建築是通過民用工廠建造在地區或省份中的固定設施,為國家或所在地提供工業生產能力或軍事行動支持。
地區建築
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此類地區級建築反映了其所在地區的的總體基建水平。控制某地區一半的勝利點數,即可控制該地區的資源與建築,即使建築圖標所在的省份沒有被控制也無妨。而若玩家未能控制空軍基地所在的省份,其圖標會出現但無法使用,直到玩家控制其所在的省份。
圖例 | 名稱 | 成本 | 最大等級 | 效果 |
---|---|---|---|---|
基礎設施 | 6000 | 5 | 提升生產和運輸補給的能力;提高陸軍速度;影響陸軍單位組織度回復;戰略資源 開採量隨著每一等級增長20%;提高工業建築建造速度。 | |
空軍基地 | 1250 | 10 | 空軍單位的基地和維修處,每一級可以多容納200單位的飛機。 | |
防空火炮 | 2500 | 5 | 對來犯的空軍單位造成傷害並且削減轟炸帶來的損失。機制詳見空戰#防空。 | |
雷達站 | 3375 | 6 (取決於科技等級) | 幫助空軍偵察並迎敵,增加對海上敵方海軍艦隊的偵察,並獲得附近各地區敵方陸軍軍隊的情報。 |
共享建築位的建築
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和地區建築類似,這類建築同樣屬於地區,然而它共享一定數目的建築位。這類建築包含了國家生產所必備的工廠等,最為重要。
圖例 | 名稱 | 基礎成本 | 最大等級 | 效果 |
---|---|---|---|---|
民用工廠 | 10800 | 20 | 可用於生產生活消費品、升級情報機構、執行某些決議、建造其他工業建築或用來貿易戰略資源。每日5點基礎產出。 | |
軍用工廠 | 7200 | 20 | 生產裝備 (包括武器,飛機和載具)。每日4.5點基礎產出。 | |
海軍船塢 | 6400 | 20 | 生產或修理海軍單位,每日2.5點基礎產出。 | |
煉油廠 | 14500 | 3 | 生產 燃油48-168個單位和橡膠1-5單位 (取決於科技等級)。 | |
儲油罐 | 5000 | 3 | 用於存儲燃油(+100,000每倉)。 | |
火箭基地 | 6400 | 2 | 每日生產(並且可以發射)一枚火箭。一級火箭基地最多可以容納100枚火箭,二級則可容納200枚。火箭也被稱為制導式飛彈。 | |
核反應堆 | 30000 | 1 | 每年(365天計)生產一顆原子彈。 |
基礎設施修正
所有建築的建造速度都取決於其所在地區的基礎設施級別。建造速度要乘以
:[math]\displaystyle{ 1 + \bigg(\text{本地区基础设施等级} \cdot \frac {\text{最大基础设施修正} }{\text{最大基础设施等级}}\bigg) }[/math]
根據遊戲文檔/Hearts of Iron IV/common/defines/00_defines.lua,INFRA_MAX_CONSTRUCTION_COST_EFFECT(即最大基礎設施修正值)默認為1,而最大基礎設施等級默認為5(根據/Hearts of Iron IV/common/buildings/00_buildings.txt)。例如在3級基礎設施地區建造速度就要乘1.6。
你可以在建築界面的基建圖標旁邊找到這個具體的加成數值(或者是減成,有不同的顏色)。注意基礎設施修正在科技,顧問和民族精神等加成之後參與乘算,這就使每1級基礎設施的加成比內閣里的戰爭實業家(加10%對軍工,船廠和儲油罐)要高。這將鼓勵玩家把工業集中在高基建的中心地區。然而這樣做會增大工廠易損性,使轟炸等對工廠的破壞所造成的影響加劇。
有了這些公式和數據,我們可以得到一個均衡基建花費和建造增益的簡單結論。下面給出一個建築槽數量和提升基建等級關係的速查表,即如果你想在某一地區升級一定等級的基建,至少需要再建造多少個民工才能回本。由於機會成本未被考慮在內,還請具體情況具體分析。但從表里可以看出,若只是為了建築速度加成,多鋪兩級以上的基建意義不大。
升級到 | 0級基建 | 1級基建 | 2級基建 | 3級基建 | 4級基建 |
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1級 | 4 | ||||
2級 | 7 | 4 | |||
3級 | 12 | 8 | 5 | ||
4級 | 16 | 13 | 9 | 5 | |
5級 | 22 | 18 | 15 | 10 | 6 |
基礎建設對建造速度的加成擁有邊際效應,因此通常僅僅為了加成化身基建狂魔是不賺的。當某地區有很多空建築槽;當玩家計劃建造民用工廠,煉油廠或核反應堆(因為它們比較貴嘛),基礎建設就成為一個相對不錯的主意。甚至對1936劇本的美國也是如此,因為她的開局經濟法案對工廠建設懲罰太大,對基建卻沒有懲罰。
要知道如果要鋪設更多民用工廠,升級基建的邊際效益並沒有想像中那樣嚴重。但即使是在高基建水平的地區繼續建設基礎設施,丟失的產能也往往抵不過你建造除民用工廠以外的建築所丟失的產能。建造民用工廠之外的建築就意味著這個建築不會以產值的形式填補其造價,進一步擴大了潛在的成本。舉個例子,如果把上張表里的民用工廠換成軍用工廠,需要的工廠數還要乘以(1.125+(0.05*升級後的基建等級))。
資源的總量可以通過升級基建增加。每一級基建都會提高本地區+20%的戰略資源產出(通過貿易獲得的資源以及煉油廠提供的資源不受其影響)。總共5級的基建等級可以提供至多+100%的額外戰略資源產出。
基礎設施等級同樣也可以影響陸軍組織度恢復:
基礎設施等級 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 |
---|---|---|---|---|---|
組織度回復係數 | +25% | +15% | +5% | -5% | -15% |
一旦某一地區的基礎設施等級被提升到最高(5級基建),就可以解鎖決議「區域工業整合」,效果是花費100點政治點數解鎖一個空建築槽。
拆除
可以通過點擊某省懸停在需要拆除的工業建築上,點擊圖標右下角出現的X來拆除此工業建築。在戰時,每地區每30天只能拆一個工業建築。
建築位
地區有窮富之分,這決定了該地區的初始建築槽位數量。很多科研會給省份建築槽位以百分比制的加成。許多國策也會給額外的建築槽位。將一個地區的基礎設施升滿或在戰時都可以通過決議來增加建築槽位。無論如何,每個地區建築槽位最多只會有25個。
大小分類 | 默認建築槽位數 | 源文件里的名字 | 舉例地區 |
---|---|---|---|
大都市地區 | 12 | megalopolis | 大倫敦 |
大城市地區 | 10 | metropolis | 新英格蘭 |
密集城市地區 | 8 | large_city | 南安大略 |
城鎮地區 | 6 | city | 斯韋阿蘭 |
稀疏城鎮地區 | 5 | large_town | 內布拉斯加州 |
發達鄉村地區 | 4 | town | 撒丁島 |
鄉村地區 | 2 | rural | 賽普勒斯 |
牧區 | 2 | pastoral | 漢志 |
小島 | 1 | small_island | 硫磺島 |
飛地 | 0 | enclave | 直布羅陀 |
極小島嶼 | 0 | tiny_island | 中途島 |
荒地 | 0 | wasteland | 利比亞沙漠 |
省份建築
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這類建築屬於地區下級的省份,不同於地區級建築,這些建築只要占領其所在省份就可以獲得其收益。
開局時的鐵路分布圖
民用工廠
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民用工廠對建築「建造欄」下的任何一個建築都是必須的。所有國家開局都有一定數目的民用工廠並且花費一定比例的民用工廠用來生產消費品。該比例取決於當時的經濟法案和民族精神。
不產消費品的民工可用於貿易或建造和修理建築。可以建更多民工,但這受各地區槽位限制。
消費品
受經濟法案和民族精神以及穩定度的影響,一部分民工將被用來生產消費品並且不能被用來建設工業或進行貿易。具體數目將是總體工廠(包括軍用工廠和通過貿易獲得的工廠)數目的百分之幾並四捨五入。這個總數包括毀壞的工廠。
數值 | 國家 | |
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−20% | 德意志國 national spirit German國策樹#Rebuild_the_Nation for 365 days | |
−15% |
| |
−10% |
| |
−9% | 建立縮圖錯誤:sh: /usr/local/imagemagick/bin/convert: not found Error code: 127 阿拉貢地區防禦委員會 national spirit Anarchist Society (from focus Communal Autarky)
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−8% |
| |
−7% | ||
−6% |
| |
−5% | Having 100% stability
(−1% from each 10% of stability over 50%) |
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−4% | 保加利亞 national spirit Our Duty in the Balkans (from focus Free Balkan States if 3 countries get guaranteed) | |
−3% |
| |
−2% |
| |
−1% | ||
+2% |
| |
+3% |
| |
+4% |
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+5% |
| |
+8% |
| |
+10% | Total Mobilization as economy law |
|
+15% |
| |
+17.5 | 美利堅合眾國 national spirit Slow Economic Growth (from a focus that reduces the effect of the Great Depression) | |
+20% | War Economy as economy law |
|
+25% | Partial Mobilization as economy law |
|
+30% | Early Mobilization as economy law | 美利堅合眾國 national spirit The Great Depression (present at start) |
+35% | Civilian Economy as economy law | Isolation as economy law ( 美利堅合眾國 only, present at 1939 start) |
+50% | Undisturbed Isolation as economy law ( 美利堅合眾國 only, present at start) |
受國家精神影響, 南非可以通過總動員獲得-3%消費品,但不會獲得額外的工廠。
- 舉例
當採用經濟法案民用經濟(需要30%的民工和軍工用來生產消費品),而且沒有其它修正。一個擁有50座民工,50座軍工和20座造船廠的國家需要30座民工生產消費品。
產出
民用工廠在建築時提供的工廠產量為每日5點。建造速度修正對所有建築物的建造進程生效。
普遍適用 | 特定國家 | |
---|---|---|
+15% | 自由貿易作為經濟法案 | |
+10% |
|
|
+5% | 有限出口 作為經濟法案 | |
−10% | 按需求服兵役 作為徵兵法案 | |
−30% | 所有成人服兵役 作為徵兵法案 | |
−40% | 榨乾他們 作為徵兵法案 |
還有一些修正只影響一種類型的建築。這些修正主要來自政治顧問 (如工業領袖,築壘工程師,軍備組織者和戰爭實業家),但也可以來自受國策或事件激活的某些民族精神。
效率與額外的民用工廠
新建的民用工廠的投資回報將取決於建造速度加成,以及當前或未來可能選擇的經濟法案。建造速度的加成越高,新建的民用工廠未來提供的產出越多,積累的產出等於其成本10800點的速度就越快。此變量是以天為單位的時間,它被用來衡量建造該工廠後恢復成本的時間,或被稱為投資回收期。經濟法案將規定用於生活消費品和用於建造產出的民用工廠與用於交易的民用工廠的比率是多少。該比率越高,新建民用工廠的投資回收期就越長。新建的民用工廠的投資回收期由以下公式給出:
[math]\displaystyle{ \text{投资回收期} = \frac{10800}{5 \cdot (1 + \text{建造速度加成}) \cdot \left(1 - \frac{\text{用于生活消费品的民用工厂}}{100}\right)} }[/math]
建造速度修正範圍為-70%到+65%之間,並且除了最低的兩個修正之外,實現它們的組合方式有很多種。事實上,除民族精神與獨特法律之外,有320種可能的變量組合會影響民用工廠建造速度。
建造速度修正 | 最小值 | 0% | 最大值 |
---|---|---|---|
不受干擾的孤立 | 8000 | 2400 | 2087 |
孤立主義 | 5539 | 2216 | 1773 |
民用經濟 | 4115 | 2058 | 1524 |
前期動員 | 2743 | 1920 | 1239 |
部分動員 | 2250 | 1800 | 1091 |
戰時經濟 | 2218 | 1695 | 1027 |
總動員 | 2000 | 1600 | 970 |
對於不受干擾的孤立,最小施工速度為-70%,對於部分動員,最小施工速度可達-20%。不受干擾的孤立的最大速度為15%,部分動員的最大速度為65%。所有值都四捨五入到全天。
此外,由於最多可以指定15個民用工廠(如果可用)來建造新的民用工廠,因此建造新工廠所需的天數由以下公式給出:
[math]\displaystyle{ \text{建造时间} = \frac{10800}{\text{参建工厂数目} \cdot 5 \cdot \left(1 + \frac{\text{速度奖励}}{100}\right)} }[/math]
工廠轉換
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可以花費4000產能將民用工廠轉化為軍用工廠,反過來則要消耗9000點。這些成本可以受到一些民族精神和政治顧問的修正。想要轉換工廠,只需單擊選擇想要的轉換形式,點選要轉換的工廠所在的地區即可。開始轉換前遊戲會要求確認,確認後即可在建築界面查看其進度。
損壞與修復
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建築每升一級就會增加100HP。它們可以被港口襲擊(海軍基地),陸軍戰鬥(基礎設施,要塞),抵抗(工廠),戰略轟炸,或特殊事件(比如蘇維埃聯盟的遷移工廠至烏拉爾地區)損壞。原子彈能瞬間摧毀若干或所有等級的建築,詳見 原子彈#效果。
陸戰造成的基礎設施損害以及戰略轟炸造成的建築損壞有公式如下:
[math]\displaystyle{ 建筑损伤=建筑伤害修正系数\cdot(\frac{未受损害的建筑等级}{最高等级})^2 }[/math]
其中
舉例說明,一個LV.3的防空炮建築(最高等級為5),其中LV.1部分已經部分損壞,則其因戰略轟炸而受到的傷害為[math]\displaystyle{ \left(2/5\right)^2 * 0.1 = 1.6\% }[/math]
同理某一地區的LV.1(即僅僅一座)軍工廠則會受到[math]\displaystyle{ \left(1/20\right)^2 = 0.25\% }[/math]的傷害
但當其等級為LV.15(有15座)時,受到的傷害就會變為[math]\displaystyle{ \left(15/20\right)^2 = 56.25\% }[/math]
這也意味著高等級的工廠和基建相比於低等級的狀態往往會受到更多的傷害。
防空能力會為省份提供抵抗轟炸機類型傷害(指轟炸港口與戰略轟炸)的能力,其數值取決於地區內防空炮和防空科技的等級。離散型工業科技雖然也是規避空襲傷害的備用選項,但是其僅作用於工廠且僅在數值高於防空炮提供的防護能力時生效,即具體數據選擇二種防護能力的最高值。
所有的受損建築的修復都將計入建築隊列,民用工廠在執行對這些建築的修復任務時會獲得+100%工廠基礎修復速度修正,此修正和其他修正均能享受建築科技和建築修理焦點提供的進一步修正。即使未指派任何民用工廠進行修復任務,該修理線程也能獲得0.3基礎修復產值,但是此數值不會受到建築修理焦點提供影響來源請求。
最終[math]\displaystyle{ 每日修复进度=\text{取中位数}(1\%, \text{修复生产力} / \text{建筑花费} * 100\%, 100\%) }[/math](該取中位數操作應該為從此集合進行取值,而非將之視為區間並在其中進行算術運算求得中位數),結果取最接近的整位百分數,所以即使沒有指派工廠也能獲得每日1%的修理進度。當然同樣的,如果指派的工廠不夠多則依舊只能獲得1%的修理進度,也就是說這會導致產能的浪費。
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