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 本指南的目的是为初玩者浏览《钢铁雄心4》的界面和机制准备。有关[[interface|用户界面]]和[[机制]]的更多详细信息,包括某些计算背后的详细数学信息,请访问专门针对这些概念的文章进行阅读。
 本指南的目的是为初玩者浏览《钢铁雄心4》的界面和机制准备。有关[[interface|用户界面]]和[[机制]]的更多详细信息,包括某些计算背后的详细数学信息,请访问专门针对这些概念的文章进行阅读。
[[File:Basic machine tools.png|left|frameless]]


==开始游戏之前==
==开始游戏之前==
 在点击“开始游戏”按钮之前,先熟悉显示的信息,各种按钮和选项的名称以及这些按钮和选项的功能可能是一个好主意。  [[File:Launcher for game.png|600px|thumb|The Launcher for Hoi4.  Items 1 through 7 are as follows:  1) game version and checksum  2) video display button  3) clear user directory button  4) game play button  5) create account button  6) downloadable content (DLC) tab  7) mods tab.  Note that the DLC tab is currently open.]]
 在点击“开始游戏”按钮之前,先熟悉显示的信息,各种按钮和选项的名称以及这些按钮和选项的功能可能是一个好主意。  
 
[[File:Launcher for game.png| 替代=|缩略图|600x600像素| 当前版本启动器]]
# 游戏版本: 观察显示 游戏版本为1.9.3和校验码(四位数)的图形 已保存的游戏设置为当前正在玩的游戏版本和[[Patches#Checksum and mods|校验码]]。如果保存的游戏版本和校验码与游戏版本和校验码不匹配,则保存的游戏将无法工作。请注意,游戏通常是自动更新的,在 {{icon|mtg}} [[炮手就位]] (1.9版本)发布后,1.8版本将不会工作,除非游戏回滚到匹配的版本。 这个 回滚 程可以在Paradox论坛上找到。请注意,这个过程需要为每个拥有的游戏分支提供一个游戏代码,并且需要一个Paradox 交互式 帐户来查看这些代码以输入到Steam。
# 游戏版本: 目前版本启动器(2022.7.15)与旧版本页面有较大差距, 游戏版本 号在启动器下方的新闻区的右上角,目前 为1.11.12 。已保存的游戏 将被 设置为当前正在玩的游戏版本和[[Patches#Checksum and mods|校验码]]。如果保存的游戏版本和校验码与游戏版本和校验码不匹配,则保存的游戏将无法工作。请注意,游戏通常是自动更新的,在 {{icon|mtg}} [[炮手就位]] (1.9版本)发布后,1.8版本将不会工作,除非游戏回滚到匹配的版本 (在1.11“巴巴罗萨”版本发布后,由于游戏文件改动相当大,相当一部分旧mod会失效) [https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/how-to-roll-back-your-game-version.1121392/  回滚 操作流 ] 可以在Paradox论坛上找到。请注意,这个过程需要为每个拥有的游戏分支提供一个游戏代码,并且需要一个Paradox Interactive 帐户来查看这些代码以输入到Steam。
# 设置:点击 上方'''“设置”''' 按钮 可以打开设置菜单。此菜单有2大条目:'''游戏设置'''和'''启动器设置'''。游戏设置菜单可分为:图形、系统、游戏三类。
# 设置:点击 左侧'''“ 游戏 设置”'''可以打开设置菜单。此菜单有2大条目:'''游戏设置'''和'''启动器设置'''。游戏设置菜单可分为:图形、系统、游戏三类。
##   图形:显示模式有三种选择:'''全屏'''、'''窗口'''和'''无边框全屏'''。建议您选择无边框全屏,因为在一些系统上,窗口和无边界模式已经被告知会导致启动问题,如黑屏和启动失败(参考[[Beginner's guide#Troubleshooting the game|对游戏进行故障排除]])。'''全屏分辨率'''允许多种选择,如1600x1024、1680x1050等。将游戏的分辨率与显示器的本机分辨率相匹配,通常将会获得最佳的观看和游玩体验。
## 图形:显示模式有三种选择:'''全屏'''、'''窗口'''和'''无边框全屏'''。建议您选择无边框全屏,因为在一些系统上,窗口和无边界模式已经被告知会导致启动问题,如黑屏和启动失败(参考[[Beginner's guide#Troubleshooting the game|对游戏进行故障排除]])。'''全屏分辨率'''允许多种选择,如1600x1024、1680x1050等。将游戏的分辨率与显示器的本机分辨率相匹配,通常将会获得最佳的观看和游玩体验。
##  系统:在此您可以选择您需要的'''语言'''种类,如果您想体验中文游戏,请选择'''English'''。
##  系统:在此您可以选择您需要的'''语言'''种类,如果您想体验中文游戏,请选择'''English'''。
##  清除用户目录按钮:单击此按钮将清除您《钢铁雄心4》的用户目录。只有当你遇到游戏崩溃时才点击这个按钮。
##  清除用户目录按钮:单击此按钮将清除您《钢铁雄心4》的用户目录。只有当你遇到游戏崩溃时才点击这个按钮。
##   启动器设置:在此您可以选择是否开启'''“选择退出个性化内容”'''。
## 启动器设置:在此您可以选择是否开启'''“选择退出个性化内容”'''。[[File:启动器播放集界面.png|缩略图|309x309像素|启动器播放集界面]]
# 创建帐户按钮:点击此按钮创建一个Paradox Interactive帐户。建议您创建一个帐号,这样您就可以在游戏出现问题时获得技术支持。若想登录Paradox Interactive网站,还需要一个Paradox Interactive账户来访问每个游戏之前拥有的分支代码。这是由于《 一般资料 保护 例》的颁布。其他好处还包括访问错误报告,游戏建议,等等。 
# 创建帐户按钮: 此按钮目前在界面右上角。 点击此按钮创建一个Paradox Interactive帐户。建议您创建一个帐号,这样您就可以在游戏出现问题时获得技术支持。若想登录Paradox Interactive网站,还需要一个Paradox Interactive账户来访问每个游戏之前拥有的分支代码。这是由于《 通用数据 保护 例》的颁布。其他好处还包括访问错误报告,游戏建议,等等。
# DLC选项栏:点击DLC选项栏''' “管理DLC ”'''将显示为这个游戏购买的所有可下载内容。每一个DLC旁边将放置一个按钮,如果显示 {{green|绿色}} 表明它已经被启用,相反,没有显示绿色则表示该DLC没有被启用。
# DLC选项栏:点击DLC选项栏''' “DLC ”'''将显示为这个游戏购买的所有可下载内容。每一个DLC旁边将放置一个按钮,如果显示{{green|绿色}}表明它已经被启用,相反,没有显示绿色则表示该DLC没有被启用。
# Mod 选项栏: 点击Mod选项栏''' “管理mod”'''将 显示一个详细列表,里面包含您所拥有 的mod。每一个mod旁边将放置一个按钮,如果显示 {{green|绿色}} 表明它已经被启用,相反,没有显示绿色则表示该mod没有被启用 。mod 可以从Steam内的创意工坊下载。需要注意的是,有些mod会在游戏过程中关闭获取成就的功能,而有些mod没有为最新版本的游戏进行更新,这可能会导致系统崩溃。阅读作者关于他们的mod的描述通常会写明这个mod是否与成就兼容,以及他们的mod更新到了什么版本。
# 播放集 选项栏: 当前版本启动器拥有“播放集”功能。默认存在一个“Initial Player“播放集。启动器主页中央可以切换不同播放集,无需像之前那样单独启动或关闭mod。“播放集”页面右上角同样可以切换播放集''' ,但这只是用来修改播放集内容的,如果只在此处切换了播放集而没有在主页切换,这并不会改变进入游戏时加载的播放集。''' 点击切换卡右侧的三个点可以对该播放集进行“重命名”“删除”等操作。“添加更多mod”可以 已安装 的mod 添加到该播放集中 。每一个mod旁边将放置一个按钮,如果显示 {{green|绿色}} 表明它已经被启用,相反,没有显示绿色则表示该mod没有被启用 。鼠标放到mod上会浮现一个叉号,点击可以将该mod从播放集中删除(但是不会卸载mod)。注意,在使用大型mod,特别是对地图进行了改动的mod(如kr,tno)时,最好关闭52汉化mod,因为游戏加载mod时可能mod内容会被汉化覆盖,导致福建地区出现科索沃的奇景。
# “所有已安装mod”选项栏:mod 可以从Steam内的创意工坊下载。需要注意的是,有些mod会在游戏过程中关闭获取成就的功能,而有些mod没有为最新版本的游戏进行更新,这可能会导致系统崩溃。阅读作者关于他们的mod的描述通常会写明这个mod是否与成就兼容,以及他们的mod更新到了什么版本。 此外,原本的mod创建工具也移动至此界面,点击“上传mod”后即可按照原流程创建mod。
[[File:Basic machine tools.png|left|frameless]]


==排除游戏故障==
==排除游戏故障==
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'''单人游戏''' 提供《钢铁雄心4》的单人游戏。所有其他国家将由电脑控制。单人菜单允许玩教程或开始一个新的游戏,以及加载以前保存的游戏。
'''单人游戏''' 提供《钢铁雄心4》的单人游戏。所有其他国家将由电脑控制。单人菜单允许玩教程或开始一个新的游戏,以及加载以前保存的游戏。


 玩教程可让您快速了解游戏过程,因此强烈建议您使用。完成教程游戏后,它就好像是标准游戏一样,可以继续进行游戏。
 玩教程可让您快速<s>退坑</s> 了解游戏过程,因此强烈建议您使用<s>(打开B站搜索教程)</s> 。完成教程游戏后,它就好像是标准游戏一样,可以继续进行游戏。


'''多人游戏''' 允许《钢铁雄心4》的玩家与其他人在线一起玩。最多32名玩家可以在同一时间玩《钢铁雄心4》(当然也包括竞争和合作的多人的游戏)。游戏的主机能够开始一个新的游戏或加载之前的存档。
'''多人游戏''' 允许《钢铁雄心4》的玩家与其他人在线一起玩。最多32名玩家可以在同一时间玩《钢铁雄心4》(当然也包括竞争和合作的多人的游戏)。游戏的主机能够开始一个新的游戏或加载之前的存档。
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===1936年的世界===
===1936年的世界===
1936年的剧本从1936年1月1日开始。1936年的 情景是 最有可能 导致 第二次世界大战的 替代版本的情景 ,因为它 始于 更少的联盟或战争。要想在战争开始前完成经济的组织和计划,就必须从1936年开始。这是为军队和战争计划奠定的基础,以[[production|生产]]、[[research|科研]]和[[diplomacy|外交]]为重点的剧本。
1936年的剧本从1936年1月1日开始。1936年的 剧本 最有可能 改变 第二次世界大战的 走向 ,因为它 更少的联盟或战争 开始 。要想在战争开始前完成经济的组织和计划,就必须从1936年开始。这是为军队和战争计划奠定的基础,以[[production|生产]]、[[research|科研]]和[[diplomacy|外交]]为重点的剧本。
[[File:Generic morale bonus.png|left|frameless]]


===选择一个国家===
===选择一个国家===
 每个剧本会显示一个主页面,主页面上有七个主要国家( {{flag|France}}, {{flag|United States}}, {{flag|United Kingdom}}, {{flag|德意志国}}, {{flag|Italy}}, {{flag|Japan}}和 {{flag|Soviet Union}}) 以及任何在启用DLC后出现的推荐国家。无论选择哪一个国家,都会显示一幅世界地图,以允许多种选择。玩家可以选择他们想要游玩的任何国家,但应该意识到像 {{flag|Bhutan}}这样的国家可能不是最适合作为新人第一次游玩的国家。我们推荐任何您认为您最了解的国家,或者最有趣的国家!
 每个剧本会显示一个主页面,主页面上有七个主要国家 {{ 国旗|France}}, {{ 国旗|United States}}, {{ 国旗|United Kingdom}}, {{ 国旗|德意志国}}, {{ 国旗|Italy}}, {{ 国旗|Japan}}和 {{ 国旗|Soviet Union}}) 以及任何在启用DLC后出现的推荐国家。
 
无论选择哪一个国家,都会显示一幅世界地图,以允许多种选择。玩家可以选择他们想要游玩的任何国家,但应该意识到像 {{ 国旗|Bhutan}}这样的国家可能不是最适合作为新人第一次游玩的国   家。我们推荐任何您认为您最了解的国家,或者最有趣的国家!
[[File:Basic machine tools.png|left|frameless]]


===游戏设置===
===游戏设置===
 在正式开始游戏前,你可以在地图的右下角选择进行游戏设置。
 在正式开始游戏前,你可以在地图的右下角选择进行游戏设置。 在这里,玩家 可以 切换[[ironman|铁人模式]] 和AI是否使用历史国策 使用 难度 设置使 游戏 对玩家更容易或困 难,也可以 提升 一个或多个 要国家 的相对实力( 这会 使它们实力 更强 ,但不会更聪明) 此外,会 图标显示当前 在游戏中 能否 得Steam[[ 成就]] 这需要你在铁人模式下并且 难度在 普通或 更高 。最后,按下右下角的“开始游戏”的按钮,进入游戏,开始一场属于你的二战吧!
可以 通过它去调整 [[ironman]] 和 [[historical focus]]  同时你也可以通过 难度 进行 游戏难 度的选择。当然 也可以 选择是否加强 一个或多个 要国家/地区( 这会 让那些国家/地区 大) 那里 一个按钮,用于选择是否 在游戏中获 得steam [[achievements]] ,但 这需要你 选择 在铁人模式下 并且 选择 普通或 以上难度 。最后,按下右下角的“开始游戏”的按钮,进入游戏,开始一场属于你的二战吧!


==== 难度设置 ====
==== 难度设置 ====
{{main|难度}}
{{main|难度}}
 玩家可以选择不同的难度,不同难度下将全局性地对自己/AI 进行加强/削弱。 此外,玩家还可以对七个主要国家/地区进行调整,从而仅对一个实体及其所玩的战线进行加强/削弱。
 玩家可以选择不同的难度,不同难度下将全局性地对自己 / 或AI 进行加强/削弱。 此外,玩家还可以对七个主要国家/地区进行调整,从而仅对一个实体及其所玩的战线进行加强/削弱。
[[File:Province buildings.png|left|frameless]]


==界面==
==界面==
第73行: 第79行:
===主要地图模式===
===主要地图模式===


'''地图模式''' - 包含以下三个 模式 ,是游戏中 常用 的模式。也叫做 '''默认地图模式'''。
''' 陆军 地图模式''' - 包含以下三个 细节层次 ,是游戏中 大多数时间会见到 的模式。也叫做 '''默认地图模式'''。


'''国家''' 代表国家的陆地边界。  与国家的互动 在外交范围内 发生   每个国家都有名字。
'''国家''' 代表国家的陆地边界。在外交范围内 可与其他国家互动 。每个国家都有名字。


 国家 建立在[[states|地区]] 之上 工厂 基础设施以及使用 民用工厂 建造的大多数其他建筑都是在地区完成的。 每个 建筑在 建造 多少次也 有限制。 每个地区也有名称。
 国家 [[states|地区]] 组成 '' 工厂 基础设施'' 以及'' 使用民用工厂建造的大多数其他建筑'' 都是在地区 水平 完成的。 每个 地区 可建造 的建筑数量 有限制。 每个地区也有名称。


 每个地区都有[[province|省份]]。 与各省的互动主要是通过陆军和 一些 建筑完成的,即要塞和海军基地。 省份没有名称,除非它们 一定数量的胜利点, 并且 其详细信息在地区概述 屏幕 的底部可见。
 每个地区都有[[province|省份]]。与各省的互动主要是通过陆军 单位 辅助它们的 建筑完成的,即要塞和海军基地。省份没有名称,除非它们 价值 一定数量的胜利点,其详细信息在地区概述 界面 的底部可见。


 玩家使用其他三种地图模式,其 '''地区''' 或'''区域'''的定义在很大程度上忽略了国界,并可能涵盖多个
 玩家使用其他三种地图模式,其'''区域'''的定义在很大程度上忽略了国界,并可能涵盖多个 地区


'''海军地图模式''' - 向海军舰队下达命令时,最多可以选择三个相邻海域。 完全独立于地 图模式。 海域都有名字。
'''海军地图模式''' - 向海军舰队下达命令时,最多可以选择三个相邻海域。 完全独立于 陆军 地图模式。 海域都有名字。


'''空军地图''' - 覆盖海军和陆军地图模式。  以 空军基地 作为基础,在给 [[Strategic_Region|'''战略区域''']]分配 任务 然后,空军基地将 使其 飞机在战略区域内执行任务。 战略区域也有名称。
'''空军地图 模式''' - 覆盖海军和陆军地图模式。空军基地 被分配到特 定[[ 战略区域|'''战略区域''']] 执行作战任务,任务 分配 给空军联队 。然后,空军基地将 派遣 飞机在战略区域内执行任务。战略区域也有名称。


'''补给模式''' - 覆盖陆 地图,并分为'''补给区域'''。 为了游戏目的,虽然固定了各个区域的统计信息,但给定区域的范围却由构成该区域的占领省份来确定。  他们 没有名字
'''补给 地图 模式''' -  在新版本中,补给的建设围绕铁路系统进行。 覆盖陆 地图,并分为'''补给区域'''。  此外,也有补给中心以及展示各地区能否供给相应位置军队的彩色地图。 为了游戏目的,虽然固定了各个区域的统计信息,但给定区域的范围却由构成该区域的占领省份来确定。 补给区域 没有名字


 所有这三个区域均使用蓝色/绿色/黄色/红色边框突出显示,以指示该区域相对于优势(陆地/海洋)或供应(充足)的 /良好/中/不良等状况。
 所有这三个区域均使用蓝色/绿色/黄色/红色边框突出显示,以指示该区域相对于优势(陆地/海洋)或供应(充足)的 无倾向/良好/中 /不良等状况。


===全球紧张度===
===全球紧张度===
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===决议===
===决议===
 游戏界面顶部带有木槌的灰色按钮([[File:Decision button.png|36px]])可以打开 打开“ 决议 菜单。决议允许一个国家完成一些特殊的项目,例如改变意识形态 引发边境冲突 取缔政党 规制新闻审查,[[Resource prospecting decisions|资源勘查]]等。这些决议通常花费 {{red|25}} 至{{red|200}} 的政治点数,除了一些根本不需要政治点数的决议。决议临界于国策树和事件之间(允许进行额外的修改和机制调整)。
{{Main|决议}}
 游戏界面顶部带有木槌的灰色按钮([[File:Decision button.png|36px]])可以打开[[ 决议]] 菜单。决议允许一个国家完成一些特殊的项目,例如改变意识形态 引发边境冲突 取缔政党 规制新闻审查,[[Resource prospecting decisions|资源勘查]]等。这些决议通常花费{{red|25}}至{{red|200}}的政治点数,除了一些根本不需要政治点数的决议。决议临界于国策树和事件之间(允许进行额外的修改和机制调整)。
 
=== 情报机构 ===
{{Main|情报机构}}
游戏界面顶部带有眼睛的灰色按钮([[File:Intelligence button.png|36x36像素]])可以打开[[情报机构]]菜单。国家建立情报机构后可以招募特工(间谍)、扩大情报能力并开展情报行动(间谍任务)。
[[File:Atomic Research.png|left|frameless]]


===科研===
===科研===
第108行: 第120行:
 游戏界面顶部带有烧瓶的灰色按钮([[File:Research button.png|x22px|link = Research]])可以打开[[科研]]菜单。一般情况下,一个国家有3或4个科研槽可用于研究特定科技,但是通过完成特定国策,国家可以获得额外的科研槽,通常最多为5个。
 游戏界面顶部带有烧瓶的灰色按钮([[File:Research button.png|x22px|link = Research]])可以打开[[科研]]菜单。一般情况下,一个国家有3或4个科研槽可用于研究特定科技,但是通过完成特定国策,国家可以获得额外的科研槽,通常最多为5个。


 游戏中共 有十一 类科研项目。每个国家都根据情况从历史上所拥有的适当的科技和学说入手。所有科研树([[科研#学说|学说]]除外)均沿历史时间轴标记。提前研发科技或单位所花费的时间要比在历史时间轴所标记时间年份或之后进行科研的时间长。通过完成某些[[国策]]可以减少这种惩罚。
 游戏中共 有11 类科研项目。每个国家都根据情况从历史上所拥有的适当的科技和学说入手。所有科研树([[科研#学说|学说]]除外)均沿历史时间轴标记。提前研发科技或单位所花费的时间要比在历史时间轴所标记时间年份或之后进行科研的时间长。通过完成某些[[国策]]可以减少这种惩罚。


[[File:Technology screen.jpg|thumb|步兵科研树界面]][[步兵科技|步兵]]:研发更好的步兵武器和不同类型的步兵师。在这里可以解锁机动步兵 伞兵 海军陆战队 山地步兵等。
[[File:Technology screen.jpg|thumb|步兵科研树界面]][[步兵科技|步兵]]:研发更好的步兵武器和不同类型的步兵师。在这里可以解锁机动步兵 伞兵 海军陆战队 山地步兵等。


[[辅助部队(支援连)科技|辅助部队]]:研发可以隶属于师的支援连。其中包括工兵连 宪兵队 侦察连 维修连 后勤连 通信连 野战医院。
[[辅助部队(支援连)科技|辅助部队]]:研发可以隶属于师的支援连。其中包括工兵连 宪兵队 侦察连 维修连 后勤连 通信连 野战医院。


[[装甲车辆科技|装甲车辆]]:研发轻型 中型 重型和 两栖 坦克,以及 基于未锁定 的变 坦克。
[[装甲车辆科技|装甲车辆]]:研发轻型 中型 、重型、超 重型和 现代 坦克,以及 它们 的变 种: 坦克 歼击车、自行火炮和自行防空炮


[[火炮科技|火炮]]:研发防空炮 火炮 反坦克炮和火箭炮。
[[火炮科技|火炮]]:研发防空炮 火炮 反坦克炮和火箭炮。


[[File:Land doctrine screen.jpg|thumb|陆军学说界面]][[陆军学说]]:大 多数主要 家将从最 陆军学说 开始 可以改变,但 是所有陆军学说的选择都 是互斥的 。选择的每种陆军学说都会分配自己的战斗加成
[[File:Land doctrine screen.jpg|thumb|陆军学说界面]][[陆军学说]]: 通过提供加成以增强[[陆战]]中的单位。所有 大国 开始时获得的 陆军学说 来自4个学说树之一:机动作战、优势火力、决战计划或人海突击 学说路线 可以改变,但 各个路线 是互斥的。


[[海军科技|海军]]:研发 更先进的军 潜艇,运输 舰等,以及 {{icon|mtg}} [[炮手就位]] DLC中用于升级军舰,制造衍生型的模块。
[[海军科技|海军]]:研发 驱逐舰、轻型巡洋舰、重型巡洋舰、战列巡洋舰、战列舰、超重战列舰、运输 潜艇, 或用于海军入侵的 运输 工具。在 {{icon|mtg}} [[炮手就位]]DLC中 用于升级军舰,制造衍生型的模块。


[[海军学说]]:大 多数主要 家将从最 海军学说 开始 可以改变,但 是所有海军学说的选择都 是互斥的 。选择的每种海军学说都会分配自己的战斗加成
[[海军学说]]: 通过提供加成以增强[[海战]]中的单位。所有 大国 开始时获得的 海军学说 来自3个学说树之一:存在舰队、贸易封锁或基地打击 学说路线 可以改变,但 各个路线 是互斥的。


[[空军科技|空军]]:研发 不同类 战斗机 支援机 轰炸机 侦察机和舰载机以及它们的衍生型。
[[空军科技|空军]]:研发 战斗机、重 型战斗机 、近距空中 支援机 、海军轰炸机、战略 轰炸机 侦察机和舰载机以及它们的衍生型。


[[空军学说]]:大 多数主要 家将从最 空军学说 开始 可以改变,但 是所有空军学说的选择都 是互斥的 。选择的每种空军学说都会分配自己的战斗加成
[[空军学说]]: 通过提供加成以增强[[空战]]中的单位。所有 大国 开始时获得的 空军学说 来自3个学说树之一:战略破坏、战场支援或连续作战 学说路线 可以改变,但 各个路线 是互斥的。


[[工程学科技|工程学]]: 可科 研雷达 科技 计算机 科技的工程 ,以及研究核和火箭科技。
[[工程学科技|工程学]]:研 究电子工程、 雷达 计算机,以及研究核和火箭科技。


[[工业科技|工业]]: 研工 业科技树以提高玩家所选国家的 生产效率, 生产能力 战略 资源 获取能力
[[工业科技|工业]]:研 究改良军用 厂和船坞(产量、 生产效率 和保留率,军事装备转换速度 工厂对炸弹的易损性和修复速度)、提升建造速度、资源开采(自然资源增益)和合成炼油厂(燃料 橡胶 资源 增益)


===外交===
===外交===
第149行: 第161行:
 战略资源位于全球不同的位置,并且分布不均。玩家几乎总是需要为必要的战略资源而进行贸易。要交易一种资源,请单击贸易界面对应所需战略资源的国家名称,然后移动滑块以确定要贸易的数量单位。战略资源通常以8为一个单位进行贸易。每次贸易,除非与玩家进行贸易的国家之间无海洋阻隔,否则至少需要1艘运输船进行贸易,所需运输船的具体数量取决于进行贸易的战略资源的总量。
 战略资源位于全球不同的位置,并且分布不均。玩家几乎总是需要为必要的战略资源而进行贸易。要交易一种资源,请单击贸易界面对应所需战略资源的国家名称,然后移动滑块以确定要贸易的数量单位。战略资源通常以8为一个单位进行贸易。每次贸易,除非与玩家进行贸易的国家之间无海洋阻隔,否则至少需要1艘运输船进行贸易,所需运输船的具体数量取决于进行贸易的战略资源的总量。


 进口一种战略资源的每8单位,也将同时花 费一个 民用工厂,而这个民用工厂将归属于与之进行贸易的国家。因此,将战略资源用于出口将使一个国家变得更强大;但是 由于 大量的进口 民用工厂 随之降低 使该国变得更弱。 所以 ,可能 有必要 进口战略资源 使战争机器保持最佳效率运行。提示:与[[傀儡国|傀儡]]进行贸易,每个民用工厂可获得的战略资源大大超过8个单位。
 进口一种战略资源的每8单位,也将同时花 费1座 民用工厂,而这个民用工厂将归属于与之进行贸易的国家。因此,将战略资源用于出口将使一个国家变得更强大 ,因为从其他国家拉取了民用工厂的“力量” ;但是大量的进口 将损失 民用工厂 的“力 ,使该国变得更弱。 然而 ,可能 有必要进口战略资源使战争机器保持最佳效率运行。提示:与[[傀儡国|傀儡]]进行贸易,每个民用工厂可获得的战略资源大大超过8个单位 (警告:这将会提高傀儡的自治度)


=== 建设 ===
=== 建设 ===
{{Main|建设}}
{{Main|建设}}
 游戏界面顶部带有挖掘机的灰色按钮([[File:Construction button.png | x22px | link = Construction]])可以打开[[建设]]菜单。在这里,人们可以将任务分配给民用工厂——建造基础设施 新的民用/军用工厂 ,一系列建筑 等。
 游戏界面顶部带有挖掘机的灰色按钮([[File:Construction button.png | x22px | link = Construction]])可以打开[[建设]]菜单。在这里,人们可以将任务分配给民用工厂——建造基础设施 新的民用/军用工厂 、防御工事 等。


[[民用工厂]]可以对某个[[地区]]进行建设。可建设的工厂数量 取决于 该地区的规模,建造的民 工厂可以专门 国提供消费品(经济法案) 以及 与其他国家进行 贸易 ,从而进口所需战略资源 。玩家可以通过建造 更多的工厂 来增加民用工厂的数量,但是要小心,因为每个 地区 只能建造一定数量的建筑。最多只能有15个民用工厂同时用于建造同一个建筑,剩下的民用工厂将用于建造队列中的下一项建筑。
[[民用工厂]]可以对某个[[地区]]进行建设。可 用于 建设的工厂数量取决于 国家大小、 为国 提供消费品(经济法案) 的工厂数量、 以及 用于 贸易 的工厂数量 。玩家可以通过建造来增加民用工厂的数量,但是要小心,因为每个 省份 只能建造一定数量的建筑。最多只能有15个民用工厂同时用于建造同一个建筑,剩下的民用工厂将用于建造队列中的下一项建筑。


[[File:Constructions screen.jpg|500px]]
[[File:Constructions screen.jpg|500px]]
第163行: 第175行:
==== 地区建筑 ====
==== 地区建筑 ====
 这些 [[File:State buildings.png]]地区建筑建造在某个地区,而不会占用该地区的建筑槽位。但是,这里的每种类型的建筑都有其自己的等级和最大建造数值。
 这些 [[File:State buildings.png]]地区建筑建造在某个地区,而不会占用该地区的建筑槽位。但是,这里的每种类型的建筑都有其自己的等级和最大建造数值。
*{{iconify|Infrastructure|link=基础设施}}:每个地区都有基础设施等级,该等级决定了在该地区军队的移动速度快慢 以及提高 补给 和输出补给能力 ,工业建筑建造速度 的快慢 以及战略资源产出 的增加
*{{iconify|Infrastructure|link=基础设施}}:每个地区都有基础设施等级,该等级决定了在该地区军队的移动速度快慢 补给 地区内单位的难度 ,工业建筑建造速度以及战略资源产出
*{{iconify|Air base|link=空军基地}}:空军基地的等级越高,容量越大,越能有效部署 维修 停靠更多的空军单位。
*{{iconify|Air base|link=空军基地}}:空军基地的等级越高,容量越大,越能有效部署 维修 停靠更多的空军单位。
*{{iconify|Anti-air|link= 防空炮}} :对来犯的空军单位造成伤害并且削减轰炸带来的损失,但仅限于执行攻击任务的飞机而非地区内所有的飞机。这意味着对建筑(如炼油厂,工厂,基础设施等)和海军基地等进行的战略轰炸、战术轰炸和海军轰炸中防空炮可以造成伤害,而仅仅是从上空飞过并不能造成伤害。
*[[File:Anti-air (building).png|22x22像素]][[ 防空炮]] :对来犯的空军单位造成伤害并且削减轰炸带来的损失,但仅限于执行攻击任务的飞机而非地区内所有的飞机。这意味着对建筑(如炼油厂,工厂,基础设施等)和海军基地等进行的战略轰炸、战术轰炸和海军轰炸中防空炮可以造成伤害,而仅仅是从上空飞过并不能造成伤害。
*{{iconify|Radar station|link=雷达站}}:帮助空军侦察并迎敌,增加对海上敌方海军舰队的侦察,并获得附近各地区敌方陆军军队的情报。
*{{iconify|Radar station|link=雷达站}}:帮助空军侦察并迎敌,增加对 附近 海上敌方海军舰队的侦察,并获得附近各地区敌方陆军军队的情报。
**注:这是给新版本(诸神的黄昏DLC)发售后预留的槽位


==== 工业建筑 ====
==== 工业建筑 ====
 可以建造的 [[File:Shared buildings.png]]工业建筑数量受该地区可用建筑槽位的数量限制。可通过科研工业的科技来增加建筑槽位数量。一些国家的国策在特定地区也增加了额外的建筑槽位。
 可以建造的 [[File:Shared buildings.png]]工业建筑数量受该地区可用建筑槽位的数量限制。可通过科研工业的科技来增加建筑槽位数量。一些国家的国策在特定地区也增加了额外的建筑槽位。


*{{iconify|Military factory|link=军用工厂}}:用于生产[[装备]] (包括武器 空军单位和 装甲 载具)。
*{{iconify|Military factory|link=军用工厂}}:用于生产[[装备]] (包括武器 空军单位和载具)。
*{{iconify|Civilian factory|link=民用工厂}}:生产消费品并且能够建造其他工业建筑,或用来交换[[生产#战略资源|战略资源]],以提高一个国家的军事/工业能力。
*{{iconify|Civilian factory|link=民用工厂}}:生产消费品并且能够建造其他工业建筑,或用来交换[[生产#战略资源|战略资源]],以提高一个国家的军事/工业能力。
*{{iconify|Synthetic refinery|link=炼油厂}}:生产合成油和橡胶,对缺乏燃油 橡胶的国家非常有用。
*{{iconify|Synthetic refinery|link=炼油厂}}:生产合成 油和橡胶,对缺乏燃油 橡胶的国家非常有用。
*{{iconify|Fuel silo|link=储油罐}}:用于储存燃油的建筑。
*{{iconify|Fuel silo|link=储油罐}}:用于储存燃油的建筑。
*{{iconify|Naval dockyard|link=海军船坞}}:用于生产或修理海军单位,且只能在沿海地区建造。
*{{iconify|Naval dockyard|link=海军船坞}}:用于生产或修理海军单位,且只能在沿海地区建造。
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*{{iconify|Nuclear reactor|link=核反应堆}}:生产原子弹。
*{{iconify|Nuclear reactor|link=核反应堆}}:生产原子弹。


==== 省份建筑  ====
==== 省份建筑====
[[File:Province buildings.png]]省份建筑建造在钢铁雄心4最小的地理分区单位——[[省份]]上。
[[File:Province buildings.png]]省份建筑建造在钢铁雄心4最小的地理分区单位——[[省份]]上。


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===生产===
===生产===
 游戏界面顶部带有扳手的灰色按钮([[File:Production button.png|x22px|link=Production]])可以打开[[生产]]菜单。这是[[military factories|军用工厂]]和[[dockyard|海军船坞]]被分配用于生产[[装备]] ,装甲 载具 [[空军单位]]和[[海军单位]]的地方。
 游戏界面顶部带有扳手的灰色按钮([[File:Production button.png|x22px|link=Production]])可以打开[[生产]]菜单。这是[[military factories|军用工厂]]和[[dockyard|海军船坞]]被分配用于生产[[装备]] 、陆军 载具 [[空军单位]]和[[海军单位]]的地方。


 一条生产线专用于建造特定装备的军用工厂越多,产量就会越高。然后,所制造的步兵,装甲和火炮等装备将被分配给相应的[[陆军师]],以用于正在训练的新军队或用于野战军队的增援和升级。而多余的装备留在国家库存中,生产的空军单位将被存放到储备池中。海军单位将自动放置在最高等级的海军基地,不过如果可以的话,您可以将海军单位分配给一个海军基地或(如游玩[[苏维埃联盟]]强烈建议您使用,因为这会使所有海军单位不会被所有困在黑海之中,而可以被分配在在波罗的海或是远东地区)。
 一条生产线专用于建造特定装备的军用工厂越多,产量就会越高。然后,所制造的步兵,装甲和火炮等装备将被分配给相应的[[陆军师]],以用于正在训练的新军队或用于野战军队的增援和升级。而多余的装备留在国家库存中,生产的空军单位将被存放到储备池中。海军单位将自动放置在最高等级的海军基地,不过如果可以的话,您可以将海军单位分配给一个海军基地或(如游玩[[苏维埃联盟]]强烈建议您使用,因为这会使所有海军单位不会被所有困在黑海之中,而可以被分配在在波罗的海或是远东地区)。
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===招募和部署===
===招募和部署===
{{Main|Army planner}}
{{Main|Army planner}}
 游戏界面顶部带有坦克的灰色按钮([[File:Deployment button.png|x22px|link=army planner]] )可以打开[[army planner]]菜单,以训练和部署新的[[陆军师]],这是决定要训练哪种类型的[[陆军师]]的地方。这些陆军师所需武器将由[[生产]]菜单中军用工厂生产的装备 ,装甲 载具 和火炮等 来填补。 将鼠标悬停在绿色进度条上可以显示完成一个新陆军师所需的条件和进度。
 游戏界面顶部带有坦克的灰色按钮([[File:Deployment button.png|x22px|link=army planner]])可以打开[[ 陆军计划]]菜单,以训练和部署新的[[陆军师]],这是决定要训练哪种类型的[[陆军师]]的地方。这些陆军师所需武器将由[[生产]]菜单中军用工厂生产的装备 载具来填补。 将鼠标悬停在绿色进度条上可以显示完成一个新陆军师所需的条件和进度。


[[File:Recruitment screen.png|300px|right]]
[[File:Recruitment screen.png|300px|right]]
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 游戏开始时,增援与升级的优先度与训练新单位相同。如果想把新式坦克或火炮等优先供给新单位,而不是进行战场增援,那么也可以在这个页面设置增援优先级。
 游戏开始时,增援与升级的优先度与训练新单位相同。如果想把新式坦克或火炮等优先供给新单位,而不是进行战场增援,那么也可以在这个页面设置增援优先级。
在钢铁雄心4中,由增援和升级与创建一个新单位同等重要,相比于将新式坦克和火炮等进行战场增援,集中新装备放入一个新的[[陆军师#师编制|陆军师编制]]中将会是一个更有效率的选择。增援优先级也可以在该界面上设置和调整。


===后勤===
===后勤===
{{Main|后勤}}
{{Main|后勤}}
 游戏界面顶部带有笔和纸的灰色按钮([[File:Logistics button.png|x22px|link=后勤]]  )可以打开[[后勤]]菜单。该菜单列出了库存装备的总体摘要,如该国可能短缺多少装备,以及生产线中该国缺少多少战略资源等。
 游戏界面顶部带有笔和纸的灰色按钮([[File:Logistics button.png|x22px|link=后勤]])可以打开[[后勤]]菜单。该菜单列出了库存装备的总体摘要,如该国可能短缺多少装备,以及生产线中该国缺少多少战略资源等
 
==== 后勤界面 ====
后勤界面提供国家的装备和资源状况的总体概述。界面中央由装备组成,且只展示国家内生产、库存或使用中的装备。以下是界面所有组成部分的描述。
 
* '''平均生产效率''',对应列有图标[[File:Production efficiency.png]],显示所有生产线生产对应装备的平均[[生产效率]]。区域中的黄色条形表示每个装备类型的平均生产效率。
* '''装备类型''',显示国家内生产、库存或使用中的装备的名称和图像。
* '''生产量''',对应列有手握扳手的图标,是特定装备每天生产的数量。
* '''状态'''是生产量旁的绿色条形,显示装备需求中有多少得以被生产。如果装备每天生产盈余,左侧将显示滑块按钮;如果每天生产赤字,则显示在右侧。
* '''需求''',对应列有手掌图标,是每天需要的装备数量。
* '''平衡''',对应列有天平图标,是国家每天的盈余或赤字。如果国家产生盈余,则显示{{green|+数量}};如果产生赤字,则显示{{red|-数量}}。
* '''储备''',对应列有仓库图标,是国家的库存。如果国家有额外装备,则以{{green|绿色}}显示库存数量;如果缺少装备,则以{{red|红色}}显示,例如需要用于增援、装备新单位的数量,或用于当前贸易的舰队数量。
* '''资源'''显示生产线正在用于生产相应装备的资源。如果装备没有在生产,就不显示资源。
 
界面底部包含了额外信息。
 
* {{green|军用工厂}}表示国家的军用工厂中有多少正在使用。
* {{Blue|海军船坞}}表示国家的海军船坞中有多少正在使用。
* 右下角的六个图标显示相应资源的盈余(由{{green|绿色}}表示)或赤字(由{{red|红色}}表示)。
 
==== 库存界面 ====
库存界面可通过在后勤界面点击任一装备进入。界面中央的曲线图显示过去'''30天'''、'''12个月'''或'''7年'''内的库存变化,每个在图上方都有对应按钮。变化用{{red|红色}}线表示,X轴是时间变量,Y轴是库存变量。图下方是对装备的概述,显示装备的各个变体、每种变体的储量和每周产量。
 
=== 军官团 ===
游戏界面顶部带有帽子的灰色按钮([[File:Officer corps button.png|30x30像素]])可以打开军官团菜单。该菜单提供了指挥权力分配的总体摘要,除了解锁军事精神、军事学说和首选战术外,还允许管理军事领导


==指挥陆军==
==指挥陆军==
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===创建集团军===
===创建集团军===
{{Main|Commander}}
{{Main| 指挥官}}
The player can create [[armies]] of units by selecting a group of them and then clicking on the silhouetted portrait or green plus sign that one will see at the bottom of the screen. Then, go to the selected unit profile in the upper left and click on the silhouetted portrait. This will open up the list of generals to be assigned to armies.
玩家可以通过选中几个师,再点击屏幕下方的绿色加号的方法来创建[[armies|集团军]] 。接下来到屏幕左上的部队资料处点击肖像。这会打开一个显示可分配将军的列表。有两种军事领袖——将军和元帅。他们通常只能有效指挥24个师;有些则是32个。指挥官会具备某些特质,这些特质可以在特定的战斗状况下给予他们加成。如果你把一个将军晋升为元帅,他会失去所有特质(除了“保守派”),因为元帅的特质与将军的不同。
There are two types of military leaders – generals and field marshals, both of whom can normally only effectively command 24 units; but some up to 32. Commanders may also have attributes that give them bonuses in certain types of combat situations. If one promotes a general to field marshal, they lose their attributes (except "old guard") as field marshals have different attributes.


===Experience and giving orders===
=== 经验和计划===


Countries will gain [[army experience]] mostly through combat, but one can start a trickle of early experience by having soldiers "exercise". To do this, select the army group and, in the unit profile in the upper left of the screen, click the exercise button in the upper right of the menu. Be aware that this results in higher equipment attrition, which may not be desirable as a country with limited industrial capacity.
国家主要通过战斗获得[[ 经验|陆军经验]] ,但玩家也能使军队“演习”来获得初期的少量经验。要执行此操作,选择陆军集团,并在屏幕左上角的单位信息中点击菜单右上角的演习按钮。注意,这会增大装备损耗,对于工业能力有限的国家来说可能是不可取的。


One can spend experience to promote generals and allowing them to lead more troops, or to create and edit new division types in the unit [[production]] menu.
玩家可以花费经验来晋升将军,使其能领导更多军队,或者在[[ 生产]] 菜单中创建和编辑新的编制类型。


[[File:Division designer.jpg|500px]]
[[File:Division designer.jpg|500px]]


An army group can be commanded like any other group of units and simply giving a right-click move order to a destination. However, they will fight better if they are given "[[battle plans]]" – a general order that is coordinated along a front, either to advance or defend.
对陆军集团可以像任何其他单位集团一样指挥,只需点击右键发出移动到目的地的命令。但如果他们被分配“[[ 作战计划]] ”——沿着前线协调前进或防御的将军命令,就能有更强的战斗能力。


When the player selects an army group, they will see a row of general orders appear at the bottom of their screen. Each of these has rollover text that explains in detail how to use this instruction. This guide will focus on the most important ones.
当玩家选择陆军集团时,将能在屏幕下方看到一排将军命令。每个命令都有详细解释如何使用这一指令的滚动文字。本指南将集中于最重要的几项。


[[Naval invasion]]: Use this for amphibious attacks on enemy territory. (One can move into friendly territory this way, but it is more efficient to simply use port to port movement as described above.)
[[ 作战计划|海军入侵]] :使用此命令在敌方领土上两栖进攻。(玩家可以用这种方法移动到友军领土,但如前文所述简单地在港口间移动是更高效的。)


When one selects naval invasion, one will be asked to left-click on an origin point. This is where the army will gather for the assault. Right click on the enemy province one wants to invade. Note that one will need to have some naval intelligence of every sea lane they will be crossing, so one will have to have warships patrolling or hold naval superiority in those sea areas.
当玩家选择海军入侵时,将被要求左键点击出发点,这里是陆军集合准备进攻的位置。右键点击玩家要入侵的敌方省份。注意,玩家需要拥有他们将要经过的每条海上航线的一些海军情报,因此必须派遣舰船巡逻或拥有相应海域的制海权。


All plans take time, and amphibious invasions take a lot of time to plan. Once the weeks (or months) of preparation are ready, the grey arrow above the army group will turn a faded green. Press that arrow to activate the plan.
所有计划都耗费时间,两栖入侵将耗费大量时间来计划。一旦数周(或月)的准备完毕,陆军集团上方的灰色箭头将变为渐变绿色,点击此箭头来激活计划。


[[Land operations]]: To make a [[battle plan]] for offensive land operations, one must first define one's defensive front – this is the point from which the army group will begin their operations. Select the defensive front button and, on the map, draw a line to indicate where an army group will start. (In many cases, this will be a national border or the current line dividing enemy armies). Then, click the offensive front button (a line with an arrow) and draw the front to where the armies should advance.
[[ 陆战]] :要为进攻陆地作战制定[[ 作战计划]] ,玩家必须先定义其前线——陆军集团开始行动的位置。选中前线按钮,并在地图上画线以表示陆军集团的出发点。(许多情况下,前线是国家边境的一部分或当前划分敌方陆军的分界线)。然后,点击进攻线按钮(一条带箭头的线)并将其画到陆军应前进到的位置。


[[File:Battleplan screenshot.jpg|500px]]
[[File:Battleplan screenshot.jpg|500px]]


The army group units will begin to organize themselves along their defensive front. When they are in place and one is ready to begin, press the green arrow and the units will begin to execute the plan.
陆军集团将沿着前线部署。当他们已经就位且玩家准备开始时,点击屏幕下方将军头像上的绿色箭头,其指挥的军队将开始执行计划。


One can research [[doctrines]] and hire advisors that will reduce the time for a military plan to be prepared or add bonuses to units that are operating with a plan.
玩家可以研究[[ 科研|学说]] ,并雇佣能够缩短军队计划准备时间或为执行计划中的单位提供加成的顾问。


==指挥海军==
==指挥海军==
[[Ship]]s will be automatically grouped into fleets at ports as they are constructed. If one does not like the way fleets are organized, one can drag-and-drop silhouettes of ships from one fleet to another.
[[ 海军单位|舰船]] 在建造完毕后将被自动分组到港口的舰队中。玩家如果不喜欢舰队的安排方式,可以将舰船从一个舰队拖拽放置到另一个。


Assign [[Admiral|commanders]] to one's fleets by clicking on the silhouetted portrait and choosing from available naval commanders. You may recruit new admirals for the fleets. Like generals, admirals may have skills that are assets in particular battle situations or while commanding certain types of vessels. Admirals normally have a maximum amount of 10 ships to lead.
提供点击肖像轮廓并选择可用的海军将领,可以为舰队指派[[ 指挥官]] 。你可以为舰队招募新的海军将领。类似陆军将领,海军将领可能有能够在特定战况中或在指挥特定种类舰船时发挥作用的技能。海军将领通常可以指挥最多10艘舰船。


[[File:Navy screenshot.jpg|500px]]
[[File:Navy screenshot.jpg|500px]]


If a fleet is selected, a row of different orders will appear above it. These range from simple patrol missions to convoy escort duty. Choose a mission for the fleet (submarines, for example, are best used to interrupt convoys), and then right-click on up to three contiguous [[sea zones]], i.e., sea zones that touch each other. This fleet will then carry out that mission over these areas. One can remove these orders by returning the fleet to port and assigning a new mission.
如果舰队被选中,一排不同的命令会在其上方出现,从简单的巡逻任务到护航任务。为舰队选择一项任务(例如潜艇最适合用于阻挠护航船队),然后在最多三个毗邻的海域上右击,即可使舰队在这些海域执行相应任务。玩家可以时舰队返回港口并分配新任务,从而移除先前的命令。


So long as a fleet is operating in a sea zone, enough intelligence should be gathered about that zone to both route supply overseas through that region or to order an amphibious assault across that space, but if the enemy is active in the region, naval superiority is also required.
只要舰队在海域中行动,就应该在海域中获取足够的情报,以便通过该地区在海外输送物资,或命令两栖进攻部队通过该区域,但如果敌方在区域中活动,就还需要制海权。


==指挥空军==
==指挥空军==
{{Main|Air warfare}}
{{Main| 空战}}
Unlike other units, [[airplanes]] that are constructed are sent to a [[reserves]] hangar. One can mobilize them by clicking on an [[air base]], then creating an [[air wing]] using the button to the upper right of the resultant menu (it has a plus sign). The larger the airfield, the more planes it can efficiently use.
不同于其他单位,建造完毕的[[ 空军单位|飞机]] 将被送入后备机库。玩家可以通过点击[[ 建筑|空军基地]] 来调动它们,然后使用跳出菜单右上角的按钮(带加号标识)来创建[[ 空战|空军联队]]


Like [[naval units]], air units operate over regions and are given specific missions relevant to the type of aircraft. Fighters can do air superiority or interception, strategic bombers can target industry or infrastructure, tactical bombers can do close support of land attacks, and so on. To assign an air wing to a region and a mission, click on an air field. This will open the air information map mode.
类似[[ 海军单位]] ,空军单位在区域中行动并被分配与飞机类型相关的特定任务。战斗机能够夺取制空权或拦截,战略轰炸机能够瞄准工业或基础设施,战术轰炸机能够近地支援,等等。要将空军联队指派到区域执行任务,需先点击机场,这将打开空军信息地图模式。


[[File:Airforce screenshot.jpg|500px]]
[[File:Airforce screenshot.jpg|500px]]


Left click on an air wing and then right click on the region where it should operate. One can decide what mission it will perform. Planes have limited range depending on their type (strategic bombers have a much greater range than interceptors) and design (dependent on technology researched or experience spent to edit their abilities).
左键点击空军联队再右键点击它要行动的区域。玩家可以决定它将执行什么任务。飞机的航程有限,取决于类型(战略轰炸机的航程大于拦截机)和设计(取决于科研技术或编辑飞机能力花费的经验)。


==补给==
==补给==
Armies in the field will require supplies to remain in fighting shape. An army out of [[supply]] can take no offensive actions at all, including simple movement, even if unopposed. Supply is determined on a territorial basis (i.e., potentially larger than a single State) where each territory is able to support a specific number of troops. However, the final value of this supply to an actual unit is modified by the infrastructure of the State the unit is stationed within. If a territory can support 10 units easily, but if the army is in a province with very low or damaged infrastructure, a supply bottleneck will develop, so not every unit in that army will get what it needs.
战场上的军队将需要补给以保持战斗状态。一支没有[[supply|补给]] 的军队根本不能采取任何进攻行动,包括简单的移动,即使没有遭到防御。补给是根据领土(可能大于单个国家)确定的,其中每个领土能够支持特定数量的部队。但是,单位的最终补给价值会受到单位所在州的基础设施的影响。如果一块领土可以轻松支持 10 个单位,但军队位于基础设施非常差或损坏严重的省份,供应瓶颈就会出现,因此该军队中的每个单位都无法获得所需的资源。


[[File:Supply screenshot.jpg|500px]]
[[File:Supply screenshot.jpg|500px]]


Supplies coming over land are also provided by adjacent territories - which forms a supply line back to the capital or an alternate territory if the capital territory is not in one's control. This is why it is particularly important to maintain and defend contiguous States between home and the front lines.
  来自陆地的补给也由相邻领土提供——如果首都领土不在自己的控制范围内,它会形成一条返回首都或替代领土的供应线。这就是为什么保持和保卫本土与前线之间的毗连地区尤为重要。


When land paths are unavailable supplies will be transported via sea. Overseas supply is done through [[convoys]] and [[sea ports]]. Larger ports can funnel more supply across the ocean, though this will also require more convoy ships. For overseas convoys to be most effective, one will need to assign some of one's naval vessels to Escort duty in the regions that they will cross.
  当陆路不通时,补给将通过海路运输。海外供应是通过[[convoys|运输船]] 和海港完成的。较大的港口可以通过海洋汇集更多的供应,但这也需要更多的运输船。为了使海外运输最有效,你需要指派一些海军舰艇在它们将穿越的地区执行护航任务。


The player can check the supply lines and capacities by clicking on the Supply map mode in the menu to the lower right of the main screen.
玩家可以通过单击主屏幕右下方菜单中的补给地图模式来检查补给线和补给数量。


==特殊武器==
==特殊武器==
If all three [[Engineering technology#Atomic Research and Experimental Rockets|nuclear technologies]] (Atomic Research [[File:Atomic Research.png|24px]], Nuclear Reactor [[File:Nuclear Reactor.png|24px]], Nuclear Bombs [[File:Nuclear Bombs.png|24px]]) have been unlocked and at least one nuclear reactor [[File:Nuclear Reactor.png|24px]] has been built, then you will slowly acquire [[Nuclear bomb|nuclear bombs]]. To deliver a '''nuclear bomb''' the player must use a strategic bomber and have at least 75% air superiority over the strategic air region of the target province. Select the province one wants to attack and press the nuclear strike icon in the lower left of the province information menu. A nuclear bomb will destroy most of the infrastructure and industry of the target and will damage any units in that area.
如果所有三种 [[Engineering technology#Atomic Research and Experimental Rockets| 核科技]] ( 原子研究 [[File:Atomic Research.png|24px]] ,核反应堆 [[File:Nuclear Reactor.png|24px]] ,原子弹 [[File:Nuclear Bombs.png|24px]]) 已经研究完成并至少有一座核反应堆[[File:Nuclear Reactor.png|24px]] 建成,你的 [[Nuclear bomb| 核弹]] 数量会逐渐增加。为了投掷核弹,玩家至少应该有一颗核弹并且在目标空域内拥有至少75% 制空权,且在玩家的战略轰炸机的航程范围内。选择要进攻的省份,点击省份信息菜单左下角的核打击图标。核弹将摧毁目标的大部分基础设施和工业,并将损坏该地区的任何单位。<s>然而不会伤到平民,也不会留下任何辐射污染,高科技清洁核弹了属于是。</s>
 
If one researches both [[Engineering technology#Atomic Research and Experimental Rockets|Experimental Rockets]] [[File:Experimental Rockets.png|24px]] and [[Engineering technology#Atomic Research and Experimental Rockets|Rocket Engines]] [[File:Rocket Engines.png|24px]] and also builds a rocket site [[File:Rocket site.png|24px]], then [[Air units#Rockets|Basic Guided Missiles]] [[File:Basic Guided Missile.png|62px]] may be launched at distant States to damage their infrastructure. The main advantage of guided missiles is that they cost zero production and zero resources and do not tie up any military factories.  Instead, guided missiles are automatically produced at each rocket launch site at the rate of one every 24 hours.  Rocket sites have a maximum capacity of 100 guided missiles which means that the launch site will be totally filled at the end of 101 days assuming no missiles have been launched.  Further research into [[Engineering technology#Atomic Research and Experimental Rockets|Improved Rocket Engines]] [[File:Improved Rocket Engines.png|24px]] and [[Engineering technology#Atomic Research and Experimental Rockets|Advanced Rocket Engines]] [[File:Advanced Rocket Engines.png|24px]] allows rocket sites to manufacture and launch [[Air units#Rockets|Improved Guided Missiles]] [[File:Improved Guided Missile.png|62px]] and [[Air units#Rockets|Advanced Guided Missiles]] [[File:Advanced Guided Missile.png|62px]] respectively.  At present it is not possible to launch nuclear bombs using rockets.
 
== Capitulation and winning the war==
{{SVersion|1.5}}
Once a country has lost owned [[Control_of_territory|territory]] above a certain threshold that depends on its war support, it will capitulate. All divisions they own in their [[State#Cores|core]] or occupied territory will be disbanded and their [[State#Cores|core]] territory will be instantly occupied by the aggressor, but they carry on as a government-in-exile and keep control of their colonies (non-core provinces) - for example, the Netherlands keeps control of the Dutch East Indies. Partisans in occupied territory will continue to be a problem as long as the country's fellow faction members carry on the war - after all, they can still hope for liberation.
 
If more than one country is fighting on the losing side of the war, the entire faction will surrender when the last ''major'' country in it surrenders (you can see which countries are considered majors on the world diplomacy screen). When this happens, the game will pause and a [[peace conference]] will begin. The peace conference proceeds in stages based on the war effort expended by the victorious powers. So, for example, if the Allies defeat [[Germany]] and the [[United States]] achieved the most in the war followed by the [[United Kingdom]], the United States will have the first chance to make demands on the Germans, followed by the United Kingdom. Then, the next most significant victor(s) will make their demands.


This continues until all the victors are satisfied with the peace, all available demands have been made or no nation can afford to make additional demands on the defeated powers.
如果[[Engineering technology#Atomic Research and Experimental Rockets|实验火箭]] [[File:Experimental Rockets.png|24px]] 和 [[Engineering technology#Atomic Research and Experimental Rockets|火箭发动机]] [[File:Rocket Engines.png|24px]] 科技都已经研究完成并且还建造了一个火箭基地 [[File:Rocket site.png|24px]], [[Air units#Rockets|Basic Guided Missiles]] [[File:Basic Guided Missile.png|62px]] 可能在遥远的国家发射,破坏其基础设施。制导导弹的主要优点是它们的生产成本为零,资源为零,并且不会占用任何军工厂。相反,制导导弹在每个火箭发射场以每24小时一枚的速度自动生产。火箭发射场的最大容量为100枚导弹,这意味着假设没有发射导弹,发射场将在101天结束时完全填满。 Further research into [[Engineering technology#Atomic Research and Experimental Rockets|Improved Rocket Engines]] [[File:Improved Rocket Engines.png|24px]] and [[Engineering technology#Atomic Research and Experimental Rockets|Advanced Rocket Engines]] [[File:Advanced Rocket Engines.png|24px]] allows rocket sites to manufacture and launch [[Air units#Rockets|Improved Guided Missiles]] [[File:Improved Guided Missile.png|62px]] and [[Air units#Rockets|Advanced Guided Missiles]] [[File:Advanced Guided Missile.png|62px]] respectively. <s>目前,用火箭发射核弹是不可能的。</s>


War demands have a cost, and this cost is deducted from the war score of the victorious nation. Some demands, like making a nation a [[puppet]], require having that as a [[wargoal]] unless the rules of the nation allow puppeting without a war goal.
== 投降和赢得战争==
一旦一个国家失去了超过某个取决于其战争支持的阈值的领土,它就会投降。他们在其核心或被占领土上拥有的所有部门都将被解散,其核心领土将立即被侵略者占领,但他们继续作为流亡政府继续控制其殖民地(非核心省份)——因为例如,荷兰控制着荷属东印度群岛。只要该国的其他派系成员继续战争,被占领土上的游击队将继续成为问题 - 毕竟他们仍然可以希望获得解放。 如果不止一个国家​​在战争的失败一方战斗,则整个派系将在其最后一个主要国家投降时投降(您可以在世界外交屏幕上看到哪些国家被视为主要国家)。发生这种情况时,游戏将暂停,和平会议将开始。和平会议根据战胜国的战争努力分阶段进行。因此,例如,如果盟军击败德国,美国在战争中取得的成就最多,其次是英国,那么美国将首先有机会向德国人提出要求,其次是英国。然后,下一个最重要的胜利者将提出他们的要求。 这种情况一直持续到所有的胜利者都对和平感到满意,所有可用的要求都已经提出,或者没有国家能够对被击败的大国提出额外的要求。 战争要求是有代价的,这个代价是从胜利国的战争分数中扣除的。有些要求,比如让一个国家成为傀儡,需要将其作为战争目标,除非国家规则允许在没有战争目标的情况下进行傀儡。


==上手小技巧==
==上手小技巧==
As the player is learning Hearts of Iron IV, remember these important steps as one formulates their plans for world domination.
当玩家学习《钢铁雄心IV》并规划如何主宰世界时,请记住以下要点。


*一场游戏开始的时候,会有几条武器的[[production lines|生产线]]已经开始活动。其中最重要的是步兵[[equipment|装备]],所以,在没有建造更多的军工厂之前,把自己的大部分精力放在这里。
*一场游戏开始的时候,会有几条武器的[[production lines|生产线]]已经开始活动。其中最重要的是步兵[[equipment|装备]],所以,在没有建造更多的军工厂之前,<s>请尝试向意大利和老大哥要饭</s> 把自己的大部分精力放在这里。
*当你的国家在训练新的[[division|师]]时,要有多条步兵线同时进行。如果你不这样做,你的军队规模就会落后。
*当你的国家在训练新的[[division|师]]时,要有多条步兵线同时进行。如果你不这样做,你的军队规模就会落后。
*在游戏初期就规划好[[National focuses|国策]]。比如[[Germany|德国]]会想沿着能让它对[[Austria|奥地利]]和[[Czechoslovakia|捷克斯洛伐克]]提出要求的道路快速前进。[[USA|美国]]需要摆脱大萧条。[[France|法国]]必须关注其政治稳定。心中要有一个长远的目标。记住,你不必一个接一个地研究所有的国策。有时候,最好等待适当的时机,尤其是在研究成果大增的情况下。
*在游戏初期就规划好[[National focuses|国策]]。比如[[Germany|德国]]会想沿着能让它对[[Austria|奥地利]]和[[Czechoslovakia|捷克斯洛伐克]]提出要求的道路快速前进。[[USA|美国]]需要摆脱大萧条。[[France|法国]]必须关注其政治稳定。心中要有一个长远的目标。记住,你不必一个接一个地研究所有的国策。有时候,最好等待适当的时机,尤其是在研究成果大增的情况下。
* 如果 每个国家 激活 特定 国策 ,就 可以获得额外的[[research|研究]]槽。这些很容易通过名称上的烧杯图标来识别( 虽然一些带有该图标的国策会给予研究奖励——详情请阅读工具提示) 。越早解锁这些,军队的战斗力就越强。
*每个国家 激活特定国策 时都 可以获得额外的[[research|研究]]槽。这些 国策 很容易通过名称上 的烧杯图标来识别 虽然一些带有该图标的国策会给予研究奖励——详情请阅读工具提示 。越早解锁这些,军队的战斗力就越强。


*When researching, try not to rush too far ahead since there are significant penalties to pursuing technology too early in the timeline. However, if one researches computing in the electrical engineering track, one can reduce their total research time by a significant margin.
* 在研究科技时,不要试图太过超前,因为在研究超前科技时会有巨大的惩罚。然而,研究了电子工程中的计算科技,你能够以显著的优势缩短总研究时间。
*If a powerful [[navy]] is not central to one's [[war]] plans, one can usually ignore this aspect of the war and research tree. However, convoys are always useful for trade and supply, so have whatever [[dockyard]]s owned should focus on that.
* 如果一支强大的[[navy|海军]] 并不能在[[war|战争]] 计划中起到重要作用,你通常可以忽略关于这方面的战斗和研究。然而,护航会对贸易和补给有作用,所以如果拥有[[dockyard|海军船坞]] ,你也应该多关注这方面。
*If one is at peace, armies should [[exercise]] so they can train until they reach regular status and earn [[experience]]. Adding an extra regiment, line battalion, or support company to an existing [[division design]] is an easy way to beef up one's forces – unless one doesn't have the equipment on hand to reinforce what one has.
* 如果你处在和平状态下,军队应该进行[[exercise|演习]] ,这样他们可以获得初步的战斗力,而且可以提供[[experience|经验]] 。在现存的军队编制中增加额外的陆军营或支援连是较为容易的一种增强军队的方法——除非你没有足够的装备来补充新增的编制。
*In wartime, it is often better to let the new equipment fall into the hands of new units instead of reinforcing and upgrading old ones. Adjust the reinforcement and upgrading of troops with an eye to what one needs now – more active units in the field now or a stronger punch in a few months time.
* 在战时,你最好把新生产的装备给新训练的军队,而不是用来增援或升级旧装备。调整部队的增援和升级,着眼于现在的需求——是现在战场上更活跃的部队或几个月后更强大的推进。
*Democracies should change their economic [[ideas]] as soon as they can in order to free up [[civilian factories]] that are otherwise dedicated to producing civilian goods.
* 国家应该尽快改变经济[[ideas|法案]] ,这样可以有更多[[civilian factories|民用工厂]] 从生产消费品中空余出来。
*Don't forget to rest armies after they have reached their objectives. A few days of inaction will help with organization, reinforcement and supply.
*不要忘记在达到目标后让军队休息。几天的停止行动将有利于组织度、增援和补给。
* 不要忘记在战争中停止演习部队,演习将会给予巨大的组织度debuff(只能支撑不到平时五分之一的时间)。


==进阶技巧==
==进阶技巧==
*Remember infrastructure and fortifications. Should one be attacked, a line of land forts and a [[battle plan]] for a defensive hold along a strategic line (like mountains or a river) could give the player time to hold off an invasion as he waits for help from allies and/or their own reinforcements.
* 记住基础设施和防御工事。如果有人受到攻击,一排陆地堡垒和沿战略路线(如山脉或河流)的防御要塞的战斗计划可以让玩家在等待盟友和/ 或他们的帮助时有时间阻止入侵自己的敌军。
*If you lack a resource, but produce it locally (i.e. steel is produced, but not enough of it), try to avoid trading for it unless absolutely necessary. You can research excavation under the industry tab, which will increase the amount of your produced resources by 10% for each tier, up to 50% bonus if all tiers of excavation are researched. This will free up your civilian factories from trade and allow you to construct more buildings.
* 如果你缺乏一种资源但是生产它,( 例如你生产钢铁,但仍然缺乏它) ,试着避免用它进行贸易,除非这是绝对必要的。你可以研究工业科技中的挖掘技术,每一级可以提升你生产的资源量10% ,最高50% ,如果你研究了所有的挖掘技术。这可以减少你用来贸易的民用工厂数量,使你可以建造更多建筑。
*When there is a lack of material, remember to check what is being produced. It won't do to have too many different recruits going at once (i.e both motorized and infantry) if what the factories are producing is going toward upgrades. An example would be to trim away motorized infantry for a while and focus on just regular infantry. If one lowers the production of motorized and focus that on upgrading an existing unit, the free factories can be moved to infantry equipment and by extension allow for the production of more units.
* 当材料缺乏时,记得检查正在生产的是什么。如果工厂生产的产品正朝着升级方向发展,那么同时有太多不同的新兵( 即机动部队和步兵) 不会有什么效果。一个例子就是暂时减少机动步兵,并将重点放在常规步兵上。如果一个人减少机动化的生产,并把重点放在升级一个现有的单位上,空闲的工厂就可以转移到步兵装备上,进而允许生产更多的单位。
*When [[Manpower]] is low, remember to change your conscription law and try attaching Field Hospitals as support companies or disbanding units you don't need, including air wings and ships. If you must maintain a large front and can't afford to reduce the number of divisions you have, you can consider making them smaller. Quite often you can afford to remove one infantry battalion from your default divisions and they will perform almost the same. Keep in mind that the Total Mobilization (Economy Law) gives you -3% recruitable population and generally isn't worth having, unless you can spare the manpower. The Mobile Warfare and Mass Assault Land Doctrines, as well as the Nationalist branch of the general National Focus tech tree give bonuses to your manpower pool. If you have concerns about your manpower in the long run, consider creating high-tech divisions with advanced equipment. Higher production cost is generally linked with manpower preservation - an infantry division will lose a lot more manpower than a mechanized division. Mountaineers and Marines will save you a little bit of manpower, compared to regular infantry, if deployed properly in their respective fields, due to their combat bonuses in mountains/hills and river crossings/naval invasions, as well as their slightly higher breakthrough stat, and they only cost more Infantry Weapons and training time to produce.
* 当人力不足的时候,记得改变你的征兵法,尝试把野战医院作为支援连,或者解散你不需要的单位,包括空军和舰船。如果你必须保持一个大的战线,又不能承受减少你的师的数量,你可以考虑把他们缩小。很多时候,你可以负担得起从你的默认师删除一个步兵营,他们将发挥几乎相同的作用。请记住,总动员(经济法)给了你-3% 的可招募人口,一般不值得拥有,除非你能腾出人力。移动战和大规模突击的土地原则,以及民族主义分支的一般国家默认科技树给你的人力资源的加成。如果你担心你的人力从长远来看不够,那么考虑创建具有先进设备的高科技部门。更高的生产成本通常与人力储备有关——步兵师会比机械化师损失更多的人力。山地师和海军陆战队会为你节省一点人力,与普通步兵相比,如果在他们各自的战场上部署得当,由于他们在高山/ 丘陵和渡河/ 海军入侵中的战斗加成,以及他们略高的突破属性,他们只需要花费更多的步兵武器和训练时间来生产。
*Doctrines should be picked carefully and with consideration. It is possible to switch from one doctrine to another, should the need arise, but it takes a long time to research them and you will lose the old doctrine. The good part about doctrines is, that they don't require production and the bonuses come into play as soon as you research them. There are about 10 separate researches in Land Doctrines, 12 in Air, and 15 in Naval. The base cost is 200 days for Land Doctrines/Air Doctrines and 250 days for Naval Doctrines, so it will take considerable time to replace a fully researched doctrine. Use caution should you decide to make drastic changes.
* 学术派的选择应该仔细考虑。如果需要,可以从一种学说转换到另一种学说,但研究它们需要很长时间,你会失去旧的学说。学说的好处是,它们不需要生产,一旦你研究它们,学说就会发挥作用。陆上学说有大约10项独立的研究,空中有12项,海军有15项。陆军学说/ 空军学说的基本成本为200天,海军学术派为250天,因此需要相当长的时间来取代一个经过充分研究的学说。如果你决定做出剧烈的改变,请谨慎。
*Remember to update and research and produce the next tier of equipment for units you find lacking in quality. Sometimes an upgraded version of a unit has a lot more hidden bonuses than one might expect.
* 记得为你发现质量不足的设备更新、研究和生产下一层设备。有时,一个单位的升级版本会比人们预期的有更多的隐藏惊喜。
*Different Factions have different disadvantages and advantages when it comes to securing resources. The Allies begin with the majority of Rubber production, and anyone going to war with them will have serious troubles with securing rubber without a plan to attack Allied South-east Asia, or without a lot of Refineries. Rubber is needed for all aircraft, as well as motorized/motorized artillery and mechanized. Most of the world's Chromium can be found in the Soviet Union, Turkey, South Africa, France, Cuba and Yugoslavia. Chromium is needed for ships and heavy tanks, as well as modern tanks. The only ships that don't require Chromium are Destroyers I-III, Light Cruisers I-III, Heavy Cruisers I-III, Submarines I-III. If you want to maintain a fleet of capital or modern ships, you will need to secure those places for yourself, or as allies. Aluminium can be found in France, the United States, Hungary, the Soviet Union, and Yugoslavia. Aluminium is needed for all aircraft, as well as support equipment. When planning your strategy you have to plan to either skip mass production of units requiring resources you don't have, or to plan to steal those resources from the enemy to secure your production or deny the enemy production of a particular equipment type. If you are playing as a minor nation, you might want to consider which side to join, if any, depending on the resources you will need to power your economy.
* 在保护资源方面,不同阵营有不同的优缺点。盟军从大部分橡胶生产开始,任何与他们开战的人都会在没有攻击东南亚盟军计划或没有大量炼油厂的情况下,在确保橡胶安全方面遇到严重困难。所有飞机以及机动/ 机动火炮和机械化都需要橡胶。世界上大部分的铬可以在苏联、土耳其、南非、法国、古巴和南斯拉夫买到。
*Naval and Air combat seem confusing at first, but with a bit of research and understanding, turn out to be simpler than Land combat. Look up an in-depth guide if you have problems with Air or Naval battles and/or strategy.
*船舶、重型坦克以及现代坦克都需要铬。唯一不需要铬的船只是驱逐舰I-III 、轻型巡洋舰I-III 、重型巡洋舰I-III 和潜艇I-III 。如果你想维持一支资本或现代船只舰队,你需要为自己或作为盟友保护这些地方。铝可以在法国、美国、匈牙利、苏联和南斯拉夫找到。所有飞机以及支持设备都需要铝。在规划战略时,你必须计划跳过需要你没有的资源的单位的大规模生产,或者计划从敌人那里窃取这些资源来确保你的生产,或者拒绝敌人生产特定类型的装备。如果你是一个小国,你可能想考虑加入哪一方(如果有的话),这取决于你为经济提供动力所需的资源。
* 海军和空军的战斗起初看起来很混乱,但经过一点研究和理解,结果比陆地战斗更简单。如果你在空战或海战和/ 或战略方面有问题,请查阅深入的指南。


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[[en:Beginner&#39;s guide]]
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2024年10月23日 (三) 21:05的最新版本

本指南的目的是为初玩者浏览《钢铁雄心4》的界面和机制准备。有关用户界面机制的更多详细信息,包括某些计算背后的详细数学信息,请访问专门针对这些概念的文章进行阅读。

Basic machine tools.png

开始游戏之前

在点击“开始游戏”按钮之前,先熟悉显示的信息,各种按钮和选项的名称以及这些按钮和选项的功能可能是一个好主意。

当前版本启动器
  1. 游戏版本:目前版本启动器(2022.7.15)与旧版本页面有较大差距,游戏版本号在启动器下方的新闻区的右上角,目前为1.11.12。已保存的游戏将被设置为当前正在玩的游戏版本和校验码。如果保存的游戏版本和校验码与游戏版本和校验码不匹配,则保存的游戏将无法工作。请注意,游戏通常是自动更新的,在 炮手就位 炮手就位 (1.9版本)发布后,1.8版本将不会工作,除非游戏回滚到匹配的版本(在1.11“巴巴罗萨”版本发布后,由于游戏文件改动相当大,相当一部分旧mod会失效)。回滚操作流程可以在Paradox论坛上找到。请注意,这个过程需要为每个拥有的游戏分支提供一个游戏代码,并且需要一个Paradox Interactive帐户来查看这些代码以输入到Steam。
  2. 设置:点击左侧“游戏设置”可以打开设置菜单。此菜单有2大条目:游戏设置启动器设置。游戏设置菜单可分为:图形、系统、游戏三类。
    1. 图形:显示模式有三种选择:全屏窗口无边框全屏。建议您选择无边框全屏,因为在一些系统上,窗口和无边界模式已经被告知会导致启动问题,如黑屏和启动失败(参考对游戏进行故障排除)。全屏分辨率允许多种选择,如1600x1024、1680x1050等。将游戏的分辨率与显示器的本机分辨率相匹配,通常将会获得最佳的观看和游玩体验。
    2. 系统:在此您可以选择您需要的语言种类,如果您想体验中文游戏,请选择English
    3. 清除用户目录按钮:单击此按钮将清除您《钢铁雄心4》的用户目录。只有当你遇到游戏崩溃时才点击这个按钮。
    4. 启动器设置:在此您可以选择是否开启“选择退出个性化内容”
      创建缩略图出错:sh: /usr/local/imagemagick/bin/convert: not found Error code: 127
      启动器播放集界面
  3. 创建帐户按钮:此按钮目前在界面右上角。点击此按钮创建一个Paradox Interactive帐户。建议您创建一个帐号,这样您就可以在游戏出现问题时获得技术支持。若想登录Paradox Interactive网站,还需要一个Paradox Interactive账户来访问每个游戏之前拥有的分支代码。这是由于《通用数据保护条例》的颁布。其他好处还包括访问错误报告,游戏建议,等等。
  4. DLC选项栏:点击DLC选项栏“DLC”将显示为这个游戏购买的所有可下载内容。每一个DLC旁边将放置一个按钮,如果显示绿色表明它已经被启用,相反,没有显示绿色则表示该DLC没有被启用。
  5. 播放集选项栏:当前版本启动器拥有“播放集”功能。默认存在一个“Initial Player“播放集。启动器主页中央可以切换不同播放集,无需像之前那样单独启动或关闭mod。“播放集”页面右上角同样可以切换播放集,但这只是用来修改播放集内容的,如果只在此处切换了播放集而没有在主页切换,这并不会改变进入游戏时加载的播放集。点击切换卡右侧的三个点可以对该播放集进行“重命名”“删除”等操作。“添加更多mod”可以将已安装的mod添加到该播放集中。每一个mod旁边将放置一个按钮,如果显示 绿色 表明它已经被启用,相反,没有显示绿色则表示该mod没有被启用。鼠标放到mod上会浮现一个叉号,点击可以将该mod从播放集中删除(但是不会卸载mod)。注意,在使用大型mod,特别是对地图进行了改动的mod(如kr,tno)时,最好关闭52汉化mod,因为游戏加载mod时可能mod内容会被汉化覆盖,导致福建地区出现科索沃的奇景。
  6. “所有已安装mod”选项栏:mod可以从Steam内的创意工坊下载。需要注意的是,有些mod会在游戏过程中关闭获取成就的功能,而有些mod没有为最新版本的游戏进行更新,这可能会导致系统崩溃。阅读作者关于他们的mod的描述通常会写明这个mod是否与成就兼容,以及他们的mod更新到了什么版本。此外,原本的mod创建工具也移动至此界面,点击“上传mod”后即可按照原流程创建mod。
Basic machine tools.png

排除游戏故障

如果游戏无法启动、死机、崩溃到桌面(CTD)或“黑屏”,请尝试下面列出的解决方案。首先列出最常见的原因和解决方案。联系技术支持或访问论坛获得额外帮助。您需要一个Paradox Interactive帐户来取得技术支持。

  • 一些杀毒程序会自动阻止可执行文件:尝试添加dowser.exesteam.exe到防病毒例外列表。
  • 过时的显卡驱动程序:尝试下载和安装最新的显卡驱动程序。
  • 不兼容的操作系统设置:尝试Windows兼容性设置通过导航到dowser.exe文件(默认的文件路径C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Hearts of Iron IV),右键单击dowser.exe文件,点击属性,点击“兼容性”选项,并尝试不同的设置。
  • 不兼容的显卡设置:尝试全屏运行游戏而不是窗口模式。在游戏启动界面,点击“设置”,打开图形目录。此目录有4个项目:显示模式、显示器、垂直同步和全屏分辨率。显示模式有三种选择:全屏、窗口和无边框全屏,选择全屏选项。
  • 不兼容的显卡设置:尝试手动编辑launcher-settings.json文件,首先导航到launcher-settings.json文件(默认文件路径C:\Users\Documents\Paradox Interactive\Hearts of Iron IV\launcher-settings.json)。然后打开launcher-settings.json文件,手动更改文本如下:fullScreen = yes和borderless = no。注意:只更改全屏和无边框文本设置。不要更改或删除其他设置,除非您备份了您的文件,并知道您正在做什么。
  • 用户文件损坏:尝试清除用户目录。在设置-游戏目录中,点击“清除用户目录”按钮。然后退出游戏并重新启动它。
  • 游戏文件损坏:尝试重新安装游戏。
    • 将重要的游戏存档移到备份文件夹中。
    • 到Steam,从Steam库中选择Hearts of Iron IV,然后右键选择卸载。
    • 导航到C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common并手动删除Hearts of Iron IV文件夹。
    • 导航到C:\User\(用户名)\Documents\Paradox Interactive并手动删除Hearts of Iron IV文件夹。
    • 打开Steam,从Steam库中选择Hearts of Iron IV,然后点击安装,在此期间不要启动游戏!待在steam界面!
    • 在Steam上右键点击Hearts of Iron IV游戏,选择属性,点击本地文件选项,然后点击验证游戏文件完整性按钮。这将验证刚刚安装的游戏文件。会看到一条“所有文件都成功验证”的消息。
    • 启动游戏时不要开mod。
    • 测试游戏。

开始游戏

单人游戏 提供《钢铁雄心4》的单人游戏。所有其他国家将由电脑控制。单人菜单允许玩教程或开始一个新的游戏,以及加载以前保存的游戏。

玩教程可让您快速退坑了解游戏过程,因此强烈建议您使用(打开B站搜索教程)。完成教程游戏后,它就好像是标准游戏一样,可以继续进行游戏。

多人游戏 允许《钢铁雄心4》的玩家与其他人在线一起玩。最多32名玩家可以在同一时间玩《钢铁雄心4》(当然也包括竞争和合作的多人的游戏)。游戏的主机能够开始一个新的游戏或加载之前的存档。

选项 允许自定义《钢铁雄心4》的声音,外观和游戏细节。这包括显示器分辨率的调整和用户对图形和声音的偏好。第一个选项包含了非常重要的“游戏设置”。

一旦通过基本设置,玩家便可以选择一个剧本和一个国家在游戏时段内进行游戏。

1936年的世界

1936年的剧本从1936年1月1日开始。1936年的剧本最有可能改变第二次世界大战的走向,因为它从更少的联盟或战争开始。要想在战争开始前完成经济的组织和计划,就必须从1936年开始。这是为军队和战争计划奠定的基础,以生产科研外交为重点的剧本。

Generic morale bonus.png

选择一个国家

每个剧本会显示一个主页面,主页面上有七个主要国家(法国的国旗 法国美利坚合众国的国旗 美利坚合众国联合王国的国旗 联合王国德意志国的国旗 德意志国意大利的国旗 意大利日本的国旗 日本苏维埃联盟的国旗 苏维埃联盟))以及任何在启用DLC后出现的推荐国家。

无论选择哪一个国家,都会显示一幅世界地图,以允许多种选择。玩家可以选择他们想要游玩的任何国家,但应该意识到像 不丹的国旗 不丹这样的国家可能不是最适合作为新人第一次游玩的国 家。我们推荐任何您认为您最了解的国家,或者最有趣的国家!

Basic machine tools.png

游戏设置

在正式开始游戏前,你可以在地图的右下角选择进行游戏设置。在这里,玩家可以切换铁人模式和AI是否使用历史国策,使用难度设置使游戏对玩家更容易或困难,也可以提升一个或多个重要国家的相对实力(这会使它们实力更强,但不会更聪明)。此外,会有图标显示当前在游戏中能否获得Steam成就,这需要你在铁人模式下并且难度在普通或更高。最后,按下右下角的“开始游戏”的按钮,进入游戏,开始一场属于你的二战吧!

难度设置 

主条目:难度

玩家可以选择不同的难度,不同难度下将全局性地对自己和/或AI进行加强/削弱。 此外,玩家还可以对七个主要国家/地区进行调整,从而仅对一个实体及其所玩的战线进行加强/削弱。

Province buildings.png

界面

主条目:用户界面

对于熟悉Paradox游戏的老玩家,《钢铁雄心4》的游戏界面并不难以上手,屏幕左侧被用来处理大型国家事务,警示标签会显示在屏幕上方用以提示某项事务需要注意,屏幕右侧则是各个部队的信息,在屏幕最上方的信息框中则包括了当局游戏的世界信息和国家信息。

顶部信息框

以下信息框从左到右排列为:

政治点数 政治点数
只是一个表示国家的领导层所积累的政治力量的数值,政治点数可以用来完成国策,指派大臣(政治顾问、设计师、理论家和武器设计公司),改变贸易法案,以及进行某些外交行动。每个国家会获得每日 +2 政治点数,这一数值可被领袖特质政治顾问稳定度民族精神国策 选择,政治事件政治决议,或玩家的行为修正。
稳定度 稳定度
衡量人民对政府的支持,低稳定度的国家将会遭受工厂与海军船坞,政治点数获取和消费品的产出惩罚修正。平均稳定度为 50% 。当稳定度位于 50% 时既不受惩罚,也没有任何增益。稳定度高于 50% 时会得到数值相同的工厂与海军船坞,政治点数获取和消费品的产出增益修正。
战争支持度 战争支持度
衡量人民支持战争的数值,战争支持度直接影响动员速度、指挥点数获取和核心领土攻防能力。法西斯国家与某些激进的国家拥有较高的初始战争支持度,但最终会被在防御战争中的民主国家超过。国家在防御战争中会获得增加战争支持度的增益而在进攻战中会承受降低战争支持度的减益。战争支持度同样也受全球紧张度、敌军轰炸和盟友的干预等因素影响。低战争支持度国家更倾向于投降。
人力 人力
表示可以用来组建部队或进行增援的人口的数量,这由国家控制的领土(核心领土和占领领土)来决定,并受到一系列因素影响,如征兵法案民族精神和正在招募中的部队。
工厂工厂
三个不同的数值分别表示军用工厂海军船坞民用工厂,具体细节将在之后介绍。
顶部信息框燃料
燃料自国家的超额的石油储备而来,每个国家的燃料储备能力上限可以通过建造储油罐和基础设施来提升。燃料生产由可用 Oil 石油(本国生产与贸易所得),科技动员法案决定。
顶部信息框运输船
表示可用运输船的数目,每一笔海外战略资源的交易、运输陆军跨越水域(海域)都需要划拨运输船,在单位生产页面建造运输船可以提升其数目。
顶部信息框指挥点数
指挥点数表示了政府绕过指挥系统,直接影响军队的能力。指挥点数可以用于实行几种军事行动和提拔将军,其上限为 100 点,其上限与增长速度可以被学说和民族精神影响。指挥点数不能用于晋升元帅,除非激活 唤醒勇虎 唤醒勇虎
陆军经验陆军经验海军经验海军经验空军经验空军经验
随着单位的战斗,或者在演习的情况下,他们将获得经验。陆军经验可以在单位设计器中用于编辑或发明陆军师模板,或修改坦克和坦克变型装备。空军经验可以花费在对飞机的修改上,使其获得速度、火力等方面的加成。海军经验可以花费在舰艇的改装上。或者在启用了 炮手就位 炮手就位 DLC后,可以用在设计新型船只或升级旧船只。
这三种经验都可以用来获得研究速度的加成, 100XP 可以分别为陆、空、海军学说的研究速度加成 100% 。海军XP可以用来获得某些海军模块 50-150% 的研究速度加成。
顶部信息框核弹
当核武器被研发完成后,一个 Nuclear bomb availability.png 图标将会出现在顶部信息栏,显示该国拥有多少核弹。


主要地图模式

陆军地图模式 - 包含以下三个细节层次,是游戏中大多数时间会见到的模式。也叫做 默认地图模式

国家 代表国家的陆地边界。在外交范围内可与其他国家互动。每个国家都有名字。

国家由地区组成。工厂、基础设施以及使用民用工厂建造的大多数其他建筑都是在地区水平完成的。 每个地区可建造的建筑数量有限制。 每个地区也有名称。

每个地区都有省份。与各省的互动主要是通过陆军单位和辅助它们的建筑完成的,即要塞和海军基地。省份没有名称,除非它们价值一定数量的胜利点,其详细信息在地区概述界面的底部可见。

玩家使用其他三种地图模式,其区域的定义在很大程度上忽略了国界,并可能涵盖多个地区。

海军地图模式 - 向海军舰队下达命令时,最多可以选择三个相邻海域。 完全独立于陆军地图模式。 海域都有名字。

空军地图模式 - 覆盖海军和陆军地图模式。空军基地被分配到特定战略区域执行作战任务,任务分配给空军联队。然后,空军基地将派遣飞机在战略区域内执行任务。战略区域也有名称。

补给地图模式 - 在新版本中,补给的建设围绕铁路系统进行。覆盖陆军地图,并分为补给区域。 此外,也有补给中心以及展示各地区能否供给相应位置军队的彩色地图。为了游戏目的,虽然固定了各个区域的统计信息,但给定区域的范围却由构成该区域的占领省份来确定。补给区域没有名字。

所有这三个区域均使用蓝色/绿色/黄色/红色边框突出显示,以指示该区域相对于优势(陆地/海洋)或供应(充足)的无倾向/良好/中等/不良等状况。

全球紧张度

全球紧张度达到 100%

屏幕的右上方是 World tension.png 图标,下侧标有百分比,用于表示全球紧张度数值。这个百分比是衡量世界离世界大战有多近的标准。一些外交和军事行动,特别是民主国家或中立国家的外交和军事行动,需要世界紧张局势达到特定数值。历史事件、宣战和其他敌对外交行动都会增加全球紧张度。点击地球仪,玩家可以进入影响全球紧张度的事件列表和正在进行的战争列表。


主菜单栏

国家信息与发展

政治界面

屏幕的最左边是国旗。点击这面国旗可以查看国家状态,其中包括国家领导人的肖像、政治制度和四种不同意识形态的支持度、现在启用的民族精神和三排可以通过花费政治点数进行变更的按钮,其中包括管理占领区,流亡政府和傀儡国按钮。

当没有国策被选用时,会有一个警示标签出现,大多数国策需要 70 天激活,并且每一天消耗 1 政治点数。国策就像科技树一样呈树状排列,但并非解锁科技,而是关于国家的方向选择。可以选择,暂时专注于工业或技术的增长,或者将国家的外交方向定位在某些其他国家,形成研究条约,启动派系,获得主张,或威胁战争。有些国策选择是相互排斥的,比如说德意志国不可能同时对中国日本友好。

这个菜单还允许花费政治点数来改变政府法律或雇佣政治、军事和工业顾问,这些都在内阁一栏。大多数的改变将花费至少 150 政治点数,而非常强大的顾问可能会花费高达 250 政治点数,极其强大的法律和顾问将花费高达 300 政治点数,有时甚至比这更多。

法律 & 政府

  • 征兵法案:影响有多少可用人力可以服兵役、工厂产出、船坞产出、建筑建造速度和训练时间。
  • 贸易法案:影响有多少资源用于出口、工厂产出、船坞产出、建造建筑速度和研究速度。
  • 经济法案:影响消费品专用工厂的数量、人力供应、民用和军用工厂的建设速度、工厂的转换速度。 

最多可以雇佣三位政治顾问以提供不同领域的加成。

科研 & 生产

可以添加许多设计公司,比如坦克制造商、舰艇制造商和飞行器设计和产业公司,并能带来对应的生产减免和效果增益。这些增益包括减少研究时间增加装备产出和增强装备作战能力。

同样也可以雇佣理论家减少学说研究时间并获得三军经验,某些理论家甚至可以带来战斗增益。

军事参谋

军事参谋可以提供陆、海、空三种部长职位,共有最多三人候选。


决议

主条目:决议

游戏界面顶部带有木槌的灰色按钮(Decision button.png)可以打开决议菜单。决议允许一个国家完成一些特殊的项目,例如改变意识形态、引发边境冲突、取缔政党、规制新闻审查,资源勘查等。这些决议通常花费25200的政治点数,除了一些根本不需要政治点数的决议。决议临界于国策树和事件之间(允许进行额外的修改和机制调整)。

情报机构

主条目:情报机构

游戏界面顶部带有眼睛的灰色按钮(Intelligence button.png)可以打开情报机构菜单。国家建立情报机构后可以招募特工(间谍)、扩大情报能力并开展情报行动(间谍任务)。

Atomic Research.png

科研

主条目:科研
科研界面

游戏界面顶部带有烧瓶的灰色按钮(link = Research)可以打开科研菜单。一般情况下,一个国家有3或4个科研槽可用于研究特定科技,但是通过完成特定国策,国家可以获得额外的科研槽,通常最多为5个。

游戏中共有11类科研项目。每个国家都根据情况从历史上所拥有的适当的科技和学说入手。所有科研树(学说除外)均沿历史时间轴标记。提前研发科技或单位所花费的时间要比在历史时间轴所标记时间年份或之后进行科研的时间长。通过完成某些国策可以减少这种惩罚。

步兵科研树界面

步兵:研发更好的步兵武器和不同类型的步兵师。在这里可以解锁机动步兵、伞兵、海军陆战队、山地步兵等。

辅助部队:研发可以隶属于师的支援连。其中包括工兵连、宪兵队、侦察连、维修连、后勤连、通信连和野战医院。

装甲车辆:研发轻型、中型、重型、超重型和现代坦克,以及它们的变种:坦克歼击车、自行火炮和自行防空炮。

火炮:研发防空炮、火炮、反坦克炮和火箭炮。

陆军学说界面

陆军学说:通过提供加成以增强陆战中的单位。所有大国开始时获得的初始陆军学说来自4个学说树之一:机动作战、优势火力、决战计划或人海突击。学说路线可以改变,但各个路线是互斥的。

海军:研发驱逐舰、轻型巡洋舰、重型巡洋舰、战列巡洋舰、战列舰、超重战列舰、运输舰、潜艇,或用于海军入侵的运输工具。在 炮手就位 炮手就位DLC中,用于升级军舰,制造衍生型的模块。

海军学说:通过提供加成以增强海战中的单位。所有大国开始时获得的初始海军学说来自3个学说树之一:存在舰队、贸易封锁或基地打击。学说路线可以改变,但各个路线是互斥的。

空军:研发战斗机、重型战斗机、近距空中支援机、海军轰炸机、战略轰炸机、侦察机和舰载机以及它们的衍生型。

空军学说:通过提供加成以增强空战中的单位。所有大国开始时获得的初始空军学说来自3个学说树之一:战略破坏、战场支援或连续作战。学说路线可以改变,但各个路线是互斥的。

工程学:研究电子工程、雷达和计算机,以及研究核和火箭科技。

工业:研究改良军用工厂和船坞(产量、生产效率和保留率,军事装备转换速度,工厂对炸弹的易损性和修复速度)、提升建造速度、资源开采(自然资源增益)和合成炼油厂(燃料和橡胶资源增益)。

外交

主条目:外交

游戏界面顶部带有握手的灰色按钮(link = Diplomacy)可打开外交菜单。这是国家列表和一些国家过滤器的按钮,用于缩小您所需要的列表范围。

当玩家单击某个国家与之进行互动时,这将显示其领导人的肖像以及有关该国家的最新外交活动的一些信息。在页面的右上角,将看到几个带有箭头的小图标,表示两国之间的关系。只要符合要求,外交菜单中也可以采取许多行动。除非全球紧张度上升到足够高的数值,否则民主主义国家采取侵略性外交行动将受到极大限制。

将光标悬停在每个选项上,会显示每个外交行动以及必须满足的条件描述。

贸易

主条目:贸易
贸易界面

游戏界面顶部带有弯曲的交换箭头的灰色按钮(link = Trade)可以打开贸易菜单。玩家将看到许多选项和国家序列,列出了可用于贸易的战略资源数,所需的战略资源数以及可能的贸易伙伴。

游戏中有六种主要的战略资源:石油,铝,橡胶,钨,钢和铬。这些战略资源被用来帮助建造坦克,战舰,飞机等。装备生产的每条新生产线都需要一定数量的战略资源。尽管可以在没有所需战略资源的情况下生产这些装备,但生产速度和生产效率将大大降低。

战略资源位于全球不同的位置,并且分布不均。玩家几乎总是需要为必要的战略资源而进行贸易。要交易一种资源,请单击贸易界面对应所需战略资源的国家名称,然后移动滑块以确定要贸易的数量单位。战略资源通常以8为一个单位进行贸易。每次贸易,除非与玩家进行贸易的国家之间无海洋阻隔,否则至少需要1艘运输船进行贸易,所需运输船的具体数量取决于进行贸易的战略资源的总量。

进口一种战略资源的每8单位,也将同时花费1座民用工厂,而这个民用工厂将归属于与之进行贸易的国家。因此,将战略资源用于出口将使一个国家变得更强大,因为从其他国家拉取了民用工厂的“力量”;但是大量的进口将损失民用工厂的“力量”,使该国变得更弱。然而,可能仍有必要进口战略资源使战争机器保持最佳效率运行。提示:与傀儡进行贸易,每个民用工厂可获得的战略资源大大超过8个单位(警告:这将会提高傀儡的自治度)。

建设 

主条目:建设

游戏界面顶部带有挖掘机的灰色按钮(link = Construction)可以打开建设菜单。在这里,人们可以将任务分配给民用工厂——建造基础设施、新的民用/军用工厂、防御工事等。

民用工厂可以对某个地区进行建设。可用于建设的工厂数量取决于国家大小、用于为国家提供消费品(经济法案)的工厂数量、以及用于贸易的工厂数量。玩家可以通过建造来增加民用工厂的数量,但是要小心,因为每个省份只能建造一定数量的建筑。最多只能有15个民用工厂同时用于建造同一个建筑,剩下的民用工厂将用于建造队列中的下一项建筑。

Constructions screen.jpg

可以使用民用工厂建造的建筑分为以下三类。

地区建筑

这些 State buildings.png地区建筑建造在某个地区,而不会占用该地区的建筑槽位。但是,这里的每种类型的建筑都有其自己的等级和最大建造数值。

  • Infrastructure基础设施:每个地区都有基础设施等级,该等级决定了在该地区军队的移动速度快慢、补给地区内单位的难度,工业建筑建造速度以及战略资源产出量。
  • Air base空军基地:空军基地的等级越高,容量越大,越能有效部署、维修、停靠更多的空军单位。
  • Anti-air (building).png防空炮:对来犯的空军单位造成伤害并且削减轰炸带来的损失,但仅限于执行攻击任务的飞机而非地区内所有的飞机。这意味着对建筑(如炼油厂,工厂,基础设施等)和海军基地等进行的战略轰炸、战术轰炸和海军轰炸中防空炮可以造成伤害,而仅仅是从上空飞过并不能造成伤害。
  • Radar station雷达站:帮助空军侦察并迎敌,增加对附近海上敌方海军舰队的侦察,并获得附近各地区敌方陆军军队的情报。
    • 注:这是给新版本(诸神的黄昏DLC)发售后预留的槽位

工业建筑

可以建造的 Shared buildings.png工业建筑数量受该地区可用建筑槽位的数量限制。可通过科研工业的科技来增加建筑槽位数量。一些国家的国策在特定地区也增加了额外的建筑槽位。

  • Military factory军用工厂:用于生产装备 (包括武器、空军单位和载具)。
  • Civilian factory民用工厂:生产消费品并且能够建造其他工业建筑,或用来交换战略资源,以提高一个国家的军事/工业能力。
  • Synthetic refinery炼油厂:生产合成燃油和橡胶,对缺乏燃油或橡胶的国家非常有用。
  • Fuel silo储油罐:用于储存燃油的建筑。
  • Naval dockyard海军船坞:用于生产或修理海军单位,且只能在沿海地区建造。
  • Rocket site火箭基地:生产火箭(又称制导式导弹)并向附近国家发射火箭的建筑。
  • Nuclear reactor核反应堆:生产原子弹。

省份建筑

Province buildings.png省份建筑建造在钢铁雄心4最小的地理分区单位——省份上。

  • Naval base海军基地:停泊和修理海军单位,并可以通过运输船进口和出口战略资源。每个海军基地等级都会增加运输容量和运输吞吐量。停泊在此海军单位,还可以通过运输船接收补给。
  • Land fort陆上要塞:在战斗中对进攻方造成基于要塞等级每级 -15%的进攻惩罚,多方向进攻将降低要塞效果。
  • Coastal fort海岸要塞:在登陆战中对进攻方造成基于要塞等级每级 -15%的进攻惩罚。

生产

游戏界面顶部带有扳手的灰色按钮(Production button.png)可以打开生产菜单。这是军用工厂海军船坞被分配用于生产装备、陆军载具、空军单位海军单位的地方。

一条生产线专用于建造特定装备的军用工厂越多,产量就会越高。然后,所制造的步兵,装甲和火炮等装备将被分配给相应的陆军师,以用于正在训练的新军队或用于野战军队的增援和升级。而多余的装备留在国家库存中,生产的空军单位将被存放到储备池中。海军单位将自动放置在最高等级的海军基地,不过如果可以的话,您可以将海军单位分配给一个海军基地或(如游玩苏维埃联盟强烈建议您使用,因为这会使所有海军单位不会被所有困在黑海之中,而可以被分配在在波罗的海或是远东地区)。

军用工厂的产量取决于满足生产装备所需的战略资源以及一国工业的效率上限。新的生产线要想达到完美的效率还需要一定的时间,而且如果在生产线上增加新的军用工厂,那部分效率将丧失。在科研的工业科技树中可以提高军用工厂的生产率和效率。

招募和部署

主条目:Army planner

游戏界面顶部带有坦克的灰色按钮(Deployment button.png)可以打开陆军计划菜单,以训练和部署新的陆军师,这是决定要训练哪种类型的陆军师的地方。这些陆军师所需武器将由生产菜单中军用工厂生产的装备和载具来填补。 将鼠标悬停在绿色进度条上可以显示完成一个新陆军师所需的条件和进度。

Recruitment screen.png

一国在开局时拥有一些默认的陆军师编制,而陆军经验可以用于设计新的陆军师编制或编辑已存在的编制。

游戏开始时,增援与升级的优先度与训练新单位相同。如果想把新式坦克或火炮等优先供给新单位,而不是进行战场增援,那么也可以在这个页面设置增援优先级。

后勤

主条目:后勤

游戏界面顶部带有笔和纸的灰色按钮(Logistics button.png)可以打开后勤菜单。该菜单列出了库存装备的总体摘要,如该国可能短缺多少装备,以及生产线中该国缺少多少战略资源等。

后勤界面

后勤界面提供国家的装备和资源状况的总体概述。界面中央由装备组成,且只展示国家内生产、库存或使用中的装备。以下是界面所有组成部分的描述。

  • 平均生产效率,对应列有图标Production efficiency.png,显示所有生产线生产对应装备的平均生产效率。区域中的黄色条形表示每个装备类型的平均生产效率。
  • 装备类型,显示国家内生产、库存或使用中的装备的名称和图像。
  • 生产量,对应列有手握扳手的图标,是特定装备每天生产的数量。
  • 状态是生产量旁的绿色条形,显示装备需求中有多少得以被生产。如果装备每天生产盈余,左侧将显示滑块按钮;如果每天生产赤字,则显示在右侧。
  • 需求,对应列有手掌图标,是每天需要的装备数量。
  • 平衡,对应列有天平图标,是国家每天的盈余或赤字。如果国家产生盈余,则显示+数量;如果产生赤字,则显示-数量
  • 储备,对应列有仓库图标,是国家的库存。如果国家有额外装备,则以绿色显示库存数量;如果缺少装备,则以红色显示,例如需要用于增援、装备新单位的数量,或用于当前贸易的舰队数量。
  • 资源显示生产线正在用于生产相应装备的资源。如果装备没有在生产,就不显示资源。

界面底部包含了额外信息。

  • 军用工厂表示国家的军用工厂中有多少正在使用。
  • 海军船坞表示国家的海军船坞中有多少正在使用。
  • 右下角的六个图标显示相应资源的盈余(由绿色表示)或赤字(由红色表示)。

库存界面

库存界面可通过在后勤界面点击任一装备进入。界面中央的曲线图显示过去30天12个月7年内的库存变化,每个在图上方都有对应按钮。变化用红色线表示,X轴是时间变量,Y轴是库存变量。图下方是对装备的概述,显示装备的各个变体、每种变体的储量和每周产量。

军官团

游戏界面顶部带有帽子的灰色按钮(Officer corps button.png)可以打开军官团菜单。该菜单提供了指挥权力分配的总体摘要,除了解锁军事精神、军事学说和首选战术外,还允许管理军事领导。

指挥陆军

主条目:战争

玩家可以通过以下方式移动陆军师单位:用鼠标左键选中所需要的陆军师,然后用鼠标右键单击需要到达的目的地。如果使用左键单击某个陆军师并拖动,则可以在该单位周围绘制一个方框,而后可以命令方框内的所有单位共同行动。将军队派遣到带有海军基地的省份,然后按住热键 ⇧Shift并单击目标海军基地,则可以将军队进行跨海运送。有关陆军师的所有概述,包括其作战状态等,请左键单击日期下方的陆海空军图标或按热键 o

将军队按照命令分配给不同的指挥官,并按计划执行时,军队的能力将更为有效。

创建集团军

主条目:指挥官

玩家可以通过选中几个师,再点击屏幕下方的绿色加号的方法来创建集团军。接下来到屏幕左上的部队资料处点击肖像。这会打开一个显示可分配将军的列表。有两种军事领袖——将军和元帅。他们通常只能有效指挥24个师;有些则是32个。指挥官会具备某些特质,这些特质可以在特定的战斗状况下给予他们加成。如果你把一个将军晋升为元帅,他会失去所有特质(除了“保守派”),因为元帅的特质与将军的不同。

经验和计划

国家主要通过战斗获得陆军经验,但玩家也能使军队“演习”来获得初期的少量经验。要执行此操作,选择陆军集团,并在屏幕左上角的单位信息中点击菜单右上角的演习按钮。注意,这会增大装备损耗,对于工业能力有限的国家来说可能是不可取的。

玩家可以花费经验来晋升将军,使其能领导更多军队,或者在生产菜单中创建和编辑新的编制类型。

Division designer.jpg

对陆军集团可以像任何其他单位集团一样指挥,只需点击右键发出移动到目的地的命令。但如果他们被分配“作战计划”——沿着前线协调前进或防御的将军命令,就能有更强的战斗能力。

当玩家选择陆军集团时,将能在屏幕下方看到一排将军命令。每个命令都有详细解释如何使用这一指令的滚动文字。本指南将集中于最重要的几项。

海军入侵:使用此命令在敌方领土上两栖进攻。(玩家可以用这种方法移动到友军领土,但如前文所述简单地在港口间移动是更高效的。)

当玩家选择海军入侵时,将被要求左键点击出发点,这里是陆军集合准备进攻的位置。右键点击玩家要入侵的敌方省份。注意,玩家需要拥有他们将要经过的每条海上航线的一些海军情报,因此必须派遣舰船巡逻或拥有相应海域的制海权。

所有计划都耗费时间,两栖入侵将耗费大量时间来计划。一旦数周(或月)的准备完毕,陆军集团上方的灰色箭头将变为渐变绿色,点击此箭头来激活计划。

陆战:要为进攻陆地作战制定作战计划,玩家必须先定义其前线——陆军集团开始行动的位置。选中前线按钮,并在地图上画线以表示陆军集团的出发点。(许多情况下,前线是国家边境的一部分或当前划分敌方陆军的分界线)。然后,点击进攻线按钮(一条带箭头的线)并将其画到陆军应前进到的位置。

Battleplan screenshot.jpg

陆军集团将沿着前线部署。当他们已经就位且玩家准备开始时,点击屏幕下方将军头像上的绿色箭头,其指挥的军队将开始执行计划。

玩家可以研究学说,并雇佣能够缩短军队计划准备时间或为执行计划中的单位提供加成的顾问。

指挥海军

舰船在建造完毕后将被自动分组到港口的舰队中。玩家如果不喜欢舰队的安排方式,可以将舰船从一个舰队拖拽放置到另一个。

提供点击肖像轮廓并选择可用的海军将领,可以为舰队指派指挥官。你可以为舰队招募新的海军将领。类似陆军将领,海军将领可能有能够在特定战况中或在指挥特定种类舰船时发挥作用的技能。海军将领通常可以指挥最多10艘舰船。

Navy screenshot.jpg

如果舰队被选中,一排不同的命令会在其上方出现,从简单的巡逻任务到护航任务。为舰队选择一项任务(例如潜艇最适合用于阻挠护航船队),然后在最多三个毗邻的海域上右击,即可使舰队在这些海域执行相应任务。玩家可以时舰队返回港口并分配新任务,从而移除先前的命令。

只要舰队在海域中行动,就应该在海域中获取足够的情报,以便通过该地区在海外输送物资,或命令两栖进攻部队通过该区域,但如果敌方在区域中活动,就还需要制海权。

指挥空军

主条目:空战

不同于其他单位,建造完毕的飞机将被送入后备机库。玩家可以通过点击空军基地来调动它们,然后使用跳出菜单右上角的按钮(带加号标识)来创建空军联队

类似海军单位,空军单位在区域中行动并被分配与飞机类型相关的特定任务。战斗机能够夺取制空权或拦截,战略轰炸机能够瞄准工业或基础设施,战术轰炸机能够近地支援,等等。要将空军联队指派到区域执行任务,需先点击机场,这将打开空军信息地图模式。

Airforce screenshot.jpg

左键点击空军联队再右键点击它要行动的区域。玩家可以决定它将执行什么任务。飞机的航程有限,取决于类型(战略轰炸机的航程大于拦截机)和设计(取决于科研技术或编辑飞机能力花费的经验)。

补给

战场上的军队将需要补给以保持战斗状态。一支没有补给的军队根本不能采取任何进攻行动,包括简单的移动,即使没有遭到防御。补给是根据领土(可能大于单个国家)确定的,其中每个领土能够支持特定数量的部队。但是,单位的最终补给价值会受到单位所在州的基础设施的影响。如果一块领土可以轻松支持 10 个单位,但军队位于基础设施非常差或损坏严重的省份,供应瓶颈就会出现,因此该军队中的每个单位都无法获得所需的资源。

Supply screenshot.jpg

来自陆地的补给也由相邻领土提供——如果首都领土不在自己的控制范围内,它会形成一条返回首都或替代领土的供应线。这就是为什么保持和保卫本土与前线之间的毗连地区尤为重要。

当陆路不通时,补给将通过海路运输。海外供应是通过运输船和海港完成的。较大的港口可以通过海洋汇集更多的供应,但这也需要更多的运输船。为了使海外运输最有效,你需要指派一些海军舰艇在它们将穿越的地区执行护航任务。

玩家可以通过单击主屏幕右下方菜单中的补给地图模式来检查补给线和补给数量。

特殊武器

如果所有三种 核科技 (原子研究 Atomic Research.png,核反应堆 Nuclear Reactor.png,原子弹 Nuclear Bombs.png) 已经研究完成并至少有一座核反应堆Nuclear Reactor.png 建成,你的 核弹数量会逐渐增加。为了投掷核弹,玩家至少应该有一颗核弹并且在目标空域内拥有至少75%制空权,且在玩家的战略轰炸机的航程范围内。选择要进攻的省份,点击省份信息菜单左下角的核打击图标。核弹将摧毁目标的大部分基础设施和工业,并将损坏该地区的任何单位。然而不会伤到平民,也不会留下任何辐射污染,高科技清洁核弹了属于是。

如果实验火箭 Experimental Rockets.png火箭发动机 Rocket Engines.png 科技都已经研究完成并且还建造了一个火箭基地 Rocket site.pngBasic Guided Missiles Basic Guided Missile.png 可能在遥远的国家发射,破坏其基础设施。制导导弹的主要优点是它们的生产成本为零,资源为零,并且不会占用任何军工厂。相反,制导导弹在每个火箭发射场以每24小时一枚的速度自动生产。火箭发射场的最大容量为100枚导弹,这意味着假设没有发射导弹,发射场将在101天结束时完全填满。 Further research into Improved Rocket Engines Improved Rocket Engines.png and Advanced Rocket Engines Advanced Rocket Engines.png allows rocket sites to manufacture and launch Improved Guided Missiles Improved Guided Missile.png and Advanced Guided Missiles Advanced Guided Missile.png respectively. 目前,用火箭发射核弹是不可能的。

投降和赢得战争

一旦一个国家失去了超过某个取决于其战争支持的阈值的领土,它就会投降。他们在其核心或被占领土上拥有的所有部门都将被解散,其核心领土将立即被侵略者占领,但他们继续作为流亡政府继续控制其殖民地(非核心省份)——因为例如,荷兰控制着荷属东印度群岛。只要该国的其他派系成员继续战争,被占领土上的游击队将继续成为问题 - 毕竟他们仍然可以希望获得解放。 如果不止一个国家​​在战争的失败一方战斗,则整个派系将在其最后一个主要国家投降时投降(您可以在世界外交屏幕上看到哪些国家被视为主要国家)。发生这种情况时,游戏将暂停,和平会议将开始。和平会议根据战胜国的战争努力分阶段进行。因此,例如,如果盟军击败德国,美国在战争中取得的成就最多,其次是英国,那么美国将首先有机会向德国人提出要求,其次是英国。然后,下一个最重要的胜利者将提出他们的要求。 这种情况一直持续到所有的胜利者都对和平感到满意,所有可用的要求都已经提出,或者没有国家能够对被击败的大国提出额外的要求。 战争要求是有代价的,这个代价是从胜利国的战争分数中扣除的。有些要求,比如让一个国家成为傀儡,需要将其作为战争目标,除非国家规则允许在没有战争目标的情况下进行傀儡。

上手小技巧

当玩家学习《钢铁雄心IV》并规划如何主宰世界时,请记住以下要点。

  • 一场游戏开始的时候,会有几条武器的生产线已经开始活动。其中最重要的是步兵装备,所以,在没有建造更多的军工厂之前,请尝试向意大利和老大哥要饭把自己的大部分精力放在这里。
  • 当你的国家在训练新的时,要有多条步兵线同时进行。如果你不这样做,你的军队规模就会落后。
  • 在游戏初期就规划好国策。比如德国会想沿着能让它对奥地利捷克斯洛伐克提出要求的道路快速前进。美国需要摆脱大萧条。法国必须关注其政治稳定。心中要有一个长远的目标。记住,你不必一个接一个地研究所有的国策。有时候,最好等待适当的时机,尤其是在研究成果大增的情况下。
  • 每个国家在激活特定国策时都可以获得额外的研究槽。这些国策很容易通过名称上方的烧杯图标来识别(虽然一些带有该图标的国策会给予研究奖励——详情请阅读工具提示)。越早解锁这些,军队的战斗力就越强。
  • 在研究科技时,不要试图太过超前,因为在研究超前科技时会有巨大的惩罚。然而,研究了电子工程中的计算科技,你能够以显著的优势缩短总研究时间。
  • 如果一支强大的海军并不能在战争计划中起到重要作用,你通常可以忽略关于这方面的战斗和研究。然而,护航会对贸易和补给有作用,所以如果拥有海军船坞,你也应该多关注这方面。
  • 如果你处在和平状态下,军队应该进行演习,这样他们可以获得初步的战斗力,而且可以提供经验。在现存的军队编制中增加额外的陆军营或支援连是较为容易的一种增强军队的方法——除非你没有足够的装备来补充新增的编制。
  • 在战时,你最好把新生产的装备给新训练的军队,而不是用来增援或升级旧装备。调整部队的增援和升级,着眼于现在的需求——是现在战场上更活跃的部队或几个月后更强大的推进。
  • 国家应该尽快改变经济法案,这样可以有更多民用工厂从生产消费品中空余出来。
  • 不要忘记在达到目标后让军队休息。几天的停止行动将有利于组织度、增援和补给。
  • 不要忘记在战争中停止演习部队,演习将会给予巨大的组织度debuff(只能支撑不到平时五分之一的时间)。

进阶技巧

  • 记住基础设施和防御工事。如果有人受到攻击,一排陆地堡垒和沿战略路线(如山脉或河流)的防御要塞的战斗计划可以让玩家在等待盟友和/或他们的帮助时有时间阻止入侵自己的敌军。
  • 如果你缺乏一种资源但是生产它,(例如你生产钢铁,但仍然缺乏它),试着避免用它进行贸易,除非这是绝对必要的。你可以研究工业科技中的挖掘技术,每一级可以提升你生产的资源量10%,最高50%,如果你研究了所有的挖掘技术。这可以减少你用来贸易的民用工厂数量,使你可以建造更多建筑。
  • 当材料缺乏时,记得检查正在生产的是什么。如果工厂生产的产品正朝着升级方向发展,那么同时有太多不同的新兵(即机动部队和步兵)不会有什么效果。一个例子就是暂时减少机动步兵,并将重点放在常规步兵上。如果一个人减少机动化的生产,并把重点放在升级一个现有的单位上,空闲的工厂就可以转移到步兵装备上,进而允许生产更多的单位。
  • 当人力不足的时候,记得改变你的征兵法,尝试把野战医院作为支援连,或者解散你不需要的单位,包括空军和舰船。如果你必须保持一个大的战线,又不能承受减少你的师的数量,你可以考虑把他们缩小。很多时候,你可以负担得起从你的默认师删除一个步兵营,他们将发挥几乎相同的作用。请记住,总动员(经济法)给了你-3%的可招募人口,一般不值得拥有,除非你能腾出人力。移动战和大规模突击的土地原则,以及民族主义分支的一般国家默认科技树给你的人力资源的加成。如果你担心你的人力从长远来看不够,那么考虑创建具有先进设备的高科技部门。更高的生产成本通常与人力储备有关——步兵师会比机械化师损失更多的人力。山地师和海军陆战队会为你节省一点人力,与普通步兵相比,如果在他们各自的战场上部署得当,由于他们在高山/丘陵和渡河/海军入侵中的战斗加成,以及他们略高的突破属性,他们只需要花费更多的步兵武器和训练时间来生产。
  • 学术派的选择应该仔细考虑。如果需要,可以从一种学说转换到另一种学说,但研究它们需要很长时间,你会失去旧的学说。学说的好处是,它们不需要生产,一旦你研究它们,学说就会发挥作用。陆上学说有大约10项独立的研究,空中有12项,海军有15项。陆军学说/空军学说的基本成本为200天,海军学术派为250天,因此需要相当长的时间来取代一个经过充分研究的学说。如果你决定做出剧烈的改变,请谨慎。
  • 记得为你发现质量不足的设备更新、研究和生产下一层设备。有时,一个单位的升级版本会比人们预期的有更多的隐藏惊喜。
  • 在保护资源方面,不同阵营有不同的优缺点。盟军从大部分橡胶生产开始,任何与他们开战的人都会在没有攻击东南亚盟军计划或没有大量炼油厂的情况下,在确保橡胶安全方面遇到严重困难。所有飞机以及机动/机动火炮和机械化都需要橡胶。世界上大部分的铬可以在苏联、土耳其、南非、法国、古巴和南斯拉夫买到。
  • 船舶、重型坦克以及现代坦克都需要铬。唯一不需要铬的船只是驱逐舰I-III、轻型巡洋舰I-III、重型巡洋舰I-III和潜艇I-III。如果你想维持一支资本或现代船只舰队,你需要为自己或作为盟友保护这些地方。铝可以在法国、美国、匈牙利、苏联和南斯拉夫找到。所有飞机以及支持设备都需要铝。在规划战略时,你必须计划跳过需要你没有的资源的单位的大规模生产,或者计划从敌人那里窃取这些资源来确保你的生产,或者拒绝敌人生产特定类型的装备。如果你是一个小国,你可能想考虑加入哪一方(如果有的话),这取决于你为经济提供动力所需的资源。
  • 海军和空军的战斗起初看起来很混乱,但经过一点研究和理解,结果比陆地战斗更简单。如果你在空战或海战和/或战略方面有问题,请查阅深入的指南。