建筑是通过民用工厂建造在地区或省份中的固定设施,为国家或所在地提供工业生产能力或军事行动支持。
地区建筑
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此类地区级建筑反映了其所在地区的的总体基建水平。控制某地区一半的胜利点数,即可控制该地区的资源与建筑,即使建筑图标所在的省份没有被控制也无妨。而若玩家未能控制空军基地所在的省份,其图标会出现但无法使用,直到玩家控制其所在的省份。
图例 | 名称 | 成本 | 最大等级 | 效果 |
---|---|---|---|---|
基础设施 | 6000 | 5 | 提升生产和运输补给的能力;提高陆军速度;影响陆军单位组织度回复;战略资源 开采量随着每一等级增长20%;提高工业建筑建造速度。 | |
空军基地 | 1250 | 10 | 空军单位的基地和维修处,每一级可以多容纳200单位的飞机。 | |
防空火炮 | 2500 | 5 | 对来犯的空军单位造成伤害并且削减轰炸带来的损失。机制详见空战#防空。 | |
雷达站 | 3375 | 6 (取决于科技等级) | 帮助空军侦察并迎敌,增加对海上敌方海军舰队的侦察,并获得附近各地区敌方陆军军队的情报。 |
共享建筑位的建筑
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和地区建筑类似,这类建筑同样属于地区,然而它共享一定数目的建筑位。这类建筑包含了国家生产所必备的工厂等,最为重要。
图例 | 名称 | 基础成本 | 最大等级 | 效果 |
---|---|---|---|---|
民用工厂 | 10800 | 20 | 可用于生产生活消费品、升级情报机构、执行某些决议、建造其他工业建筑或用来贸易战略资源。每日5点基础产出。 | |
军用工厂 | 7200 | 20 | 生产装备 (包括武器,飞机和载具)。每日4.5点基础产出。 | |
海军船坞 | 6400 | 20 | 生产或修理海军单位,每日2.5点基础产出。 | |
炼油厂 | 14500 | 3 | 生产 燃油48-168个单位和橡胶1-5单位 (取决于科技等级)。 | |
储油罐 | 5000 | 3 | 用于存储燃油(+100,000每仓)。 | |
火箭基地 | 6400 | 2 | 每日生产(并且可以发射)一枚火箭。一级火箭基地最多可以容纳100枚火箭,二级则可容纳200枚。火箭也被称为制导式导弹。 | |
核反应堆 | 30000 | 1 | 每年(365天计)生产一颗原子弹。 |
基础设施修正
所有建筑的建造速度都取决于其所在地区的基础设施级别。建造速度要乘以
:[math]\displaystyle{ 1 + \bigg(\text{本地区基础设施等级} \cdot \frac {\text{最大基础设施修正} }{\text{最大基础设施等级}}\bigg) }[/math]
根据游戏文档/Hearts of Iron IV/common/defines/00_defines.lua,INFRA_MAX_CONSTRUCTION_COST_EFFECT(即最大基础设施修正值)默认为1,而最大基础设施等级默认为5(根据/Hearts of Iron IV/common/buildings/00_buildings.txt)。例如在3级基础设施地区建造速度就要乘1.6。
你可以在建筑界面的基建图标旁边找到这个具体的加成数值(或者是减成,有不同的颜色)。注意基础设施修正在科技,顾问和民族精神等加成之后参与乘算,这就使每1级基础设施的加成比内阁里的战争实业家(加10%对军工,船厂和储油罐)要高。这将鼓励玩家把工业集中在高基建的中心地区。然而这样做会增大工厂易损性,使轰炸等对工厂的破坏所造成的影响加剧。
有了这些公式和数据,我们可以得到一个均衡基建花费和建造增益的简单结论。下面给出一个建筑槽数量和提升基建等级关系的速查表,即如果你想在某一地区升级一定等级的基建,至少需要再建造多少个民工才能回本。由于机会成本未被考虑在内,还请具体情况具体分析。但从表里可以看出,若只是为了建筑速度加成,多铺两级以上的基建意义不大。
升级到 | 0级基建 | 1级基建 | 2级基建 | 3级基建 | 4级基建 |
---|---|---|---|---|---|
1级 | 4 | ||||
2级 | 7 | 4 | |||
3级 | 12 | 8 | 5 | ||
4级 | 16 | 13 | 9 | 5 | |
5级 | 22 | 18 | 15 | 10 | 6 |
基础建设对建造速度的加成拥有边际效应,因此通常仅仅为了加成化身基建狂魔是不赚的。当某地区有很多空建筑槽;当玩家计划建造民用工厂,炼油厂或核反应堆(因为它们比较贵嘛),基础建设就成为一个相对不错的主意。甚至对1936剧本的美国也是如此,因为她的开局经济法案对工厂建设惩罚太大,对基建却没有惩罚。
要知道如果要铺设更多民用工厂,升级基建的边际效益并没有想象中那样严重。但即使是在高基建水平的地区继续建设基础设施,丢失的产能也往往抵不过你建造除民用工厂以外的建筑所丢失的产能。建造民用工厂之外的建筑就意味着这个建筑不会以产值的形式填补其造价,进一步扩大了潜在的成本。举个例子,如果把上张表里的民用工厂换成军用工厂,需要的工厂数还要乘以(1.125+(0.05*升级后的基建等级))。
资源的总量可以通过升级基建增加。每一级基建都会提高本地区+20%的战略资源产出(通过贸易获得的资源以及炼油厂提供的资源不受其影响)。总共5级的基建等级可以提供至多+100%的额外战略资源产出。
基础设施等级同样也可以影响陆军组织度恢复:
基础设施等级 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 |
---|---|---|---|---|---|
组织度回复系数 | +25% | +15% | +5% | -5% | -15% |
一旦某一地区的基础设施等级被提升到最高(5级基建),就可以解锁决议“区域工业整合”,效果是花费100点政治点数解锁一个空建筑槽。
拆除
可以通过点击某省悬停在需要拆除的工业建筑上,点击图标右下角出现的X来拆除此工业建筑。在战时,每地区每30天只能拆一个工业建筑。
建筑位
地区有穷富之分,这决定了该地区的初始建筑槽位数量。很多科研会给省份建筑槽位以百分比制的加成。许多国策也会给额外的建筑槽位。将一个地区的基础设施升满或在战时都可以通过决议来增加建筑槽位。无论如何,每个地区建筑槽位最多只会有25个。
大小分类 | 默认建筑槽位数 | 源文件里的名字 | 举例地区 |
---|---|---|---|
大都市地区 | 12 | megalopolis | 大伦敦 |
大城市地区 | 10 | metropolis | 新英格兰 |
密集城市地区 | 8 | large_city | 南安大略 |
城镇地区 | 6 | city | 斯韦阿兰 |
稀疏城镇地区 | 5 | large_town | 内布拉斯加州 |
发达乡村地区 | 4 | town | 撒丁岛 |
乡村地区 | 2 | rural | 塞浦路斯 |
牧区 | 2 | pastoral | 汉志 |
小岛 | 1 | small_island | 硫磺岛 |
飞地 | 0 | enclave | 直布罗陀 |
极小岛屿 | 0 | tiny_island | 中途岛 |
荒地 | 0 | wasteland | 利比亚沙漠 |
省份建筑
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这类建筑属于地区下级的省份,不同于地区级建筑,这些建筑只要占领其所在省份就可以获得其收益。
开局时的铁路分布图
民用工厂
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民用工厂对建筑“建造栏”下的任何一个建筑都是必须的。所有国家开局都有一定数目的民用工厂并且花费一定比例的民用工厂用来生产消费品。该比例取决于当时的经济法案和民族精神。
不产消费品的民工可用于贸易或建造和修理建筑。可以建更多民工,但这受各地区槽位限制。
消费品
受经济法案和民族精神以及稳定度的影响,一部分民工将被用来生产消费品并且不能被用来建设工业或进行贸易。具体数目将是总体工厂(包括军用工厂和通过贸易获得的工厂)数目的百分之几并四舍五入。这个总数包括毁坏的工厂。
数值 | 国家 | |
---|---|---|
−20% | 德意志国 national spirit German国策树#Rebuild_the_Nation for 365 days | |
−15% |
| |
−10% |
| |
−9% | 创建缩略图出错:sh: /usr/local/imagemagick/bin/convert: not found Error code: 127 阿拉贡地区防御委员会 national spirit Anarchist Society (from focus Communal Autarky)
| |
−8% |
| |
−7% | ||
−6% |
| |
−5% | Having 100% stability
(−1% from each 10% of stability over 50%) |
|
−4% | 保加利亚 national spirit Our Duty in the Balkans (from focus Free Balkan States if 3 countries get guaranteed) | |
−3% |
| |
−2% |
| |
−1% | ||
+2% |
| |
+3% |
| |
+4% |
| |
+5% |
| |
+8% |
| |
+10% | Total Mobilization as economy law |
|
+15% |
| |
+17.5 | 美利坚合众国 national spirit Slow Economic Growth (from a focus that reduces the effect of the Great Depression) | |
+20% | War Economy as economy law |
|
+25% | Partial Mobilization as economy law |
|
+30% | Early Mobilization as economy law | 美利坚合众国 national spirit The Great Depression (present at start) |
+35% | Civilian Economy as economy law | Isolation as economy law ( 美利坚合众国 only, present at 1939 start) |
+50% | Undisturbed Isolation as economy law ( 美利坚合众国 only, present at start) |
受国家精神影响, 南非可以通过总动员获得-3%消费品,但不会获得额外的工厂。
- 举例
当采用经济法案民用经济(需要30%的民工和军工用来生产消费品),而且没有其它修正。一个拥有50座民工,50座军工和20座造船厂的国家需要30座民工生产消费品。
产出
民用工厂在建筑时提供的工厂产量为每日5点。建造速度修正对所有建筑物的建造进程生效。
普遍适用 | 特定国家 | |
---|---|---|
+15% | 自由贸易作为经济法案 | |
+10% |
|
|
+5% | 有限出口 作为经济法案 | |
−10% | 按需求服兵役 作为征兵法案 | |
−30% | 所有成人服兵役 作为征兵法案 | |
−40% | 榨干他们 作为征兵法案 |
还有一些修正只影响一种类型的建筑。这些修正主要来自政治顾问 (如工业领袖,筑垒工程师,军备组织者和战争实业家),但也可以来自受国策或事件激活的某些民族精神。
效率与额外的民用工厂
新建的民用工厂的投资回报将取决于建造速度加成,以及当前或未来可能选择的经济法案。建造速度的加成越高,新建的民用工厂未来提供的产出越多,积累的产出等于其成本10800点的速度就越快。此变量是以天为单位的时间,它被用来衡量建造该工厂后恢复成本的时间,或被称为投资回收期。经济法案将规定用于生活消费品和用于建造产出的民用工厂与用于交易的民用工厂的比率是多少。该比率越高,新建民用工厂的投资回收期就越长。新建的民用工厂的投资回收期由以下公式给出:
[math]\displaystyle{ \text{投资回收期} = \frac{10800}{5 \cdot (1 + \text{建造速度加成}) \cdot \left(1 - \frac{\text{用于生活消费品的民用工厂}}{100}\right)} }[/math]
建造速度修正范围为-70%到+65%之间,并且除了最低的两个修正之外,实现它们的组合方式有很多种。事实上,除民族精神与独特法律之外,有320种可能的变量组合会影响民用工厂建造速度。
建造速度修正 | 最小值 | 0% | 最大值 |
---|---|---|---|
不受干扰的孤立 | 8000 | 2400 | 2087 |
孤立主义 | 5539 | 2216 | 1773 |
民用经济 | 4115 | 2058 | 1524 |
前期动员 | 2743 | 1920 | 1239 |
部分动员 | 2250 | 1800 | 1091 |
战时经济 | 2218 | 1695 | 1027 |
总动员 | 2000 | 1600 | 970 |
对于不受干扰的孤立,最小施工速度为-70%,对于部分动员,最小施工速度可达-20%。不受干扰的孤立的最大速度为15%,部分动员的最大速度为65%。所有值都四舍五入到全天。
此外,由于最多可以指定15个民用工厂(如果可用)来建造新的民用工厂,因此建造新工厂所需的天数由以下公式给出:
[math]\displaystyle{ \text{建造时间} = \frac{10800}{\text{参建工厂数目} \cdot 5 \cdot \left(1 + \frac{\text{速度奖励}}{100}\right)} }[/math]
工厂转换
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可以花费4000产能将民用工厂转化为军用工厂,反过来则要消耗9000点。这些成本可以受到一些民族精神和政治顾问的修正。想要转换工厂,只需单击选择想要的转换形式,点选要转换的工厂所在的地区即可。开始转换前游戏会要求确认,确认后即可在建筑界面查看其进度。
损坏与修复
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建筑每升一级就会增加100HP。它们可以被港口袭击(海军基地),陆军战斗(基础设施,要塞),抵抗(工厂),战略轰炸,或特殊事件(比如苏维埃联盟的迁移工厂至乌拉尔地区)损坏。原子弹能瞬间摧毁若干或所有等级的建筑,详见 原子弹#效果。
陆战造成的基础设施损害以及战略轰炸造成的建筑损坏有公式如下:
[math]\displaystyle{ 建筑损伤=建筑伤害修正系数\cdot(\frac{未受损害的建筑等级}{最高等级})^2 }[/math]
其中
举例说明,一个LV.3的防空炮建筑(最高等级为5),其中LV.1部分已经部分损坏,则其因战略轰炸而受到的伤害为[math]\displaystyle{ \left(2/5\right)^2 * 0.1 = 1.6\% }[/math]
同理某一地区的LV.1(即仅仅一座)军工厂则会受到[math]\displaystyle{ \left(1/20\right)^2 = 0.25\% }[/math]的伤害
但当其等级为LV.15(有15座)时,受到的伤害就会变为[math]\displaystyle{ \left(15/20\right)^2 = 56.25\% }[/math]
这也意味着高等级的工厂和基建相比于低等级的状态往往会受到更多的伤害。
防空能力会为省份提供抵抗轰炸机类型伤害(指轰炸港口与战略轰炸)的能力,其数值取决于地区内防空炮和防空科技的等级。离散型工业科技虽然也是规避空袭伤害的备用选项,但是其仅作用于工厂且仅在数值高于防空炮提供的防护能力时生效,即具体数据选择二种防护能力的最高值。
所有的受损建筑的修复都将计入建筑队列,民用工厂在执行对这些建筑的修复任务时会获得+100%工厂基础修复速度修正,此修正和其他修正均能享受建筑科技和建筑修理焦点提供的进一步修正。即使未指派任何民用工厂进行修复任务,该修理线程也能获得0.3基础修复产值,但是此数值不会受到建筑修理焦点提供影响来源请求。
最终[math]\displaystyle{ 每日修复进度=\text{取中位数}(1\%, \text{修复生产力} / \text{建筑花费} * 100\%, 100\%) }[/math](该取中位数操作应该为从此集合进行取值,而非将之视为区间并在其中进行算术运算求得中位数),结果取最接近的整位百分数,所以即使没有指派工厂也能获得每日1%的修理进度。当然同样的,如果指派的工厂不够多则依旧只能获得1%的修理进度,也就是说这会导致产能的浪费。
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