外交:修订间差异

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 在很大程度上,钢铁雄心4的'''外交''' ('''Diplomacy''') 是双边的,这意味着所有的关系、提议和请求都是一对一的,发生在玩家和目标国家之间或者两个AI国家之间。但有一个例外是,当一个[[阵营]]被创建时。这个阵营的所有成员国都将一起参加防御战争,也可以邀请其他阵营成员国和侵略者一起参加侵略战争。此外,外交并不是对等的。这意味着,影响另一国的关系或接受请求的可能性的所有变量对每个国家都是完全独立的。例如,玩家国家可能与另一个国家有正面关系,而这个国家却可能与玩家有负面关系。外交关系可以通过处于同一阵营、属于同一[[意识形态]],、保障独立、[[贸易]]或者[[外交#外交行动|改善关系]]来增进。
 在很大程度上,钢铁雄心4的'''外交'''是双边的,这意味着所有的关系、提议和请求都是一对一的,发生在玩家和目标国家之间或者两个AI国家之间。但有一个例外是,当一个[[阵营]]被创建时。这个阵营的所有成员国都将一起参加防御战争,也可以邀请其他阵营成员国和侵略者一起参加侵略战争。
 
此外,外交并不是对等的。这意味着,影响另一国的关系或接受请求的可能性的所有变量对每个国家都是完全独立的。例如,玩家国家可能与另一个国家有正面关系,而这个国家却可能与玩家有负面关系。外交关系可以通过处于同一阵营、属于同一[[意识形态]],、保障独立、[[贸易]]或者[[外交#外交行动|改善关系]]来增进。


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{{icon|world tension}} 全球紧张度作为衡量这场游戏有多接近一场世界大战的尺度,它限制着许多外交行动。像吞并国家、加入阵营、对其他国家宣战,都是加剧全球紧张度的典型。
{{icon|world tension}} 全球紧张度作为衡量这场游戏有多接近一场世界大战的尺度,它限制着许多外交行动。像吞并国家、加入阵营、对其他国家宣战,都是加剧全球紧张度的典型。


 一般来说,[[轴心国]]势力希望世全球紧张度保持在较低水平,这样他们就不会受到一个庞大的联盟来反对他们,而像 {{flag|美国}}这样的民主国家可能希望全球紧张局势加剧,以便他们能够进行干预。
 一般来说,[[轴心国]]势力希望世全球紧张度保持在较低水平,这样他们就不会受到一个庞大的联盟来反对他们,而像 {{ 国旗|美国}}这样的民主国家可能希望全球紧张局势加剧,以便他们能够进行干预。


 当全球紧张度很高时,一个受到宣战的国家很可能接受来自同一意识形态阵营的邀请。
 当全球紧张度很高时,一个受到宣战的国家很可能接受来自同一意识形态阵营的邀请。

2024年5月11日 (六) 15:33的最新版本

在很大程度上,钢铁雄心4的外交是双边的,这意味着所有的关系、提议和请求都是一对一的,发生在玩家和目标国家之间或者两个AI国家之间。但有一个例外是,当一个阵营被创建时。这个阵营的所有成员国都将一起参加防御战争,也可以邀请其他阵营成员国和侵略者一起参加侵略战争。

此外,外交并不是对等的。这意味着,影响另一国的关系或接受请求的可能性的所有变量对每个国家都是完全独立的。例如,玩家国家可能与另一个国家有正面关系,而这个国家却可能与玩家有负面关系。外交关系可以通过处于同一阵营、属于同一意识形态,、保障独立、贸易或者改善关系来增进。

外交行动 

游戏中有许多外交行动。下表中的所有外交行动都是基本行动,所有可取消的行动都有一个相关的外交行动,一旦采取基本行动,这些行动就变得可用,它也将取代外交列表中的基本行动。唯一的例外是“派遣远征军”,可以被“撤回远征军”取消;还有“接管占领区”,可被“移交占领区”所取消。

外交行动 说明 要求 取消条件
宣战 发动一场新战争的唯一途径。 在目标国拥有有效的战争目标
  • 战争持续时间超过6个月。
  • 必须是阵营领袖。
  • 必须是战败的一方。
  • 胜方的战争分数至少为50%。
正当化战争目标 开始正当化对另一个国家的战争目标。
  • 目标国家不能是盟友。
  • 花费一定数量的 政治点数 政治点数。点数花费会随着 全球紧张度 全球紧张度的增加而减少,花费也受颠覆活动修正影响。最少需要花费 2 政治点数 政治点数。
保障独立 保证另一个国家的独立。如果任何人对一个被保障国宣战,该被保障国将自动加入保障国的阵营。
  • 目标国家也有同样的意识形态。
  • 花费 25 政治点数 政治点数每多保障一个国家都会使成本 +25 政治点数 政治点数。
  • 全球紧张度 全球紧张度达到要求的阈值。
召唤盟友 召唤一个盟友参加本国的战争。 目标国家与本国必须是一个阵营中的成员。 无法取消
要求军事通行权 军事通行权允许本国军队通过另一个国家的领土,无论是否结盟。军事通行权将会自动授予同一阵营的成员国。 必须得到目标国家的接受。 目标国领土上没有本国军队。
提供军事通行权 给另一个国家提供军事通行权。如果该国接受,并不会自动授予你军事通行权。 必须得到目标国家的接受。 目标国家在被允许进入的国家领土上没有军队。
请求驻港权 驻港权允许船只进入另一个国家的港口,不管是否结盟。驻港权将自动授予同一阵营的成员国。 必须得到目标国家的接受。
给予驻港权 向另一个国家提供驻港权。如果该国接受,并不会自动授予你驻港权。 必须得到目标国家的接受。
改善关系 开始改善你和目标国家之间的关系,随着时间的推移达到 +100 。关系影响贸易影响和其他外交行动成功的可能性。
  • 不得与目标国交战。
  • 如果两个国家的意识形态相同,花费为 10 政治点数 + 0.2 政治点数 /天 ;不同意识形态的花费则为 +0.4 政治点数 /天。
派遣军事顾问 派一个军事顾问去一个国家。这可以给派遣国额外的 陆军经验 陆军经验战争支持度 战争支持度,派遣国还可以看到目标国家的军队部署位置。
  • 需要 唤醒勇虎 唤醒勇虎
  • 目标国家必须处于战争状态。
  • 需要花费 100 政治点数 政治点数派出军事顾问。需要花费 50 指挥点数用于维持军事顾问。
  • 需要花费 50 Command power.png 指挥点数用于维持军事顾问。
互不侵犯条约 通过互不侵犯条约会使“正当化战争目标”和“宣战”失效。 必须得到目标国家的接受。
  • 没有共同边界或在协议生效后的前12个月内不能取消。
  • 在条约签订12个月后,能否打破互不侵犯条约将取决于沿共同边界上存在的军队的相对规模。
  • 在条约签订后的18个月内,要求该国在共同边界上与对手的兵力比例为2:1。
  • 在18到24个月之间,则需要1:1的比率。在24个月内,只需要1:2的比例来打破协议。
  • 条约签订四年后就会自然消失。
邀请加入阵营 邀请其他国家加入你的阵营。
  • 必须得到目标国家的接受。
  • 要求邀请国的意识形态的支持度在 30% 以上。
  • 不得与其他阵营成员交战。
  • 如果已经作为阵营成员在战争中,则不能离开该阵营。
生产许可 得到目标国家的装备授权,使您能生产目标装备和研究该科技,但要以支付民用工厂作为代价。
  • 必须得到目标国家的接受。
至少两个月后才能取消生产许可。
创建阵营 如果你还没有加入阵营并且国策允许你创建一个阵营,你可以邀请另一个国家来创建一个新的阵营。
  • 拥有相同的意识形态。
  • 必须得到目标国家的接受。
  • 不能是阵营领袖。
  • 不得与其他阵营成员交战。
要求加入阵营 允许你加入一个阵营,并将自动加入其现有的战争。
  • 目标国家必须是阵营领袖。
  • 不能已经在一个阵营里。
  • 全球紧张度 全球紧张度达到要求的阈值。
  • 阵营领袖必须同意。
  • 不得与其他阵营成员交战。
  • 如果已经作为阵营成员在战争中,则不能离开该阵营。
起草租借法案 可以把任何装备送到另一个处于战争中的非敌国。可以选择一次性输送一定数量的装备,也可以选择要输送的每月一定数量或每月生产的百分比。装运每月发生一次,有关过去和现在装运的信息可在“招募/部署”窗口顶部的“租借”部分的工具提示中找到。
  • 目标国家必须有足够的运输船来接收租借的装备,除非两国之间有畅通的陆路相通。
  • 全球紧张度 全球紧张度达到要求的阈值。
无,点击“修改租借法案”可以修改或者取消租借指令。
请求租借 向一个国家请求特定的装备租借。选择界面会显示目标国家的库存和生产率。
  • 已启用 共赴胜利 共赴胜利
  • 必须得到目标国家的接受。
  • 处于战争状态。
加入战争 允许你加入另一个阵营成员的战争。
  • 不能已经和盟国交战。
  • 目标国家必须是阵营领袖。
无法取消
派遣志愿军 向一个国家派遣数量有限的师,派遣国保留对部队的控制权,但只有在派遣国处于战争状态时才能返回。
  • 目标国必须处于战争状态。
  • 本国必须处于和平状态。
  • 不能与目标国家属于同一阵营。
  • 陆军师的总数达到要求。
  • 全球紧张度 全球紧张度达到要求。
远征军 派遣无数量限制的陆军师给同一个阵营成员,单位控制权将转移。
  • 两国必须在一场战争中一起作战。
  • 目标国家必须是盟友。
  • 必须得到目标国家的接受。
  • 陆军师必须在陆地上。
派遣国必须通过“撤回远征军”来拿回这些陆军师。

一个目标国家解散了这些陆军师,会将他们归还给派遣国。

撤回远征军 恢复对目前作为远征军被派往目标国家的所有部队的控制权。
要求军队指挥权 控制目标国家军队中指定数量的师。 目标国家是我们的傀儡国。 向被请求的部队发出解散令,把他们送回傀儡国手中。
提高党派支持率 增加目标国家具有相同意识形态的政党的支持度。如果启用 抵抗运动 抵抗运动 ,这一外交行动被转移到一个特工任务上。 每天花费 0.25 政治点数 政治点数。
策划政变 开始为目标国家的政变做准备,最常见的后果是在该国发动内战。这个行动的结果将取决于属于你们意识形态的政党的支持度。当启用 抵抗运动 抵抗运动 时, 这一外交行动被转移到间谍行动中。
  • 拥有 200 以上的 政治点数 政治点数,以最高每天 0.5 政治点数 累积,其中点数的消耗受到颠覆活动修正影响。
  • 颠覆活动还需要成千上万的步兵装备。
接管占领区 要求一个国家放弃当前占领区转移给本国控制。
  • 必须得到目标国家的接受。
  • 必须同时在一场战争中。
  • 必须有足够的战争分数。
  • 目标国家必须接受。
  • 目标地区不能被视为目标国的核心地区。
可以(理论上)通过“移交占领区”的外交行动来取消。否则不可取消。
移交占领区 给予其他国家控制一个或多个本国占领的地区。 必须得到目标国家的接受。 可以(理论上)通过“接管占领区”的行动来取消。否则不可取消。
降低附庸自治度 降低一个傀儡国的自治等级。
  • 该傀儡国的自治度低到足以降低自治等级
  • 可以承担足够的 政治点数 政治点数消耗。
无法取消
请求驻军援助 请求一个傀儡国或同阵营成员提供人力来补充本国驻军。 必须得到目标国家的接受。

附加信息

  • 军事通行权:如果你和其他一个国家都在与一个共同的敌人交战,你不需要给予这个国家军事通行权。例如,如果美国、英国和苏联都与德国交战,那么苏联将有权进入英国和美国的领土来攻击/防御德国,而英国和美国也可以进入苏联控制的领土。当交战国家有了共同的敌人时,这种情况就会自动发生,而且无法以任何方式加以阻止。
  • 保障独立:第一次 政治点数 政治点数 的花费从 25 政治点数 政治点数开始,然后每一次保障都会增加25政治点数。其规则如下:第二次保障花费 50 政治点数 政治点数, 第三次花费 75 政治点数 政治点数,第四次花费 100 政治点数 政治点数,以此类推。
  • 创建和加入阵营:取消这两外交行动的条件基本相同,它们都是激活离开阵营外交行动的条件,除非当你在阵营中即将失去阵营领袖地位时,在其他时候提示工具并不会向你发出警告。但如果你和这个阵营一起加入战争,那么你将不可能离开这个阵营,所以最好及时在被召唤参加战争的时候离开阵营。
  • 起草租借法案:租借到目标国家的装备可以是每月固定数量的,也可以是每月本国产量的一定百分比,但两种方法不能同时使用。你可以随意修改租借法案。有关租借的进一步阅读,请查阅装备部分。
  • 策划政变:这一外交行动还要求选择内战的发起地区。在内战开始时,叛乱地区将加入其他国家,在 政治点数 政治点数满足要求的同时,叛乱地区的数量将根据政党支持度而变化。因此,“策划政变”与“提高党派支持率”相结合,达到50%以上更为有效。政变所需步兵装备的数量似乎与目标国平民人口成函数关系。一个国家的人口越多,为其准备内战所需的步兵装备就越多。如果政变在一个只有一个地区的国家里进行,并且获得超过40%的政党支持率,政变将自动成功。一场成功的政变将引发一场内战。有关内战的更多信息,请参阅关于内战的内容。

全球紧张度

主条目:全球紧张度

全球紧张度 全球紧张度作为衡量这场游戏有多接近一场世界大战的尺度,它限制着许多外交行动。像吞并国家、加入阵营、对其他国家宣战,都是加剧全球紧张度的典型。

一般来说,轴心国势力希望世全球紧张度保持在较低水平,这样他们就不会受到一个庞大的联盟来反对他们,而像 美利坚合众国的国旗 美利坚合众国这样的民主国家可能希望全球紧张局势加剧,以便他们能够进行干预。

当全球紧张度很高时,一个受到宣战的国家很可能接受来自同一意识形态阵营的邀请。