政府:修订间差异

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== 政治点数 ==
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{{icon|Political power}}政治点数代表了国家领导人在国家各项事务中的影响力,该项点数最多可以储存 '''2000''' 点。<ref name=defines>See in {{path|defines}}</ref>
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=== 被动获得 ===
=== 被动获得 ===
 政治点数会以每天{{Green|+2}}的速率自动获得,该数值会受到游戏难度的影响,不同的游戏难度提供不同的修正,难度越高,获得的点数越少。<ref name=defines/> 
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! 领导人 !! 特质 !! 国家 !! 修正
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| 维多利亚 || 人民的皇帝 || style="max-width:30em" | [[德意志第二帝国]] 中立意识形态,需要通过“要求恢复英国王室头衔”决议后使该角色上台,且需要启用 {{icon|wtt}} [[唤醒猛虎]] || {{green|+0.1%}} 每周稳定度变化 {{green|+5%}} 稳定度 {{green|+5%}} 战争支持度 {{green|+10%}} 核心领土防御力 {{green|+15%}} 政治点数
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=== 国策 ===
=== 国策 ===
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'''国策 (National focus '''取代了前作中的各项决议,每个国家一次只能选取一个国策,并需要花费一定世界来完成,通常为'''70'''天,在完成后获得一定的效果(获得各项修正或触发事件)。[[国家|主要国家]]和{{flag|波兰}}会使用独特的国策树,一些国家可通过DLC获得独特国策树,没有独特国策树的国家使用[[通用国策树]]。
'''国策'''('''National focus''' 取代了前作中的各项决议,每个国家一次只能选取一个国策,并需要花费一定世界来完成,通常为'''70'''天,在完成后获得一定的效果(获得各项修正或触发事件)。[[国家|主要国家]]和{{flag|波兰}}会使用独特的国策树,一些国家可通过DLC获得独特国策树,没有独特国策树的国家使用[[通用国策树]]。


=== 法律与顾问 ===
=== 法律与顾问 ===
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{{main|法律与顾问}}
 政治点数可以被用来聘请顾问和企业或者更改法律,通常每项花费为{{icon|Political power}}{{red|150}},该项数值可能会受到民族精神、领导人特质、国策等的影响。
 政治点数可以被用来聘请顾问和企业或者更改法律,通常每项花费为 {{icon|Political power}} {{red|150}} 政治点数 ,该项数值可能会受到民族精神、领导人特质、国策等的影响。


=== 指挥官 ===
=== 指挥官 ===
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 政治点数可以被用来获得新的指挥官来指挥集团军,该项花费受到已招募指挥官数量的影响。第一个指挥官花费为{{icon|Political power}}{{red|5}},此后每个指挥官花费增加{{icon|Political power}}{{red|5}},海军指挥官同理。
 政治点数可以被用来获得新的指挥官来指挥集团军,该项花费受到已招募指挥官数量的影响。第一个指挥官花费为 {{icon|Political power}} {{red|5}} 政治点数 ,此后每个指挥官花费增加 {{icon|Political power}} {{red|5}} 政治点数 ,海军指挥官同理。


=== 外交 ===
=== 外交 ===
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 政治点数在外交活动中用途多样,包括正当化战争理由、保证独立以及改善关系。
 政治点数在外交活动中用途多样,包括正当化战争理由、保证独立以及改善关系。


 正当化战争理由的基础花费为{{icon|Political power}}{{red|50}}政治点数,如果拥有“外交中立”民族精神则会额外再加{{red|5}}点,每多正当化一个战争目标则需要多付出{{red|10}}点。另外,收复核心领土的战争理由基础花费为{{red|25}}点。
 正当化战争理由的基础花费为 {{icon|Political power}} {{red|50}} 政治点数,如果拥有“外交中立”民族精神则会额外再加 {{red|5}} 点,每多正当化一个战争目标则需要多付出 {{red|10}} 点。另外,收复核心领土的战争理由基础花费为 {{red|25}} 点。


 保证独立基础花费为{{icon|Political power}}{{red|25}}点,此后每多保证一个国家独立会增加{{red|25}}点。即保障一个国家独立花费{{red|25}}点,第二个为{{red|50}}点,以此类推。
 保证独立基础花费为 {{icon|Political power}} {{red|25}} 点,此后每多保证一个国家独立会增加 {{red|25}} 点。即保障一个国家独立花费 {{red|25}} 点,第二个为 {{red|50}} 点,以此类推。


 改善关系需要一次性消耗{{icon|Political power}}{{red|10}}点政治点数,在开始改善关系后每天还会消耗点数,与相同[[意识形态]]国家为{{red|0.2}}点/天, 不同意识形态国家为{{red|0.4}}点/天。
 改善关系需要一次性消耗 {{icon|Political power}} {{red|10}} 点政治点数,在开始改善关系后每天还会消耗点数,与相同[[意识形态]]国家为 {{red|0.2}} 点/天, 不同意识形态国家为 {{red|0.4}} 点/天。


=== 决议 ===
=== 决议 ===
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 稳定度'''高于'''50%会带来增益,幅度取决于稳定度数值,在100%稳定度时将会获得:
 稳定度'''高于'''50%会带来增益,幅度取决于稳定度数值,在100%稳定度时将会获得:


*{{green|+20%}}军用工厂和船坞产出
*{{green|+20%}} 军用工厂和船坞产出
*{{green|-5%}}生活消费品
*{{green|-5%}} 生活消费品
*{{green|+10%}}政治点数
*{{green|+10%}} 政治点数


 稳定度'''低于'' 50%会受到一定惩罚,其数值却决于稳定度数值,在0%稳定度时将会获得: 
 稳定度'''低于'''50%会受到一定惩罚,其数值却决于稳定度数值,在0%稳定度时将会获得: 


* {{red|-50%}}军用工厂和船坞产出
* {{red|-50%}} 军用工厂和船坞产出
* {{red|-20%}}政治点数
* {{red|-20%}} 政治点数


 同时,稳定度还影响占领区[[Resistance|抵抗目标]],在100%{{icon|stability}}稳定度时为{{green|0%}},在0%{{icon|stability}}稳定度时为{{red|+20%}}。
 同时,稳定度还影响占领区[[Resistance|抵抗目标]],在100% {{icon|stability}} 稳定度时为 {{green|0%}},在0% {{icon|stability}} 稳定度时为 {{red|+20%}}。


 稳定度的数值会向下取整,如81.6%稳定度的增益与81%稳定度提供的增益相同,实际稳定度数值上会比现实稳定度更加精确。
 稳定度的数值会向下取整,如81.6%稳定度的增益与81%稳定度提供的增益相同,实际稳定度数值上会比现实稳定度更加精确。
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 在战争期间,低稳定度会带来[[Low_Stability_events#low_stability_selector_event.2C_hidden|危机]]甚至[[Low_Stability_events#The_Conscription_Rebellion|内战]]。
 在战争期间,低稳定度会带来[[Low_Stability_events#low_stability_selector_event.2C_hidden|危机]]甚至[[Low_Stability_events#The_Conscription_Rebellion|内战]]。


 处于战时的国家会自动获得{{red|-30%}}稳定度的修正,并在战争结束后移除。<ref>See in [[defines#NCountry|defines]]: BASE_STABILITY_WAR_FACTOR</ref> 
 处于战时的国家会自动获得{{red|-30%}}稳定度的修正,并在战争结束后移除。<ref> 请见 [[defines#NCountry|defines]]: BASE_STABILITY_WAR_FACTOR</ref> 


 一些修正会给予永久稳定度加成,一些则提供减成,无论如何,即使提供的修正再多,稳定度数值也不会突破'''100%''',在100%稳定度情况下,通过任何手段获得的稳定度加成都会被视为无效。此外,各项修正相加后低于100%的情况也会存在。永久修正会在游戏的稳定度界面中显示,一次性修正则不会。
 一些修正会给予永久稳定度加成,一些则提供减成,无论如何,即使提供的修正再多,稳定度数值也不会突破'''100%''',在100%稳定度情况下,通过任何手段获得的稳定度加成都会被视为无效。此外,各项修正相加后低于100%的情况也会存在。永久修正会在游戏的稳定度界面中显示,一次性修正则不会。
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 战争支持度'''高于'''50% 会给予下列增益:  
 战争支持度'''高于'''50% 会给予下列增益:  
*{{green|+30%}}动员速度 
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*{{green|10%}}核心领土攻击力
*{{green|10%}} 核心领土攻击力
*{{green|+50%}}指挥点数
*{{green|+50%}} 指挥点数


 战争支持度'''低于'''50% 会受到下列惩罚:
 战争支持度'''低于'''50% 会受到下列惩罚:
*{{red|-50%}}动员速度 
*{{red|-50%}} 动员速度 
*{{red|-95%}}指挥点数
*{{red|-95%}} 指挥点数
*{{red|-30%}}投降界限
*{{red|-30%}} 投降界限
*可能会在战时导致[[Low_Stability_events#low_stability_selector_event.2C_hidden|危机]]
*可能会在战时导致[[Low_Stability_events#low_stability_selector_event.2C_hidden|危机]]


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== 参考资料 ==
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[[hoi4pt:Government]]
[[hoi4ru:Government]]

2020年8月17日 (一) 02:34的版本

在游戏中,政府Government)界面列出了玩家所使用的国家的各项事务。

政治点数

政治点数 政治点数代表了国家领导人在国家各项事务中的影响力,该项点数最多可以储存2000点。[1]

被动获得

政治点数会以每天 +2 的速率自动获得,该数值会受到游戏难度的影响,不同的游戏难度提供不同的修正,难度越高,获得的点数越少。[1]

难度 修正
平民 +50%
征召 +25%
正常 +0%
老兵 -10%
精英 -15%

拥有政治点数修正的领导人

一些国家领导人自身拥有政治点数的正面或负面修正,可在下表中具体查看。

领导人 特质 国家 修正
阿道夫.希特勒 独裁者 德意志国 +25% 政治点数
托洛茨基 永远的革命 苏联 −15% 政治点数、+15% 正当化战争目标时间、−30% 颠覆活动成本
爱德华VIII 不成熟的帝国主义者 大不列颠(中立意识形态的联合王国) −30% 政治点数、+5% 稳定度、−25% 正当化战争目标时间
杰克.里克特 操作大师 东德 +15% 政治点数
维多利亚 人民的皇帝 德意志第二帝国(中立意识形态,需要通过“要求恢复英国王室头衔”决议后使该角色上台,且需要启用 唤醒勇虎 唤醒猛虎 +0.1% 每周稳定度变化、+5% 稳定度、+5% 战争支持度、+10% 核心领土防御力、+15% 政治点数

国策

主条目:国策

国策National focus)取代了前作中的各项决议,每个国家一次只能选取一个国策,并需要花费一定世界来完成,通常为70天,在完成后获得一定的效果(获得各项修正或触发事件)。主要国家波兰的国旗 波兰会使用独特的国策树,一些国家可通过DLC获得独特国策树,没有独特国策树的国家使用通用国策树

法律与顾问

主条目:法律与顾问

政治点数可以被用来聘请顾问和企业或者更改法律,通常每项花费为 政治点数 150 政治点数,该项数值可能会受到民族精神、领导人特质、国策等的影响。

指挥官

主条目:指挥官

政治点数可以被用来获得新的指挥官来指挥集团军,该项花费受到已招募指挥官数量的影响。第一个指挥官花费为 政治点数 5 政治点数,此后每个指挥官花费增加 政治点数 5 政治点数,海军指挥官同理。

外交

主条目:外交

政治点数在外交活动中用途多样,包括正当化战争理由、保证独立以及改善关系。

正当化战争理由的基础花费为 政治点数 50 政治点数,如果拥有“外交中立”民族精神则会额外再加 5 点,每多正当化一个战争目标则需要多付出 10 点。另外,收复核心领土的战争理由基础花费为 25 点。

保证独立基础花费为 政治点数 25 点,此后每多保证一个国家独立会增加 25 点。即保障一个国家独立花费 25 点,第二个为 50 点,以此类推。

改善关系需要一次性消耗 政治点数 10 点政治点数,在开始改善关系后每天还会消耗点数,与相同意识形态国家为 0.2 点/天, 不同意识形态国家为 0.4 点/天。

决议

决议是介于国策事件中的一种系统,可即时生效或花费一定时间生效。

可通过快捷键 Shift+Q 进入决议界面。

意识形态

主条目:意识形态

每个国家的政体以及其领导人都是由意识形态来决定的。

选举

选举只会在民主国家和少量中立意识形态国家发生,不同国家选举周期不同,从1年至8年不等。玩家可以在政治或外交界面看到下一次选举时间。选举能够让玩家在避免内战的情况下更换意识形态。支持度超过50%的党派会赢得选举,有些选举还会触发选举事件。

民族精神 

主条目:民族精神

民族精神能够提供独特的增益或减益,通常为每个国家独有。玩家和AI可通过国策事件决议来获得或移除特定民族精神。

尽管大多数民族精神为各国独有,但也会出现通用的民族精神,如通用国策树提供的民族精神

稳定度

稳定度是一个浮动于0%100%之间的数值,反应了民众对当前政府的支持度。不同的稳定度会带来不同效果,高稳定度会增加生产效率,低稳定度则会削弱国家,详情见下表。

稳定度高于50%会带来增益,幅度取决于稳定度数值,在100%稳定度时将会获得:

  • +20% 军用工厂和船坞产出
  • -5% 生活消费品
  • +10% 政治点数

稳定度低于50%会受到一定惩罚,其数值却决于稳定度数值,在0%稳定度时将会获得:

  • -50% 军用工厂和船坞产出
  • -20% 政治点数

同时,稳定度还影响占领区抵抗目标,在100% 稳定度 稳定度时为 0%,在0% 稳定度 稳定度时为 +20%

稳定度的数值会向下取整,如81.6%稳定度的增益与81%稳定度提供的增益相同,实际稳定度数值上会比现实稳定度更加精确。

在战争期间,低稳定度会带来危机甚至内战

处于战时的国家会自动获得-30%稳定度的修正,并在战争结束后移除。[2]

一些修正会给予永久稳定度加成,一些则提供减成,无论如何,即使提供的修正再多,稳定度数值也不会突破100%,在100%稳定度情况下,通过任何手段获得的稳定度加成都会被视为无效。此外,各项修正相加后低于100%的情况也会存在。永久修正会在游戏的稳定度界面中显示,一次性修正则不会。

战争支持度

战争支持度是一个浮动于0%至100%的数值,代表了人民支持当前战争的意愿,一些法律和国策需要战争支持度达到特定数值才能选取。

战争支持度高于50% 会给予下列增益:  

  • +30% 动员速度 
  • 10% 核心领土攻击力
  • +50% 指挥点数

战争支持度低于50% 会受到下列惩罚:

  • -50% 动员速度 
  • -95% 指挥点数
  • -30% 投降界限
  • 可能会在战时导致危机

国家领导人

主条目:党派和领导人

每个国家都有一个领导人,其人选取决于意识形态。大部分领导人没有特质,但一些领导人会拥有独特的AI修正以及增益或减益。

参考资料

  1. 1.0 1.1 请见 /Hearts of Iron IV/common/defines/00_defines.lua
  2. 请见 defines: BASE_STABILITY_WAR_FACTOR