生产(英文:Production)指的是 装备的生产事项,即诸如坦克、枪支、飞机和船只等,其他诸如建筑、军事设施等属于建设事项。
工厂
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共有三类工厂:
- 民用工厂:进行建设(包括维修),贸易,生产消费品,和支持情报机构与其升级。
- 军用工厂: 生产步兵装备、支援装备、火炮和飞机。基础生产花费产出为固定值4.5 。该值也受 生产效率修正和产出修正影响
因此产能公式为:[math]\displaystyle{ \text{产能} = (\text{基础产出} \cdot \text{产出修正}) \cdot \text{生产效率} }[/math]
举例说明,在50% 生产效率修正与10% 工厂产出修正时,产能为 [math]\displaystyle{ ({4.5} \cdot {1.10}) \cdot {0.50} = {2.475} }[/math] - 海军船坞: 生产船只、潜艇和运输船。 其基础产出为固定值 2.5,但产出效率总能保持在100%。
对军用工厂和船坞的产出修正主要来自于集中或离散工业科技,民用工厂的产出主要受建筑科技和法案影响。
生产线
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- 民用工厂生产事项可以
- 参见:建设
- 军用工厂和船坞的生产按照生产线划分,每条生产线只能生产一种型号的装备,至多同时有 150 个工厂可以被分配到同一条生产线上,同样的装备可以开启多条生产线。
- 相比之下,同时参与建造舰船的的船坞的数目受到了限制,其数目为主力舰不超过5个、屏卫舰不超过10个、潜艇和运输船不超过15个。
生产效率
每条生产线的生产效率独立计算,生产效率越高则装备出产越快直到达到最大值,持续到生产作业会逐步提高生产效率。
装备投产后,生产效率从基础值开始(无修正状态下为 10%)并且逐步达到最大值(无修正状态下为 50%),这两项可以通过提升工业科技或切换法案进行提升提升。
基础每日效率增长为:
[math]\displaystyle{ \text{每日效率增长}= 0.001 \frac{( \text{生产效率最大值} )^2}{\text{当前的生产效率}} }[/math]
(上述所有值都可以用百分数或小数表示,只要保证形式一致即可)
(因此,效率增长修正远不如同等的生产效率最大值修正,牺牲最大值换增长效率完全是错误的)
最低每日生产效率增长为0.05%(接近基础生产效率的50%),最大为1%(10%/100%生产效率)。
从另一角度来说,想要达到某一水平的生产效率所花天数为:
[math]\displaystyle{ t = 500 \left( \frac{\text{生产效率}}{\text{生产效率最大值}} \right)^2 }[/math]
举例说明,当前效率为生产效率上限的 25%, 欲达到生产效率上限的 75%, 需要花费
[math]\displaystyle{ 500 \cdot 0.75^2 - 500 \cdot 0.25^2 = 250 }[/math] 天。
因此最多只需500天就能达到生产效率上限。从0开始增长(直到满效率)的生产线,相比于一直满效率的生产线,缺少了166.6天以最高生产效率进行生产的产量。
各个工厂的效率分别计算,新加入的工厂看似会降低生产效率,但原先参与生产的工厂的生产效率不会受到影响,即不会导致总生产效率的下降。
注意:当失去军用工厂或其受到损害,被移除生产线的顺序是从列表下方开始的,将重要装备的生产置于列表上方是十足的明智之举。
生产效率保持
同样,切换生产线上的产品会导致已有产出进度的损失,并且依据前后两种产品的类别远近损失一定的生产效率。
可获保持的生产效率如下所示:
- 90%: 同种装备的不同 衍生型 (例如Panzer IIIAusf. F -> Panzer III Ausf. G),这也包括从生产许可中获得的型号向自产的同型号装备转变的情况,例如(意大利战斗机 II C.202 霹雳 -> 德国战斗机 II FW190)
- 70%:同一级别不同种类的装备(例如Panzer III -> StuG III [1级德意志国中型坦克转为1级德意志坦克歼击车])
- 30%: 直接升级 或降级 同种装备(例如 Panzer III -> Panzer IV [1级德意志国中型坦克转为2级德意志国中型坦克])
- 20%: 非直接升级 或降级 同种装备(例如 Panzer III -> Panther [1级德意志国中型坦克转为3级德意志国中型坦克])
- 10%: 其他形式的转变(例如1级步兵装备转为1级牵引火炮)
除了同种装备的不同 衍生型 (第一种情况)损失固定为 10%,其他情况下的损失可由升级科技抵消
- 离散型工业 I 到 IV
- 柔性生产线(1943年基础机床科技)
生产效率保持的相关计算
当一条生产线切换生产的产品时,如果拥有离散型工业或者柔性生产线科技,新的生产效率不会简单地保持如上所述的固定数值(上一段的红字内容),而是会保持更高的生产效率。按游戏中所述,效率的损失会按照百分比计算。例如,无修正下的生产效率保持(以下简称为生产效率保持)中,保持了10%相当于损失90%,所以拥有10%的生产效率保持加成会把90%的损失减少到90%*0.9=81%,这样修正后的生产效率保持将为1-81%=19%。
新的生产效率可以通过如下步骤得到。首先用生产效率保持加成和生产效率保持计算出实际生产效率损失,再用目前的生产效率乘以(1-实际生产效率损失)得到新的生产效率。注意最低的生产效率为10%,所以如果上述计算结果小于10%也会以10%的效率开始新的生产(这一基础生产效率也会受到科技影响)。以下为计算公式:
理论新生产效率 = 目前的生产效率 * ( 100% - ( 100% - 生产效率保持加成)*( 100% - 生产效率保持 ))
例如一个目前为80%的生产效率的步枪生产线转产摩托化装备,拥有30%的生产效率保持加成,则理论新生产效率为80%*(100%-(100%-30%)*(100%-10%))=29.6%。(根据上下文中效率增长公式,这将节省60天时间)
从上述公式可以看出,生产效率保持加成在生产效率保持较低的情况下,作用会较为明显。考虑到基础生产效率,则总结为:真正的新生产效率 = MAX ( 理论新生产效率,基础生产效率 )。
船坞里生产的舰船、潜艇和运输船生产效率机制与军用工厂的不同,每次切换生产都会完全损失掉老的船只(无论建造进度如何),而新的船只也会直接以固定效率生产。每个船坞在无加成时生产效率为 2.5每日,这一数值也会受到工业科技或国家精神的影响。
战略资源
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每个国家都能使用一定比例的本土资源以进行生产。这个比例依赖于贸易法案,例如封闭经济能使用100%的本土资源。
资源总量可以通过科技中的挖掘技术升级来提高。每级挖掘技术提供+10%的资源获取率(从地里挖出来的和炼油厂获得的,不包括用民用工厂买来的)。总共5级挖掘技术升级,最多能带来+50%的额外资源。
资源总量可以通过建造基础设施来提高。每级基础设施都会提升在这块地上的可开采资源(从地里挖出来的,不包括炼油厂和用民用工厂买来的)。提高的量依赖于原有的资源量和基础设施等级,资源量正比于10+基建等级,计算公式为
[math]\displaystyle{ \text{新的总资源量}= 原有资源量* \frac{ \text{10 + 新的基础设施等级} }{\text{10 + 原有基础设施等级}} }[/math]
例子如下:
国名(1936年开局时) | 地区名 | 基础设施等级 | 钢 | 钢增加量 |
---|---|---|---|---|
GER | 摩泽兰 | 7 | 100 | 0 |
GER | 摩泽兰 | 8 | 106 | +6 |
GER | 摩泽兰 | 9 | 112 | +12 |
GER | 摩泽兰 | 10 | 118 | +18 |
GER | 萨克森 | 7 | 90 | 0 |
GER | 萨克森 | 8 | 95 | +5 |
GER | 萨克森 | 9 | 101 | +11 |
GER | 萨克森 | 10 | 106 | +16 |
USA | 田纳西 | 5 | 90 | 0 |
USA | 田纳西 | 6 | 96 | +6 |
USA | 田纳西 | 7 | 102 | +12 |
USA | 田纳西 | 8 | 108 | +18 |
USA | 田纳西 | 9 | 114 | +24 |
USA | 田纳西 | 10 | 120 | +30 |
资源不能被储存—它们直接被送到生产线上,多余的直接被浪费掉(石油会被自动转换为燃油)。
不同的装备依赖不同的资源来生产。缺少资源能对优先级较低的工厂造成最高-100%的生产效率惩罚。惩罚以-5%的速度增加,对于每个工厂而言,所需某种资源每累积缺乏一个单位,生产效率就-5%,取其中惩罚最大的为目前生产效率惩罚。例如,当拥有2个钢和0个铝时,安排了一条11个工厂的新的生产线用于生产支援装备(每个需要2钢1铝)。第一个工厂承受了-5%的惩罚,因为它缺少了一单位铝。第二个工厂承受-10%惩罚,因为累计缺少了2个钢和2个铝,对钢和铝而言惩罚都是-10%。第三个工厂开始,每个工厂比之前一个承受惩罚增加-10%,因为每个都增加了缺了2钢和1铝,这样钢的缺口大于铝的缺口(第x个工厂缺2X-2个钢和X个铝,在X大于等于3时2X-2大于X)。这样可知第11个工厂承受-100%的惩罚。生产线会显示所有缺少资源的惩罚的平均,-50%。缺乏资源的惩罚与其余的惩罚乘法叠加。
总共有六种战略资源:
图标 | 战略资源 | 描述 | 装备 |
---|---|---|---|
石油 | 石油对于舰船、飞机、装甲部队而言至关重要 | 不用于生产,而是转化为燃油供舰船、飞行器、装甲车辆使用
| |
铝 | 铝对制造特种车辆和飞机十分重要 | 飞行器
| |
橡胶 | 橡胶对于大部分车辆制造非常重要 | 飞行器
| |
钨 | 钨是一种稀有的硬质金属,主要用于反坦克弹药,也可用于机床和一些特殊零件 | 火炮和反坦克炮
| |
钢 | 钢是绝大多数军用机械的原材料,无论是坦克还是舰船 | 步兵装备和支援装备
| |
铬 | 铬是一种用于制造先进发动机的金属 | 重型坦克,超重型坦克和现代坦克及其所有变体
|
战略资源获取
有若干获取更多资源的方法:
- 贸易。
- 推行资源勘探决议或完成可以增加资源的国策。
- 在出产资源的地区建造基础设施。
- 建造合成炼油厂。
- 更换贸易法案以将更多产量留在国内。
- 研究开采科技。
- 占领出产资源的地区。(不拥有核心的占领区能够获取的资源会打折扣)
- 取得获取资源的权力。(例如:在DLC炮手就位激活时,墨西哥的部分资源会被其他国家占有一部分)
地区战略资源
以下链接中提供的电子表格包含了以游戏版本设置的选项卡分类,按国家和州划分的资源。forum:1410510
装备
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陆军师和空军联队并不是直接以一支支部队来产生的。工厂只会生产单个的坦克、飞机等装备。之后,这些装备会被送去填充陆军师和空军联队。与资源不同,富余的装备可以被囤积。装备的库存可以在后勤界面查看。
装备 | 供应的部队 |
---|---|
防空炮 | |
反坦克炮 | |
火炮 | |
重型自行高射炮 | 重型自行高射炮营 |
重型自行加榴炮 | 重型自行加榴炮营 |
重型坦克 | 重型坦克营 |
重型坦克歼击车 | 重型坦克歼击车营 |
步兵装备 | |
轻型自行高射炮 | 轻型自行高射炮营 |
轻型自行加榴炮 | 轻型自行加榴炮营 |
轻型坦克 | 轻型坦克营 |
轻型坦克歼击车 | 轻型坦克歼击车营 |
机械化装备 | 机械化步兵 |
中型自行高射炮 | 中型自行高射炮营 |
中型自行加榴炮 | 中型自行加榴炮营 |
中型坦克 | 中型坦克营 |
中型坦克歼击车 | 中型坦克歼击车营 |
现代自行高射炮 | 现代自行高射炮营 |
现代自行加榴炮 | 现代自行加榴炮营 |
现代坦克 | 现代坦克营 |
现代坦克歼击车 | 现代坦克歼击车营 |
摩托化装备 | |
摩托化火箭炮 | 摩托化火箭炮营 |
火箭炮 | |
超重型自行高射炮 | 超重型自行高射炮营 |
超重型自行加榴炮 | 超重型自行加榴炮营 |
超重型坦克歼击车 | 超重型坦克歼击车营 |
超重型坦克 | 超重型坦克营 |
支援装备 |
生产许可
这部分内容可能已不适合当前版本,最后更新于1.8。 |
只适用于DLC玉碎瓦全激活时。 |
一个国家可以从另一个已经拥有某项技术的国家购买生产许可。一般而言,价格是1个民用工厂。这个工厂会提供给发放许可的国家使用。
一个国家可以向关系良好的外国申请生产许可,至于对方能够授予何种生产许可则取决于关系好坏。以德国为例,他就不会分享最新型的坦克与战斗机设计,但是对于友好或者中立的国家,他是乐意分享二号坦克的设计的。国策中也有可能会提供生产许可或者相关奖励。但是需要注意,生产许可装备并没有玩家自产装备强力,最尖端的设计当然会让玩家获益颇多,但是一个已经出现了很多年的型号就不太值得申请了。如果你属于不同的阵营,还会得到些许的生产援助,同时生产许可对应装备的科技也会得到收益。
政治 | 意识形态 • 阵营 • 国策 • 内阁 • 政府 • 傀儡国 • 外交 • 全球紧张度 • 内战 • 占领区 • 情报机构 • 权力平衡 |
生产 | 贸易 • 生产 • 建设 • 装备 • 燃料 • 军工机构 • 国际市场 |
科研与科技 | 科研 • 步兵科技 • 辅助部队(支援连)科技 • 装甲车辆科技 • 火炮科技 • 陆军学说 • 特种部队学说 • 海军科技 • 海军学说 • 空军科技 • 空军学说 • 工程学科技 • 工业科技 |
军事与战争 | 战争 • 和平会议 • 陆军单位 • 陆战 • 编制设计 • 坦克设计 • 陆军计划 • 集团军 • 指挥官 • 作战计划 • 战术 • 海军单位 • 舰艇设计 • 海战 • 空军单位 • 飞机设计 • 空战 • 经验 • 军官团 • 损耗与事故 • 后勤 • 人力 • 核弹 |
地图 | 地图 • 省份 • 地形 • 气候 • 地区 |
事件与决议 | 事件 • 决议 |