生产

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(重定向自Production lines

生产(英文:Production)指的是 Equipment.png 装备的生产事项,即诸如坦克、枪支、飞机和船只等,其他诸如建筑、军事设施等属于建设事项。

工厂

共有三类工厂:

  • 民用工厂 民用工厂进行建设(包括维修),贸易,生产消费品,和支持情报机构与其升级
  • 军用工厂 军用工厂: 生产步兵装备、支援装备、火炮和飞机。基础生产花费产出为固定值4.5Production cost.png 。该值也受Production efficiency.png 生产效率修正和产出修正影响
    因此产能公式为:[math]\displaystyle{ \text{产能} = (\text{基础产出} \cdot \text{产出修正}) \cdot \text{生产效率} }[/math]  
    举例说明,在50% Production efficiency.png 生产效率修正与10% 工厂产出修正时,产能为 [math]\displaystyle{ ({4.5} \cdot {1.10}) \cdot {0.50} = {2.475} }[/math]
  • 海军船坞 海军船坞: 生产船只、潜艇和运输船。 其基础产出为固定值Production cost (naval).png 2.5,但产出效率总能保持在100%。

对军用工厂和船坞的产出修正主要来自于集中或离散工业科技,民用工厂的产出主要受建筑科技和法案影响。

生产线

  • 民用工厂生产事项可以
参见:建设
  • 军用工厂和船坞的生产按照生产线划分,每条生产线只能生产一种型号的装备,至多同时有 150 个工厂可以被分配到同一条生产线上,同样的装备可以开启多条生产线。
  • 相比之下,同时参与建造舰船的的船坞的数目受到了限制,其数目为主力舰不超过5个、屏卫舰不超过10个、潜艇和运输船不超过15个。
Production line legend sketch.png

Production efficiency.png 生产效率

生产损失 与 基础生产效率/最大生产效率比值 关系图。横轴为 基础生产效率/最大生产效率, 纵轴为生产损失。生产损失的衡量方法:损失了x天的(以最大生产效率进行生产时的)产量。

每条生产线的生产效率独立计算,生产效率越高则装备出产越快直到达到最大值,持续到生产作业会逐步提高生产效率。

装备投产后,生产效率从基础值开始(无修正状态下为 10%)并且逐步达到最大值(无修正状态下为 50%),这两项可以通过提升工业科技或切换法案进行提升提升。 基础每日效率增长为:

[math]\displaystyle{ \text{每日效率增长}= 0.001 \frac{( \text{生产效率最大值} )^2}{\text{当前的生产效率}} }[/math]

(上述所有值都可以用百分数或小数表示,只要保证形式一致即可)
(因此,效率增长修正远不如同等的生产效率最大值修正,牺牲最大值换增长效率完全是错误的)

最低每日生产效率增长为0.05%(接近基础生产效率的50%),最大为1%(10%/100%生产效率)。

从另一角度来说,想要达到某一水平的生产效率所花天数为:

[math]\displaystyle{ t = 500 \left( \frac{\text{生产效率}}{\text{生产效率最大值}} \right)^2 }[/math]

举例说明,当前效率为生产效率上限的 25%, 欲达到生产效率上限的 75%, 需要花费

[math]\displaystyle{ 500 \cdot 0.75^2 - 500 \cdot 0.25^2 = 250 }[/math] 天。

因此最多只需500天就能达到生产效率上限。从0开始增长(直到满效率)的生产线,相比于一直满效率的生产线,缺少了166.6天以最高生产效率进行生产的产量。

各个工厂的效率分别计算,新加入的工厂看似会降低生产效率,但原先参与生产的工厂的生产效率不会受到影响,即不会导致总生产效率的下降。

注意:当失去军用工厂或其受到损害,被移除生产线的顺序是从列表下方开始的,将重要装备的生产置于列表上方是十足的明智之举。

Production efficiency.png 生产效率保持

同样,切换生产线上的产品会导致已有产出进度的损失,并且依据前后两种产品的类别远近损失一定的生产效率。
可获保持的生产效率如下所示:

  • 90%: 同种装备的不同 衍生型 (例如Panzer IIIAusf. F -> Panzer III Ausf. G),这也包括从生产许可中获得的型号向自产的同型号装备转变的情况,例如(意大利战斗机 II C.202 霹雳 -> 德国战斗机 II FW190)
  • 70%:同一级别不同种类的装备(例如Panzer III -> StuG III [1级德意志国中型坦克转为1级德意志坦克歼击车])
  • 30%: 直接升级降级 同种装备(例如 Panzer III -> Panzer IV [1级德意志国中型坦克转为2级德意志国中型坦克])
  • 20%: 非直接升级降级 同种装备(例如 Panzer III -> Panther [1级德意志国中型坦克转为3级德意志国中型坦克])
  • 10%: 其他形式的转变(例如1级步兵装备转为1级牵引火炮)

除了同种装备的不同 衍生型 (第一种情况)损失固定为 10%,其他情况下的损失可由升级科技抵消

  • 离散型工业 I 到 IV
  • 柔性生产线(1943年基础机床科技)

生产效率保持的相关计算

当一条生产线切换生产的产品时,如果拥有离散型工业或者柔性生产线科技,新的生产效率不会简单地保持如上所述的固定数值(上一段的红字内容),而是会保持更高的生产效率。按游戏中所述,效率的损失会按照百分比计算。例如,无修正下的生产效率保持(以下简称为生产效率保持)中,保持了10%相当于损失90%,所以拥有10%的生产效率保持加成会把90%的损失减少到90%*0.9=81%,这样修正后的生产效率保持将为1-81%=19%。

新的生产效率可以通过如下步骤得到。首先用生产效率保持加成和生产效率保持计算出实际生产效率损失,再用目前的生产效率乘以(1-实际生产效率损失)得到新的生产效率。注意最低的生产效率为10%,所以如果上述计算结果小于10%也会以10%的效率开始新的生产(这一基础生产效率也会受到科技影响)。以下为计算公式:

理论新生产效率 = 目前的生产效率 * ( 100% - ( 100% - 生产效率保持加成)*( 100% - 生产效率保持 ))

例如一个目前为80%的生产效率的步枪生产线转产摩托化装备,拥有30%的生产效率保持加成,则理论新生产效率为80%*(100%-(100%-30%)*(100%-10%))=29.6%。(根据上下文中效率增长公式,这将节省60天时间)

从上述公式可以看出,生产效率保持加成在生产效率保持较低的情况下,作用会较为明显。考虑到基础生产效率,则总结为:真正的新生产效率 = MAX ( 理论新生产效率,基础生产效率 )。

船坞里生产的舰船、潜艇和运输船生产效率机制与军用工厂的不同,每次切换生产都会完全损失掉老的船只(无论建造进度如何),而新的船只也会直接以固定效率生产。每个船坞在无加成时生产效率为Production cost (naval).png 2.5每日,这一数值也会受到工业科技或国家精神的影响。

战略资源

每个国家都能使用一定比例的本土资源以进行生产。这个比例依赖于贸易法案,例如封闭经济能使用100%的本土资源。

资源总量可以通过科技中的挖掘技术升级来提高。每级挖掘技术提供+10%的资源获取率(从地里挖出来的和炼油厂获得的,不包括用民用工厂买来的)。总共5级挖掘技术升级,最多能带来+50%的额外资源。

资源总量可以通过建造基础设施来提高。每级基础设施都会提升在这块地上的可开采资源(从地里挖出来的,不包括炼油厂和用民用工厂买来的)。提高的量依赖于原有的资源量和基础设施等级,资源量正比于10+基建等级,计算公式为

[math]\displaystyle{ \text{新的总资源量}= 原有资源量* \frac{ \text{10 + 新的基础设施等级} }{\text{10 + 原有基础设施等级}} }[/math]

例子如下:

国名(1936年开局时) 地区名 基础设施等级 钢增加量
GER 摩泽兰 7 100 0
GER 摩泽兰 8 106 +6
GER 摩泽兰 9 112 +12
GER 摩泽兰 10 118 +18
GER 萨克森 7 90 0
GER 萨克森 8 95 +5
GER 萨克森 9 101 +11
GER 萨克森 10 106 +16
USA 田纳西 5 90 0
USA 田纳西 6 96 +6
USA 田纳西 7 102 +12
USA 田纳西 8 108 +18
USA 田纳西 9 114 +24
USA 田纳西 10 120 +30

资源不能被储存—它们直接被送到生产线上,多余的直接被浪费掉(石油会被自动转换为燃油)。

不同的装备依赖不同的资源来生产。缺少资源能对优先级较低的工厂造成最高-100%的生产效率惩罚。惩罚以-5%的速度增加,对于每个工厂而言,所需某种资源每累积缺乏一个单位,生产效率就-5%,取其中惩罚最大的为目前生产效率惩罚。例如,当拥有2个钢和0个铝时,安排了一条11个工厂的新的生产线用于生产支援装备(每个需要2钢1铝)。第一个工厂承受了-5%的惩罚,因为它缺少了一单位铝。第二个工厂承受-10%惩罚,因为累计缺少了2个钢和2个铝,对钢和铝而言惩罚都是-10%。第三个工厂开始,每个工厂比之前一个承受惩罚增加-10%,因为每个都增加了缺了2钢和1铝,这样钢的缺口大于铝的缺口(第x个工厂缺2X-2个钢和X个铝,在X大于等于3时2X-2大于X)。这样可知第11个工厂承受-100%的惩罚。生产线会显示所有缺少资源的惩罚的平均,-50%。缺乏资源的惩罚与其余的惩罚乘法叠加。

总共有六种战略资源:

图标 战略资源 描述  装备
Oil.png 石油 石油对于舰船、飞机、装甲部队而言至关重要 不用于生产,而是转化为燃油供舰船、飞行器、装甲车辆使用
Aluminum.png 铝对制造特种车辆和飞机十分重要 飞行器
  • 支援装备
Rubber.png 橡胶 橡胶对于大部分车辆制造非常重要 飞行器
  • 摩托化/机械化装备
Tungsten.png 钨是一种稀有的硬质金属,主要用于反坦克弹药,也可用于机床和一些特殊零件 火炮和反坦克炮
  • 中型坦克及其所有变体(自行火炮、自行反坦克炮、自行防空炮)
  • 轻型坦克(不包括本体)的自行火炮、自行反坦克炮变体
  • 改进型两栖坦克
  • 喷气式飞机
Steel.png 钢是绝大多数军用机械的原材料,无论是坦克还是舰船 步兵装备和支援装备
  • 火炮、防空炮、反坦克炮
  • 舰船
  • 坦克和摩托化/机械化装备
Chromium.png 铬是一种用于制造先进发动机的金属 重型坦克,超重型坦克和现代坦克及其所有变体
  • 大型舰船(航母、超重战列舰、战列舰、战列巡洋舰)
  • IV级小型舰船(驱逐舰、轻巡洋舰、重巡洋舰、潜艇)

战略资源获取

有若干获取更多资源的方法:

  • 贸易。
  • 推行资源勘探决议或完成可以增加资源的国策
  • 在出产资源的地区建造基础设施。
  • 建造合成炼油厂。
  • 更换贸易法案以将更多产量留在国内。
  • 研究开采科技。
  • 占领出产资源的地区。(不拥有核心的占领区能够获取的资源会打折扣)
  • 取得获取资源的权力。(例如:在DLC炮手就位激活时,墨西哥的部分资源会被其他国家占有一部分)

地区战略资源

以下链接中提供的电子表格包含了以游戏版本设置的选项卡分类,按国家和州划分的资源。forum:1410510

装备

陆军师和空军联队并不是直接以一支支部队来产生的。工厂只会生产单个的坦克、飞机等装备。之后,这些装备会被送去填充陆军师和空军联队。与资源不同,富余的装备可以被囤积。装备的库存可以在后勤界面查看。

装备 供应的部队
防空炮
反坦克炮
火炮
重型自行高射炮 Heavy SP Anti-Air重型自行高射炮营
重型自行加榴炮 Heavy SP Artillery重型自行加榴炮营
重型坦克 Heavy tank重型坦克营
重型坦克歼击车 Heavy Tank Destroyer重型坦克歼击车营
步兵装备
轻型自行高射炮 Light SP Anti-Air轻型自行高射炮营
轻型自行加榴炮 Light SP Artillery轻型自行加榴炮营
轻型坦克 Light tank轻型坦克营
轻型坦克歼击车 Light Tank Destroyer轻型坦克歼击车营
机械化装备 Mechanized机械化步兵
中型自行高射炮 Medium SP Anti-Air中型自行高射炮营
中型自行加榴炮 Medium SP Artillery中型自行加榴炮营
中型坦克 Medium tank中型坦克营
中型坦克歼击车 Medium Tank Destroyer中型坦克歼击车营
现代自行高射炮 Modern SP Anti-Air现代自行高射炮营
现代自行加榴炮 Modern SP Artillery现代自行加榴炮营
现代坦克 Modern tank现代坦克营
现代坦克歼击车 Modern Tank Destroyer现代坦克歼击车营
摩托化装备
摩托化火箭炮 Motorized Rocket Artillery摩托化火箭炮营
火箭炮
超重型自行高射炮 Super Heavy SP Anti-Air超重型自行高射炮营
超重型自行加榴炮 Super Heavy SP Artillery超重型自行加榴炮营
超重型坦克歼击车 Super Heavy Tank Destroyer超重型坦克歼击车营
超重型坦克 Super heavy tank超重型坦克营
支援装备

生产许可

一个国家可以从另一个已经拥有某项技术的国家购买生产许可。一般而言,价格是1个民用工厂。这个工厂会提供给发放许可的国家使用。

一个国家可以向关系良好的外国申请生产许可,至于对方能够授予何种生产许可则取决于关系好坏。以德国为例,他就不会分享最新型的坦克与战斗机设计,但是对于友好或者中立的国家,他是乐意分享二号坦克的设计的。国策中也有可能会提供生产许可或者相关奖励。但是需要注意,生产许可装备并没有玩家自产装备强力,最尖端的设计当然会让玩家获益颇多,但是一个已经出现了很多年的型号就不太值得申请了。如果你属于不同的阵营,还会得到些许的生产援助,同时生产许可对应装备的科技也会得到收益。