作戰計劃(Battle plan)是一種能幫助玩家看到他們的部隊會如何前進攻重要的工具, 可以讓AI控制玩家的部隊並授予其計劃加成。操縱部隊並不一定要用計劃來執行,但使用它能幫助玩家減少微操以及增加遊戲流暢性。
如果有需要的話, 在一個集團軍內的不同部隊可以被分配至不同的作戰計劃. 在這種情況下,玩家將需要手動把部隊分配至各作戰計劃中, 否則部隊將會被規劃到第一條劃出的計劃。
舉個例子,如果你要大舉入侵義大利的話,你可以在對方忙於在南方作戰時的空檔創造一個由北部攻擊的作戰計劃,作戰的目的是聯合南方的軍隊摧毀敵方軍隊。玩家可以設置並在合適的時候分批激活一個或更多的登陸/空降以及陸軍攻擊計劃。一些計劃也許是計劃被同時激活,也可能分批連續激活。 如果要激活特定的計劃,只需SHIFT+左鍵點擊該計劃就能激活。玩家也能在計劃激活前或激活後改變該計劃的性質,玩家可以藉此把集團軍內不同部分的部隊分配到不同的任務中以配合整體計劃,就像在二戰中不同的陸軍軍隊執行不同的任務一樣。你可以選擇不用這些功能,但在某些你要同時或分批激活的時刻這些功能是很有用的。
如果玩家要創建陸軍的進攻計劃,首先要創建一條前綫-這是陸軍開始執行計劃的地方。點擊'前綫'圖標(或者Z鍵),然後再你和對方的國境綫/戰鬥區域上畫一條綫,這條綫代表了你選擇的部隊集結的地方。最後點擊'進攻綫'圖標'(或者X鍵)(圖標是一個箭頭)然後畫一條指示陸軍該由此處往何處進攻的綫。
使用戰鬥計劃
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各種戰鬥計劃可以在 戰鬥計劃工具欄 看到,要使用戰鬥工具欄只要在以經在一個集團軍或其控制之下的部隊就能看到。
這些按鈕分別是
詳細請見 Hotkeys#Battleplan_hotkeys.
用這些按鈕
玩家可以選則戰鬥計劃是被 小心謹慎地, 平衡地 或 激進地 執行
這些按鈕的用途
將會在接下來的部分介紹。
海軍入侵
一個海軍入侵是一個在敵方沿海地區登陸並令敵人出其不備然後開啓第二戰場的有力工具。
當玩家想要創建一個海軍入侵計劃時,首先要點擊一個有港口的沿海省份作爲出發點。被選擇執行任務的軍隊會在那集結,然後在要入侵的沿海省份上按右鍵就能創建一個入侵計劃。
海軍入侵可以在友軍港口創建,這意味著玩家可以在一個同盟國或擁有軍事通行權的國家的港口開始入侵,同時玩家也可以在一個未和敵方國家交戰國家的港口創建並開始海軍入侵。
海軍入侵上限
一個海軍入侵計劃可分配最高的軍隊數量由 海軍入侵上限影響。入侵上限由海軍科技中的「運輸」分支影響。海軍入侵上限的基礎值是0 ,這意味著玩家需要先研究'運輸船'科技才能把部隊分配到海軍入侵命令。
年份 | 科技 | |
---|---|---|
1922 | +10 | 運輸船 |
1940 | +40 | 登陸艇 |
1944 | +100 | 先進登陸艇 |
當超過入侵上限數量的部隊被分配至一個海軍入侵命令時將不會有部隊被分配至該命令,顯示入侵命令的箭頭會出現但會顯示「無運輸部隊」和「0運輸船」,被分配到此命令的軍隊旁會出現一個! 紅色驚嘆號以顯示他們沒被分配至任何命令。
一個國家的入侵上限是由部隊數量計算而不是部隊戰鬥寛度或重量決定,因此你能用更強的部隊來執行大規模海軍入侵。
準備時間
海軍入侵需要時間準備,準備時間由運輸科技和部隊輸量決定。如果玩家擁有第一級的運輸科技(運輸船), 一個部隊將會花上7天去準備而10個部隊將花費70天,而擁有登陸艇科技(1940)將能把準備時間減半。
無論部隊是否到達開始入侵的港口計劃都會開始準備。
玩家也可以由多個港口計劃入侵同一個沿海省份,反而逆之。
運輸船
你需要足夠運輸船來運輸部隊到陸地無法到達的地區。運輸一個部隊所需的運輸船數量由重量決定(數值如有小數點將會四捨五入),相關科技將會減少所需運輸船.
重量 | 0.1 | 0.5 | 0.7 | 1.0 | 1.2 | 1.5 | 1.7 |
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營 |
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海軍情報獲取效率
如果玩家要獲得制海權,就要至少有30%的海軍情報。
當你點擊一個海上區域,你可以在海上區域的屬性窗口看到海軍情報獲取效率的值。你需要將滑鼠停留海軍優勢欄上。或者,你可以在海軍戰略地圖模式(快捷鍵F2),將滑鼠停留在海上區域。
海軍情報獲取效率和你從與之交戰的國家獲得的情報,以及這個國家在該海上區域是否部署艦艇有關。如果你沒有處於戰爭狀態,你在任何地方的海軍情報效率都是100%。如果你與一個國家交戰,你在這個國家沒有艦艇的海上區域(敵國優勢值為0)的海軍情報效率也是100%。如果這個國家在該海上區域有艦艇(敵國優勢值〉0),海軍情報效率等於你從這個國家獲得的情報。 如果你和多個國家交戰,超過一個國家在某個海上區域有艦艇,海軍情報效率取決於這個海上區域海軍優勢最大的那個國家。
適用於DLC 抵抗運動,你獲得的某個國家的情報,可以在這個國家的情報架上看到。 當你把滑鼠移到情報架的海軍部分,你可以看到海軍情報是怎麼計算的。
有好幾個因素影響海軍情報效率。敵國海軍情報效率以百分比0到100表示,是下列因素的總和:
影響海軍情報效率的公共因素:(無論有沒有DLC抵抗運動)
- 敵國意識形態 (民主主義:20%,中立主義:20%,共產主義:12.5%,法西斯主義:10%)
- 敵國貿易法案 (自由貿易:20%,專注出口:10%,有限出口:5%,封閉經濟:0%)
- 雷達覆蓋度(覆蓋任何有敵國艦艇海域的雷達可以提供最多20%的海軍情報效率。每個雷達收集的海軍情報每個國家只有一個值,而不是每個海域一個值。英國從每個覆蓋英吉利海峽的雷達所收集的海軍情報可以提供關於海上入侵地中海的海軍的海軍情報效率。)
- 正在與之發生戰鬥的敵海軍 (從海戰中獲得的海軍情報每周大約下降0.2%)
有DLC 抵抗運動時,影響海軍情報效率的因素:
情報機構 的海軍部 能提高海軍情報效率 25%,也就是乘上1.25。
沒有DLC抵抗運動時,影響海軍情報效率的因素:
我方解密水平 0 1 2 3 敵方加密水平 0 0% 30% 45% 60% 1 0% 15% 22.5% 30% 2 0% 10% 15% 20% 3 0% 7.5% 11.25% 15%
有DLC 抵抗運動時的例子:
用上圖的假想敵來作示例:民主主義意識形態(20%),專注出口貿易法案(10%),雷達覆蓋(16.9%),以及間諜網絡(5.5%),加起來一共52.4%,在乘上來自海軍部的1.25倍,它對英國的總的海軍情報效率是65.5%。
沒有DLC抵抗運動時的例子:
如果你沒有用DLC抵抗運動,想要海上入侵一個封閉經濟(0%)的法西斯主義國家(10%),並且它的加密水平為3,你的解密水平也是3(15%),再加上沒有雷達覆蓋任何敵國地域。那麼你的海軍情報效率是25%,需要和敵國海軍交戰才能得到30%海軍情報效率。
如果不可能達到30%海軍情報效率時的策略:
在沒有任何國家具有海軍優勢的海域(敵國優勢為0),你得到海軍情報效率100%。策略就是不用做海上入侵計劃,直接把你的艦艇派出去獲得海軍優勢,開始入侵,即使你沒有足夠的海軍情報效率。如果敵國正在改變艦隊命令,你可能會有一小段時間獲得100%海軍情報效率。這點時間對開始海上入侵足夠了。
制海權
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一個國家若要執行海軍入侵,就需要在所有的戰略區域(海域)里50%擁有以上的制海權來讓入侵的部隊通過,箭頭將會被建立以標示入侵部隊將會經過哪裡。
你必須要有至少40%的海軍情報來避免制海權懲罰。
制海權的獲得會因艦隊執行的任務,在該海域裡的效度,艦隊船隻數量和船隻體型而變化. 一個海域的制海權是該海域裡所有特遣艦隊執行任務所獲得的執海權總和。
任務 | 給出的制海權 |
---|---|
巡邏 | 100% |
打擊艦隊 | 100% |
海軍入侵支援 | 100% |
襲擊運輸船 | 50% |
運輸船護航 | 50% |
佈雷 | 30% |
掃雷 | 30% |
海軍演習 | 0% |
待機 (可選則在港口還是公海) | 0% |
體型更大的船(如戰列艦) 會供獻更多的制海權.比如說義大利有一艘早期的戰列艦 '安德烈亞·多裏亞號'在執行打擊艦隊的任務,這艘船將會提供644 的制海權值,而一艘早期的薑黃酮級驅逐艦將會提供 18 的制海權值. 每艘船的制海權值一此方法計算:
- 一艘船的制海權值 = 0.00 + 0.005 * 船隻建造費用+ 0.05 * 船隻所需人力
- 雖然是如此計算的,但是在實際計算中這個公式只能計算潛艇和驅逐艦的制海權值(並且算不準確)。
- 而戰列艦的估算公式應該為:制海權值 = 0.0142 * 船隻建造費用 + 0.13 * 船隻所需人力
制空權 和 佈雷 會給制海權提供加成. 來自製空權最大的加成是以艦隊船數+100%,即每艘艦船將會被當作兩艘來計算.不過玩家若要獲得這中加成的話,就需要在足夠多的飛機飛行范圍能覆蓋該海域以及達到100%的制空權.
發起海軍入侵祇需要制海權在執行入侵時占優就行了,即使在執行後失去了足夠的制海權,海軍入侵也會照樣執行. 祇要入侵計劃計劃好了,玩家擁有占優勢的制海權和足夠海上情報,就能發動海軍入侵.
海軍入侵途中
正在使用運輸船入侵中的部隊和普通運輸船一樣都能被敵方轟炸機和海軍攔截並攻擊,請利用海軍護航來保護他們,這樣至少能讓對方集結一定力量的艦隊去攔截你的入侵艦隊.
當入侵方的部隊到達海岸並開始登陸始,被入侵方在右方會有一個提醒他/她的圖標和聲音,給對方一個短暫的時間去集結部隊防守入侵.
登陸速度被科技所影響,而且會被對運輸船的攻擊大幅拖延.
登陸作戰
如果一個有部隊在將要被登陸的省份內,一場登陸戰將會開始.因爲需要從運輸船上卸下部隊,所以他們會變的十分粹弱並承受巨大的減益.海軍陸戰隊是一個專門被用來進行登陸作戰的部隊,因此他們受到的登陸懲罰將會大幅減少.
登陸後
確保登陸部隊占領了一個城市省份或者一個帶有港口的省份,不然他們會缺乏補給,登陸後部隊自身的補給能保證72小時內不會獲得缺乏給補的狀態(入侵者特質能確保登陸部隊能有更多的自身補給)
空降
空降是指傘兵由空中跳傘進入敵方領土的行爲.空降計劃只能被傘兵和其支援連執行.含有無法空降的營會導致整個部隊無法被空降。大多數的營都無法被空降;玩家能在單位設計面板里能看到該類的部隊是否能被空降。
一個空降計劃必須要在一個擁有運輸機的機場開始計劃.確保運輸機的數量等於或大於部隊重量,以及在要在機場到空降的地區擁有70%的制空權才能空降你的部隊.如果目標機場的飛機數量大於上限空降計劃將不會被執行.
雖然鋼4里有空中補給,但還是建議玩家應該盡快找到一個大城市,一個擁有港口的省份或和前綫連結的省份之類的補給點以防止部隊出現缺乏補給的負面效果.鑒於補給點通常是被嚴密防守的,玩家應在一個補給點空降傘兵不久之後開始進攻該補給點.擁有喚醒勇虎DLC的玩家可以用運輸機來爲傘兵(或者被包圍的其他部隊)提供空中補給以此讓他們能長時間作戰.利用傘兵空降進攻會令單位承受巨大負面效果,如果該傘兵部隊空降的省份旁沒有友軍省份能的話該部隊將在進攻失敗時被摧毀.
如果你擁有一個有空中優勢的空域但還是沒法空降的話,也許是你要空降的目標在你的運輸機的最大飛行範圍之外,這會導致你無發空降.大致上可以里解爲這區域裡有一個機場如果佈置了運輸機就能到達該目標地點,但你運輸機所在的機場的位置並不能夠到該目標地點.德國到英國南部是個很令人討厭的例子,但在比如南美和太平洋之類的地方都會發生.
幸運的是,你可以做得更過分,來繞過這個糟糕的遊戲機制。當你的空降命令出現在空軍地圖時(就是你分配製空權任務和地面支持任務的地方),點擊命令里的圓形圖標(可能看上去是空白區域),然後右鍵點擊將你的命令重新分配到一個中心點靠近你的機場的空域(通常是你的機場所在的空域,但不總是這樣)。
AI永遠不會使用空降計劃.
制空權
和海軍入侵一樣,空降計劃需要70%的當前空域制空權.制空權通常由分配戰鬥機至空域獲得,但非海軍轟炸機和進空支援機都對奪去制空權有幫助.
運輸機
和海軍入侵需要運輸機一樣,空降計劃需要運輸機才能被執行. 和其他游戲內的飛機相反,一個運輸機並不代表一架運輸機,而是一群被需要用來運輸部隊的飛機群.
空降所需的運輸機數取決於空降部隊的重量。一個傘兵營的重量為0.5,一個支援連的重量為0.1。一個運輸機載重為2.0,所以可以運載1個4營傘兵師,或者1個帶若干支援連的3營傘兵師。如果運輸機不足,則傘兵將分批運送,這可能導致傘兵遭受更多攻擊並在降落時受到更大的損失。
傘兵師必須位於有運輸機待命的機場的省份,才能執行空降任務。(例如,若運輸機在執行空投補給的任務,則無法執行空降命令。)
前綫與進攻綫
前綫是所有進攻計劃的開始點,玩家可以點擊一個和本國相鄰的別國邊界來設立前綫,也可以按住右鍵並在特定部分的邊界劃上前綫.AI會自動把部隊移動到所屬前綫,玩家可以先選則部隊再劃上前綫以分配部隊,也可以由在前綫上按CNTRL+右鍵來分配,玩家也可以創造幾個不相聯的前綫. 在非同盟的國家邊界上前綫的部隊會獲得作戰加成,此外兩軍交戰的邊界也可以算國境綫,因此也可以劃上前綫.
進攻綫是一個能讓玩家部隊在命令范圍內自動攻擊並占領的命令,進攻綫能從前綫作爲起點開始,也能從已經建立的進攻綫上開始. 玩家能劃一個或多個進攻計劃來讓AI明白自己的進攻意圖 .進攻綫的寛度和弧度都能照圖像旁的提醒來改變,把鼠標停留在進攻綫上可以讓玩家看到AI會如何執行該計劃.按ALT鍵進入編輯模式和TAB鍵能改變進攻開始點,玩家可以藉此改變主力進攻方向.
使用統帥頭像上方的按鈕來發布執行作戰計劃的命令,查看按鈕的提示信息了解關於作戰計劃的信息和建議。AI會執行作戰計劃,直到軍隊到達他們的進攻線位置,這個位置成為新的前線。如果有進攻線命令越過前線位置,再按一次執行按鈕從新的前線發起進攻。在一次重大進攻行動中,暫停行動,休息,補給,休整,重組,以及協調進一步的作戰計劃都是很常見的。這也是很好的時機分離一部分部隊用於加強占領區的控制,包括用較小編制的師特定用於壓制動盪。駐防區作戰計劃命令就是用於這種情況。
更多關於前綫與進攻綫的例子
穿插線
只適用於DLC共赴勝利激活時。 |
穿插線命令從前線開始,可以被單獨運用,而不需要進攻線。普通作戰計劃執行時會分散部隊以覆蓋它的側翼,並根據地形進行調整,而穿插線會嚴格按照定義的路線,沿一條較窄的路徑,往往只有一個省的寬度,直達他們的目標。這使得他們非常適合閃擊戰風格的裝甲突破,占領特定目標,或者和另一個穿插線命令將敵城市或者敵軍包圍在口袋裡,然後用機械化或常規步兵師把敵人封死在包圍圈裡。被包圍的軍隊就像常規缺乏可以撤退的友軍地域而被摧毀。
穿插線(快捷鍵 「SHIFT + X」) 只能用於通過穿越進攻部隊的前線或者海上入侵的地域(開下登陸艦進入戰鬥的坦克)。穿插線會嚴格按照由滑鼠右鍵點擊和拖動標記的省份為路線執行。這使得進攻方可用計劃路線繞開碉堡,城市,或者為保持機動性不希望進入的地形.
被分配穿插線的師會一直沿著進攻路線前進, 而不會像進攻線那樣自動填補側翼的戰線, 所以使用穿插線要注意安排其他師掩護側翼, 否則容易孤軍深入被包圍.
防守綫
玩家能劃出一條防守綫,AI將會用和前綫機制相同的機制移動到目的地, 如果防綫被突破被分配到該命令的部隊將會嘗試重奪該省份.不像被分配到前綫命令的部隊,被分配到防守綫的部隊不會獲得計劃加成,但常時間駐扎在一個省份的部隊將獲得防守加成.
區域防衛
區域防衛是指一個令集團軍防守一個區域而不是前綫的作戰計劃.這能幫助玩家防備空降兵和鎮壓抵抗(抵抗運動前的版本)。 單位會分散在不同位置而不是集中在某個區域,請注意這個做戰計劃並不適用於前綫地區.如果被防守省份其中任何一個地區被敵方占領,AI將自動從其他被防守的省份調兵過來試圖重奪該地.
該作戰計話有幾個可調整的防守目標(見圖):
- 防守勝利點
- 防守港口
- 防守海岸
- 防守機場
- 降低抵抗(開啓抵抗運動DLC的玩家不適用)
- 防守要塞
玩家可以選擇他希望的方式進行防禦,UI會告訴玩家AI認為需要多少師執行這個命令。區域防禦命令將一個統帥下的最大單位數增加到3倍,也就是72個單位,而不導致任何debuff。最好使用安保師來減少抵抗。2到6個騎兵營加上憲兵可以構成有效的安保師,只需要最少的武器裝備和訓練。
一種完全不同的守備師是一個用於固定地域的靜態防守的師 - 它的目的不是破壞,而是挖戰壕,防守儘可能長的時間抵禦敵人進攻,爭取時間等到援軍到達。組織度,防禦值和防禦工事和擊穿敵人的裝甲一樣重要。這個師可以由擁有基本武器的步兵,參與防禦的工程師,一個擁有對空武器(可以幫助抵禦空襲,輕裝甲,而且不需要鎢)或者反坦克武器的營或連構成。它將獨立戰鬥,所以戰鬥寬度不是很重要。
計劃加成
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當一支部隊處於一次進攻計劃(必須有進攻線或穿插線)的起始位置且既不移動也不戰鬥時,它將在每日開始時增長計劃加成(表示為一個百分數),直到達到計劃加成上限。計劃加成將對戰鬥的貢獻非常之大。
每支部隊的計劃加成的默認上限是30%。計劃上限和計劃速度可以因某些陸軍學說或國家精神而提高。計劃速度,即每日計劃增長,默認為2%,所以達到默認上限需要15天。
任命上將也可以提升計劃上限和計劃速度。上將的1個計劃技能點可以+2%計劃上線和+5%計劃速度。但是計劃速度的+5%是針對2%的默認值做乘法。舉個例子,上將的計劃技能點是4:他的計劃上限buff是+8%,則實際計劃上限為30%+8%=38%;他的計劃速度buff是20%,則實際計劃速度為2%*(1+20%)=2.4%;因此需要38%/2.4%≈16天才能達到計劃上限。
一支有著計劃加成的部隊,每天在移動和戰鬥中會損失計劃加成。因此如果把部隊託管給戰鬥計劃,其計劃加成會緩慢地下降;而如果交給玩家手操,其計劃加成會下降得很快(畢竟,玩家手操會比ai託管更頻繁地操作部隊的移動和戰鬥)(define文件內的數據顯示,玩家手操導致的計劃加成衰減是AI的3倍)。
戰術
由於計劃加成需要時日來達到最大加成效果,在和平時期開是準備將是個不錯的選則,這樣你就能在開戰時獲得最大加成了.
如果玩家想減少計劃加成的衰退率,準備一個復雜的作戰將會是一個不錯的選則,玩家可以達到作戰目標而不需手動操作部隊.[2]
玩家也能親自對部隊下令進行微操以應對情況變化,但在手動操作的情況下計劃加成將會衰退的更快.
微操與戰鬥計劃; 支援攻擊
單位在完成玩家下的命令後.如果在此之前被分配到一個做戰機劃的話AI會控制單位繼續進行做戰機劃. 一旦戰鬥開始,玩家能用CTRL鍵+右鍵(或CNTRL鍵+ALT鍵+右鍵)點擊顯視戰鬥的圖表來讓未進入戰鬥的單位支援戰鬥(戰鬥支援中的單位會以藍色的進攻鍵頭表現),玩家可以以此來讓其他單位輔助進攻而不會移動,在AI控制的戰鬥計劃下也會出現支援攻擊.
戰鬥計劃與盟友
玩家能看見其盟友的作戰計劃(在屏幕右下方能調整). 這能在聯機時幫助玩家配合隊友,在單人遊玩時也能讓玩家大致明白AI在幹啥.
政治 | 意識形態 • 陣營 • 國策 • 內閣 • 政府 • 傀儡國 • 外交 • 全球緊張度 • 內戰 • 占領區 • 情報機構 • 權力平衡 |
生產 | 貿易 • 生產 • 建設 • 裝備 • 燃料 • 軍工機構 • 國際市場 |
科研與科技 | 科研 • 步兵科技 • 輔助部隊(支援連)科技 • 裝甲車輛科技 • 火炮科技 • 陸軍學說 • 特種部隊學說 • 海軍科技 • 海軍學說 • 空軍科技 • 空軍學說 • 工程學科技 • 工業科技 |
軍事與戰爭 | 戰爭 • 和平會議 • 陸軍單位 • 陸戰 • 編制設計 • 坦克設計 • 陸軍計劃 • 集團軍 • 指揮官 • 作戰計劃 • 戰術 • 海軍單位 • 艦艇設計 • 海戰 • 空軍單位 • 飛機設計 • 空戰 • 經驗 • 軍官團 • 損耗與事故 • 後勤 • 人力 • 核彈 |
地圖 | 地圖 • 省份 • 地形 • 氣候 • 地區 |
事件與決議 | 事件 • 決議 |
- ↑ Defines: NNavy.MISSION_SUPREMACY_RATIOS
- ↑ For an example of this, see Zwirbaum's battle plan tutorial on Youtube