建筑:修订间差异

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'''建筑'''是通过民用工厂建造在[[地区]]或[[省份]]中的固定 设施,为国家或所在地提供工业生 能力或军事行动支持
'''建筑''' (英文:'''Construction''') 是通过民用工厂建造在[[地区]]或[[省份]]中的固定 产。
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== 地区建筑 ==
== 地区建筑 ==
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  这类建筑属于地区,反映该 地区的 总体水平。 控制某地区一半的胜利点数,即可控制该地区的资源与建筑,即使建筑图标所在的[[省份]]没有被控制也无妨。空军基地的图标会出现但不会被禁用,只有当其所在的[[省份]]也被控制时才 无法使 用。
  地区 一级 的建 筑, 控制某地区一半的胜利点数,即可控制该地区的资源与建筑,即使建筑图标所在的[[省份]]没有被控制也无妨。空军基地的图标会出现但不会被禁用,只有当其所在的[[省份]]也被控制时才 会被禁 用。


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| [[File:Anti-air (building).png]] || 防空 炮 || 2500 || 5 || 对来犯的[[空军单位]]造成伤害并且削减轰炸带来的损失,但仅限于执行攻击任务的飞机而非地区内所有的飞机。这意味着对建筑和海军基地等进行的战略轰炸、战术轰炸和海军轰炸中防空炮可以造成伤害,而仅仅是从上空飞过并不能造成伤害。
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==  工业 建筑 ==
==  共享建筑位的 建筑 ==
{{SVersion|1.9}}
 和地区建筑类似, 这类 建筑同样 属于地区 ,然而 共享一定数目的建筑位。这类建筑包含了国家[[生产]] 必备的工厂 等,最为重要
 和地区建筑类似, 工业 建筑同样 建造在省份当中 ,然而 他们 共享一定数目的[[建设#槽位| 建筑 ]] 。这 可能是最重要的一 类建筑 了,因为它 包含了国家[[生产]]必备的工厂。


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=== 基础设施 效果 ===
=== 基础设施 修正 ===
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 工业建筑的建造速度取决于其所在[[地区]]的基础设施级别。建造速度要乘以
 工业建筑的建造速度取决于其所在[[地区]]的基础设施级别。建造速度要乘以
 :<math>1 + (\text{本地区基础建设等级} \times (\text{Max Infrastructure Construction Cost Effect} \div \text{最大基础设施等级}))</math>
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 通常仅仅为了加成化身基建狂魔是不赚的。当某[[地区]]有很多空建筑槽;当玩家计划建造民用工厂,炼油厂或核反应堆(因为它们比较贵嘛),基础建设就成为一个相对不错的主意。甚至对1936剧本的美国也是如此,因为她的开局经济法案对工厂建设惩罚太大,对基建却没有惩罚。
 通常仅仅为了加成化身基建狂魔是不赚的。当某[[地区]]有很多空建筑槽;当玩家计划建造民用工厂,炼油厂或核反应堆(因为它们比较贵嘛),基础建设就成为一个相对不错的主意。甚至对1936剧本的美国也是如此,因为她的开局经济法案对工厂建设惩罚太大,对基建却没有惩罚。


 基础建设对建造速度的加成 有边际效应 。在理想状态下,基建从0级升到1级就要建5民工或3军工才能回本,1升2要6军工或4民工,9到10级甚至要16军工或11民工。此处列出计算公式:
 基础建设对建造速度的加成 有边际效应。在理想状态下,基建从0级升到1级就要建5民工或3军工才能回本,1升2要6军工或4民工,9到10级甚至要16军工或11民工。此处列出计算公式:
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 可以通过点击某省悬停在需要拆除的[[#工业建筑|工业建筑]]上,点击图标右下角出现的{{red|X}}来拆除此工业建筑。在战时,每[[地区]]每30天只能拆一个[[#工业建筑|工业建筑]]。
 可以通过点击某省悬停在需要拆除的[[#工业建筑|工业建筑]]上,点击图标右下角出现的{{red|X}}来拆除此工业建筑。在战时,每[[地区]]每30天只能拆一个[[#工业建筑|工业建筑]]。


=== 位===
=== 建筑 位===
[[地区]] 有大小之分,这 决定 [[地区]] 拥有多少基本 建筑槽位。很多[[科研]]会给省份建筑槽位以百分比制的加成。许多[[国策]]也会给额外的建筑槽位 ,甚至把 一个[[地区]]基础设施升满 或在战时都可以通过决议增加建筑槽位。每个[[地区]]建筑槽位最多25个。
[[地区]]有大小之分,这决定 了该[[地区]] 的初始 建筑槽位 数量 。很多[[科研]]会给省份建筑槽位以百分比制的加成。许多[[国策]]也会给额外的建筑槽位 。将 一个[[地区]] 基础设施升满或在战时都可以通过决议 增加建筑槽位。每个[[地区]]建筑槽位最多25个。
[[File:Building slot map.png|thumb|800px|right|Building slots.]]
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== 省份建筑 ==
== 省份建筑 ==
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 这 建筑 属于[[地区]]下级的[[省份]] ,主要是用于支持所在地的军事行动
 这 建筑 建在[[地区]]下级的[[省份]] 一级上
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| [[File:Naval base.png]]海军基地 || 3000 || 10 || 停泊和修理海军单位,并可以通过运输船进口和出口战略资源。每个海军基地等级都会增加运输容量和运输吞吐量。停泊在此海军单位,还可以通过运输船接收补给。
| [[File:Naval base.png]]海军基地 || 3000 || 10 || 停泊和修理海军单位,并可以通过运输船进口和出口战略资源。每个海军基地等级都会增加运输容量和运输吞吐量。停泊在此海军单位,还可以通过运输船接收补给。

2021年6月29日 (二) 20:24的版本

建筑是通过民用工厂建造在地区省份中的固定设施,为国家或所在地提供工业生产能力或军事行动支持。

地区建筑

这类建筑属于地区,反映该地区的基建总体水平。控制某地区一半的胜利点数,即可控制该地区的资源与建筑,即使建筑图标所在的省份没有被控制也无妨。空军基地的图标会出现但不会被禁用,只有当其所在的省份也被控制时才无法使用。

名称 成本 最大等级 效果
Infrastructure.png 基础设施 3000 10 提高补给和输出补给的能力,提高陆军速度战略资源 开采量随着每一等级增长10%,提高工业建筑建造速度。
Air base.png 空军基地 1250 10 空军单位的基地和维修处,每一级可以多容纳200单位的飞机。
Anti-air (building).png 防空火炮 2500 5 对来犯的空军单位造成伤害并且削减轰炸带来的损失,但仅限于执行攻击任务的飞机而非地区内所有的飞机。这意味着对建筑和海军基地等进行的战略轰炸、战术轰炸和海军轰炸中防空炮可以造成伤害,而仅仅是从上空飞过并不能造成伤害。
Radar station.png 雷达站 3375 6 (取决于科技等级) 帮助空军侦察并迎敌,增加对海上敌方海军舰队的侦察,并获得附近各地区敌方陆军军队的情报。

共享建筑位的建筑

和地区建筑类似,这类建筑同样属于地区,然而它共享一定数目的建筑位。这类建筑包含了国家生产所必备的工厂等,最为重要。

名称 基础成本 最大等级 效果
Civilian factory.png 民用工厂 10800 20 建造其他工业建筑或用来贸易战略资源。每日5点基础产出。
Military factory.png 军用工厂 7200 20 生产装备 (包括武器,空军单位和装甲载具)。每日4.5点基础产出。
Synthetic refinery.png 炼油厂 14500 3 生产 Oil燃油48-168个单位和橡胶橡胶1-5单位 (取决于科技等级)。
Fuel silo.png 储油罐 5000 3 用于存储燃油(+100,000每仓)。
Rocket site.png 火箭基地 6400 2 每日生产(并且可以发射)一枚火箭。火箭也被称为制导式导弹
Nuclear reactor.png 核反应堆 30000 1 用于生产原子弹。

基础设施修正

工业建筑的建造速度取决于其所在地区的基础设施级别。建造速度要乘以 :[math]\displaystyle{ 1 + (\text{本地区基础建设等级} \times (\text{Max Infrastructure Construction Cost Effect} \div \text{最大基础设施等级})) }[/math]

此处的INFRA_MAX_CONSTRUCTION_COST_EFFECT(即上述公式Max Infrastructure Construction Cost Effect)默认为1,而最大基础设施等级默认为10。

所以在5级基础设施地区就乘以1.5。这个加成是在科技,顾问和民族精神等加成之后再参与计算的,这就使每1级基础设施的加成比内阁里的战争实业家(加10%对军工,船厂和储油罐)要高。这将鼓励玩家把工业集中在高基建的地区,当然玩家要是把工业都集中在某几个地区,就会被工业的易伤性困扰到。

通常仅仅为了加成化身基建狂魔是不赚的。当某地区有很多空建筑槽;当玩家计划建造民用工厂,炼油厂或核反应堆(因为它们比较贵嘛),基础建设就成为一个相对不错的主意。甚至对1936剧本的美国也是如此,因为她的开局经济法案对工厂建设惩罚太大,对基建却没有惩罚。

基础建设对建造速度的加成拥有边际效应。在理想状态下,基建从0级升到1级就要建5民工或3军工才能回本,1升2要6军工或4民工,9到10级甚至要16军工或11民工。此处列出计算公式: [math]\displaystyle{ \text{所需工业产出}=3000\times\left(1+\text{本地区基建等级}\right)\cdot\left(1+\frac{\text{本地区基建等级}}{10}\right) }[/math]

资源的总量可以通过升级基建增加。每一级基建都会提高本地区的资源产出。这个加成和本地区开局资源多少乃至开局基建等级都有关。

拆除

可以通过点击某省悬停在需要拆除的工业建筑上,点击图标右下角出现的X来拆除此工业建筑。在战时,每地区每30天只能拆一个工业建筑

建筑位

地区有大小之分,这决定了该地区的初始建筑槽位数量。很多科研会给省份建筑槽位以百分比制的加成。许多国策也会给额外的建筑槽位。将一个地区的基础设施升满或在战时都可以通过决议来增加建筑槽位。每个地区建筑槽位最多25个。

Building slots.
大小分类 默认建筑槽位数 源文件里的名字 举例地区
特大都市 12 megalopolis 大伦敦
大都市 10 metropolis 新英格兰
大城市 8 large_city 南安大略
城市 6 city 斯韦阿兰
城镇 5 large_town 内布拉斯加州
乡镇 4 town 撒丁岛
农村 2 rural 克里特岛
田庄 1 pastoral 汉志
小岛 1 small_island 硫磺岛
飞地 0 enclave 直布罗陀
特小岛 0 tiny_island 中途岛
荒地 0 wasteland 利比亚沙漠

省份建筑

这类建筑属于地区下级的省份,主要是用于支持所在地的军事行动。

名称 成本 最大等级 效果
Land fort.png陆上要塞 500 + (500 * 本地区现有陆上要塞等级) 10 在战斗中对进攻方造成基于要塞等级每级 -15%的进攻惩罚,多方向进攻将降低要塞效果。
Coastal fort.png海岸要塞 500 + (500 * 本地区现有海岸要塞等级) 10 在登陆战中对进攻方造成基于要塞等级每级 -15%的进攻惩罚。

民用工厂

民用工厂对建筑“建造栏”下的任何一个建筑都是必须的。所有国家开局都有一定数目的民用工厂并且百分之几的民用工厂用来生产消费品,至于是百分之几,取决于当时的经济法案民族精神。不产消费品的民工可用于贸易或建造建筑和修理建筑。可以建更多民工,但这受各地区槽位限制。

消费品

取决于经济法案民族精神,一部分民工将被用来生产消费品并且她们不能被用来建设工业或进行贸易。具体数目将是总体工厂数目的百分之几并向上取整。这个总数包括毁坏的工厂。

Consumer Goods.png 经济法案 民族精神
-10% 澳大利亚的国旗 澳大利亚 民族精神 Invest in VictoryInvest in Victory (from focus Squash the Squander Bugs)
-8%
-5%
-3%
-2%
+2%
+5%
+10% Total MobilizationTotal Mobilization as economy law 加拿大的国旗 加拿大 民族精神 Great DepressionGreat Depression (from focus Canada Wheat Board)
+15% 澳大利亚的国旗 澳大利亚 民族精神 Great DepressionGreat Depression (from focus National Security Act)
+20% War EconomyWar Economy as economy law 澳大利亚的国旗 澳大利亚 民族精神 Great DepressionAustralia#Great Depression (present at start)
+25% Partial MobilizationPartial Mobilization as economy law 加拿大的国旗 加拿大 民族精神 Great DepressionDominion of Canada#Great Depression (present at start)
+30% Early MobilizationEarly Mobilization as economy law 美利坚合众国的国旗 美利坚合众国 民族精神 The Great DepressionThe Great Depression (present at start)
+35% Civilian EconomyCivilian Economy as economy law IsolationIsolation as economy law (美利坚合众国的国旗 美利坚合众国 only, from focus Prepare Intervention)
+50% Undisturbed IsolationUndisturbed Isolation as economy law (美利坚合众国的国旗 美利坚合众国 only)

南非的国旗 南非可以通过Total MobilizationTotal Mobilization和它的精神-3%Consumer Goods.png,但将不会获得额外的工厂。

举例

可能经济法案已经采用(需要30%的民工和军工用来生产消费品),而且没有其它修正。一个拥有50座民工,50座军工和20座造船厂的国家需要30座民工生产消费品。

产出

民用工厂在建筑时提供的工厂产量为每日5点。建造速度对所有建筑物的民用工厂产量有修正。

Construction Speed.png 普遍适用 特定国家
+15% Free TradeFree Trade as trade law
+10%
+5% Limited ExportsLimited Exports as trade law
−10% Service by RequirementService by Requirement as conscription law
−30% All Adults ServeAll Adults Serve as conscription law
−40% Scraping the BarrelScraping the Barrel as conscription law

还有一些修正只影响一种类型的建筑。他们主要是政治顾问 (如工业领袖,筑垒工程师,军备组织者和战争实业家),但也可以是受国策事件激发的许多其他的民族精神之一。

效率与额外的民用工厂

新建的民用工厂的投资回报将取决于建造速度加成,以及当前或未来可能选择的经济法案。建造速度的加成越高,新建的民用工厂未来提供的产出越多,积累的产出等于其成本10800点的速度就越快。此变量是以天为单位的时间,它被用来衡量建造该工厂后恢复成本的时间,或被称为投资回收期。经济法案将规定用于生活消费品和用于建造产出的民用工厂与用于交易的民用工厂的比率是多少。该比率越高,新建民用工厂的投资回收期就越长。新建的民用工厂的投资回收期由以下公式给出:

[math]\displaystyle{ \text{投资回收期} = \frac{10800}{5 \cdot (1 + \text{建造速度加成}) \cdot \left(1 - \frac{\text{用于生活消费品的民用工厂}}{100}\right)} }[/math]

建造速度修正范围为-70%到+65%之间,并且除了最低的两个修正之外,实现它们的组合方式有很多种。事实上,除民族精神与独特法律之外,有320种可能的变量组合会影响民用工厂建造速度。

最小值 0% 最大值
不受干扰的孤立 8000 2400 2087
孤立主义 5539 2216 1773
民用经济 4115 2058 1524
前期动员 2743 1920 1239
部分动员 2250 1800 1091
战时经济 2218 1695 1027
总动员 2000 1600 970

对于不受干扰的孤立,最小施工速度为-70%,对于部分动员,最小施工速度可达-20%。不受干扰的孤立的最大速度为15%,部分动员的最大速度为65%。所有值都四舍五入到全天。

此外,由于最多可以指定15个民用工厂(如果可用)来建造新的民用工厂,因此建造新工厂所需的天数由以下公式给出:

[math]\displaystyle{ \text{Build Time} = \frac{10800}{\#\text{Factories} \cdot 5 \cdot \left(1 + \frac{\text{SpeedBonus}}{100}\right)} }[/math]

工厂转换

民厂可以转军工厂消耗4000,军工厂可以转民工厂消耗9000。这些基本成本是由几个民族精神和政治顾问影响的。想要转换工厂,只需单击相应的状态,并将光标放置在要转换的工厂上。游戏会要求确认。确认后,现在转换将出现在“建筑”选项卡中,就像任何其他建筑项目一样。

损坏与修复

建筑每升一级就会增加100HP。它们可以被港口袭击(海军基地),陆军战斗(基础设施,要塞),抵抗(工厂),战略轰炸,或特殊事件(比如苏维埃联盟的迁移工厂至乌拉尔地区)损坏。原子弹能一下摧毁若干或所有等级的建筑,详见 Nuclear_bomb#Effects

The damage from land combat (against infrastructure) and strategic bombing gets scaled by the building's damage factor (air base and radar: 0.5, anti-air: 0.1, 1 otherwise) and the squared ratio of the currently undamaged building levels to the maximum level. For example, a level-3 anti-air building (maximum level 5) where one level is already partially damaged only receives [math]\displaystyle{ \left(2/5\right)^2 * 0.1 = 1.6\% }[/math] of incoming damage from strategic bombing. A single military factory in a state (or in other words a level-1 military factory) receives [math]\displaystyle{ \left(1/20\right)^2 = 0.25\% }[/math] while 15 military factories receive [math]\displaystyle{ \left(15/20\right)^2 = 56.25\% }[/math]. High-level factories and infrastructure will generally get damaged much more quickly from these two damage sources than lower levels.

State anti-air tooltip showing different bombing damage reductions for factories and other buildings.

Anti-air provides damage resistance from bomber-type attacks (port strikes and strategic bombing) depending on the level of anti-air in the containing state and researched anti-air technologies. Dispersed Industry provides an alternative source of damage resistance but only for factories and not stacking with anti-air. The maximum of the two is used for factories.

All damaged buildings appear in the construction list. The speed of factories assigned to a repair line gets a bonus of +100% plus any Factory Repair Speed bonuses (e.g. from Construction technologies and Construction Repair continuous focus). Even when no factories are assigned, the speed of the line is 0.3[1].

The resulting daily repair progress is [math]\displaystyle{ \text{median}(1\%, \text{speed} / \text{building cost} * 100\%, 100\%) }[/math], rounded to the nearest full percent. So when assigning no factories, repairs will still progress by 1% per day. Assigning just a few factories to repair an expensive building may also produce just 1% progress per day, effectively wasting the factory output.

  1. This is not increased by the Construction Repair continuous focus forum:1251943