地區

本頁面所適用的版本可能已經過時,最後更新於1.9
(重新導向自Core
參見:地區列表

地區State)是《鋼鐵雄心4》的主要地理單位。一個州地區由一組省份組成。反過來,補給區域戰略區域國家的領土由一組地區組成。

地區人口地圖

外交

主條目:外交

領土所有權在地區一級確定。對一個地區的資源和整個地區範圍內的建設的控制,是確定一個地區的控制者的標準。這意味着控制勝利點最多的國家是一個地區的控制者。地區中的每個省份值 0.1 勝利點,但是某些省份(通常是城市)還有另外的勝利點。這些城市都已命名並在地圖上標有小方塊( 1-9 勝利點),五邊形( 10-19 勝利點),圓( 20-50 勝利點)或星星(首都),同時,勝利點還決定了只有縮放到一定的比例時這些城市才會顯示出來。當鼠標懸停在上方時,通過工具提示欄會顯示它們的附加勝利點。抵抗力量也在相應的地區級別上計算。

核心

地區可以是核心地區,或是殖民地地區。核心被認為是該國不可分割的一部分,所擁有的人口可以充分服兵役。在殖民地地區,地區對人力的懲罰為 -98% ,並且可用建築槽位只有核心地區的一半。各國可以像其他己方核心地區一樣,在一半的時間和花費一半的政治點數中為外國擁有的己方核心地區進行正當化戰爭目標。此外,在確定一個國家是否投降時,只有核心地區的勝利點才算在內。當一個國家控制一個非核心地區時,該地區將產生抵抗

不像其他Paradox的遊戲,國家通常沒有辦法獲得地區的核心。如果解放/歸還一個其他國家的領土,則可能會失去地區的核心。但是,某些針對特定國家/地區的事件和國策,例如 德意志國的國旗 德意志國德奧合併事件,或是中美洲國家 墨西哥的國旗 墨西哥的決議,都將被授予某些地區的核心。 但是,自 抵抗運動抵抗運動 以來,該規則還有一個例外, 沒有結果能夠在充分遵守全球防禦委員會國策的前提下將任何國家的地區作為自己的核心。

建設

主條目:建設

建築可分為三類:地區建築,工業建築和省份建築。

地區建築

地區建築是整個地區範圍的,每個地區可以建造的特定建築都是相同的等級,區別僅在於建造的數量。

基礎設施,空軍基地,防空火炮和雷達站屬於這一類別。

工業建築

工業建築也適用於整個地區範圍,但是可以建造的數量僅限於可用建築位的數量。一旦所有建築位都被佔用,就不能再建造工業建築。

工廠,海軍船塢,合成煉油廠,儲油罐,火箭基地和核反應堆屬於這一類。

省份建築

省級建築是按省份建造的,其最高等級取決於建築的類型。

海軍基地和要塞屬於這一類。

戰略資源

用於生產的戰略資源是在地區一級生成。地區控制者可以根據其佔領政策將一定數量的地區戰略資源添加到其戰略資源池中。

人口

一個地區的總人口顯示在其地區詳細信息界面中。地區詳細信息界面包含其適役人口和上限(第一行),平民人口和上限(第二行)以及每月增長

一個地區的人口由五個數字組成。

總人口是一個地區開始時的人口;它顯示在該地區的詳細信息界面上。人口的增長是基於月度的,總人口從未下降。遊戲的持續時間通常不超過一代人,因此所有適役人口都已經在遊戲開始時出生。

適役人口可供國家用於徵兵。由於人力被用於軍隊,而不僅僅是在造成人員傷亡之後,所以適役人口減少了。

適役人口上限是限制總人口的一部分。有關如何計算分數的信息,請參見適役人口

平民人口是指不可用於兵役的人口部分。

平民人口上限是限制總人口的一部分。它是總人口減去適役人口的上限。

有效適役人口比率的變化可能導致兩個人口計數之一超出上限。在這種情況下,人口將轉移到其他人口類型。例如,如果一個國家改變了徵兵法,平民人口的上限將隨着時間的流逝而下降(根據動員速度),這導致一些平民人口被轉移到適役人口中。相反,如果一個地區被一個沒有該地區核心的國家佔領,則適役人口比例將大大降低,並可能導致適役人口轉換為平民人口。

增長

每個月初,該地區的總人口將會 +0.125%。人口的增長按適役比例在適役人口和平民人口之間分配。兩種增長總是分別至少是一個人。

佔領區

主條目:佔領區

佔領區的影響,包括抵抗力,是在地區一級計算的。

模組製作

一個地區的每月人口增長是:NCountry.POPULATION_YEARLY_GROWTH_BASE/12 * (1+<global_monthly_population modifier of controller country>) * <state's current total population>。