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'''国策 | '''国策'''('''National focus''' ) 取代了前作中的各项决议,每个国家一次只能选取一个国策,并需要花费一定世界来完成,通常为'''70'''天,在完成后获得一定的效果(获得各项修正或触发事件)。[[国家|主要国家]]和{{flag|波兰}}会使用独特的国策树,一些国家可通过DLC获得独特国策树,没有独特国策树的国家使用[[通用国策树]]。 | ||
=== 法律与顾问 === | === 法律与顾问 === | ||
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政治点数可以被用来聘请顾问和企业或者更改法律,通常每项花费为{{icon|Political power}}{{red|150}},该项数值可能会受到民族精神、领导人特质、国策等的影响。 | 政治点数可以被用来聘请顾问和企业或者更改法律,通常每项花费为 {{icon|Political power}} {{red|150}} 政治点数 ,该项数值可能会受到民族精神、领导人特质、国策等的影响。 | ||
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政治点数可以被用来获得新的指挥官来指挥集团军,该项花费受到已招募指挥官数量的影响。第一个指挥官花费为{{icon|Political power}}{{red|5}},此后每个指挥官花费增加{{icon|Political power}}{{red|5}},海军指挥官同理。 | 政治点数可以被用来获得新的指挥官来指挥集团军,该项花费受到已招募指挥官数量的影响。第一个指挥官花费为 {{icon|Political power}} {{red|5}} 政治点数 ,此后每个指挥官花费增加 {{icon|Political power}} {{red|5}} 政治点数 ,海军指挥官同理。 | ||
=== 外交 === | === 外交 === | ||
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政治点数在外交活动中用途多样,包括正当化战争理由、保证独立以及改善关系。 | 政治点数在外交活动中用途多样,包括正当化战争理由、保证独立以及改善关系。 | ||
正当化战争理由的基础花费为{{icon|Political power}}{{red|50}}政治点数,如果拥有“外交中立”民族精神则会额外再加{{red|5}}点,每多正当化一个战争目标则需要多付出{{red|10}}点。另外,收复核心领土的战争理由基础花费为{{red|25}}点。 | 正当化战争理由的基础花费为 {{icon|Political power}} {{red|50}} 政治点数,如果拥有“外交中立”民族精神则会额外再加 {{red|5}} 点,每多正当化一个战争目标则需要多付出 {{red|10}} 点。另外,收复核心领土的战争理由基础花费为 {{red|25}} 点。 | ||
保证独立基础花费为{{icon|Political power}}{{red|25}}点,此后每多保证一个国家独立会增加{{red|25}}点。即保障一个国家独立花费{{red|25}}点,第二个为{{red|50}}点,以此类推。 | 保证独立基础花费为 {{icon|Political power}} {{red|25}} 点,此后每多保证一个国家独立会增加 {{red|25}} 点。即保障一个国家独立花费 {{red|25}} 点,第二个为 {{red|50}} 点,以此类推。 | ||
改善关系需要一次性消耗{{icon|Political power}}{{red|10}}点政治点数,在开始改善关系后每天还会消耗点数,与相同[[意识形态]]国家为{{red|0.2}}点/天, 不同意识形态国家为{{red|0.4}}点/天。 | 改善关系需要一次性消耗 {{icon|Political power}} {{red|10}} 点政治点数,在开始改善关系后每天还会消耗点数,与相同[[意识形态]]国家为 {{red|0.2}} 点/天, 不同意识形态国家为 {{red|0.4}} 点/天。 | ||
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稳定度'''高于'''50%会带来增益,幅度取决于稳定度数值,在100%稳定度时将会获得: | 稳定度'''高于'''50%会带来增益,幅度取决于稳定度数值,在100%稳定度时将会获得: | ||
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稳定度'''低于'' 50%会受到一定惩罚,其数值却决于稳定度数值,在0%稳定度时将会获得: | 稳定度'''低于'''50%会受到一定惩罚,其数值却决于稳定度数值,在0%稳定度时将会获得: | ||
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同时,稳定度还影响占领区[[Resistance|抵抗目标]],在100%{{icon|stability}}稳定度时为{{green|0%}},在0%{{icon|stability}}稳定度时为{{red|+20%}}。 | 同时,稳定度还影响占领区[[Resistance|抵抗目标]],在100% {{icon|stability}} 稳定度时为 {{green|0%}},在0% {{icon|stability}} 稳定度时为 {{red|+20%}}。 | ||
稳定度的数值会向下取整,如81.6%稳定度的增益与81%稳定度提供的增益相同,实际稳定度数值上会比现实稳定度更加精确。 | 稳定度的数值会向下取整,如81.6%稳定度的增益与81%稳定度提供的增益相同,实际稳定度数值上会比现实稳定度更加精确。 | ||
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在战争期间,低稳定度会带来[[Low_Stability_events#low_stability_selector_event.2C_hidden|危机]]甚至[[Low_Stability_events#The_Conscription_Rebellion|内战]]。 | 在战争期间,低稳定度会带来[[Low_Stability_events#low_stability_selector_event.2C_hidden|危机]]甚至[[Low_Stability_events#The_Conscription_Rebellion|内战]]。 | ||
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一些修正会给予永久稳定度加成,一些则提供减成,无论如何,即使提供的修正再多,稳定度数值也不会突破'''100%''',在100%稳定度情况下,通过任何手段获得的稳定度加成都会被视为无效。此外,各项修正相加后低于100%的情况也会存在。永久修正会在游戏的稳定度界面中显示,一次性修正则不会。 | 一些修正会给予永久稳定度加成,一些则提供减成,无论如何,即使提供的修正再多,稳定度数值也不会突破'''100%''',在100%稳定度情况下,通过任何手段获得的稳定度加成都会被视为无效。此外,各项修正相加后低于100%的情况也会存在。永久修正会在游戏的稳定度界面中显示,一次性修正则不会。 | ||
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战争支持度'''高于'''50% 会给予下列增益: | 战争支持度'''高于'''50% 会给予下列增益: | ||
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2020年8月17日 (一) 02:34的版本
在游戏中,政府(Government)界面列出了玩家所使用的国家的各项事务。
政治点数
这部分内容可能已不适合当前版本,最后更新于1.9。 |
政治点数代表了国家领导人在国家各项事务中的影响力,该项点数最多可以储存2000点。[1]
被动获得
政治点数会以每天 +2 的速率自动获得,该数值会受到游戏难度的影响,不同的游戏难度提供不同的修正,难度越高,获得的点数越少。[1]
难度 | 修正 |
---|---|
平民 | +50% |
征召 | +25% |
正常 | +0% |
老兵 | -10% |
精英 | -15% |
拥有政治点数修正的领导人
一些国家领导人自身拥有政治点数的正面或负面修正,可在下表中具体查看。
领导人 | 特质 | 国家 | 修正 |
---|---|---|---|
阿道夫.希特勒 | 独裁者 | 德意志国 | +25% 政治点数 |
托洛茨基 | 永远的革命 | 苏联 | −15% 政治点数、+15% 正当化战争目标时间、−30% 颠覆活动成本 |
爱德华VIII | 不成熟的帝国主义者 | 大不列颠(中立意识形态的联合王国) | −30% 政治点数、+5% 稳定度、−25% 正当化战争目标时间 |
杰克.里克特 | 操作大师 | 东德 | +15% 政治点数 |
维多利亚 | 人民的皇帝 | 德意志第二帝国(中立意识形态,需要通过“要求恢复英国王室头衔”决议后使该角色上台,且需要启用 唤醒猛虎) | +0.1% 每周稳定度变化、+5% 稳定度、+5% 战争支持度、+10% 核心领土防御力、+15% 政治点数 |
国策
- 主条目:国策
国策(National focus)取代了前作中的各项决议,每个国家一次只能选取一个国策,并需要花费一定世界来完成,通常为70天,在完成后获得一定的效果(获得各项修正或触发事件)。主要国家和 波兰会使用独特的国策树,一些国家可通过DLC获得独特国策树,没有独特国策树的国家使用通用国策树。
法律与顾问
- 主条目:法律与顾问
政治点数可以被用来聘请顾问和企业或者更改法律,通常每项花费为 150 政治点数,该项数值可能会受到民族精神、领导人特质、国策等的影响。
指挥官
- 主条目:指挥官
政治点数可以被用来获得新的指挥官来指挥集团军,该项花费受到已招募指挥官数量的影响。第一个指挥官花费为 5 政治点数,此后每个指挥官花费增加 5 政治点数,海军指挥官同理。
外交
- 主条目:外交
政治点数在外交活动中用途多样,包括正当化战争理由、保证独立以及改善关系。
正当化战争理由的基础花费为 50 政治点数,如果拥有“外交中立”民族精神则会额外再加 5 点,每多正当化一个战争目标则需要多付出 10 点。另外,收复核心领土的战争理由基础花费为 25 点。
保证独立基础花费为 25 点,此后每多保证一个国家独立会增加 25 点。即保障一个国家独立花费 25 点,第二个为 50 点,以此类推。
改善关系需要一次性消耗 10 点政治点数,在开始改善关系后每天还会消耗点数,与相同意识形态国家为 0.2 点/天, 不同意识形态国家为 0.4 点/天。
决议
决议是介于国策和事件中的一种系统,可即时生效或花费一定时间生效。
可通过快捷键 Shift+Q 进入决议界面。
意识形态
- 主条目:意识形态
每个国家的政体以及其领导人都是由意识形态来决定的。
选举
选举只会在民主国家和少量中立意识形态国家发生,不同国家选举周期不同,从1年至8年不等。玩家可以在政治或外交界面看到下一次选举时间。选举能够让玩家在避免内战的情况下更换意识形态。支持度超过50%的党派会赢得选举,有些选举还会触发选举事件。
民族精神
- 主条目:民族精神
民族精神能够提供独特的增益或减益,通常为每个国家独有。玩家和AI可通过国策、事件或决议来获得或移除特定民族精神。
尽管大多数民族精神为各国独有,但也会出现通用的民族精神,如通用国策树提供的民族精神。
稳定度
这部分内容可能已不适合当前版本,最后更新于1.9。 |
稳定度是一个浮动于0%到100%之间的数值,反应了民众对当前政府的支持度。不同的稳定度会带来不同效果,高稳定度会增加生产效率,低稳定度则会削弱国家,详情见下表。
稳定度高于50%会带来增益,幅度取决于稳定度数值,在100%稳定度时将会获得:
- +20% 军用工厂和船坞产出
- -5% 生活消费品
- +10% 政治点数
稳定度低于50%会受到一定惩罚,其数值却决于稳定度数值,在0%稳定度时将会获得:
- -50% 军用工厂和船坞产出
- -20% 政治点数
同时,稳定度还影响占领区抵抗目标,在100% 稳定度时为 0%,在0% 稳定度时为 +20%。
稳定度的数值会向下取整,如81.6%稳定度的增益与81%稳定度提供的增益相同,实际稳定度数值上会比现实稳定度更加精确。
处于战时的国家会自动获得-30%稳定度的修正,并在战争结束后移除。[2]
一些修正会给予永久稳定度加成,一些则提供减成,无论如何,即使提供的修正再多,稳定度数值也不会突破100%,在100%稳定度情况下,通过任何手段获得的稳定度加成都会被视为无效。此外,各项修正相加后低于100%的情况也会存在。永久修正会在游戏的稳定度界面中显示,一次性修正则不会。
战争支持度
这部分内容可能已不适合当前版本,最后更新于1.9。 |
战争支持度是一个浮动于0%至100%的数值,代表了人民支持当前战争的意愿,一些法律和国策需要战争支持度达到特定数值才能选取。
战争支持度高于50% 会给予下列增益:
- +30% 动员速度
- 10% 核心领土攻击力
- +50% 指挥点数
战争支持度低于50% 会受到下列惩罚:
- -50% 动员速度
- -95% 指挥点数
- -30% 投降界限
- 可能会在战时导致危机
国家领导人
- 主条目:党派和领导人
每个国家都有一个领导人,其人选取决于意识形态。大部分领导人没有特质,但一些领导人会拥有独特的AI修正以及增益或减益。
参考资料
政策 | 意识形态 • 阵营 • 国策 • 内阁 • 政府 • 傀儡国 • 外交 • 全球紧张度 • 内战 • 占领区 • 情报机构 |
生产 | 贸易 • 生产 • 建设 • 装备 • 燃料 |
科研与科技 | 科研 • 步兵科技 • 辅助部队(支援连)科技 • 装甲车辆科技 • 火炮科技 • 陆军学说 • 海军科技 • 海军学说 • 空军科技 • 空军学说 • 工程学科技 • 工业科技 |
军事与战争 | 战争 • 陆军单位 • 陆战 • 编制设计 • Army planner • 集团军 • 指挥官 • 作战计划 • 战术 • 海军单位 • 海战 • 空军单位 • 空战 • 经验 • 损耗与事故 • 后勤 • 人力 • 核弹 |
地图 | 地图 • 省份 • 地形 • 气候 • 地区 |
事件与决议 | 事件 • 决议 |