生產(英文:Production)指的是 裝備的生產事項,即諸如坦克、槍枝、飛機和船隻等,其他諸如建築、軍事設施等屬於建設事項。
工廠
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共有三類工廠:
- 民用工廠:進行建設(包括維修),貿易,生產消費品,和支持情報機構與其升級。
- 軍用工廠: 生產步兵裝備、支援裝備、火炮和飛機。基礎生產花費產出為固定值4.5 。該值也受 生產效率修正和產出修正影響
因此產能公式為:[math]\displaystyle{ \text{产能} = (\text{基础产出} \cdot \text{产出修正}) \cdot \text{生产效率} }[/math]
舉例說明,在50% 生產效率修正與10% 工廠產出修正時,產能為 [math]\displaystyle{ ({4.5} \cdot {1.10}) \cdot {0.50} = {2.475} }[/math] - 海軍船塢: 生產船隻、潛艇和運輸船。 其基礎產出為固定值 2.5,但產出效率總能保持在100%。
對軍用工廠和船塢的產出修正主要來自於集中或離散工業科技,民用工廠的產出主要受建築科技和法案影響。
生產線
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- 民用工廠生產事項可以
- 參見:建設
- 軍用工廠和船塢的生產按照生產線劃分,每條生產線只能生產一種型號的裝備,至多同時有 150 個工廠可以被分配到同一條生產線上,同樣的裝備可以開啟多條生產線。
- 相比之下,同時參與建造艦船的的船塢的數目受到了限制,其數目為主力艦不超過5個、屏衛艦不超過10個、潛艇和運輸船不超過15個。
生產效率
每條生產線的生產效率獨立計算,生產效率越高則裝備出產越快直到達到最大值,持續到生產作業會逐步提高生產效率。
裝備投產後,生產效率從基礎值開始(無修正狀態下為 10%)並且逐步達到最大值(無修正狀態下為 50%),這兩項可以通過提升工業科技或切換法案進行提升提升。
基礎每日效率增長為:
[math]\displaystyle{ \text{每日效率增长}= 0.001 \frac{( \text{生产效率最大值} )^2}{\text{当前的生产效率}} }[/math]
(上述所有值都可以用百分數或小數表示,只要保證形式一致即可)
(因此,效率增長修正遠不如同等的生產效率最大值修正,犧牲最大值換增長效率完全是錯誤的)
最低每日生產效率增長為0.05%(接近基礎生產效率的50%),最大為1%(10%/100%生產效率)。
從另一角度來說,想要達到某一水平的生產效率所花天數為:
[math]\displaystyle{ t = 500 \left( \frac{\text{生产效率}}{\text{生产效率最大值}} \right)^2 }[/math]
舉例說明,當前效率為生產效率上限的 25%, 欲達到生產效率上限的 75%, 需要花費
[math]\displaystyle{ 500 \cdot 0.75^2 - 500 \cdot 0.25^2 = 250 }[/math] 天。
因此最多只需500天就能達到生產效率上限。從0開始增長(直到滿效率)的生產線,相比於一直滿效率的生產線,缺少了166.6天以最高生產效率進行生產的產量。
各個工廠的效率分別計算,新加入的工廠看似會降低生產效率,但原先參與生產的工廠的生產效率不會受到影響,即不會導致總生產效率的下降。
注意:當失去軍用工廠或其受到損害,被移除生產線的順序是從列表下方開始的,將重要裝備的生產置於列表上方是十足的明智之舉。
生產效率保持
同樣,切換生產線上的產品會導致已有產出進度的損失,並且依據前後兩種產品的類別遠近損失一定的生產效率。
可獲保持的生產效率如下所示:
- 90%: 同種裝備的不同 衍生型 (例如Panzer IIIAusf. F -> Panzer III Ausf. G),這也包括從生產許可中獲得的型號向自產的同型號裝備轉變的情況,例如(義大利戰鬥機 II C.202 霹靂 -> 德國戰鬥機 II FW190)
- 70%:同一級別不同種類的裝備(例如Panzer III -> StuG III [1級德意志國中型坦克轉為1級德意志坦克殲擊車])
- 30%: 直接升級 或降級 同種裝備(例如 Panzer III -> Panzer IV [1級德意志國中型坦克轉為2級德意志國中型坦克])
- 20%: 非直接升級 或降級 同種裝備(例如 Panzer III -> Panther [1級德意志國中型坦克轉為3級德意志國中型坦克])
- 10%: 其他形式的轉變(例如1級步兵裝備轉為1級牽引火炮)
除了同種裝備的不同 衍生型 (第一種情況)損失固定為 10%,其他情況下的損失可由升級科技抵消
- 離散型工業 I 到 IV
- 柔性生產線(1943年基礎工具機科技)
生產效率保持的相關計算
當一條生產線切換生產的產品時,如果擁有離散型工業或者柔性生產線科技,新的生產效率不會簡單地保持如上所述的固定數值(上一段的紅字內容),而是會保持更高的生產效率。按遊戲中所述,效率的損失會按照百分比計算。例如,無修正下的生產效率保持(以下簡稱為生產效率保持)中,保持了10%相當於損失90%,所以擁有10%的生產效率保持加成會把90%的損失減少到90%*0.9=81%,這樣修正後的生產效率保持將為1-81%=19%。
新的生產效率可以通過如下步驟得到。首先用生產效率保持加成和生產效率保持計算出實際生產效率損失,再用目前的生產效率乘以(1-實際生產效率損失)得到新的生產效率。注意最低的生產效率為10%,所以如果上述計算結果小於10%也會以10%的效率開始新的生產(這一基礎生產效率也會受到科技影響)。以下為計算公式:
理論新生產效率 = 目前的生產效率 * ( 100% - ( 100% - 生產效率保持加成)*( 100% - 生產效率保持 ))
例如一個目前為80%的生產效率的步槍生產線轉產摩托化裝備,擁有30%的生產效率保持加成,則理論新生產效率為80%*(100%-(100%-30%)*(100%-10%))=29.6%。(根據上下文中效率增長公式,這將節省60天時間)
從上述公式可以看出,生產效率保持加成在生產效率保持較低的情況下,作用會較為明顯。考慮到基礎生產效率,則總結為:真正的新生產效率 = MAX ( 理論新生產效率,基礎生產效率 )。
船塢里生產的艦船、潛艇和運輸船生產效率機制與軍用工廠的不同,每次切換生產都會完全損失掉老的船隻(無論建造進度如何),而新的船隻也會直接以固定效率生產。每個船塢在無加成時生產效率為 2.5每日,這一數值也會受到工業科技或國家精神的影響。
戰略資源
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每個國家都能使用一定比例的本土資源以進行生產。這個比例依賴於貿易法案,例如封閉經濟能使用100%的本土資源。
資源總量可以通過科技中的挖掘技術升級來提高。每級挖掘技術提供+10%的資源獲取率(從地里挖出來的和煉油廠獲得的,不包括用民用工廠買來的)。總共5級挖掘技術升級,最多能帶來+50%的額外資源。
資源總量可以通過建造基礎設施來提高。每級基礎設施都會提升在這塊地上的可開採資源(從地里挖出來的,不包括煉油廠和用民用工廠買來的)。提高的量依賴於原有的資源量和基礎設施等級,資源量正比於10+基建等級,計算公式為
[math]\displaystyle{ \text{新的总资源量}= 原有资源量* \frac{ \text{10 + 新的基础设施等级} }{\text{10 + 原有基础设施等级}} }[/math]
例子如下:
國名(1936年開局時) | 地區名 | 基礎設施等級 | 鋼 | 鋼增加量 |
---|---|---|---|---|
GER | 摩澤蘭 | 7 | 100 | 0 |
GER | 摩澤蘭 | 8 | 106 | +6 |
GER | 摩澤蘭 | 9 | 112 | +12 |
GER | 摩澤蘭 | 10 | 118 | +18 |
GER | 薩克森 | 7 | 90 | 0 |
GER | 薩克森 | 8 | 95 | +5 |
GER | 薩克森 | 9 | 101 | +11 |
GER | 薩克森 | 10 | 106 | +16 |
USA | 田納西 | 5 | 90 | 0 |
USA | 田納西 | 6 | 96 | +6 |
USA | 田納西 | 7 | 102 | +12 |
USA | 田納西 | 8 | 108 | +18 |
USA | 田納西 | 9 | 114 | +24 |
USA | 田納西 | 10 | 120 | +30 |
資源不能被儲存—它們直接被送到生產線上,多餘的直接被浪費掉(石油會被自動轉換為燃油)。
不同的裝備依賴不同的資源來生產。缺少資源能對優先級較低的工廠造成最高-100%的生產效率懲罰。懲罰以-5%的速度增加,對於每個工廠而言,所需某種資源每累積缺乏一個單位,生產效率就-5%,取其中懲罰最大的為目前生產效率懲罰。例如,當擁有2個鋼和0個鋁時,安排了一條11個工廠的新的生產線用於生產支援裝備(每個需要2鋼1鋁)。第一個工廠承受了-5%的懲罰,因為它缺少了一單位鋁。第二個工廠承受-10%懲罰,因為累計缺少了2個鋼和2個鋁,對鋼和鋁而言懲罰都是-10%。第三個工廠開始,每個工廠比之前一個承受懲罰增加-10%,因為每個都增加了缺了2鋼和1鋁,這樣鋼的缺口大於鋁的缺口(第x個工廠缺2X-2個鋼和X個鋁,在X大於等於3時2X-2大於X)。這樣可知第11個工廠承受-100%的懲罰。生產線會顯示所有缺少資源的懲罰的平均,-50%。缺乏資源的懲罰與其餘的懲罰乘法疊加。
總共有六種戰略資源:
圖標 | 戰略資源 | 描述 | 裝備 |
---|---|---|---|
石油 | 石油對於艦船、飛機、裝甲部隊而言至關重要 | 不用於生產,而是轉化為燃油供艦船、飛行器、裝甲車輛使用
| |
鋁 | 鋁對製造特種車輛和飛機十分重要 | 飛行器
| |
橡膠 | 橡膠對於大部分車輛製造非常重要 | 飛行器
| |
鎢 | 鎢是一種稀有的硬質金屬,主要用於反坦克彈藥,也可用於工具機和一些特殊零件 | 火炮和反坦克炮
| |
鋼 | 鋼是絕大多數軍用機械的原材料,無論是坦克還是艦船 | 步兵裝備和支援裝備
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鉻 | 鉻是一種用於製造先進發動機的金屬 | 重型坦克,超重型坦克和現代坦克及其所有變體
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戰略資源獲取
有若干獲取更多資源的方法:
- 貿易。
- 推行資源勘探決議或完成可以增加資源的國策。
- 在出產資源的地區建造基礎設施。
- 建造合成煉油廠。
- 更換貿易法案以將更多產量留在國內。
- 研究開採科技。
- 占領出產資源的地區。(不擁有核心的占領區能夠獲取的資源會打折扣)
- 取得獲取資源的權力。(例如:在DLC炮手就位激活時,墨西哥的部分資源會被其他國家占有一部分)
地區戰略資源
以下連結中提供的電子表格包含了以遊戲版本設置的選項卡分類,按國家和州劃分的資源。forum:1410510
裝備
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陸軍師和空軍聯隊並不是直接以一支支部隊來產生的。工廠只會生產單個的坦克、飛機等裝備。之後,這些裝備會被送去填充陸軍師和空軍聯隊。與資源不同,富餘的裝備可以被囤積。裝備的庫存可以在後勤界面查看。
裝備 | 供應的部隊 |
---|---|
防空炮 | |
反坦克炮 | |
火炮 | |
重型自行高射炮 | 重型自行高射炮營 |
重型自行加榴炮 | 重型自行加榴炮營 |
重型坦克 | 重型坦克營 |
重型坦克殲擊車 | 重型坦克殲擊車營 |
步兵裝備 | |
輕型自行高射炮 | 輕型自行高射炮營 |
輕型自行加榴炮 | 輕型自行加榴炮營 |
輕型坦克 | 輕型坦克營 |
輕型坦克殲擊車 | 輕型坦克殲擊車營 |
機械化裝備 | 機械化步兵 |
中型自行高射炮 | 中型自行高射炮營 |
中型自行加榴炮 | 中型自行加榴炮營 |
中型坦克 | 中型坦克營 |
中型坦克殲擊車 | 中型坦克殲擊車營 |
現代自行高射炮 | 現代自行高射炮營 |
現代自行加榴炮 | 現代自行加榴炮營 |
現代坦克 | 現代坦克營 |
現代坦克殲擊車 | 現代坦克殲擊車營 |
摩托化裝備 | |
摩托化火箭炮 | 摩托化火箭炮營 |
火箭炮 | |
超重型自行高射炮 | 超重型自行高射炮營 |
超重型自行加榴炮 | 超重型自行加榴炮營 |
超重型坦克殲擊車 | 超重型坦克殲擊車營 |
超重型坦克 | 超重型坦克營 |
支援裝備 |
生產許可
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只適用於DLC玉碎瓦全激活時。 |
一個國家可以從另一個已經擁有某項技術的國家購買生產許可。一般而言,價格是1個民用工廠。這個工廠會提供給發放許可的國家使用。
一個國家可以向關係良好的外國申請生產許可,至於對方能夠授予何種生產許可則取決於關係好壞。以德國為例,他就不會分享最新型的坦克與戰鬥機設計,但是對於友好或者中立的國家,他是樂意分享二號坦克的設計的。國策中也有可能會提供生產許可或者相關獎勵。但是需要注意,生產許可裝備並沒有玩家自產裝備強力,最尖端的設計當然會讓玩家獲益頗多,但是一個已經出現了很多年的型號就不太值得申請了。如果你屬於不同的陣營,還會得到些許的生產援助,同時生產許可對應裝備的科技也會得到收益。
政治 | 意識形態 • 陣營 • 國策 • 內閣 • 政府 • 傀儡國 • 外交 • 全球緊張度 • 內戰 • 占領區 • 情報機構 • 權力平衡 |
生產 | 貿易 • 生產 • 建設 • 裝備 • 燃料 • 軍工機構 • 國際市場 |
科研與科技 | 科研 • 步兵科技 • 輔助部隊(支援連)科技 • 裝甲車輛科技 • 火炮科技 • 陸軍學說 • 特種部隊學說 • 海軍科技 • 海軍學說 • 空軍科技 • 空軍學說 • 工程學科技 • 工業科技 |
軍事與戰爭 | 戰爭 • 和平會議 • 陸軍單位 • 陸戰 • 編制設計 • 坦克設計 • 陸軍計劃 • 集團軍 • 指揮官 • 作戰計劃 • 戰術 • 海軍單位 • 艦艇設計 • 海戰 • 空軍單位 • 飛機設計 • 空戰 • 經驗 • 軍官團 • 損耗與事故 • 後勤 • 人力 • 核彈 |
地圖 | 地圖 • 省份 • 地形 • 氣候 • 地區 |
事件與決議 | 事件 • 決議 |