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'''地区'''('''State''')是《钢铁雄心4》的主要地理单位。一个州地区由一组[[province|省份]]组成。反过来,[[supply area|补给区域]],[[Strategic Region|战略区域]]和[[国家]]的领土由一组地区组成。
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[[File:Population map.png|thumb|1200px|center|地区人口地图]]
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== 核心 ==
== 核心 ==
 地区可以是'''核心地区''',或是'''殖民地地区'''。核心被认为是该国不可分割的一部分,所拥有的人口可以充分服兵役。在殖民地 国家 国家 对人力的惩罚为 {{red|-98%}} ,并且可用建筑槽位只有核心地区的一半。各国可以像其他己方核心地区一样,在一半的时间和花费一半的政治点数中为外国拥有的己方核心地区进行正当化战争目标。此外,在确定一个国家是否投降时,只有核心地区的胜利点才算在内。当一个国家控制一个非核心地区时,该地区将产生[[resistance|抵抗]]。
 地区可以是'''核心地区''',或是'''殖民地地区'''。核心被认为是该国不可分割的一部分,所拥有的人口可以充分服兵役。在殖民地 地区 地区 对人力的惩罚为 {{red|-98%}} ,并且可用建筑槽位只有核心地区的一半。各国可以像其他己方核心地区一样,在一半的时间和花费一半的政治点数中为外国拥有的己方核心地区进行正当化战争目标。此外,在确定一个国家是否投降时,只有核心地区的胜利点才算在内。当一个国家控制一个非核心地区时,该地区将产生[[resistance|抵抗]]。


 不像其他Paradox的游戏,国家通常没有办法获得地区的核心。如果解放/归还一个其他国家的领土,则可能会失去地区的核心。但是,某些针对特定国家/地区的事件和国策,例如{{Flag|德意志国}}的'''Anschluss'''事件,或是中美洲国家{{Flag|墨西哥}}的决议,都将被授予某些地区的核心。 但是,自 {{icon|lar}}[[抵抗运动]] 以来,该规则还有一个例外,{{Flag 
 不像其他Paradox的游戏,国家通常没有办法获得地区的核心。如果解放/归还一个其他国家的领土,则可能会失去地区的核心。但是,某些针对特定国家/地区的事件和国策,例如 {{Flag|德意志国}}的''' 德奥合并'''事件,或是中美洲国家 {{Flag|墨西哥}}的决议,都将被授予某些地区的核心。 但是,自 {{icon|lar}}[[抵抗运动]] 以来,该规则还有一个例外, {{Flag 
|无政府主义 西班牙}}能够在充分遵守'''Global Defense Council'''国策的前提下将任何国家的地区作为自己的核心。
|无政府主义西班牙}}能够在充分遵守''' 全球防御委员会'''国策的前提下将任何国家的地区作为自己的核心。


== 建设 ==
== 建设 ==
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 建筑可分为三类 :state buildings,shared buildings和province buildings
 建筑可分为三类 :地区建筑,工业建筑和省份建筑


=== State buildings ===
=== 地区建筑 ===
State buildings are state-wide and every state may get the same maximum level of a certain building.
地区建筑是整个地区范围的,每个地区可以建造的特定建筑都是相同的等级,区别仅在于建造的数量。


Infrastructure, airbases, anti-air and radar stations belong to this category.
基础设施,空军基地,防空火炮和雷达站属于这一类别。


=== Shared buildings ===
=== 工业建筑 ===
Shared buildings are also state-wide, but the amount that can be built is limited to the number of free slots. Once all slots are occupied, no more shared buildings can be built.
工业建筑也适用于整个地区范围,但是可以建造的数量仅限于可用建筑位的数量。一旦所有建筑位都被占用,就不能再建造工业建筑。


Factories, dockyards, synthetic refineries, fuel silos, rocket sites, and nuclear reactors belong to this category
工厂,海军船坞,合成炼油厂,储油罐,火箭基地和核反应堆属于这一类。


=== Province buildings ===
=== 省份建筑 ===
Province buildings are built per-province, their maximum levels depend on the type of building.
省级建筑是按省份建造的,其最高等级取决于建筑的类型。


Naval bases and forts belong to this category.
海军基地和要塞属于这一类。


== Resources ==
== 战略资源 ==
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{{main|Production#Resources}}
{{main| 生产# 战略资源}}
Resources for production are generated at the state level. The majority controller will have a certain amount of the resources of a state added to their resource pool depending on their occupation policy.
用于生产的战略资源是在地区一级生成。地区控制者可以根据其占领政策将一定数量的地区战略资源添加到其战略资源池中。


== Population ==
== 人口 ==
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[[File:State_manpower.jpg|thumb|A state's total population is shown in its info panel. The tooltip contains its recruitable population and cap (first line), civilian population and cap (second line) and monthly growth numbers.]]
[[File:State_manpower.jpg|thumb| 一个地区的总人口显示在其'''地区详细信息界面'''中。'''地区详细信息界面'''包含其'''适役人口'''和上限(第一行),'''平民人口'''和上限(第二行)以及'''每月增长''']]
The population in a state is tracked by five numbers.
一个地区的人口由五个数字组成。


The '''total population''' is the population the state starts with; it is shown on the state's info panel. Monthly population growth is based on it and the total never declines. The game's duration usually spans less than a generation, so all inhabitants that could enter military service are already born at the start of the game.
''' 总人口''' 是一个地区开始时的人口;它显示在该地区的详细信息界面上。人口的增长是基于月度的,总人口从未下降。游戏的持续时间通常不超过一代人,因此所有适役人口都已经在游戏开始时出生。


The '''recruitable population''' is available for the controlling country to use in military service. Recruitable population gets reduced as [[manpower]] is used in the military, not just after taking casualties.
''' 适役人口''' 可供国家用于征兵。由于[[manpower|人力]] 被用于军队,而不仅仅是在造成人员伤亡之后,所以适役人口减少了。


The '''recruitable population cap''' is a fraction of the total population that limits the recruitable population. For how the fraction is calculated, see [[recruitable population]].
''' 适役人口上限''' 是限制总人口的一部分。有关如何计算分数的信息,请参见[[recruitable population|适役人口]]


The '''civilian population''' is the portion of the population that is not available for military service.
''' 平民人口''' 是指不可用于兵役的人口部分。


The '''civilian population cap''' is a fraction of the total population that limits the civilian population. It is the total population minus the recruitable population cap.
''' 平民人口上限''' 是限制总人口的一部分。它是总人口减去适役人口的上限。


Changes in the effective recruitable population ratio can cause one of the two population counts to overflow. In this case population is transferred to the other population type. For example, if a country raises its recruitment law, the civilian population cap will go down over time (according to the mobilization speed), which causes some civilian population to be transferred to recruitable population. Conversely, if a state is captured by a country that does not have a core on it, the recruitable ratio will be massively reduced and might cause recruitable population to transfer back to civilian population.
有效适役人口比率的变化可能导致两个人口计数之一超出上限。在这种情况下,人口将转移到其他人口类型。例如,如果一个国家改变了征兵法,平民人口的上限将随着时间的流逝而下降(根据动员速度),这导致一些平民人口被转移到适役人口中。相反,如果一个地区被一个没有该地区核心的国家占领,则适役人口比例将大大降低,并可能导致适役人口转换为平民人口。


=== Growth ===
=== 增长 ===
The state's total population grows by {{green|{{hover|NCountry.POPULATION_YEARLY_GROWTH_BASE/12|+0.125%}}}} at the start of every month. The increase in population is distributed between recruitable and the civilian population by the recruitable ratio. Both increases are always at least one person respectively.
每个月初,该地区的总人口将会 {{green|+0.125%}} 。人口的增长按适役比例在适役人口和平民人口之间分配。两种增长总是分别至少是一个人。


== Occupation ==
== 占领区 ==
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{{main|Occupation}}
{{main| 占领区}}
The effects of occupation, including resistance, are computed at the state level.
占领区的影响,包括抵抗力,是在地区一级计算的。


== Modding ==
== 模组制作 ==
{{SVersion|1.9}}
{{SVersion|1.9}}
The monthly population growth of a state is NCountry.POPULATION_YEARLY_GROWTH_BASE/12 * (1+<global_monthly_population modifier of controller country>) * <state's current total population>.
一个地区的每月人口增长是:NCountry.POPULATION_YEARLY_GROWTH_BASE/12 * (1+<global_monthly_population modifier of controller country>) * <state's current total population>




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2022年12月5日 (一) 15:30的最新版本

参见:地区列表

地区State)是《钢铁雄心4》的主要地理单位。一个州地区由一组省份组成。反过来,补给区域战略区域国家的领土由一组地区组成。

地区人口地图

外交

主条目:外交

领土所有权在地区一级确定。对一个地区的资源和整个地区范围内的建设的控制,是确定一个地区的控制者的标准。这意味着控制胜利点最多的国家是一个地区的控制者。地区中的每个省份值 0.1 胜利点,但是某些省份(通常是城市)还有另外的胜利点。这些城市都已命名并在地图上标有小方块( 1-15 胜利点,圆圈( 20-40 胜利点)或星星(首都为 3-50 胜利点),当鼠标悬停在上方时,通过工具提示栏会显示它们的附加胜利点。抵抗力量也在相应的地区级别上计算。

核心

地区可以是核心地区,或是殖民地地区。核心被认为是该国不可分割的一部分,所拥有的人口可以充分服兵役。在殖民地地区,地区对人力的惩罚为 -98% ,并且可用建筑槽位只有核心地区的一半。各国可以像其他己方核心地区一样,在一半的时间和花费一半的政治点数中为外国拥有的己方核心地区进行正当化战争目标。此外,在确定一个国家是否投降时,只有核心地区的胜利点才算在内。当一个国家控制一个非核心地区时,该地区将产生抵抗

不像其他Paradox的游戏,国家通常没有办法获得地区的核心。如果解放/归还一个其他国家的领土,则可能会失去地区的核心。但是,某些针对特定国家/地区的事件和国策,例如 德意志国的国旗 德意志国德奥合并事件,或是中美洲国家 墨西哥的国旗 墨西哥的决议,都将被授予某些地区的核心。 但是,自 抵抗运动抵抗运动 以来,该规则还有一个例外, 没有结果能够在充分遵守全球防御委员会国策的前提下将任何国家的地区作为自己的核心。

建设

主条目:建设

建筑可分为三类:地区建筑,工业建筑和省份建筑。

地区建筑

地区建筑是整个地区范围的,每个地区可以建造的特定建筑都是相同的等级,区别仅在于建造的数量。

基础设施,空军基地,防空火炮和雷达站属于这一类别。

工业建筑

工业建筑也适用于整个地区范围,但是可以建造的数量仅限于可用建筑位的数量。一旦所有建筑位都被占用,就不能再建造工业建筑。

工厂,海军船坞,合成炼油厂,储油罐,火箭基地和核反应堆属于这一类。

省份建筑

省级建筑是按省份建造的,其最高等级取决于建筑的类型。

海军基地和要塞属于这一类。

战略资源

用于生产的战略资源是在地区一级生成。地区控制者可以根据其占领政策将一定数量的地区战略资源添加到其战略资源池中。

人口

一个地区的总人口显示在其地区详细信息界面中。地区详细信息界面包含其适役人口和上限(第一行),平民人口和上限(第二行)以及每月增长

一个地区的人口由五个数字组成。

总人口是一个地区开始时的人口;它显示在该地区的详细信息界面上。人口的增长是基于月度的,总人口从未下降。游戏的持续时间通常不超过一代人,因此所有适役人口都已经在游戏开始时出生。

适役人口可供国家用于征兵。由于人力被用于军队,而不仅仅是在造成人员伤亡之后,所以适役人口减少了。

适役人口上限是限制总人口的一部分。有关如何计算分数的信息,请参见适役人口

平民人口是指不可用于兵役的人口部分。

平民人口上限是限制总人口的一部分。它是总人口减去适役人口的上限。

有效适役人口比率的变化可能导致两个人口计数之一超出上限。在这种情况下,人口将转移到其他人口类型。例如,如果一个国家改变了征兵法,平民人口的上限将随着时间的流逝而下降(根据动员速度),这导致一些平民人口被转移到适役人口中。相反,如果一个地区被一个没有该地区核心的国家占领,则适役人口比例将大大降低,并可能导致适役人口转换为平民人口。

增长

每个月初,该地区的总人口将会 +0.125%。人口的增长按适役比例在适役人口和平民人口之间分配。两种增长总是分别至少是一个人。

占领区

主条目:占领区

占领区的影响,包括抵抗力,是在地区一级计算的。

模组制作

一个地区的每月人口增长是:NCountry.POPULATION_YEARLY_GROWTH_BASE/12 * (1+<global_monthly_population modifier of controller country>) * <state's current total population>。