戰爭

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(重新導向自战争目标

陸上作戰

主條目:陸戰

陸上作戰即在陸地上進行作戰。陸上作戰由若干戰鬥隊所組成的單位——「師」進行,若干個師可以組成一支由陸軍上將領導的集團軍。每個陸軍上將可以指揮24個師,5個集團軍可以構成一個由陸軍元帥指揮的集團軍群。可以使用遊戲界面右下角的按鈕或鍵盤快捷鍵F1查看相應的地圖模式。

空中作戰

主條目:空戰

空中作戰即在空中進行作戰。空中作戰由各式不同類型的飛機進行,這些不同類型的飛機可以在一定的作戰半徑內與敵人爭奪制空權,轟炸敵人的工廠與基礎設施,並為陸戰部隊提供近距離支援,以及襲擊停靠在港口或行駛在海域中的敵方艦艇。空軍部隊不是由陸軍上將領導,而是在戰鬥中隨機培養王牌飛行員,為空軍聯隊提供戰鬥加成。

海上作戰

主條目:海戰

海上作戰即在海域中進行作戰。海上作戰由各式艦艇組成的艦隊進行,這些艦隊將在特定的作戰海域與敵方海軍爭奪制海權,襲擊敵方運輸船隊並為己方運輸提供護航。海軍艦隊由海軍上將進行指揮,海軍上將依據其等級和特質為艦隊提供加成。

投降與擊敗機制

「戰爭摘要」界面顯示了戰爭所涉及的每個國家距離投降的進度條

當一個戰爭中的國家所丟失的本國核心領土勝利點超過其投降界限時,就會發生投降。默認情況下,這一比例為 80% (即丟失 80% 以上的勝利點時便會投降),並且戰爭支持度低於 50% 將使投降界限進一步降低,最多 -30% 。而且一些國家的民族精神也會影響該界限,最著名的是法國政府的民族精神(-50%投降傾向)。

投降界限通常不能低於 10% ,唯一的例外是日本:當失去沖繩和硫磺島,擁有不到40艘艦艇並遭到兩枚核彈襲擊時便會投降。

當一個國家超過投降界限時,它將屈服於對它們獲得最高戰爭分數(見下文)的國家。如果敵方占領了首都,他們將獲得 50% 的分數獎勵和額外 150 點戰爭得分。投降的國家將失去與首都及其所有部隊毗鄰的所有擁有的省份的控制權。如果有盟友在這些領土上,他們將不得不撤離現在這些由敵人控制的領土。

投降不一定意味着一個國家已經滅亡。如果該國與主要國家並肩作戰,那麼直到主要國家被擊敗之前戰爭不會結束。即使在投降之後,各國也不會在戰爭開始後不到7天就展開媾和,以便有時間加入一個陣營。相反,即使所有小盟國本身沒有投降,但是它們在所有主要國家投降後也將被迫投降。不過可以通過在所有主要國家投降之前離開陣營來防止這種情況的出現。

戰爭貢獻

戰爭貢獻是衡量一個國家對戰爭努力的貢獻度。這是與同方所有國家相比所獲得的相對戰爭分數的比例。分別計算對每個敵國的得分,但僅顯示合計值。戰爭分數可以通過以下幾種方式獲得:

  • 占領
    • 奪取敵人控制的省份:0.2×(1+0.2×<勝利點>)。例如一個正常省份的價值為 0.2 ,而柏林( 50 勝利點)的價值為 2.2 。如果一個省多次被占領和奪回,則每次都會獲得戰爭分數。
    • 戰鬥:進行至少持續48小時的戰鬥,其價值為 3×(1+0.2×<勝利點>) 。防守成功方獲得總戰爭分數的 30% ,進攻失敗者僅獲得 20% 。例如,如果蘇聯進攻柏林並輸掉了戰鬥,它將獲得 3×(1+0.2×50)×20%=6.6 戰爭得分,而德國獲得 3×(1+0.2×50)×30%=9.9 。而一個未能成功守衛普通省份的國家只能獲得 3×1×30%×20%=0.18 的戰爭得分。該分數是獨立的,是對上述實際控制省份的戰爭分數的補充。如果是有多個國家參加戰鬥的任何一方,則該方的得分將根據每個國家所造成的實際損害按比例分配。
  • 轟炸:戰略轟炸任務或使用核彈對敵方建築物造成的每點傷害都價值 0.05 戰爭得分(或每摧毀1幢建築物獲得 5 戰爭得分)。該分數的上限是1000分,每個月遞減10分。
  • 擊沉敵方船隻:擊沉船隻每1000人力獲得 0.2 戰爭分數,船隻每1000生產成本獲得 0.4 戰爭分數。
  • 傷亡:在與敵國作戰時失去自己的人力則可以從每1000傷亡中獲得 0.1 戰爭分數。如果國家放棄抵抗,則所獲得的分數減半。

以上每個項目都會累積得分,然後將其與整個同盟的總體得分進行比較,以得出一定比例的戰爭貢獻。該分數將在議和期間得到使用。戰爭貢獻度也會影響盟友同意在戰時移交占領地區的請求的可能性。

和平會議

主條目:和平會議

當戰爭結束並且所有敵國都被擊敗後,將會啟動戰後和平會議。

志願軍與遠征軍

志願軍和遠征軍是將士兵派往戰場參戰但是國家不必整體參加戰爭的操作,同時也是一種通過向盟國派兵從而協助他們的方式。

志願軍

派遣志願軍界面

派遣陸軍師或空軍聯隊作為志願軍,是一個國家派遣軍隊介入其他國家的戰爭而又不參加該戰爭本身的一種方式。在重大戰爭爆發之前的幾年中,這是獲得經驗的好方法,而且對於一個國家而言無需外交干預就可以影響戰爭的結果。玩家還可以使用志願軍在戰鬥條件下對部隊編制進行現場測試。志願軍的提供和加強由派遣國而不是接受國控制,並且每派遣一個師, 就可以增加0.02全球緊張度。

一個國家只能在非戰爭狀態下向國外派遣志願軍,每次戰爭只能選擇一方的任何國家,每個國家可以接收的部隊數分別統計。派遣志願軍的能力受到意識形態全球緊張度的限制。只有法西斯主義者可以隨時隨地這樣做,而在其他國家,尤其是在民主國家,這一舉動則相當受限。不過法國有能力較早地派遣志願軍。

為了派遣志願師,首先必須組建一支集團軍。這支集團軍可以被分配一個陸軍上將,他也可以贏得經驗和特質。然後,通過「派遣志願軍」的外交行動將它們派遣出去。軍隊到達後,將為玩家創建一個新的軍隊戰場,並自動向其中添加志願軍。即使其他國家有相同來源的志願軍,也不能將軍隊轉移到這些特別戰場或從這些特別戰場轉移。志願軍需要兩個星期才能到達接收國或返回派遣國。如果他們的派遣國陷入戰爭,或者接受國的國家獲得和平,他們將返回派遣國。志願軍返回時會攜帶95%的設備。其餘的會遺失在運輸途中或留在接受國家。玩家還可以解散志願師,這將會把人力和設備退還給派遣國,但需要成立一個新的師並對其進行訓練,以取代被解散的師。

志願軍可以部署的師的數量是每20個師中有1個師可以派遣(向下取整, 因此有19個或更少的陸軍師則無法派遣志願軍)。例如,176個現役師就可以派遣8個志願師,而181個師則意味着9個師可以被部署為志願軍。請注意,只有1個營的師和擁有25個營的師是等價的。至少有20個1個步兵營的師也可以派出1個志願師。派遣國必須自始至終至少有30個師來維持派遣志願軍。此外,接受家或地區中每有20個省可以派遣1個師, 因此派遣部隊的數量受接受國家省份數量的限制。

空軍志願軍

志願軍的空軍聯隊也受到類似的限制。但是,它們是通過空軍界面直接部署到目的地國家/地區的空軍基地的,然後玩家可以正常設置他們的任務。可以作為志願者派出的飛機數量為:派出國每擁有100架飛機(包括庫存)可派遣20架飛機,目的地國家每擁有1級空軍基地可派遣20架飛機。例如,如果目的地國家有10級空軍基地,擁有1000架飛機(已部署加上庫存)將允許你最多派出200架飛機作為志願者。但如果他們有一個2級空軍基地和一個3級空軍基地,則算作5級,所以無論擁有多少,你只能派100架飛機。必須先能夠派遣陸軍志願軍才能派遣空軍志願軍,但並不是需要實際派遣師才能派遣空軍志願者。

遠征軍

派遣遠征軍是戰時將部隊移交給盟友的一種方式。如果玩家不想控制他們,或者想要AI在戰場上指揮戰鬥並且認為接受國會指揮得更好,這將非常有用。遠征軍可以隨時移交並退回。解散遠征軍就可以直接退還遠征軍。如果有運輸船隊的話,AI也會經常通過運輸船隊運送遠征軍。

遠征軍從其本國而不是接受國那裡獲得設備和人力。不過接受國可以完全控制它們,直到遠征軍返回。由遠征軍占領的戰爭得分歸於控制它們的國家,而造成人員傷亡的戰爭分數歸其母國(提供遠征軍的國家)。但是,他們的裝備供應是由控制國提供的,這意味着如果他們的供應情況比您的好,您可以使用遠征隊減輕供給壓力。(理論上,如果德國失去了全部的運輸船,但意大利沒有,那麼德國可以讓意大利控制非洲軍團以使用其正常供應的武器裝備)

遠征軍的師可以獲取經驗,但接受國不得修改其模板。接收遠征軍的玩家可能希望向本國提供武器租借,以用於其向遠征軍提供裝備。

您可以通過使用遊戲界面下方的空白頭像按鈕在屏幕底部創建新的集團軍來為遠征軍創建一支空的集團軍來請求遠征軍。您需要為該集團軍創建命令(例如劃好前線),以便AI能夠接受您的請求。

由國家A提供給國家B的遠征師保留國家A的陸軍加成,而國家A的加成則由國家A的軍事人員提供。軍事人員包括高級指揮官和陸軍參謀長。B國的軍事人員加成不適用於借給B國的A國遠征軍。

其他一些尚待調查和測試的未知話題是,如何分配遠征軍在戰鬥或軍事演習中產生的軍隊經驗,以及如何確定因為本國更改模板所帶來的人力和裝備影響。

戰爭目標

正當化戰爭目標界面

宣戰需要戰爭目標。戰爭目標通常是征服宣稱領土。

戰爭目標正當化會消耗政治點數,加劇世界緊張局勢,通常需要6到9個月才能完成。當一個國家有戰爭目標時,就可以對目標國家發動戰爭。成功實現戰爭目標的國家可以在和平會議上獲得優勢。有若干國策將賦予各國歷史性的戰爭目標。但是,非歷史性的戰爭目標也是可能的,例如瑞典要求恢復其歷史上的邊界。國家可以在和平會議上以較低的分數消耗實現當初戰爭目標的訴求。同時鄰國之間也有可能爆發邊境戰爭

陣營實力計算

在遊戲結束時,陣營排名是在個人得分旁邊的。它來自多方面的統計數據,例如人力,海軍,空軍和地面部隊,工業力量,地形,科研,戰爭進程,人員傷亡等。基本上它描述了哪個陣營贏得了本場遊戲。

其他條件

除了國策之外,戰爭目標的正當化甚至還需要滿足一個或多個條件。 條件會因意識形態(共產主義,民主主義,法西斯主義或中立)以及陣營(同盟國,軸心國,共產國際等)和全球緊張度級別而異。

Communism icon.
共產主義

共產主義國家一般沒有戰爭目標正當化的任何限制。

Democracy icon.
民主主義

民主主義國家由於模擬一段時間內的民意影響,所以在如何發動戰爭方面非常受限。如果一個民主主義國家成為法西斯主義共產主義,這些限制就會被取消。

  • 無法與其他民主主義國家開戰。
  • 不能針對沒有加劇全球緊張度的國家的正當化戰爭目標。

Communism icon.
法西斯主義

法西斯主義國家對為戰爭目標正當化幾乎沒有任何限制。如果一個法西斯國家已經在和一個主要國家交戰,則正當化一個新的戰爭目標可以比正常狀態快80%。

意識形態影響

在和平會議上,所有意識形態都對戰爭目標正當化或提出要求的成本產生一種或多種影響。

Communism icon.
共產主義

  • 是 可以強迫政府。
  • 傀儡國花費減少 30%

Democracy icon.
民主主義

  • No 不能派遣志願軍。
  • No 不能傀儡其他國家。
  • No 不能不經過戰爭占領國家(占領的中立領土將被退還)。
  • 奪取省份戰爭分數花費增加 25%
  • 吞併國家的花費增加 50%

Fascism icon.
法西斯主義

  • No 不能強迫政府。
  • 是 可以不經戰爭占領一個國家。

Neutrality icon.
中立

  • No 不能強迫政府。
  • No 不能派遣志願軍。
  • 是 可以傀儡其他國家。

政治點數花費

必須花費一定的政治點數來使戰爭目標正當化。

基本成本是xx,然後可以進行以下修正:

  • 當正當化戰爭目標是為了對付戰爭中的主要國家時,政治點數消耗減少90%

一旦進行戰爭目標正當化,就必須每天在戰爭目標正當化上花費0.2政治點數,以在最短的時間內完成正當化。而政治點數的不足則會使戰爭目標的正當化進程停滯不前。

領土控制

省份控制

當與當前控制人交戰的國家的第一支陸軍師進入該省,而該省沒有守衛部隊時,該省份的控制權發生變化。省份控制的變更通常是在攻擊方贏得戰鬥後發生的,或者是因為該省份一開始就沒有防禦能力。陸軍師可以通過空降海軍入侵從鄰近的陸地省進入省份。對地區(工廠和資源)的控制與「首府」省份相關,通常是該地區內最高的勝利點省份。對於沒有勝利點的州,會有一個首府省份,但是如果沒有經驗,將無法知曉首府省份是哪一個。

根據以下規則,控制權有可能傳遞給任何符合規則的國家/地區。如果一個國家與原省份控制者交戰,並且已明確的或因在同一陣營中獲得了對該師所在國家/地區的軍事准入,則該國家符合擁有省份的資格。

符合控制條件的國家/地區可以按優先度遞減的方式排序:

  • 擁有該省所在的地區。
  • 對國家有核心宣稱。
  • 對國家有一般宣稱。

宣稱最強的國家獲得控制權。多個具有相同宣稱類型的國家之間的排序如下:

  • 如果該師所在的國家位於其中,並且它比任何其他有宣稱的國家都控制着更多的鄰省,那麼它將獲得控制權。
  • 否則,擁有最大民用工業的候選國家將獲得控制權。

如果沒有國家有宣稱:

  • 控制最鄰近省份的符合條件的國家獲得控制權(由民用工業規模而決定)。
  • 否則該師的所屬國家將獲得控制權。

在所有情況下,除了以上的相鄰規則外,如果玩家所選的國家是主要國家,則省份控制權將轉移給主要國家。

地區控制

當地區所有者完全失去對某個地區的控制權時(即失去最後一個省份時),新的控制者也控制了相鄰地區,那麼他們將獲得對該地區的完全控制權。否則,將檢索周圍地區的控制者中是否有新地區控制者的同一陣營成員。如果有,該地區將移交給擁有最大工業規模的國家進行控制,並從陣營領導人那裡獲得少許加成。

同一陣營的成員可以通過外交行動「給予地區控制權」「要求獲得地區控制權」來明確地劃分相互控制的地區。如果AI盟友認為自己在受控地區中所占的份額足夠大而另一個國家的份額又不太大時,一般會同意這一外交行動。