政府:修订间差异

本页面所适用的版本可能已经过时,最后更新于1.9
第109行: 第109行:
== 战争支持度 ==
== 战争支持度 ==
{{SVersion|1.9}}
{{SVersion|1.9}}
''War support'' is expressed as a percentage from 0% to 100%, and represents the willingness of the population to endure the privations of war. Various laws and national focuses can only be enacted if war support is at a sufficient level.
'' 战争支持度'' 是一个浮动于0% 至100% 的数值,代表了人民支持当前战争的意愿,一些法律和[[国策]]需要战争支持度达到特定数值才能选取。


War support '''above''' 50% will give up to the following benefits:  
战争支持度 ''' 高于''' 50%  会给予下列增益:  
* {{green|+30%}} mobilization speed  
* {{green|+30%}}  动员速度 
* {{green|10%}} army attack and defense on core territory  
* {{green|10%}}  核心领土攻击力
* {{green|+50%}} command power gain  
* {{green|+50%}}  指挥点数


War support '''below''' 50% will give up to the following penalties:  
战争支持度 ''' 低于''' 50%  会受到下列惩罚:
* {{red|-50%}} mobilization speed  
* {{red|-50%}}  动员速度 
* {{red|-95%}} command power gain  
* {{red|-95%}}  指挥点数
* {{red|-30%}} surrender limit
* {{red|-30%}} 投降界限
* may cause a [[Low_Stability_events#low_stability_selector_event.2C_hidden|crisis]] while at war
* 可能会在战时导致[[Low_Stability_events#low_stability_selector_event.2C_hidden| 危机]]


== 国家领导人 ==
== 国家领导人 ==

2020年8月16日 (日) 18:52的版本

在游戏中,政府Government)界面列出了玩家所使用的国家的各项事务。

政治点数

政治点数政治点数代表了国家领导人在国家各项事务中的影响力,该项点数最多可以储存 2000 点。[1]

被动获得

政治点数会以每天+2的速率自动获得,该数值会受到游戏难度的影响,不同的游戏难度提供不同的修正,难度越高,获得的点数越少。[1]

难度 修正
平民 +50%
征召 +25%
正常 +0%
老兵 -10%
精英 -15%

拥有政治点数修正的领导人

一些国家领导人自身拥有政治点数的正面或负面修正,可在下表中具体查看。

领导人 特质 国家 修正
阿道夫.希特勒 独裁者 德意志国 +25% 政治点数
托洛茨基 永远的革命 苏联 −15% 政治点数, +15% 正当化战争目标时间, −30% 颠覆活动成本
爱德华VIII 不成熟的帝国主义者 大不列颠(中立意识形态的联合王国) −30% 政治点数, +5% 稳定度, −25% 正当化战争目标时间
杰克.里克特 操作大师 东德 +15% 政治点数
维多利亚 人民的皇帝 德意志第二帝国 (中立意识形态,需要通过“要求恢复英国王室头衔”决议后使该角色上台,且需要启用 唤醒勇虎 唤醒猛虎 +0.1% 每周稳定度变化, +5% 稳定度, +5% 战争支持度, +10% 核心领土防御力,+15% 政治点数

国策

主条目:国策

国策(National focus)取代了前作中的各项决议,每个国家一次只能选取一个国策,并需要花费一定世界来完成,通常为 70 天,在完成后获得一定的效果(获得各项修正或触发事件)。主要国家波兰的国旗 波兰会使用独特的国策树,一些国家可通过DLC获得独特国策树,没有独特国策树的国家使用通用国策树

法律与顾问

主条目:法律与顾问

政治点数可以被用来聘请顾问和企业或者更改法律,通常每项花费为 政治点数150,该项数值可能会受到民族精神、领导人特质、国策等的影响。

指挥官

主条目:指挥官

政治点数可以被用来获得新的指挥官来指挥集团军,该项花费受到已招募指挥官数量的影响。第一个指挥官花费为 政治点数5,此后每个指挥官花费增加 政治点数5,海军指挥官同理。

外交

主条目:外交

政治点数在外交活动中用途多样,包括正当化战争理由、保证独立以及改善关系

正当化战争理由的基础花费为 政治点数50 政治点数,如果拥有“外交中立”民族精神则会额外再加 5 点,每多正当化一个战争目标则需要多付出 10 点。另外,收复核心领土的战争理由基础花费为 25 点。

保证独立基础花费为 政治点数25点,此后每多保证一个国家独立会增加 25点。即保障一个国家独立花费 25 点,第二个为 50 点,以此类推。

改善关系需要一次性消耗 政治点数10 点政治点数,在开始改善关系后每天还会消耗点数,与相同意识形态国家为 0.2 点, 不同意识形态国家为 0.4 点。

决议

决议是介于国策事件中的一种系统,可即时生效或花费一定时间生效。

可通过快捷键 Shift+Q 进入决议界面。

意识形态

主条目:意识形态

每个国家的政体以及其领导人都是由意识形态来决定的。

选举

选举只会在民主国家和少量中立意识形态国家发生,不同国家选举周期不同,从1年至8年不等。玩家可以在政治或外交界面看到下一次选举时间。选举能够让玩家在避免内战的情况下更换意识形态。支持度超过50%的党派会赢得选举,有些选举还会触发选举事件。

民族精神 

主条目:民族精神

民族精神能够提供独特的增益或减益,通常为每个国家独有。玩家和AI可通过国策事件决议来获得或移除特定民族精神。

尽管大多数民族精神为各国独有,但也会出现通用的民族精神,如通用国策树提供的民族精神

稳定度

稳定度 是一个浮动于 0%100% 之间的数值,反应了民众对当前政府的支持度。不同的稳定度会带来不同效果,高稳定度会增加生产效率,低稳定度则会削弱国家,详情见下表。

稳定度 高于 50%会带来增益,幅度取决于稳定度数值,在100%稳定度时将会获得:

  • +20% 军用工厂和船坞产出
  • -5% 生活消费品
  • +10% 政治点数

稳定度 低于 50%会受到一定惩罚,其数值却决于稳定度数值,在0%稳定度时将会获得:

  • -50% 军用工厂和船坞产出
  • -20% 政治点数

同时,稳定度还影响占领区抵抗目标,在100% 稳定度稳定度时为 0%,在0% 稳定度稳定度时为 +20%

稳定度的数值会向下取整,如 81.6%稳定度的增益与81%稳定度提供的增益相同,实际稳定度数值上会比现实稳定度更加精确。

在战争期间,低稳定度会带来危机甚至内战

处于战时的国家会自动获得 -30% 稳定度的修正,并在战争结束后移除。[2]

一些修正会给予永久稳定度加成,一些则提供减成,无论如何,即使提供的修正再多,稳定度数值也不会突破 100%,在100%稳定度情况下,通过任何手段获得的稳定度加成都会被视为无效。此外,各项修正相加后低于100%的情况也会存在。永久修正会在游戏的稳定度界面中显示,一次性修正则不会。

战争支持度

战争支持度 是一个浮动于0%至100%的数值,代表了人民支持当前战争的意愿,一些法律和国策需要战争支持度达到特定数值才能选取。

战争支持度 高于 50% 会给予下列增益:  

  • +30% 动员速度 
  • 10% 核心领土攻击力
  • +50% 指挥点数

战争支持度 低于 50% 会受到下列惩罚:

  • -50% 动员速度 
  • -95% 指挥点数
  • -30% 投降界限
  • 可能会在战时导致危机

国家领导人

Each Nation has a leader. This leader depends on which party is in power and the leader of said party. Most leaders are only flavor and have no effect on the game while some leaders have AI modifiers and/or certain bonuses and/or penalties.

参考资料

  1. 1.0 1.1 See in /Hearts of Iron IV/common/defines/00_defines.lua
  2. See in defines: BASE_STABILITY_WAR_FACTOR


hoi4de:Government hoi4es:Government hoi4fr:Government hoi4pl:Government hoi4pt:Government hoi4ru:Government