政府:修订间差异

本页面所适用的版本可能已经过时,最后更新于1.9
→‎国策
 
(未显示7个用户的33个中间版本)
第4行: 第4行:
== 政治点数 ==
== 政治点数 ==
{{SVersion|1.9}}
{{SVersion|1.9}}
{{icon|Political power}}政治点数代表了国家领导人在国家各项事务中的影响力,该项点数最多可以储存 '''2000''' 点。<ref name=defines>See in {{path|defines}}</ref>
{{icon|Political power}} ''' 政治点数'''('''Political Power''') 代表了国家领导人在国家各项事务中的影响力,该项点数最多可以储存'''2000'''点。<ref name="defines"> 请见 {{path|defines}}</ref>


=== 被动获得 ===
=== 被动获得 ===
 政治点数会以每天{{Green|+2}}的速率自动获得,该数值会受到游戏难度的影响,不同的游戏难度提供不同的修正,难度越高,获得的点数越少。<ref name=defines/> 
 政治点数会以每天 {{Green|+2}} 的速率自动获得,该数值会受到游戏难度的影响,不同的游戏难度提供不同的修正,难度越高,获得的点数越少。<ref name=defines/> 


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
第33行: 第33行:
| 阿道夫.希特勒 || 独裁者 ||德意志国 || {{green|+25%}} 政治点数
| 阿道夫.希特勒 || 独裁者 ||德意志国 || {{green|+25%}} 政治点数
|-
|-
| 托洛茨基 || 永远的革命 || 苏联 || {{red|−15%}} 政治点数 {{red|+15%}} 正当化战争目标时间 {{green|−30%}} 颠覆活动成本
| 托洛茨基 || 永远的革命 || 苏联 || {{red|−15%}} 政治点数 {{red|+15%}} 正当化战争目标时间 {{green|−30%}} 颠覆活动成本
|-
|-
| 爱德华VIII || 不成熟的帝国主义者 || 大不列颠(中立意识形态的联合王国)|| {{red|−30%}} 政治点数 {{green|+5%}} 稳定度 {{green|−25%}} 正当化战争目标时间
| 爱德华VIII || 不成熟的帝国主义者 || 大不列颠(中立意识形态的联合王国)|| {{red|−30%}} 政治点数 {{green|+5%}} 稳定度 {{green|−25%}} 正当化战争目标时间
|-
|-
| 杰克.里克特 || 操作大师 || [[东 ]] || {{green|+15%}} 政治点数
| 杰克.里克特 || 操作大师 || 意志社会主义共和国 || {{green|+15%}} 政治点数
|-
|-
| 维多利亚 || 人民的皇帝 || style="max-width:30em" | [[德意志第二帝国]] ( 中立意识形态,需要通过“要求恢复英国王室头衔”决议后使该角色上台,且需要启用 {{icon|wtt}} [[唤醒 虎]] || {{green|+0.1%}} 每周稳定度变化 {{green|+5%}} 稳定度 {{green|+5%}} 战争支持度 {{green|+10%}} 核心领土防御力 {{green |+15%}} 政治点数
| 维多利亚 || 人民的皇帝 || style="max-width:30em" | [[德意志第二帝国]] 中立意识形态,需要通过“要求恢复英国王室头衔”决议后使该角色上台,且需要启用 {{icon|wtt}} [[唤醒 虎]] || {{green|+0.1%}} 每周稳定度变化 {{green|+5%}} 稳定度 {{green|+5%}} 战争支持度 {{green|+10%}} 核心领土防御力 {{green|+15%}} 政治点数
|-
|墨索里尼
|领袖
|意大利
|{{green|+10%}} 政治点数
|}
|}


=== 国策 ===
=== 国策 ===
{{main|国策}}
{{main|国策}}
'''国策 (National focus '''取代了前作中的各项决议,每个国家一次只能选取一个国策,并需要花费一定 世界 来完成, 通常 为 '''70''' 天,在完成后获得一定的效果(获得各项修正或触发事件)。[[国家|主要国家]]和 {{flag| 波兰}} 会使用独特的国策树,一些国家可通过DLC获得独特国策树,没有独特国策树的国家使用[[通用国策树]]。
'''国策'''('''National focus''' 取代了前作中的各项决议,每个国家一次只能选取一个国策,并需要花费一定 时间 来完成, 大部份 为'''70'''天, 小部份为35天,为 在完成后获得一定的效果(获得各项修正或触发事件)。[[国家|主要国家]]和波兰会使用独特的国策树,一些国家可通过DLC获得独特国策树,没有独特国策树的国家使用[[通用国策树]]。


=== 法律与顾问 ===
=== 法律与顾问 ===
{{main|法律与顾问}}
{{main|法律与顾问}}
 政治点数可以被用来聘请顾问和企业或者更改法律,通常每项花费为 {{icon|Political power}}{{red|150}},该项数值可能会受到民族精神、领导人特质、国策等的影响。
 政治点数可以被用来聘请顾问和企业或者更改法律,通常每项花费为 {{icon|Political power}} {{red|150}} 政治点数 ,该项数值可能会受到民族精神、领导人特质、国策等的影响。


===  指挥 官 ===
===  授勋 ===
{{main|指挥官}}
{{main|指挥官}}
 政治点数可以被用来获得新的指挥官来指挥集团军,该项花费受到已招募指挥官数量的影响。第一个指挥官花费为 {{icon|Political power}}{{red|5}},此后每个指挥官花费增加 {{icon|Political power}}{{red|5}},海军指挥官同理。
 政治点数可以被用来获得新的指挥官来指挥集团军,该项花费受到已招募指挥官数量的影响。第一个指挥官花费为 {{icon|Political power}} {{red|5}} 政治点数 ,此后每个指挥官花费增加 {{icon|Political power}} {{red|5}} 政治点数 ,海军指挥官同理。
 
在v11.0版本后, 新的指挥官将由玩家指定战地军官通过花费指挥点数得到,将不再通过花费政治点数的方式随机产生。政治点数可用于给取得特殊功绩(如占领重要城市、机场、补给中心等)的部队发放勋章, 使之获得突破、补给消耗、组织度等方面的加成.


=== 外交 ===
=== 外交 ===
{{main|外交}}
{{main|外交}}
 政治点数在外交活动中用途多样,包括正当化战争理由、保证独立以及改善关系
 政治点数在外交活动中用途多样,包括正当化战争理由、保证独立以及改善关系


 正当化战争理由的基础花费为 {{icon|Political power}}{{red|50}} 政治点数,如果拥有“外交中立”民族精神则会额外再加 {{red|5}} 点,每多正当化一个战争目标则需要多付出 {{red|10}} 点。另外,收复核心领土的战争理由基础花费为 {{red|25}} 点。
 正当化战争理由的基础花费为 {{icon|Political power}} {{red|50}} 政治点数,如果拥有“外交中立”民族精神则会额外再加 {{red|5}} 点,每多正当化一个战争目标则需要多付出 {{red|10}} 点。另外,收复核心领土的战争理由基础花费为 {{red|25}} 点。


 保证独立基础花费为 {{icon|Political power}}{{red|25}}点,此后每多保证一个国家独立会增加 {{red|25}}点。即保障一个国家独立花费 {{red|25}} 点,第二个为 {{red|50}} 点,以此类推。
 保证独立基础花费为 {{icon|Political power}} {{red|25}} 点,此后每多保证一个国家独立会增加 {{red|25}} 点。即保障一个国家独立花费 {{red|25}} 点,第二个为 {{red|50}} 点,以此类推。


 改善关系需要一次性消耗 {{icon|Political power}}{{red|10}} 点政治点数,在开始改善关系后每天还会消耗点数,与相同[[意识形态]]国家为 {{red|0.2}} 点, 不同意识形态国家为 {{red|0.4}} 点。
 改善关系需要一次性消耗 {{icon|Political power}} {{red|10}} 点政治点数,在开始改善关系后每天还会消耗点数,与相同[[意识形态]]国家为 {{red|0.2}} 点/天, 不同意识形态国家为 {{red|0.4}} 点/天


=== 决议 ===
=== 决议 ===
{{main|决议}}
 决议是介于[[国策]]和[[事件]]中的一种系统,可即时生效或花费一定时间生效。
 决议是介于[[国策]]和[[事件]]中的一种系统,可即时生效或花费一定时间生效。


第74行: 第82行:


== 选举 ==
== 选举 ==
 选举只会在民主国家和少量中立意识形态国家发生,不同国家选举周期不同,从 '''1''' 年至 '''8''' 年不等。玩家可以在政治或外交界面看到下一次选举时间。选举能够让玩家在避免内战的情况下更换[[意识形态]]。支持度超过50%的党派会赢得选举,有些选举还会触发选举事件。
 选举只会在民主国家和少量中立意识形态国家发生,不同国家选举周期不同,从'''1'''年至'''8'''年不等。玩家可以在政治或外交界面看到下一次选举时间。选举能够让玩家在避免内战的情况下更换[[意识形态]]。支持度超过50%的党派会赢得选举,有些选举还会触发选举事件。


== 民族精神 ==
== 民族精神 ==
{{main|National spirit}}
{{main| 民族精神}}
National spirits are special ideas which apply bonuses and/or maluses. These ideas can be gained through the nation's [[National focus|focus tree]] or via certain event chains.
民族精神能够提供独特的增益或减益,通常为每个国家独有。玩家和AI可通过[[ 国策]] 、[[事件]]或[[决议]]来获得或移除特定民族精神。


While many of these are nation specific there are also some which are more generic in nature and can apply to more than one nation (such as those in the generic focus tree).
尽管大多数民族精神为各国独有,但也会出现通用的民族精神,如[[通用国策树]]提供的[[民族精神]]。


== 稳定度 ==
== 稳定度 ==
{{SVersion|1.9}}
{{SVersion|1.9}}
''Stability'' is expressed as a percentage from  0%<ref>See in [[Defines#NCountry|defines]]: MIN_STABILITY</ref> to 100%<ref>See in [[Defines#NCountry|defines]]: MAX_STABILITY</ref>, and represents the people's support for the current government. Stability has various effects. At high stability, the nation receives production bonuses. At low stability, various crises can ravage the nation. Details below.
'''稳定度'''('''Stability''')是一个浮动于'''0%'''到'''100%'''之间的数值,反应了民众对当前政府的支持度。不同的稳定度会带来不同效果,高稳定度会增加生产效率,低稳定度则会削弱国家,详情见下表。


Stability '''above''' 50%<ref>See in [[Defines#NCountry|defines]]: DEFAULT_STABILITY</ref> gives the following bonuses, which scale linearly from none at 50% to the full amount at 100%. At 100% stability, the bonuses are:
稳定度''' 高于'''50% 会带来增益,幅度取决于稳定度数值,在100% 稳定度时将会获得:


* {{green|+20%}} factory and dockyard output  
*{{green|+20%}}  军用工厂和船坞产出
* {{green|-5%}} consumer goods  
*{{green|-5%}}  生活消费品
* {{green|+10%}} political power gain
*{{green|+10%}} 政治点数


Stability '''below''' 50% gives the following penalties, which scale linearly from none at 50% to the full amount at 0%. At 0% stability, the penalties are:
稳定度''' 低于'''50% 会受到一定惩罚,其数值却决于稳定度数值,在0% 稳定度时将会获得:


* {{red|-50%}} factory and dockyard output  
* {{red|-50%}}  军用工厂和船坞产出
* {{red|-20%}} political power gain
* {{red|-20%}} 政治点数


Further, stability affects [[Resistance|resistance targets]] in occupied territories from '''0%''' at 100%{{icon|stability}} up to {{red|+20%}} at 0%{{icon|stability}}.
同时,稳定度还影响占领区[[Resistance| 抵抗目标]] ,在100% {{icon|stability}} 稳定度时为 {{green|0%}} ,在0% {{icon|stability}} 稳定度时为 {{red|+20%}}。


The effect of stability is rounded down to the nearest integer. For example, 81.6% stability results in the same bonus as 81.0% and both are displayed as 81%{{icon|stability}}. The game internally stores stability to a higher precision.
稳定度的数值会向下取整,如81.6% 稳定度的增益与81% 稳定度提供的增益相同,实际稳定度数值上会比现实稳定度更加精确。


If the player is at war, low stability may cause a [[Low_Stability_events#low_stability_selector_event.2C_hidden|crisis]] up to a [[Low_Stability_events#The_Conscription_Rebellion|civil war]].
在战争期间,低稳定度会带来[[Low_Stability_events#low_stability_selector_event.2C_hidden| 危机]] 甚至[[Low_Stability_events#The_Conscription_Rebellion| 内战]]


Being in wars adds a {{red|-30%}} modifier to stability.<ref>See in [[defines#NCountry|defines]]: BASE_STABILITY_WAR_FACTOR</ref> The At War penalty is reversed when all active wars end.
处于战时的国家会自动获得{{red|-30%}} 稳定度的修正,并在战争结束后移除。<ref> 请见 [[defines#NCountry|defines]]: BASE_STABILITY_WAR_FACTOR</ref> 


Some modifiers such as Japan's leader bonus Emporer Showa give permanent stability increase to the nation. Others decrease it, such as the At War modifier.<ref>Look for {{path|custom=1|stability_factor}} in game files.</ref> When such modifiers add to above 100%, stability is displayed as 100% and the bonus effects capped at 100%. It is also possible that the sum of stability modifiers result in less than 100% maximum stability for the nation. When stability is at max after modifiers, any additional one-time stability from events, decisions and some national foci are lost.<ref>Look for {{path|custom=1|add_stability}} in game files for one-time stability changes.</ref> Active permanent modifiers are listed in the in-game tooltip for stability. One-time changes are not otherwise recorded.
一些修正会给予永久稳定度加成,一些则提供减成,无论如何,即使提供的修正再多,稳定度数值也不会突破'''100%''',在100% 稳定度情况下,通过任何手段获得的稳定度加成都会被视为无效。此外,各项修正相加后低于100% 的情况也会存在。永久修正会在游戏的稳定度界面中显示,一次性修正则不会。


== 战争支持度 ==
== 战争支持度 ==
{{SVersion|1.9}}
{{SVersion|1.9}}
''War support'' is expressed as a percentage from 0% to 100%, and represents the willingness of the population to endure the privations of war. Various laws and national focuses can only be enacted if war support is at a sufficient level.
'''战争支持度'''('''War Support''')是一个浮动于0%至100%的数值,代表了人民支持当前战争的意愿,一些法律和[[国策]]需要战争支持度达到特定数值才能选取。
 
战争支持度'''高于'''50% 会给予下列增益:  
*{{green|+30%}} 动员速度 
*{{green|+10%}} 核心领土攻击力
*{{green|+50%}} 指挥点数
 
战争支持度'''低于'''50% 会受到下列惩罚:
*{{red|-50%}} 动员速度 
*{{red|-95%}} 指挥点数
*{{red|-30%}} 投降界限
*可能会在战时导致[[Low_Stability_events#low_stability_selector_event.2C_hidden|危机]]
(以下为英文wiki机翻, 待订正)
 
此外,稳定性对被占领土上的抵抗目标的影响从100%的0%到0%的+20%。
 
稳定性的效果被四舍五入到最接近的整数。例如,81.6%的稳定性会带来与81.0%相同的奖励,两者都会显示为81%。游戏内部将稳定性存储为更高的精度。
 
如果玩家处于战争状态,低稳定性可能导致危机,直至内战。
 
稳定度的计算方法是在基本稳定度的基础上加上永久性的稳定度修改器。基本稳定度从0%到100%不等,可以通过各种事件、国家重点和决定(如改善工人条件)来修改。一旦达到100%,它就不能再增加了(反之亦然)。
 
永久性的稳定性修正剂会被加到基本稳定性上。如果总稳定度超过100%(或低于0%),那么稳定效果就会被限制在100%。然而,来自永久修改器的额外稳定性不会丢失,并可以作为对负面稳定性修改器的一个缓冲。
 
以下是稳定性修改器。


War support '''above''' 50% will give up to the following benefits: 
-30% 处于战争状态。
* {{green|+30%}} mobilization speed 
* {{green|10%}} army attack and defense on core territory 
* {{green|+50%}} command power gain 


War support '''below''' 50% will give up to the following penalties:  
执政党的意识形态的受欢迎程度+0-15%。从0% 的人气到100%的人气的15%。
* {{red|-50%}} mobilization speed  
 
* {{red|-95%}} command power gain 
  拥有 "受欢迎人物 "的统治者特质或政治顾问+15%(两者可叠加)。
* {{red|-30%}} surrender limit
 
* may cause a [[Low_Stability_events#low_stability_selector_event.2C_hidden|crisis]] while at war
仅对日本而言,+60% 的统治者修饰语
 
  这意味着,如果有足够的稳定性永久修改器,一个国家的总稳定性可能永远不会达到100%。大多数国家都是这种情况;如果拥有100%的基础稳定性,100%的党派意识形态受欢迎度(给予+15%的稳定性修饰)和处于战争状态(给予-30%的稳定性修饰),一个国家的总稳定性将停留在85% ,不能通过增加基础稳定性来提高(因为基础稳定性已经达到100%),需要进一步的积极稳定性修饰或结束正在进行的战争(消除-30% 的稳定性修饰)来达到100%稳定性。


== 国家领导人 ==
== 国家领导人 ==
{{main|Political Parties and Leaders}}
{{main| 党派和领导人}}
Each Nation has a leader. This leader depends on which party is in power and the leader of said party. Most leaders are only flavor and have no effect on the game while some leaders have AI modifiers and/or certain bonuses and/or penalties.
每个国家都有一个领导人,其人选取决于[[意识形态]]。大部分领导人没有特质,但一些领导人会拥有独特的AI修正以及增益或减益。


== 参考资料 ==
== 参考资料 ==
<references/>
<references/>


{{Mechanics_Navbox}}
{{Mechanics_Navbox}}


[[Category:Game concepts]]
[[ 分类:Game concepts]]


[[hoi4de:Government]]
[[en:Government]]
[[hoi4es:Government]]
[[hoi4fr:Government]]
[[hoi4pl:Government]]
[[hoi4pt:Government]]
[[hoi4ru:Government]]

2023年8月6日 (日) 14:01的最新版本

在游戏中,政府Government)界面列出了玩家所使用的国家的各项事务。

政治点数

政治点数 政治点数Political Power)代表了国家领导人在国家各项事务中的影响力,该项点数最多可以储存2000点。[1]

被动获得

政治点数会以每天 +2 的速率自动获得,该数值会受到游戏难度的影响,不同的游戏难度提供不同的修正,难度越高,获得的点数越少。[1]

难度 修正
平民 +50%
征召 +25%
正常 +0%
老兵 -10%
精英 -15%

拥有政治点数修正的领导人

一些国家领导人自身拥有政治点数的正面或负面修正,可在下表中具体查看。

领导人 特质 国家 修正
阿道夫.希特勒 独裁者 德意志国 +25% 政治点数
托洛茨基 永远的革命 苏联 −15% 政治点数、+15% 正当化战争目标时间、−30% 颠覆活动成本
爱德华VIII 不成熟的帝国主义者 大不列颠(中立意识形态的联合王国) −30% 政治点数、+5% 稳定度、−25% 正当化战争目标时间
杰克.里克特 操作大师 德意志社会主义共和国 +15% 政治点数
维多利亚 人民的皇帝 德意志第二帝国(中立意识形态,需要通过“要求恢复英国王室头衔”决议后使该角色上台,且需要启用 唤醒勇虎 唤醒勇虎 +0.1% 每周稳定度变化、+5% 稳定度、+5% 战争支持度、+10% 核心领土防御力、+15% 政治点数
墨索里尼 领袖 意大利 +10% 政治点数

国策

主条目:国策

国策National focus)取代了前作中的各项决议,每个国家一次只能选取一个国策,并需要花费一定时间来完成,大部份为70天,小部份为35天,为在完成后获得一定的效果(获得各项修正或触发事件)。主要国家和波兰会使用独特的国策树,一些国家可通过DLC获得独特国策树,没有独特国策树的国家使用通用国策树

法律与顾问

主条目:法律与顾问

政治点数可以被用来聘请顾问和企业或者更改法律,通常每项花费为 政治点数 150 政治点数,该项数值可能会受到民族精神、领导人特质、国策等的影响。

军官授勋

主条目:指挥官

政治点数可以被用来获得新的指挥官来指挥集团军,该项花费受到已招募指挥官数量的影响。第一个指挥官花费为 政治点数 5 政治点数,此后每个指挥官花费增加 政治点数 5 政治点数,海军指挥官同理。

在v11.0版本后, 新的指挥官将由玩家指定战地军官通过花费指挥点数得到,将不再通过花费政治点数的方式随机产生。政治点数可用于给取得特殊功绩(如占领重要城市、机场、补给中心等)的部队发放勋章, 使之获得突破、补给消耗、组织度等方面的加成.

外交

主条目:外交

政治点数在外交活动中用途多样,包括正当化战争理由、保证独立以及改善关系。

正当化战争理由的基础花费为 政治点数 50 政治点数,如果拥有“外交中立”民族精神则会额外再加 5 点,每多正当化一个战争目标则需要多付出 10 点。另外,收复核心领土的战争理由基础花费为 25 点。

保证独立基础花费为 政治点数 25 点,此后每多保证一个国家独立会增加 25 点。即保障一个国家独立花费 25 点,第二个为 50 点,以此类推。

改善关系需要一次性消耗 政治点数 10 点政治点数,在开始改善关系后每天还会消耗点数,与相同意识形态国家为 0.2 点/天, 不同意识形态国家为 0.4 点/天。

决议

主条目:决议

决议是介于国策事件中的一种系统,可即时生效或花费一定时间生效。

可通过快捷键 Shift+Q 进入决议界面。

意识形态

主条目:意识形态

每个国家的政体以及其领导人都是由意识形态来决定的。

选举

选举只会在民主国家和少量中立意识形态国家发生,不同国家选举周期不同,从1年至8年不等。玩家可以在政治或外交界面看到下一次选举时间。选举能够让玩家在避免内战的情况下更换意识形态。支持度超过50%的党派会赢得选举,有些选举还会触发选举事件。

民族精神 

主条目:民族精神

民族精神能够提供独特的增益或减益,通常为每个国家独有。玩家和AI可通过国策事件决议来获得或移除特定民族精神。

尽管大多数民族精神为各国独有,但也会出现通用的民族精神,如通用国策树提供的民族精神

稳定度

稳定度Stability)是一个浮动于0%100%之间的数值,反应了民众对当前政府的支持度。不同的稳定度会带来不同效果,高稳定度会增加生产效率,低稳定度则会削弱国家,详情见下表。

稳定度高于50%会带来增益,幅度取决于稳定度数值,在100%稳定度时将会获得:

  • +20% 军用工厂和船坞产出
  • -5% 生活消费品
  • +10% 政治点数

稳定度低于50%会受到一定惩罚,其数值却决于稳定度数值,在0%稳定度时将会获得:

  • -50% 军用工厂和船坞产出
  • -20% 政治点数

同时,稳定度还影响占领区抵抗目标,在100% 稳定度 稳定度时为 0%,在0% 稳定度 稳定度时为 +20%

稳定度的数值会向下取整,如81.6%稳定度的增益与81%稳定度提供的增益相同,实际稳定度数值上会比现实稳定度更加精确。

在战争期间,低稳定度会带来危机甚至内战

处于战时的国家会自动获得-30%稳定度的修正,并在战争结束后移除。[2]

一些修正会给予永久稳定度加成,一些则提供减成,无论如何,即使提供的修正再多,稳定度数值也不会突破100%,在100%稳定度情况下,通过任何手段获得的稳定度加成都会被视为无效。此外,各项修正相加后低于100%的情况也会存在。永久修正会在游戏的稳定度界面中显示,一次性修正则不会。

战争支持度

战争支持度War Support)是一个浮动于0%至100%的数值,代表了人民支持当前战争的意愿,一些法律和国策需要战争支持度达到特定数值才能选取。

战争支持度高于50% 会给予下列增益:  

  • +30% 动员速度 
  • +10% 核心领土攻击力
  • +50% 指挥点数

战争支持度低于50% 会受到下列惩罚:

  • -50% 动员速度 
  • -95% 指挥点数
  • -30% 投降界限
  • 可能会在战时导致危机

(以下为英文wiki机翻, 待订正)

此外,稳定性对被占领土上的抵抗目标的影响从100%的0%到0%的+20%。

稳定性的效果被四舍五入到最接近的整数。例如,81.6%的稳定性会带来与81.0%相同的奖励,两者都会显示为81%。游戏内部将稳定性存储为更高的精度。

如果玩家处于战争状态,低稳定性可能导致危机,直至内战。

稳定度的计算方法是在基本稳定度的基础上加上永久性的稳定度修改器。基本稳定度从0%到100%不等,可以通过各种事件、国家重点和决定(如改善工人条件)来修改。一旦达到100%,它就不能再增加了(反之亦然)。

永久性的稳定性修正剂会被加到基本稳定性上。如果总稳定度超过100%(或低于0%),那么稳定效果就会被限制在100%。然而,来自永久修改器的额外稳定性不会丢失,并可以作为对负面稳定性修改器的一个缓冲。

以下是稳定性修改器。

-30%处于战争状态。

执政党的意识形态的受欢迎程度+0-15%。从0%的人气到100%的人气的15%。

拥有 "受欢迎人物 "的统治者特质或政治顾问+15%(两者可叠加)。

仅对日本而言,+60%的统治者修饰语

这意味着,如果有足够的稳定性永久修改器,一个国家的总稳定性可能永远不会达到100%。大多数国家都是这种情况;如果拥有100%的基础稳定性,100%的党派意识形态受欢迎度(给予+15%的稳定性修饰)和处于战争状态(给予-30%的稳定性修饰),一个国家的总稳定性将停留在85%,不能通过增加基础稳定性来提高(因为基础稳定性已经达到100%),需要进一步的积极稳定性修饰或结束正在进行的战争(消除-30%的稳定性修饰)来达到100%稳定性。

国家领导人

主条目:党派和领导人

每个国家都有一个领导人,其人选取决于意识形态。大部分领导人没有特质,但一些领导人会拥有独特的AI修正以及增益或减益。

参考资料

  1. 1.0 1.1 请见 /Hearts of Iron IV/common/defines/00_defines.lua
  2. 请见 defines: BASE_STABILITY_WAR_FACTOR