作战计划(Battle plan)是一種能帮助玩家看到他们的部队会如何前进攻重要的工具, 可以让AI控制玩家的部队并授予其计划加成。操纵部队并不一定要用计划来执行,但使用它能帮助玩家减少微操以及增加游戏流畅性。
如果有需要的话, 在一个集团军内的不同部队可以被分配至不同的作战计划. 在这種情况下,玩家将需要手动把部队分配至各作战计划中, 否则部队将会被规划到第一条划出的计划。
举个例子,如果你要大举入侵意大利的话,你可以在对方忙于在南方作战时的空档创造一个由北部攻击的作战计划,作战的目的是联合南方的军队摧毁敌方军队。玩家可以设置并在合适的时候分批激活一个或更多的登陆/空降以及陆军攻击计划。一些计划也许是计划被同时激活,也可能分批连续激活。 如果要激活特定的计划,只需SHIFT+左键点击该计划就能激活。玩家也能在计划激活前或激活后改变该计划的性质,玩家可以借此把集团军内不同部分的部队分配到不同的任务中以配合整体计划,就像在二战中不同的陆军军队执行不同的任务一样。你可以选择不用这些功能,但在某些你要同时或分批激活的时刻这些功能是很有用的。
如果玩家要創建陸軍的進攻計劃,首先要創建一條前綫-這是陸軍開始執行計劃的地方。点击'前綫'图标(或者Z鍵),然后再你和對方的國境綫/戰鬥區域上畫一條綫,這條綫代表了你選擇的部隊集結的地方。最后点击'進攻綫'图标'(或者X鍵)(图标是一個箭頭)然后畫一條指示陸軍該由此處往何處進攻的綫。
使用战斗计划
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各種戰鬥計劃可以在 战斗计划工具栏 看到,要使用战斗工具栏只要在以經在一個集團軍或其控制之下的部隊就能看到。
這些按鈕分別是
詳細請見 Hotkeys#Battleplan_hotkeys.
用這些按鈕
玩家可以選則戰鬥計劃是被 小心谨慎地, 平衡地 或 激进地 执行
這些按鈕的用途
將會在接下來的部分介紹。
海軍入侵
一個海軍入侵是一個在敵方沿海地區登陸并令敵人出其不備然后開啓第二戰場的有力工具。
當玩家想要創建一個海軍入侵計劃時,首先要點擊一個有港口的沿海省份作爲出發點。被選擇執行任務的軍隊會在那集結,然后在要入侵的沿海省份上按右鍵就能創建一個入侵計劃。
海軍入侵可以在友軍港口創建,這意味著玩家可以在一個同盟國或擁有军事通行权的國家的港口開始入侵,同時玩家也可以在一個未和敵方國家交戰國家的港口創建并開始海軍入侵。
海軍入侵上限
一個海軍入侵計劃可分配最高的軍隊數量由 海軍入侵上限影響。入侵上限由海軍科技中的“運輸”分支影響。海軍入侵上限的基礎值是0 ,這意味著玩家需要先研究'運輸船'科技才能把部隊分配到海軍入侵命令。
年份 | 科技 | |
---|---|---|
1922 | +10 | 運輸船 |
1940 | +40 | 登陸艇 |
1944 | +100 | 先進登陸艇 |
當超過入侵上限數量的部隊被分配至一個海軍入侵命令時將不會有部隊被分配至該命令,顯示入侵命令的箭頭會出現但會顯示“無運輸部隊”和“0運輸船”,被分配到此命令的軍隊旁會出現一個! 紅色驚嘆號以顯示他們沒被分配至任何命令。
一個國家的入侵上限是由部隊數量計算而不是部隊戰鬥寛度或重量決定,因此你能用更強的部隊來執行大規模海軍入侵。
準備時間
海軍入侵需要時間準備,準備時間由運輸科技和部隊輸量決定。如果玩家擁有第一級的運輸科技(運輸船), 一個部隊將會花上7天去準備而10個部隊將花費70天,而擁有登陸艇科技(1940)將能把準備時間減半。
無論部隊是否到達開始入侵的港口計劃都會開始準備。
玩家也可以由多個港口計劃入侵同一個沿海省份,反而逆之。
運輸船
你需要足夠運輸船來運輸部隊到陸地無法到達的地區。運輸一個部隊所需的運輸船數量由重量決定(數值如有小數點將會四舍五入),相關科技將會減少所需運輸船.
重量 | 0.1 | 0.5 | 0.7 | 1.0 | 1.2 | 1.5 | 1.7 |
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營 |
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海軍情報獲取效率
如果玩家要獲得制海權,就要至少有30%的海軍情報。
当你点击一个海上区域,你可以在海上区域的属性窗口看到海军情报获取效率的值。你需要将鼠标停留海军优势栏上。或者,你可以在海军战略地图模式(快捷键F2),将鼠标停留在海上区域。
海军情报获取效率和你从与之交战的国家获得的情报,以及这个国家在该海上区域是否部署舰艇有关。如果你没有处于战争状态,你在任何地方的海军情报效率都是100%。如果你与一个国家交战,你在这个国家没有舰艇的海上区域(敌国优势值为0)的海军情报效率也是100%。如果这个国家在该海上区域有舰艇(敌国优势值〉0),海军情报效率等于你从这个国家获得的情报。 如果你和多个国家交战,超过一个国家在某个海上区域有舰艇,海军情报效率取决于这个海上区域海军优势最大的那个国家。
适用于DLC 抵抗运动,你获得的某个国家的情报,可以在这个国家的情报架上看到。 当你把鼠标移到情报架的海军部分,你可以看到海军情报是怎么计算的。
有好几个因素影响海军情报效率。敌国海军情报效率以百分比0到100表示,是下列因素的总和:
影响海军情报效率的公共因素:(无论有没有DLC抵抗运动)
- 敌国意识形态 (民主主义:20%,中立主义:20%,共产主义:12.5%,法西斯主义:10%)
- 敌国贸易法案 (自由贸易:20%,专注出口:10%,有限出口:5%,封闭经济:0%)
- 雷达覆盖度(覆盖任何有敌国舰艇海域的雷达可以提供最多20%的海军情报效率。每个雷达收集的海军情报每个国家只有一个值,而不是每个海域一个值。英国从每个覆盖英吉利海峡的雷达所收集的海军情报可以提供关于海上入侵地中海的海军的海军情报效率。)
- 正在与之发生战斗的敌海军 (从海战中获得的海军情报每周大约下降0.2%)
有DLC 抵抗运动时,影响海军情报效率的因素:
情报机构 的海军部 能提高海军情报效率 25%,也就是乘上1.25。
没有DLC抵抗运动时,影响海军情报效率的因素:
我方解密水平 0 1 2 3 敌方加密水平 0 0% 30% 45% 60% 1 0% 15% 22.5% 30% 2 0% 10% 15% 20% 3 0% 7.5% 11.25% 15%
有DLC 抵抗运动时的例子:
用上图的假想敌来作示例:民主主义意识形态(20%),专注出口贸易法案(10%),雷达覆盖(16.9%),以及间谍网络(5.5%),加起来一共52.4%,在乘上来自海军部的1.25倍,它对英国的总的海军情报效率是65.5%。
没有DLC抵抗运动时的例子:
如果你没有用DLC抵抗运动,想要海上入侵一个封闭经济(0%)的法西斯主义国家(10%),并且它的加密水平为3,你的解密水平也是3(15%),再加上没有雷达覆盖任何敌国地域。那么你的海军情报效率是25%,需要和敌国海军交战才能得到30%海军情报效率。
如果不可能达到30%海军情报效率时的策略:
在没有任何国家具有海军优势的海域(敌国优势为0),你得到海军情报效率100%。策略就是不用做海上入侵计划,直接把你的舰艇派出去获得海军优势,开始入侵,即使你没有足够的海军情报效率。如果敌国正在改变舰队命令,你可能会有一小段时间获得100%海军情报效率。这点时间对开始海上入侵足够了。
制海權
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一個國家若要執行海軍入侵,就需要在所有的戰略區域(海域)里50%擁有以上的制海權來讓入侵的部隊通過,箭頭將會被建立以標示入侵部隊將會經過哪里。
你必須要有至少40%的海軍情報來避免制海權惩罚。
制海權的獲得會因艦隊執行的任務,在該海域里的效度,艦隊船隻數量和船隻體型而變化. 一個海域的制海權是該海域里所有特遣舰队執行任務所獲得的執海權總和。
任務 | 給出的制海權 |
---|---|
巡邏 | 100% |
打击舰队 | 100% |
海軍入侵支援 | 100% |
襲擊運輸船 | 50% |
運輸船護航 | 50% |
佈雷 | 30% |
掃雷 | 30% |
海軍演習 | 0% |
待機 (可選則在港口還是公海) | 0% |
體型更大的船(如戰列艦) 會供獻更多的制海權.比如說意大利有一艘早期的戰列艦 '安德烈亞·多裏亞號'在執行打擊艦隊的任務,這艘船將會提供644 的制海權值,而一艘早期的薑黃酮級驅逐艦將會提供 18 的制海權值. 每艘船的制海權值一此方法計算:
- 一艘船的制海權值 = 0.00 + 0.005 * 船隻建造費用+ 0.05 * 船隻所需人力
- 虽然是如此计算的,但是在实际计算中这个公式只能计算潜艇和驱逐舰的制海权值(并且算不准确)。
- 而战列舰的估算公式应该为:制海权值 = 0.0142 * 船隻建造費用 + 0.13 * 船隻所需人力
制空權 和 佈雷 會給制海權提供加成. 來自制空權最大的加成是以艦隊船數+100%,即每艘艦船將會被當作兩艘來計算.不過玩家若要獲得這中加成的話,就需要在足夠多的飛機飛行范圍能覆蓋該海域以及達到100%的制空權.
發起海軍入侵祇需要制海權在執行入侵時占優就行了,即使在執行后失去了足夠的制海權,海軍入侵也會照樣執行. 祇要入侵計劃計劃好了,玩家擁有占優勢的制海權和足夠海上情報,就能發動海軍入侵.
海軍入侵途中
正在使用運輸船入侵中的部隊和普通運輸船一樣都能被敵方轟炸機和海軍攔截并攻擊,請利用海軍护航來保護他們,這樣至少能讓對方集結一定力量的艦隊去攔截你的入侵艦隊.
當入侵方的部隊到達海岸并開始登陸始,被入侵方在右方會有一個提醒他/她的圖標和聲音,給對方一個短暫的時間去集結部隊防守入侵.
登陸速度被科技所影響,而且會被對運輸船的攻擊大幅拖延.
登陸作戰
如果一個有部隊在將要被登陸的省份内,一場登陸戰將會開始.因爲需要從運輸船上卸下部隊,所以他們會變的十分粹弱并承受巨大的減益.海軍陸戰隊是一個專門被用來進行登陸作戰的部隊,因此他們受到的登陸懲罰將會大幅減少.
登陸后
確保登陸部隊占領了一個城市省份或者一個帶有港口的省份,不然他們會缺乏補給,登陸后部隊自身的補給能保證72小時内不會獲得缺乏給補的狀態(入侵者特質能確保登陸部隊能有更多的自身補給)
空降
空降是指傘兵由空中跳傘進入敵方領土的行爲.空降計劃只能被傘兵和其支援連執行.含有無法空降的營會導致整个部隊無法被空降。大多數的營都無法被空降;玩家能在單位設計面板里能看到該類的部隊是否能被空降。
一個空降計劃必須要在一個擁有運輸機的機場開始計劃.確保運輸機的數量等於或大於部隊重量,以及在要在機場到空降的地區擁有70%的制空權才能空降你的部隊.如果目標機場的飛機數量大於上限空降計劃將不會被執行.
雖然鋼4里有空中補給,但還是建議玩家應該盡快找到一個大城市,一個擁有港口的省份或和前綫連結的省份之類的補給點以防止部隊出現缺乏補給的負面效果.鑒於補給點通常是被嚴密防守的,玩家應在一個補給點空降傘兵不久之后開始進攻該補給點.擁有唤醒勇虎DLC的玩家可以用運輸機來爲傘兵(或者被包圍的其他部隊)提供空中補給以此讓他們能長時間作戰.利用傘兵空降進攻會令單位承受巨大負面效果,如果該傘兵部隊空降的省份旁沒有友軍省份能的話該部隊將在進攻失敗時被摧毀.
如果你擁有一個有空中優勢的空域但還是沒法空降的話,也許是你要空降的目標在你的運輸機的最大飛行範圍之外,這會導致你無發空降.大致上可以里解爲這區域里有一個機場如果佈置了運輸機就能到達該目標地點,但你運輸機所在的機場的位置并不能夠到該目標地點.德國到英國南部是個很令人討厭的例子,但在比如南美和太平洋之類的地方都會發生.
幸运的是,你可以做得更过分,来绕过这个糟糕的游戏机制。当你的空降命令出现在空军地图时(就是你分配制空权任务和地面支持任务的地方),点击命令里的圆形图标(可能看上去是空白区域),然后右键点击将你的命令重新分配到一个中心点靠近你的机场的空域(通常是你的机场所在的空域,但不总是这样)。
AI永遠不會使用空降計劃.
制空权
和海軍入侵一樣,空降計劃需要70%的當前空域制空權.制空權通常由分配戰鬥機至空域獲得,但非海軍轟炸機和進空支援機都對奪去制空權有幫助.
運輸機
和海軍入侵需要運輸機一樣,空降計劃需要運輸機才能被執行. 和其他游戲内的飛機相反,一個運輸機并不代表一架運輸機,而是一群被需要用來運輸部隊的飛機群.
空降所需的运输机数取决于空降部队的重量。一个伞兵营的重量为0.5,一个支援连的重量为0.1。一个运输机载重为2.0,所以可以运载1个4营伞兵师,或者1个带若干支援连的3营伞兵师。如果运输机不足,则伞兵将分批运送,这可能导致伞兵遭受更多攻击并在降落時受到更大的損失。
伞兵师必须位于有运输机待命的机场的省份,才能执行空降任务。(例如,若运输机在执行空投补给的任务,则无法执行空降命令。)
前綫與進攻綫
前綫是所有進攻計劃的開始點,玩家可以點擊一個和本國相鄰的別國邊界來設立前綫,也可以按住右鍵并在特定部分的邊界劃上前綫.AI會自動把部隊移動到所屬前綫,玩家可以先選則部隊再劃上前綫以分配部隊,也可以由在前綫上按CNTRL+右鍵來分配,玩家也可以創造幾個不相聯的前綫. 在非同盟的國家邊界上前綫的部隊會獲得作戰加成,此外兩軍交戰的邊界也可以算國境綫,因此也可以劃上前綫.
進攻綫是一個能讓玩家部隊在命令范圍内自動攻擊并占領的命令,進攻綫能從前綫作爲起點開始,也能從已經建立的進攻綫上開始. 玩家能劃一個或多個進攻計劃來讓AI明白自己的進攻意圖 .進攻綫的寛度和弧度都能照圖像旁的提醒來改變,把鼠標停留在進攻綫上可以讓玩家看到AI會如何執行該計劃.按ALT鍵進入編輯模式和TAB鍵能改變進攻開始點,玩家可以借此改變主力進攻方向.
使用统帅头像上方的按钮来发布执行作战计划的命令,查看按钮的提示信息了解关于作战计划的信息和建议。AI会执行作战计划,直到军队到达他们的进攻线位置,这个位置成为新的前线。如果有进攻线命令越过前线位置,再按一次执行按钮从新的前线发起进攻。在一次重大进攻行动中,暂停行动,休息,补给,休整,重组,以及协调进一步的作战计划都是很常见的。这也是很好的时机分离一部分部队用于加强占领区的控制,包括用较小编制的师特定用于压制动荡。驻防区作战计划命令就是用于这种情况。
更多關於前綫與進攻綫的例子
穿插线
只适用于DLC共赴胜利激活时。 |
穿插线命令从前线开始,可以被单独运用,而不需要进攻线。普通作战计划执行时会分散部队以覆盖它的侧翼,并根据地形进行调整,而穿插线会严格按照定义的路线,沿一条较窄的路径,往往只有一个省的宽度,直达他们的目标。这使得他们非常适合闪击战风格的装甲突破,占领特定目标,或者和另一个穿插线命令将敌城市或者敌军包围在口袋里,然后用机械化或常规步兵师把敌人封死在包围圈里。被包围的军队就像常规缺乏可以撤退的友军地域而被摧毁。
穿插线(快捷键 “SHIFT + X”) 只能用于通过穿越进攻部队的前线或者海上入侵的地域(开下登陆舰进入战斗的坦克)。穿插线会严格按照由鼠标右键点击和拖动标记的省份为路线执行。这使得进攻方可用计划路线绕开碉堡,城市,或者为保持机动性不希望进入的地形.
被分配穿插线的师会一直沿着进攻路线前进, 而不会像进攻线那样自动填补侧翼的战线, 所以使用穿插线要注意安排其他师掩护侧翼, 否则容易孤军深入被包围.
防守綫
玩家能劃出一條防守綫,AI將會用和前綫機制相同的機制移動到目的地, 如果防綫被突破被分配到該命令的部隊將會嘗試重奪該省份.不像被分配到前綫命令的部隊,被分配到防守綫的部隊不會獲得計劃加成,但常時間駐扎在一個省份的部隊將獲得防守加成.
區域防衛
區域防衛是指一個令集團軍防守一個區域而不是前綫的作戰計劃.這能幫助玩家防備空降兵和鎮壓抵抗(抵抗運動前的版本)。 單位會分散在不同位置而不是集中在某個區域,請注意這個做戰計劃并不適用于前綫地區.如果被防守省份其中任何一個地區被敵方占領,AI將自動從其他被防守的省份調兵過來試圖重奪該地.
該作戰計話有幾個可調整的防守目標(見圖):
- 防守胜利點
- 防守港口
- 防守海岸
- 防守機場
- 降低抵抗(開啓抵抗運動DLC的玩家不適用)
- 防守要塞
玩家可以选择他希望的方式进行防御,UI会告诉玩家AI认为需要多少师执行这个命令。区域防御命令将一个统帅下的最大单位数增加到3倍,也就是72个单位,而不导致任何debuff。最好使用安保师来减少抵抗。2到6个骑兵营加上宪兵可以构成有效的安保师,只需要最少的武器装备和训练。
一种完全不同的守备师是一个用于固定地域的静态防守的师 - 它的目的不是破坏,而是挖战壕,防守尽可能长的时间抵御敌人进攻,争取时间等到援军到达。组织度,防御值和防御工事和击穿敌人的装甲一样重要。这个师可以由拥有基本武器的步兵,参与防御的工程师,一个拥有对空武器(可以帮助抵御空袭,轻装甲,而且不需要钨)或者反坦克武器的营或连构成。它将独立战斗,所以战斗宽度不是很重要。
計劃加成
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当一支部队处于一次进攻计划(必须有进攻线或穿插线)的起始位置且既不移动也不战斗时,它将在每日开始时增长计划加成(表示为一个百分数),直到达到计划加成上限。计划加成将对战斗的贡献非常之大。
每支部队的计划加成的默认上限是30%。计划上限和计划速度可以因某些陆军学说或国家精神而提高。计划速度,即每日计划增长,默认为2%,所以达到默认上限需要15天。
任命上将也可以提升计划上限和计划速度。上将的1个计划技能点可以+2%计划上线和+5%计划速度。但是计划速度的+5%是针对2%的默认值做乘法。举个例子,上将的计划技能点是4:他的计划上限buff是+8%,则实际计划上限为30%+8%=38%;他的计划速度buff是20%,则实际计划速度为2%*(1+20%)=2.4%;因此需要38%/2.4%≈16天才能达到计划上限。
一支有着计划加成的部队,每天在移动和战斗中会损失计划加成。因此如果把部队托管给战斗计划,其计划加成会缓慢地下降;而如果交给玩家手操,其计划加成会下降得很快(毕竟,玩家手操会比ai托管更频繁地操作部队的移动和战斗)(define文件内的数据显示,玩家手操导致的计划加成衰减是AI的3倍)。
戰術
由于計劃加成需要時日來達到最大加成效果,在和平時期開是準備將是個不錯的選則,這樣你就能在開戰時獲得最大加成了.
如果玩家想減少計劃加成的衰退率,準備一個復雜的作戰將會是一個不錯的選則,玩家可以達到作戰目標而不需手動操作部隊.[2]
玩家也能亲自對部隊下令進行微操以應對情況變化,但在手動操作的情況下計劃加成將會衰退的更快.
微操與戰鬥計劃; 支援攻擊
單位在完成玩家下的命令后.如果在此之前被分配到一個做戰機劃的話AI會控制單位繼續進行做戰機劃. 一旦戰鬥開始,玩家能用CTRL鍵+右鍵(或CNTRL鍵+ALT鍵+右鍵)點擊顯視戰鬥的圖表來讓未進入戰鬥的單位支援戰鬥(戰鬥支援中的單位會以藍色的進攻鍵頭表現),玩家可以以此來讓其他單位輔助進攻而不會移動,在AI控制的戰鬥計劃下也會出現支援攻擊.
戰鬥計劃與盟友
玩家能看見其盟友的作戰計劃(在屏幕右下方能調整). 這能在聯機時幫助玩家配合隊友,在單人游玩時也能讓玩家大致明白AI在干啥.
政治 | 意识形态 • 阵营 • 国策 • 内阁 • 政府 • 傀儡国 • 外交 • 全球紧张度 • 内战 • 占领区 • 情报机构 • 权力平衡 |
生产 | 贸易 • 生产 • 建设 • 装备 • 燃料 • 军工机构 • 国际市场 |
科研与科技 | 科研 • 步兵科技 • 辅助部队(支援连)科技 • 装甲车辆科技 • 火炮科技 • 陆军学说 • 特种部队学说 • 海军科技 • 海军学说 • 空军科技 • 空军学说 • 工程学科技 • 工业科技 |
军事与战争 | 战争 • 和平会议 • 陆军单位 • 陆战 • 编制设计 • 坦克设计 • 陆军计划 • 集团军 • 指挥官 • 作战计划 • 战术 • 海军单位 • 舰艇设计 • 海战 • 空军单位 • 飞机设计 • 空战 • 经验 • 军官团 • 损耗与事故 • 后勤 • 人力 • 核弹 |
地图 | 地图 • 省份 • 地形 • 气候 • 地区 |
事件与决议 | 事件 • 决议 |
- ↑ Defines: NNavy.MISSION_SUPREMACY_RATIOS
- ↑ For an example of this, see Zwirbaum's battle plan tutorial on Youtube