辅助部队(支援连)科技:修订间差异

本页面所适用的版本可能已经过时,最后更新于1.9
无编辑摘要
第161行: 第161行:


'''野战医院:'''野战医院可以提供两点加成。首先,对于一级野战医院(1936年科技),战斗损失中的 20% 能被救回并返回人力池中。其次,所属师补员时会减少 10% 对的经验损失。野战医院科技等级的提升会同时提升这两项加成。所属师参与的战斗越多,从野战医院中获得的总体收益也就越多。反之,像安保部队、卫戍部队、海岸守卫部队这种极少承担战斗任务,或一旦参战很容易被成编制消灭的师来说,编制野战医院是很浪费的。
'''野战医院:'''野战医院可以提供两点加成。首先,对于一级野战医院(1936年科技),战斗损失中的 20% 能被救回并返回人力池中。其次,所属师补员时会减少 10% 对的经验损失。野战医院科技等级的提升会同时提升这两项加成。所属师参与的战斗越多,从野战医院中获得的总体收益也就越多。反之,像安保部队、卫戍部队、海岸守卫部队这种极少承担战斗任务,或一旦参战很容易被成编制消灭的师来说,编制野战医院是很浪费的。
* 从 人力
* [[人力]],当然是越多越好。每个编制的野战医院都以百分比发挥作用,所以相比小编制的师,在大编制的师中会挽救更多的伤员生命。
[[经验#单位经验|经验]]角度来看,小编制的师中每个士兵的经验值占全师的比例就会更重要一些。所以在小编制精英师中加入野战医院也是值得的,如海军陆战队师或伞兵师。另外就是对于已经拥有大量经验的常规步兵师:通过复制师模板并添加野战医院(后改变这些师的模板),可以只在这些师中加入野战医院(同编制的其他师则可以不添加),这样就能帮助这些师尽可能保留他们已获得的经验。部队现有经验越多,伤亡后补员时损失的经验就越多(补充的都是新兵)。从经验角度来讲,部署一支未训练完成的带有野战医院的部队是很浪费的。所以当师编制中存在野战医院时,更应当等部队训练至训练初成再部署。


'''Field Hospital (HOS):''' These provide two bonuses. First, with the 1936 hospital, 20% of the losses in combat get returned to the Manpower pool rather than being lost forever. Second, 10% less XP is lost from combat losses. Upgrading the field hospitals increases both of these bonuses. The more combat a division sees over time, the greater the overall benefit from a field hospital. Conversely, they are a waste in a division unlikely to see sustained combat or likely to be eliminated if engaged in combat, such as some security, garrison, or coastal defense divisions.
''' 后勤连:''' 后勤连能减少所属师大概 10% 的[[后勤|补给]]消耗 和 5的[[燃料]]消耗,且效果随后勤连科技等级提升而提升。鉴于效果基于固定百分比,后勤连在那些消耗补给巨大的师编制中发挥的效果更强。炮兵部队通常消耗大量补给,所以带有若干各种炮兵单位的师要优先考虑编制后勤连。只需打开师编制界面并比较编制后勤连前后的补给使用属性并自行判断是否值得即可。通常那些大编制的师都是考虑对象。对于步兵师来说,当他们在那些当地基础设施良好的地区战斗时,可能数月的连续战斗都不会出现补给不足的情况,此时编制补给连就是毫无收益的。针对缺乏补给地区创建专门的带有后勤连的师编制是可行方案。其他师则可以选择那些有战斗加成的辅助部队。
* From the manpower perspective, bigger is better. Each field hospital, being percentage-based, will simply save more lives in a large division than in a small one.  
* From an XP perspective, however, each soldier is worth more XP in a smaller division. So, it can be worth adding them to a small number of elite divisions. These could be things like marine or paratroop divisions, etc. Another possibility might be a regular infantry division that has already gained a high experience level on its own. By creating a duplicate template, a field hospital can be added to some divisions but not to otherwise identical ones, to help those high XP divisions keep their XP. The higher a division's XP gets, the more the average will be reduced by casualties (since replacements are always green). Deploying new divisions that have a field hospital while they are still green is a complete waste from the XP perspective. Therefore, you have more incentive to train new divisions up to regular before deployment when using field hospitals.


''' 后勤 连:'''
''' 通信 连:'''通信连 可以增加所属师的主动性,这能减少所属师从[[ 陆军战斗#Reserves| 预备部队]]增援前线所需的时间,也能加快[[作战计划]] 准备速度。通常来说这对于那些在交战频繁的前线作战,或在关键位置需要快速增援的部队比较重要。运用在正确的地方,通信连可以发挥出最大价值。
 
* 当处于预备部队顶部的师拥有通信连时,其会有更高的概率更快填补前线的空缺。当没有通信连时,基础增员率为 2% 每小时(假设前线仍有足够的战斗宽度),则有 50% 的几率这个师能在 35 小时内增援前线。如果已经研发无线电科技,则基础增员率增加到 7% 每小时,部队将有 50% 的几率能在 10 小时内增援前线。一级通信连(1936年科技)能提升 20% 主动性,之后每升一级再增加 12% 。不过,游戏机制会将主动性乘以 0.25 的系数之后得到增员率加成,也就是说 20% 主动性会增加 5% 增员率,这时部队将有总计 12% ( = 2% + 5% + 5% ) 每小时的增员率。结果就是,拥有一级通信连的师将有 50% 的几率能在 6 小时内增援前线。
'''Logistics (LOG):''' These provide a flat 10% reduction in supply consumption and a 5% reduction in fuel usage, which improves with upgrades. Since it's percentage based, they will provide the most benefit in the most supply-hungry divisions. Since artillery uses a lot of supplies, divisions with multiple artillery of any type (line/support/self-propelled) are the first place to look. Just open the division designer and compare the Supply Use stat before and after adding the company, then decide if it's worth it. Most large divisions are potential candidates. For infantry, keep in mind that when fighting in places with high infrastructure, where months of fighting can go by without units running low on supply, a logistics company provides no benefit. Creating a separate infantry division template specifically for low-supply areas is an option. Other divisions can use that support slot for more combat-related purposes.
* 通信连会将全部主动性加成增加至作战计划速度。基础作战计划速度为 2% 每天,一级通信连会给每日作战计划增加 2% 20% 。达到标准的 50% 作战准备加成能节省总计 4 天时间(二级通信连可减少 5 天,三级通信连可减少 7 天,四级通信连可减少 8 天)。这些数值能否加速海军入侵或空降计划准备尚未确认。
 
'''通信连 :'''
 
'''Signal (SIG):'''
[[File:Initiative.png|thumb|Chance to join combat]]
Signal companies provide the Initiative stat, which speeds up joining combat in progress from reserves, as well as planning speed. In general these are most useful for troops in frequent front-line combat, or for reserves in critical positions where rapid reinforcement is needed. Used in the right place, these can be great.
* One example is if a division in top of the reserves has a Signal Company, the division will be more likely to fill the hole in the front line faster. Without a Signal Company, the base chance to reinforce a battle (assuming that there is available width in the battlefield) is 2% every hour. This means there is a 50% chance that a division will have reinforced the battle within 35 hours. If the Radio technology has been researched, this increases to 7% chance to reinforce every hour, and there is then a 50% chance that the division will have reinforced the battle within 10 hours. The 1936 Signal Company increase Initiative by 20%, and every following upgrade adds 12% Initiative. However, the game modifies the Initiative by 0.25, meaning that 20% Initiative adds 5% to the reinforcement chance - thus, there is a 12% chance for the division to reinforce every hour. So a division with a 1936 Signal Company will have a 50% chance to reinforce a battle within 6 hours.
* Signal Companies add the full Initiative value to increase planning speed. Given that the base planning speed is 2% per day, a 1936 Signal Company will add 20% to the 2% daily planning, and thus save 4 days to reach the standard 50 % bonus (II:5 days; III: 7 days; IV: 8 days). Whether this bonus expedites preparation of invasions or paradrops is unconfirmed.


<noinclude>
<noinclude>
第187行: 第178行:
[[Category:Technology]]
[[Category:Technology]]


[[en:Support companies technology]]
[[en:Support companies technology]][[fr:Technologie de compagnies de soutien]]
</noinclude>
</noinclude>

2021年1月3日 (日) 00:02的版本

辅助部队(支援连)科技会解锁和加强陆军师中编制的辅助部队。火炮支援连则由火炮科技提升(火箭炮支援连还受到火箭引擎科技的加成)。

辅助部队(支援连)科技树
Support Companies research tree.png

支援装备

支援装备
1Aluminum 2Steel
Support Equipment.png


用于支援部队作战的无线电台、吉普车、浮桥和其他装备。

可靠性:
80%

Production cost.png建造花费:
4.0

1918年支援装备科技是研究所有辅助部队科技的基础。此项科技解锁生产的支援装备是游戏中所有支援连共同需要的装备,这代表了无线电台、吉普车、医疗设备及其它一些支援部队用品。部分国家在游戏开始时已经解锁了这项科技。此科技的基础研究时间是85天。

除支援装备以外,后勤连和野战医院还需要摩托化装备以运输物资和转运伤员。通信连除了支援装备和摩托化装备,还需要无线电科技。不同种类的侦察连可能需要额外装备摩托化装备(摩托化侦察连)、机械化步兵装备(轻型装甲侦察连)或轻型坦克(装甲侦察连)。

科技

这些1936年科技的基础研究时间均是170天。1939至1945年科技的基础研究时间则均是127天。需要提及的是摩托化装备制造商(见军需品设计)提供的研究速度加成对战地医院与后勤支援连科技的研究也有效(见机动步兵)。

单位 1936 (基础值) 1939 1942 1945
工兵连 +5 堑壕
地形 加成
+2 堑壕
+10% 要塞地形攻击与防御
+2 堑壕
+10% 河流地形攻击与防御
+2 堑壕
+10% 城市地形攻击与防御
侦查连 +1 到 +2 侦查
大约 +10% 速度,取决于侦察连种类与地形
+2 侦查 +2 侦查 +2 侦查
宪兵队 +20% 镇压加成 +10% 镇压加成 +10% 镇压加成 +10% 镇压加成
维修连 +5% 可靠性
+5% 缴获装备比例
+5% 可靠性
+5% 缴获装备比例
+5% 可靠性
+5% 缴获装备比例
+5% 可靠性
+5% 缴获装备比例
野战医院 +20% 伤兵复原
−10% 经验值损失
+10% 伤兵复原
−10% 经验值损失
+10% 伤兵复原
−10% 经验值损失
+10% 伤兵复原
−10% 经验值损失
后勤连 −10% 补给使用
-5% 燃油使用
−10% 补给使用
-5% 燃油使用
−10% 补给使用
-5% 燃油使用
−10% 补给使用
-5% 燃油使用
通信连 +20% 主动性 +12% 主动性 +12% 主动性 +12% 主动性
ExclusiveM.png

注意加成百分比为相乘的百分比而不是相加。例如,对于基础值 80%,加以 20% 的加成,结果应为 96% ( = 80 * 1.2) 而不是 100%。

支援连进阶说明

防空支援连:防空单位主要帮助在所属师参与的战斗中对抗战术轰炸机与近距离支援机,处于同一场战斗中的若干个师可以联合运用他们的防空火力。牵引式防空炮或自行防空炮只会向正在空袭这个师或参与了同一场战斗的其他师的敌方飞机开火。

  • 这些防空单位无法对抗战略轰炸机(战略轰炸机飞行高度过高),所以向卫戍部队添加防空单位不能保护工业设施免遭战略轰炸。
  • 至少在1.3版本时,开发人员报道说师下辖防空单位可以击落战斗机,但这通常需要很多防空炮才能做到(视频中的例子动用了数个营,而不仅仅是一个支援连)。当然,如果你没有战斗机的话,尽可能向前线的每一个师中添加防空单位可能是你唯一的选择。
    • 注解:开发人员说防空单位能击落战斗机的视频是“Together for Victory feature stream”Youtube
  • 需要提及的是牵引式防空炮单位同事拥有一定的(说得过去的)反装甲能力。例如,二级牵引式防空炮有足够的穿甲能力对抗一级中型坦克的装甲。但是,自行防空炮并不具备相应的反装甲能力。鉴于生产防空炮不需要Tungsten钨,对一些小国来说,这可能成为一个可选择的廉价的反坦克方式。
  • 牵引式防空炮或自行防空炮单位可以减少敌方空优对所属师造成的损失。[原文:Having towed or self-propelled AA in a division reduces the malus that enemy air superiority inflicts.]


工兵连: 工兵连可以为所属师提供:

  • 在森林、沼泽与河流地形下的移动速度加成;
  • 在森林、丛林、丘陵、沼泽、河流和要塞地形下的固定比例防御加成;
  • 堑壕上限加成;
  • 登陆作战中的固定比例攻击加成(可与海军陆战队加成叠加);
  • 所属师防御力与对人员杀伤加成(但是与步兵连相比比较微弱)。

升级后的工兵连还分别提供在要塞(二级,1939年科技)、河流(三级,1942年科技)与城市(四级,1945年科技)地形下的固定比例攻击与防御加成。

侦查连:侦察连可以为所属师在大多数地形提供移动速度加成,并为指挥官提供额外的侦察点数加成。侦察点数加成可以在一天中增加指挥官在战斗中发动反制敌方战术的几率。侦察连还能略微增加所属师的攻击与防御。侦察连种类有:骑兵侦察连,摩托化侦察连,轻型装甲侦察连和装甲侦察连。

  • 侦察连在大多数地形中提供大约 10% 移动速度加成(由不同的侦察连种类决定)。此速度加成并不随侦察连科技的升级而提升。通常侦察连提供的移动速度加成可以让步兵部队速度从 4 km/h 提升至 4.4 km/h,或将摩托化师/轻型坦克师的速度从 12 km/h 提升至 13.2 km/h。还可以考虑配合不同种类(甚至是改进后的)车辆将师移动速度提升过某个特定值以超过特定敌军速度或直接超过撤退的敌军以将其部队成建制击溃。但不同玩家对不同的师是否编制侦察连或侦察连种类的选择需要根据具体情况而定。举例来说,对用于渗透或包抄的师 [exploitation and envelopment divisions]来说,侦察连提供的移动速度加成即使值得的提升,但对用于主力进攻或突破关键点的师 [assault and breakthrough divisions]来说移动速度加成就不那么重要了(但对于这些师来说战斗中的战术加成可能会在高强度的战斗中显得尤为重要)。具体的移动速度加成可见下表:
地形 骑兵侦察分队 摩托化侦察连 轻型装甲侦察连 装甲侦察连
河流 +10% 速度 +10% 速度 +10% 速度 +10% 速度
森林 +5% 速度 +5% 速度 +5% 速度 +10% 速度
丘陵 +10% 速度 +10% 速度 +10% 速度 +10% 速度
山地 +10% 速度 +10% 速度 +5% 速度 +10% 速度
平原 +5% 速度 +15% 速度 +15% 速度 +10% 速度
丛林 +10% 速度 +5% 速度 +5% 速度 +10% 速度
沼泽 +10% 速度 +10% 速度 +10% 速度 +10% 速度
沙漠 +5% 速度 +20% 速度 +15% 速度 +10% 速度
  • 编制侦察连有助于反制敌方战术。拥有侦察优势的一方会首先获得大致相当于 5 指挥官技能点数的加成。这会直接加成至指挥官的技能等级,提升指挥官在可选战术列表中选择成功反制敌方的战术的总体几率。每一级侦察连科技的升级都会提供额外的侦察点数。评估侦察连重要性要考虑的要素主要包括:双方的可选战术列表,一支军队在作战时战术的潜在重要性,以及敌军指挥官的技能等级。参与同一场战斗的多个师的侦察点数叠加计算的具体机制尚未得知。

宪兵队:宪兵并不是为前线实际作战部队准备的。其可以为所属师提供一定百分比的镇压属性加成。镇压属性可以对抗区域中的抵抗或游击队活动,在一定程度上保护当地工业或其它建筑免造破坏。最好与骑兵营,摩托化营,机械化营或轻型坦克营一起编制,这些种类的营比普通的步兵营拥有更好的镇压能力。不过,通常操作只是在卫戍部队模板中直接添加宪兵队,而不一定要创建专门的带有宪兵队的师模板。极端情况下,宪兵队也可以被当成额外的步兵,但是鉴于编制支援连会降低师模板的组织度,所以在有条件的情况下,还是更推荐使用火炮支援连,火箭炮支援连或工兵连。

维修连:维修连可以增加所属师全部装备的可靠性,这会极大地减少装备损耗不过编制设计面板中显示的可靠性似乎并不会起作用,所以实际上的结果需要在游戏外计算。 [Unfortunately the division designer's Reliability stat doesn't seem to work, even with only a single battalion. As a result, all calculations for this company must be done outside the game.]

  • 一级维修连(1936年科技)提供可靠性加成的基础值比较弱,仅有 5%。对于一般有着 80% 可靠性的陆军装备,仅能提升至 84% ( = 80 * 1.05 )。不过这一加成随科技等级提升很大,有 5% 每级(即,可以分别提升至 10%,15% 和 20%)。此加成对那些不可升级改进的装备都有效:这对机械化装备,摩托化装备,各种牵引式武器和辅助装备尤为重要。维修连还对步兵装备起作用,不过步兵装备非常容易大规模生产,而且其基础可靠性为 90%(而不是通常的 80%)。在一些情况下,等拥有二级维修连(1939年科技)之后再编制是个不错的选项。
  • 对于可升级改进的装备,例如坦克,这意味着将改进所需的陆军经验点数用于改进可靠性并不像原来那么必要(除非其可靠性会随着改进降到低于 80%,亦或即便低于 80%,但由维修连加成后会重新回到 80% 以上)。一定程度上可以节省一些陆军经验(当然这要求所有装备了此型号坦克的部队编制维修连)。
  • 从1.5版本开始,维修连还能在战斗中从敌方的师缴获装备一定比例的(本来会被毁坏的)装备。

野战医院:野战医院可以提供两点加成。首先,对于一级野战医院(1936年科技),战斗损失中的 20% 能被救回并返回人力池中。其次,所属师补员时会减少 10% 对的经验损失。野战医院科技等级的提升会同时提升这两项加成。所属师参与的战斗越多,从野战医院中获得的总体收益也就越多。反之,像安保部队、卫戍部队、海岸守卫部队这种极少承担战斗任务,或一旦参战很容易被成编制消灭的师来说,编制野战医院是很浪费的。

  • 人力,当然是越多越好。每个编制的野战医院都以百分比发挥作用,所以相比小编制的师,在大编制的师中会挽救更多的伤员生命。
  • 但从经验角度来看,小编制的师中每个士兵的经验值占全师的比例就会更重要一些。所以在小编制精英师中加入野战医院也是值得的,如海军陆战队师或伞兵师。另外就是对于已经拥有大量经验的常规步兵师:通过复制师模板并添加野战医院(后改变这些师的模板),可以只在这些师中加入野战医院(同编制的其他师则可以不添加),这样就能帮助这些师尽可能保留他们已获得的经验。部队现有经验越多,伤亡后补员时损失的经验就越多(补充的都是新兵)。从经验角度来讲,部署一支未训练完成的带有野战医院的部队是很浪费的。所以当师编制中存在野战医院时,更应当等部队训练至训练初成再部署。

后勤连:后勤连能减少所属师大概 10% 的补给消耗 和 5% 的燃料消耗,且效果随后勤连科技等级提升而提升。鉴于效果基于固定百分比,后勤连在那些消耗补给巨大的师编制中发挥的效果更强。炮兵部队通常消耗大量补给,所以带有若干各种炮兵单位的师要优先考虑编制后勤连。只需打开师编制界面并比较编制后勤连前后的补给使用属性并自行判断是否值得即可。通常那些大编制的师都是考虑对象。对于步兵师来说,当他们在那些当地基础设施良好的地区战斗时,可能数月的连续战斗都不会出现补给不足的情况,此时编制补给连就是毫无收益的。针对缺乏补给地区创建专门的带有后勤连的师编制是可行方案。其他师则可以选择那些有战斗加成的辅助部队。

通信连:通信连可以增加所属师的主动性,这能减少所属师从预备部队增援前线所需的时间,也能加快作战计划准备速度。通常来说这对于那些在交战频繁的前线作战,或在关键位置需要快速增援的部队比较重要。运用在正确的地方,通信连可以发挥出最大价值。

  • 当处于预备部队顶部的师拥有通信连时,其会有更高的概率更快填补前线的空缺。当没有通信连时,基础增员率为 2% 每小时(假设前线仍有足够的战斗宽度),则有 50% 的几率这个师能在 35 小时内增援前线。如果已经研发无线电科技,则基础增员率增加到 7% 每小时,部队将有 50% 的几率能在 10 小时内增援前线。一级通信连(1936年科技)能提升 20% 主动性,之后每升一级再增加 12%。不过,游戏机制会将主动性乘以 0.25 的系数之后得到增员率加成,也就是说 20% 主动性会增加 5% 增员率,这时部队将有总计 12% ( = 2% + 5% + 5% ) 每小时的增员率。结果就是,拥有一级通信连的师将有 50% 的几率能在 6 小时内增援前线。
  • 通信连会将全部主动性加成增加至作战计划速度。基础作战计划速度为 2% 每天,一级通信连会给每日作战计划增加 2% 的 20%。达到标准的 50% 作战准备加成能节省总计 4 天时间(二级通信连可减少 5 天,三级通信连可减少 7 天,四级通信连可减少 8 天)。这些数值能否加速海军入侵或空降计划准备尚未确认。