傀儡國

本頁面所適用的版本可能已經過時,最後更新於1.8

「傀儡國」是一個法理上獨立,卻或多或少地為他國——常常是強國,所控制的國家,並擁有一個被組建起來的忠於宗主國的政府

當一個國家被他國傀儡,它的原政府就會被一個意識形態與宗主國相同,由宗主國重組的政府所替代。而如果宗主國陷入戰爭,則其可召喚傀儡國加入戰爭。作為戰勝國,在戰後的和會中peace conference,傀儡國不能自己提出要求,除非宗主國選擇幫傀儡國提出要求。因此,一個傀儡國無法外交傀儡他國,但某些國策可以(比如社會主義西班牙)。

在陣營中沒有其他主要國家的情況下,一旦宗主國投降,傀儡國也將隨之投降。如果陣營中仍有主要國家未投降,則傀儡國獲得自治點(共赴勝利/喚醒勇虎/玉碎瓦全DLC開啟情況下)。戰勝一個擁有傀儡的宗主國(以及其陣營中其他主要國家)後,可以選擇奪取傀儡國讓自己成為宗主國或解放它們為獨立自主的國家。共產主義國家傀儡他國享有70%的分數折扣。

PS:說白了就是一個傀儡國總共有4000點自治度,不同政體的宗主國將其分為不同的幾個階段。

作為宗主國

擁有傀儡國的優勢

  • 宗主國可以從其傀儡國或半吞併傀儡國以每工廠最多8單位的戰略資源資源的標準進行貿易以進口戰略資源。當 共赴勝利 共赴勝利 被激活時,一個傀儡國或者半吞併傀儡國(例如英屬馬來亞),宗主國聯合王國的每個工廠可進口80單位戰略資源(90%的貿易加成);對於其殖民地而言,聯合王國的每個工廠可進口16單位的戰略資源(50%的貿易加成);對於聯合王國的自治領而言,聯合王國的每個工廠則僅可進口10單位的戰略資源(25%的貿易加成)。當沒有 共赴勝利 共赴勝利 時,殖民地與傀儡國待遇基本相同,唯一的區別是貿易加成僅對於傀儡國適用。
  • 相比於直接吞併後使用宗主國自己的貿易政策,傀儡國在使用相同貿易政策的情況下總能向宗主國提供更多的資源。宗主國額外的貿易加成也將基於傀儡國貿易法案給傀儡國提供額外貿易加成。因此,如果一個傀儡國擁有200單位的鋼鐵並且貿易法案是「自由貿易」,通常情況下(指作為主權國家時)將有80%份額的戰略資源用於出口(即160單位的鋼鐵),剩下的部分則由該國自行使用。但是,由於傀儡國可以獲得25%的額外貿易加成(取決於傀儡國的自治等級),傀儡國可出口的鋼鐵資源將由原來的160單位提升至170單位(160單位+10單位,增加的10單位鋼鐵來自於原先傀儡國自留的40單位鋼鐵中的25%)。這意味著即使傀儡國轉而採用「封閉經濟」的貿易法案,宗主國也可以進口該傀儡國所擁有的戰略資源。事實上,額外的貿易加成用於進口沒有出口的戰略資源。
  • 半吞併傀儡國,德屬德國總督轄區/帝國保護領以及合作政府/保護國需要將本國一小部分的民用工廠和大部分的軍用工廠交予宗主國使用。海軍船塢的使用權不受以上條件影響。詳細數據請見遊戲內部圖表。
  • 傀儡國達到一定的自治等級後,宗主國可以通過加成或無需任何代價地獲得傀儡國所擁有裝備的生產許可。獲得生產許可後,宗主國除了可以不需要完成科技樹內裝備的科研就使用、生產該裝備,在生產許可有效期間進行科研還可以獲得額外的科研加成,從而加快本國(即獲得生產許可的宗主國)的裝備科研速度。
  • 宗主國有權要求調用傀儡國的軍隊;這一權力為宗主國提供了額外的可使用軍隊,儘管傀儡國的部隊配置可能會很不合理。
  • 當需要快速獲取傀儡國部隊時,玩家最好向傀儡國起草租借法案為其提供適量的裝備,這樣可以使傀儡國更快地訓練部隊,同時也可以應對傀儡國存在的裝備短缺問題。另外,宗主國可以通過要求傀儡國為宗主國提供租借法案(請求租借),從而從傀儡國獲取裝備,並可以將其庫存一掃而空。
  • 宗主國可以通過增加包括了宗主國本身和傀儡國的人力(殖民地70%的人力,傀儡國90%的人力,半吞併傀儡國100%的人力),從而有效地增加所擁有的人力。例如殖民地師可由宗主國來控制。對於招募軍隊時適役人口的來源可以在「招募與部署」界面中進行更改(通過單擊「招募與部署」菜單中「編制」欄頂部的皇冠圖標打開)。如果有新的傀儡國產生,其相關人力信息也將被收入該欄中並可供宗主國調控。
  • 直接吞併戰敗國相比於扶植一個傀儡政權將使得 全球緊張度全球緊張度全球緊張度提高得更多,因此扶植一個傀儡政權可以減少其它潛在的敵對國家進行干涉的可能性,從而在一定程度上保護戰勝國的安全。
  • 傀儡國被允許保留所有的海軍艦隊,但是其建造主力艦所需要的時間將大大增加,這將有利於宗主國保持對傀儡國的海軍優勢。
  • 擁有 抵抗運動 抵抗運動 時,衛星國,自治領,聯合政府以及傀儡國可以向間諜主管(即宗主國的間諜部門)提供間諜人員。

擁有傀儡國的劣勢

  • 如果 共赴勝利 共赴勝利 未開啟,傀儡國完全掌控宗主國給予的領土,這意味著宗主國無法在傀儡國的領土上進行建設。同時也無法吞併傀儡國,意味著建立傀儡國會致使宗主國無法將傀儡國的領土資源用於自己的建設。
  • 傀儡化缺乏資源的小國家的效果不如簡單吞併之,特別是當傀儡國的資源少於8個單位的情況,因為仍需要使用工廠貿易獲得。
  • 如果給予傀儡國太多領土,傀儡國之後可能會拒絕歸還。

作為傀儡國

作為傀儡國的優勢

  • 傀儡國即使處於非戰爭狀態下也可以接受來自宗主國的租借法案。在開始於1936年的多人模式遊戲中,這將有利於幫助傀儡國的發展領先於他國。
  • 當其他國家向一個傀儡國宣戰時,傀儡國的宗主國會立即將與該國的關係變為敵對狀態並且帶領本國的所有傀儡國一同對該國作戰。

作為傀儡國的劣勢

  • 由於需要向宗主國提供物力與資源,傀儡國可使用的工廠數量將會減少,這會導致傀儡國的工業在遊戲的初期時發展困難。
  • 傀儡國不能對他國進行正當化戰爭目標操作或者對他國宣戰。除此之外,傀儡國不能在和談會議中提出自己的要求,這使得傀儡國的領土擴張完全取決於其宗主國。
  • 當宗主國向他國宣戰後,宗主國有權力強制要求附庸於自己的傀儡國加入對該國的戰爭。與一個強大的國家單獨作戰,勝算顯然很小,但是即使傀儡國擊敗了敵人證明了自己的強大,它能從戰爭中獲得的也僅有榮耀(和自治度點數),除非宗主國願意在和平時期或之後為其提供一些額外的好處。
  • 一個傀儡國必須處理自治的問題,否則就會使自己的宗主國面臨更多的負面問題。提高自治度的最快、最可靠的方法之一是使用持續性國策,但是這將會浪費了本可以用於完成其他國策的時間。然而,具有獨特國策樹的傀儡國通常有一個有關自治度的國策,相比於持續性國策使用這些獨特的國策可以更快地提升該國的自治度。

自治度系統

自治度等級

某個傀儡也許可以比其他傀儡有更多或更少的獨立性,為了表示像加拿大或澳大利亞一樣,擁有獨立自主體系的大自治領,又或者像英屬印度一樣的自治殖民地,以及像英屬馬來亞一樣依附母國的傀儡國家,遊戲將以「自治等級」這個機制區分它們。在該機制下Autonomy自治度 有從0到1000的數值(法西斯國家的傀儡略有不同,詳見下表)在擁有1000自治度後,這個附庸可以選擇提高自己的等級甚至在已是自治領的情況下和平獨立。反之,在自治度達到0的時候,宗主國可以選擇降低附庸的等級甚至在它們已經是半吞併傀儡的時候徹底吞併它們(會同時吞併附庸的軍隊於你的控制下但是不會給予核心)。降低或減少自治度等級都需要50政治點數政治點數,而吞併或獨立時則需要300政治點數政治點數.

自治度等級 規則 修正 自治度花費
獨立
Autonomy freedom icon.png
  • 是 可以宣戰
  • 是 可以拒絕參戰
  • No 宗主不可以控制其單位
  • No 宗主不可以在其省份建造建築
  • 是 可以成為間諜首領
  • 是 為間諜首領貢獻間諜
  • 是 可以創建合作政府
自治領
Autonomy dominion icon.png
  • No禁止對其他國家宣戰
  • No 不可以拒絕參戰
  • No 宗主不可以控制其單位
  • No 宗主不可以在其省份建造建築
  • 是 可以成為間諜首領
  • 是 為間諜首領貢獻間諜
  • No 可以創建合作政府
  • 為宗主國的額外貿易: +25%
  • 宗主國的貿易花費: −25%
  • Autonomy 1000
殖民地
Autonomy colony icon.png
  • No 不可以拒絕參戰
  • No 宗主不可以控制其單位
  • 是 宗主可以在其省份建造建築
  • No 不可以成為間諜首領
  • No 不為間諜首領貢獻間諜
  • No 不可以創建合作政府
  • 為宗主國的額外貿易: +50%
  • 宗主國的貿易花費: −50%
  • 共享科技修正: −50%
  • 為宗主國提供人力: +70%
  • Autonomy 1000
傀儡國
Autonomy puppet icon.png
  • No 不可以拒絕參戰
  • No 宗主不可以控制其單位
  • 是 宗主可以在其省份建造建築
  • No 不可以成為間諜首領
  • No 不為間諜首領貢獻間諜
  • No 不可以創建合作政府
  • 為宗主國的額外貿易: +100%
  • 宗主國的貿易花費: −90%
  • 共享科技修正: −50%
  • 為宗主國提供人力: +90%
  • Autonomy 1000
半吞併傀儡國
Autonomy integrated puppet icon.png
  • No 不可以拒絕參戰
  • 是 宗主可以控制其單位
  • 是 宗主可以在其省份建造建築
  • No 不可以成為間諜首領
  • No 不為間諜首領貢獻間諜
  • No 不可以創建合作政府
  • 為宗主國的額外貿易: +100%
  • 宗主國的貿易花費: −90%
  • 共享科技修正: −50%
  • 為宗主國提供人力: +100%
  • 被宗主國控制民用工廠: +25%
  • 被宗主國控制軍用工廠: +75%
  • Autonomy 1000

自治度等級(法西斯主義)

意識形態是法西斯主義的傀儡國擁有一套不同的自治度系統,當然也有一些相似性。雖然等級數量更少,只有3個等級,但總體上需要提高更多的自治度點數才能獨立(或者降低更多的自治度點數來被吞併)。除去衛星國,其餘每個等級的自治度點數都是從0至1500。改變自治度等級的操作同其它意識形態的傀儡國相同,單純改變等級需要50點政治點數,獨立或吞併傀儡需要300點政治點數。

PS:如果你是在民主階段放出的傀儡國,然後變身法西斯政體,那麼該傀儡國自治系統的最後一級「專員轄區」將被替換為「半吞併傀儡」。(因為民主國家放出的傀儡國初始有總共1500點自治點)

自治度等級 規則 修正 自治度花費
獨立
Autonomy freedom icon.png
  • 是 可以宣戰
  • 是 可以拒絕宣戰
  • No 宗主不可以控制其單位
  • No 宗主不可以在其省份建造建築
  • 是 可以成為間諜首領
  • 是 可以為間諜首領貢獻間諜
  • 是 可以創建合作政府
衛星國
Autonomy satellite.png
  • No 禁止對其他國家宣戰
  • No 不可以拒絕參戰
  • No 宗主不可以控制其單位
  • No 宗主不可以在其省份建造建築
  • No 可以成為間諜首領
  • 是 為間諜首領貢獻間諜
  • No 可以創建合作政府
  • 為宗主國的額外貿易: +40%
  • 宗主國的貿易花費: −40%
  • 為宗主國提供人力: +40%
  • 所有自治度增長:-30%
  • Autonomy 1500
保護國
Autonomy reichsprotectorate.png
  • No 禁止對其他國家宣戰
  • No 不可以拒絕參戰
  • No 宗主不可以控制其單位
  • 是 宗主可以在其省份建造建築
  • No 可以成為間諜首領
  • No 不為間諜首領貢獻間諜
  • No 可以創建合作政府
  • 為宗主國提供的人力: +70%
  • 適役人口係數: -25%
  • 為宗主國額外貿易: +60%
  • 宗主國的貿易花費: –60%
  • 貢獻給宗主國的民用工廠: +25%
  • 宗主國與附庸國間生產許可花費: –100%
  • 所有自治度增長: –30%
  • Autonomy 1500
專員轄區
Autonomy reichskommissariat.png
  • No 禁止對其他國家宣戰
  • No 不可以拒絕參戰
  • 是 宗主可以控制其單位
  • 是 宗主可以在其省份建造建築
  • No 可以成為間諜首領
  • No 不為間諜首領貢獻間諜
  • No 可以創建合作政府
  • 為宗主國提供的人力: +90%
  • 適役人口係數: -50%
  • 為宗主國的額外貿易: +100%
  • 宗主國的貿易花費: –90%
  • 被宗主國控制民用工廠: +25%
  • 被宗主國控制軍用工廠: +65%
  • 宗主國與附庸國之間的生產許可花費: –100%
  • 所有自治度增長: –30%
  • Autonomy 1000

自治度等級(大日本帝國)

日本的國旗 日本的法西斯主義傀儡國以及獨立的滿洲國的國旗 滿洲國的法西斯主義或中立主義傀儡國擁有另一套自治度系統。該系統只有2個基礎自治度等級,而在滿洲國的國旗 滿洲國點出自立國策後還有另外一個等級(皇國屬國)。從皇國保護國升級到皇國脅從領需要2500自治點數和50政治點數,而從皇國脅從領走向獨立需要1500自治點數和300政治點數。皇國屬國的自治點數上限是1000,且無法通過自治度系統獨立,只有在國策「獨立戰爭」完成後才能夠獨立。

Autonomy level Rules Modifiers Autonomy Cost
獨立
Autonomy freedom icon.png
  • 是 May declare wars
  • 是 May decline call to war
  • No Units are deployed to overlord
  • No Overlord can build in provinces
  • 是 Can be spymaster
  • 是 Generates spies for spymaster
  • 是 Can create collaboration governments
Imperial Subject
Autonomy imperial associate.png
  • 是 May declare wars
  • 是 May decline call to war
  • No Units are deployed to overlord
  • 是 Overlord can build in provinces
  • No Can be spymaster
  • 是 Generates spies for spymaster
  • No Can create collaboration governments
  • Subject manpower requirement: +50%
  • Extra trade for overlord: +25%
  • Overlord trade cost: –25%
  • Civilian Industry controlled by overlord: +10%
  • Military Industry controlled by overlord: +25%
Imperial Associate
Autonomy imperial associate.png
  • No May declare wars
  • No May decline call to war
  • No Units are deployed to overlord
  • 是 Overlord can build in provinces
  • No Can be spymaster
  • No Generates spies for spymaster
  • No Can create collaboration governments
  • Subject manpower requirement: +70%
  • Extra trade for overlord: +60%
  • Overlord trade cost: –60%
  • Civilian Industry controlled by overlord: +25%
  • All autonomy gain: –30%
Imperial Protectorate
Autonomy imperial protectorate.png
  • No May declare wars
  • No May decline call to war
  • 是 Units are deployed to overlord
  • 是 Overlord can build in provinces
  • No Can be spymaster
  • No Generates spies for spymaster
  • No Can create collaboration governments
  • Subject manpower requirement: +90%
  • Extra trade for overlord: +100%
  • Overlord trade cost: –90%
  • Civilian Industry controlled by overlord: +25%
  • Military Industry controlled by overlord: +65%
  • All autonomy gain: –30%
  • Autonomy 2500

Supervised State (democratic)

The Supervised State subject is created in a peace deal by a nation in a faction founded by a democratic nation. This subject type boosts the overlord's ideology in the subject. After some time, the subject nation may become free from its overlord. The overlord cannot annex this subject nation.

Autonomy level Rules Modifiers Autonomy Cost
Independent
Autonomy freedom icon.png
  • 是 May declare wars
  • 是 May decline call to war
  • No Units are deployed to overlord
  • No Overlord can build in provinces
  • 是 Can be spymaster
  • 是 Generates spies for spymaster
  • 是 Can create collaboration governments
Supervised State
Supervised state.png
  • No May declare wars
  • No May decline call to war
  • No Units are deployed to overlord
  • No Overlord can build in provinces
  • No Can be spymaster
  • 是 Generates spies for spymaster
  • No Can create collaboration governments
  • Master ideology drift: +0.30
  • Extra trade for overlord: +25%
  • Overlord trade cost: –25%
  • Daily autonomy progress gain: +2.0
  • Autonomy 1250

合作政府

Fascist, Communist and Non-Aligned countries may form collaboration governments. If the average local collaboration in all occupied states for a certain core rises to 80%, the occupying nation will be given the opportunity to install a collaboration government formed from loyal and sympathetic local civilians, to administer and govern the occupied territories. When created, this autonomy level is placed below Integrated Puppet, Reichskomissariat, or Imperial Protectorate depending on what kind of subject the overlord can make. If this subject increases their autonomy, it must go through the Collaboration Government level in order to be annexed, however, the AI will not increase nor decrease their autonomy level. It may be re-annexed by the overlord nation.

Autonomy level Rules Modifiers Autonomy Cost
Collaboration Government
Collaboration Government.png
  • No May declare wars
  • No May decline call to war
  • 是 Units are deployed to overlord
  • 是 Overlord can build in provinces
  • No Can be spymaster
  • No Generates spies for spymaster
  • No Can create collaboration governments
  • Subject manpower requirement: +100%
  • Extra trade for overlord: +100%
  • Overlord trade cost: –90%
  • Civilian Industry controlled by overlord: +75%
  • Military Industry controlled by overlord: +75%
  • Research sharing bonus factor: −50%
  • Autonomy 1000

改變自治度

宗主國和傀儡國的行為都可以改變自治度。大體上,傀儡國幫助宗主國的行為會提高其自治度,而宗主國幫助傀儡國的行為會降低傀儡國的自治度。

  • 簽訂租借法案,將裝備租借給傀儡國,每移交100點工業花費的裝備降低傀儡國1點自治度。例如,租借給傀儡過1000單位的步兵裝備I型(單位工業花費0.5)可以降低傀儡國自治度(1000 * 0.5 / 100) = 5點。租借的裝備需要至少達到傀儡國能夠製造的最高水平,所以把過期的裝備一股腦扔給傀儡國是沒有作用的(將過期裝備租借給傀儡國可能會降低傀儡國的自治度。宗主和傀儡之間的影響需要進一步確認。錯誤舉報論壇的一個帖子中的情況是,英國租借給英屬印度10000單位的基礎步兵裝備,降低了印度30點自治度)。
  • 相似的是,傀儡國將裝備租借給宗主國,每100點工業花費提高其1點自治度。租借的裝備必須至少與宗主國能夠製造的最高水平相當,所以即便把傀儡國所有過期的裝備全都進貢給宗主國,也不會提高傀儡國的自治度。
  • 宗主國在傀儡國境內建造工廠或其它建築,每投資100點費用降低傀儡國自治度0.7點。例如,建造一座耗資7200點的軍用工廠會降低自治度(7200 * 0.7 / 100 = ) 50.4點。請注意,不可以在自治領的領土上建造,這種情況只能利用國策中的建設工程降低其自治度。 Note that it's not possible to build in a dominion's territory, except through focus construction that provides an autonomy reduction.
  • 宗主國從傀儡國處購買資源,每天每交易8點資源提高傀儡國自治度0.04點。
  • 傀儡國通過參加宗主國的戰爭提高其自治度具體的計算公式還需討論
  • 持續性國策"壓制附庸"每天降低所有傀儡國0.5點自治度,而持續性國策"提高自治度"每天提高傀儡國0.5點自治度。
  • 一些國家特定的國策和民族精神可以提高或降低自治度。目前只有聯合王國、大英國協國家、荷蘭和滿洲國存在這類國策。
  • 如果宗主國投降(向任何國家),傀儡國立刻獲得500點自治度。
    • 如果宗主國是法西斯主義政體,在宗主國投降後,傀儡國立刻獲得800點自治度(僅當玉碎瓦全DLC開啟時)。
  • 派遣軍事顧問產生0.05點自治度變化。Send attache generates 0.05.

走向獨立

傀儡國可以擺脫宗主國的控制,但是如果玩家想要快速獨立就不能通過和平的方式。在原版遊戲中,獨立的唯一方式是聘用一位與當前政府意識形態相左的顧問來提高對應意識形態的支持率,然後引發一場內戰。當戰爭打響之後,新成立的獨立政府會與原傀儡政府敵對,而原傀儡政府可能請求宗主國的幫助。一旦出現這種情況,為獨立而鬥爭的一方是否能夠生存就要看他們能不能戰勝敵對的宗主和傀儡政權了。如果獨立政府獲勝,則其還會有機會將原來的宗主國傀儡掉。

如果玩家開啟了共赴勝利共赴勝利,就可以通過提高自治度來獨立。宗主國也可以用上述方式降低傀儡國的自治度。這意味著開啟共赴勝利DLC後,通過和平方式擺脫宗主控制是可行的,但過程會是緩慢且曲折的了。

Modding

By modding, most aspects of the autonomy mechanic can be altered.

Autonomy Score and Types of Subjects

Every subject has an autonomy rating from 0 (annexed) to 1 (free). This is subdivided into 4000 autonomy points, which are the points seen in-game. The 4000 figure can be edited at row 247 in:

C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Hearts of Iron IV\common\defines\00_defines.lua

The scale can be thought to go from 0 to 4000 or from 0 to 1, but as almost all program files use the 0 to 1 scale, the rest of this section will consider 0 to be annexed and 1 to be free. In the game files, all of the different types of subjects can be found at:

C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Hearts of Iron IV\common\autonomous_states

For now, two mechanics need to be understood about subjects, each found in the subject_type.txt files in this folder:

  • allowed = { }
  • min_freedom_level = (value 0 to 0.99, it is advisable to give every subject a unique value)

The allowed value determines whether a subject type is allowed for a country, a reichskommisariat for example uses:

allowed = { has_government = fascism }

Any puppet places all of its allowed puppet types on the 0-1 autonomy scale, with min_freedom_level representing a subject type's lowest possible autonomy score (given as 0 in-game) and the highest possible autonomy being the min_freedom_level of the puppet type directly above.

Rules and Modifiers

Every subject type has rules, which restrict their behavior, and modifiers, which modify stats.

Rules

Rules are defined by the rule = { } function, some examples of rules include:

  • can_decline_call_to_war = yes (allows subject to decline call to arms).
  • units_deployed_to_overlord = yes (causes recruited divisions to automatically come under the control of the overlord).

Most rules default to "no".

Modifiers

Modifiers are placed in the modifier = { } block, and include all modifiers on the Modifiers page. Some common examples include:

  • cic_to_overlord_factor = number 0 to 1 (determines percentage of civilian factories that go to overlord)
  • mic_to_overlord_factor = number 0 to 1 (determines percentage of military factories that go to overlord)
  • autonomy_manpower_share = number 0 to 1 (manpower to overlord)
  • can_master_build_for_us = 0 or 1 (1 means they can, 0 means they can't)
  • extra_trade_to_overlord_factor = ≥-1 (0 means unmodified, 1 means 100% more resources per increment, -1 means 100% less)
  • overlord_trade_cost_factor = ≥-1 (0 means unmodified, 1 means 100% more expensive, -1 means 100% less)
  • license_subject_master_purchase_cost = ≥-1 (0 means unmodified, 1 means 100% more expensive, -1 means 100% less)
  • autonomy_gain_global_factor = ≥-1 (all fascist subjects have -0.3 meaning 30% less gain)
  • research_sharing_per_country_bonus_factor = ≥-1

Most of these values default to 0 when not specified.

AI

It seems to be possible to modify how desperate subjects and overlords are to reduce or increase autonomy.

ai_subject_wants_higher = {
factor = 1.0
}
ai_overlord_wants_lower = {
factor = 1.0
}

This is for example the values of a regular puppet. It is unknown exactly how these factors work.

Conditions for Changing Autonomy Level

It is possible to add additional conditions for changing autonomy level, for example:

can_take_level = {
always = no
}

This will forever forbid subjects of that type from gaining an autonomy level, even with maximum autonomy score.

can_lose_level = {
  1. trigger here
}

This is what the condition for losing an autonomy level. Most default subject types have "#trigger here" in both brackets, adding no conditions.

History

Subjects can be established through the history files, however there is a quirk of the game which can reset the subjects politics.
To avoid this issue, make sure that the overlord's tag comes before the puppet's tag in common/countries_tags