政府

本頁面所適用的版本可能已經過時,最後更新於1.9

在遊戲中,政府Government)界面列出了玩家所使用的國家的各項事務。

政治點數

政治點數 政治點數Political Power)代表了國家領導人在國家各項事務中的影響力,該項點數最多可以儲存2000點。[1]

被動獲得

政治點數會以每天 +2 的速率自動獲得,該數值會受到遊戲難度的影響,不同的遊戲難度提供不同的修正,難度越高,獲得的點數越少。[1]

難度 修正
平民 +50%
徵召 +25%
正常 +0%
老兵 -10%
精英 -15%

擁有政治點數修正的領導人

一些國家領導人自身擁有政治點數的正面或負面修正,可在下表中具體查看。

領導人 特質 國家 修正
阿道夫.希特勒 獨裁者 德意志國 +25% 政治點數
托洛茨基 永遠的革命 蘇聯 −15% 政治點數、+15% 正當化戰爭目標時間、−30% 顛覆活動成本
愛德華VIII 不成熟的帝國主義者 大不列顛(中立意識形態的聯合王國) −30% 政治點數、+5% 穩定度、−25% 正當化戰爭目標時間
傑克.里克特 操作大師 德意志社會主義共和國 +15% 政治點數
維多利亞 人民的皇帝 德意志第二帝國(中立意識形態,需要通過「要求恢復英國王室頭銜」決議後使該角色上台,且需要啟用 喚醒勇虎 喚醒勇虎 +0.1% 每周穩定度變化、+5% 穩定度、+5% 戰爭支持度、+10% 核心領土防禦力、+15% 政治點數
墨索里尼 領袖 義大利 +10% 政治點數

國策

主條目:國策

國策National focus)取代了前作中的各項決議,每個國家一次只能選取一個國策,並需要花費一定時間來完成,大部份為70天,小部份為35天,為在完成後獲得一定的效果(獲得各項修正或觸發事件)。主要國家和波蘭會使用獨特的國策樹,一些國家可通過DLC獲得獨特國策樹,沒有獨特國策樹的國家使用通用國策樹

法律與顧問

主條目:法律與顧問

政治點數可以被用來聘請顧問和企業或者更改法律,通常每項花費為 政治點數 150 政治點數,該項數值可能會受到民族精神、領導人特質、國策等的影響。

軍官授勳

主條目:指揮官

政治點數可以被用來獲得新的指揮官來指揮集團軍,該項花費受到已招募指揮官數量的影響。第一個指揮官花費為 政治點數 5 政治點數,此後每個指揮官花費增加 政治點數 5 政治點數,海軍指揮官同理。

在v11.0版本後, 新的指揮官將由玩家指定戰地軍官通過花費指揮點數得到,將不再通過花費政治點數的方式隨機產生。政治點數可用於給取得特殊功績(如占領重要城市、機場、補給中心等)的部隊發放勳章, 使之獲得突破、補給消耗、組織度等方面的加成.

外交

主條目:外交

政治點數在外交活動中用途多樣,包括正當化戰爭理由、保證獨立以及改善關係。

正當化戰爭理由的基礎花費為 政治點數 50 政治點數,如果擁有「外交中立」民族精神則會額外再加 5 點,每多正當化一個戰爭目標則需要多付出 10 點。另外,收覆核心領土的戰爭理由基礎花費為 25 點。

保證獨立基礎花費為 政治點數 25 點,此後每多保證一個國家獨立會增加 25 點。即保障一個國家獨立花費 25 點,第二個為 50 點,以此類推。

改善關係需要一次性消耗 政治點數 10 點政治點數,在開始改善關係後每天還會消耗點數,與相同意識形態國家為 0.2 點/天, 不同意識形態國家為 0.4 點/天。

決議

主條目:決議

決議是介於國策事件中的一種系統,可即時生效或花費一定時間生效。

可通過快捷鍵 Shift+Q 進入決議界面。

意識形態

主條目:意識形態

每個國家的政體以及其領導人都是由意識形態來決定的。

選舉

選舉只會在民主國家和少量中立意識形態國家發生,不同國家選舉周期不同,從1年至8年不等。玩家可以在政治或外交界面看到下一次選舉時間。選舉能夠讓玩家在避免內戰的情況下更換意識形態。支持度超過50%的黨派會贏得選舉,有些選舉還會觸發選舉事件。

民族精神 

主條目:民族精神

民族精神能夠提供獨特的增益或減益,通常為每個國家獨有。玩家和AI可通過國策事件決議來獲得或移除特定民族精神。

儘管大多數民族精神為各國獨有,但也會出現通用的民族精神,如通用國策樹提供的民族精神

穩定度

穩定度Stability)是一個浮動於0%100%之間的數值,反應了民眾對當前政府的支持度。不同的穩定度會帶來不同效果,高穩定度會增加生產效率,低穩定度則會削弱國家,詳情見下表。

穩定度高於50%會帶來增益,幅度取決於穩定度數值,在100%穩定度時將會獲得:

  • +20% 軍用工廠和船塢產出
  • -5% 生活消費品
  • +10% 政治點數

穩定度低於50%會受到一定懲罰,其數值卻決於穩定度數值,在0%穩定度時將會獲得:

  • -50% 軍用工廠和船塢產出
  • -20% 政治點數

同時,穩定度還影響占領區抵抗目標,在100% 穩定度 穩定度時為 0%,在0% 穩定度 穩定度時為 +20%

穩定度的數值會向下取整,如81.6%穩定度的增益與81%穩定度提供的增益相同,實際穩定度數值上會比現實穩定度更加精確。

在戰爭期間,低穩定度會帶來危機甚至內戰

處於戰時的國家會自動獲得-30%穩定度的修正,並在戰爭結束後移除。[2]

一些修正會給予永久穩定度加成,一些則提供減成,無論如何,即使提供的修正再多,穩定度數值也不會突破100%,在100%穩定度情況下,通過任何手段獲得的穩定度加成都會被視為無效。此外,各項修正相加後低於100%的情況也會存在。永久修正會在遊戲的穩定度界面中顯示,一次性修正則不會。

戰爭支持度

戰爭支持度War Support)是一個浮動於0%至100%的數值,代表了人民支持當前戰爭的意願,一些法律和國策需要戰爭支持度達到特定數值才能選取。

戰爭支持度高於50% 會給予下列增益:  

  • +30% 動員速度 
  • +10% 核心領土攻擊力
  • +50% 指揮點數

戰爭支持度低於50% 會受到下列懲罰:

  • -50% 動員速度 
  • -95% 指揮點數
  • -30% 投降界限
  • 可能會在戰時導致危機

(以下為英文wiki機翻, 待訂正)

此外,穩定性對被占領土上的抵抗目標的影響從100%的0%到0%的+20%。

穩定性的效果被四捨五入到最接近的整數。例如,81.6%的穩定性會帶來與81.0%相同的獎勵,兩者都會顯示為81%。遊戲內部將穩定性存儲為更高的精度。

如果玩家處於戰爭狀態,低穩定性可能導致危機,直至內戰。

穩定度的計算方法是在基本穩定度的基礎上加上永久性的穩定度修改器。基本穩定度從0%到100%不等,可以通過各種事件、國家重點和決定(如改善工人條件)來修改。一旦達到100%,它就不能再增加了(反之亦然)。

永久性的穩定性修正劑會被加到基本穩定性上。如果總穩定度超過100%(或低於0%),那麼穩定效果就會被限制在100%。然而,來自永久修改器的額外穩定性不會丟失,並可以作為對負面穩定性修改器的一個緩衝。

以下是穩定性修改器。

-30%處於戰爭狀態。

執政黨的意識形態的受歡迎程度+0-15%。從0%的人氣到100%的人氣的15%。

擁有 "受歡迎人物 "的統治者特質或政治顧問+15%(兩者可疊加)。

僅對日本而言,+60%的統治者修飾語

這意味著,如果有足夠的穩定性永久修改器,一個國家的總穩定性可能永遠不會達到100%。大多數國家都是這種情況;如果擁有100%的基礎穩定性,100%的黨派意識形態受歡迎度(給予+15%的穩定性修飾)和處於戰爭狀態(給予-30%的穩定性修飾),一個國家的總穩定性將停留在85%,不能通過增加基礎穩定性來提高(因為基礎穩定性已經達到100%),需要進一步的積極穩定性修飾或結束正在進行的戰爭(消除-30%的穩定性修飾)來達到100%穩定性。

國家領導人

主條目:黨派和領導人

每個國家都有一個領導人,其人選取決於意識形態。大部分領導人沒有特質,但一些領導人會擁有獨特的AI修正以及增益或減益。

參考資料

  1. 1.0 1.1 請見 /Hearts of Iron IV/common/defines/00_defines.lua
  2. 請見 defines: BASE_STABILITY_WAR_FACTOR