作战计划(Battle plan)是一种能帮助玩家看到他们的部队会如何前进攻重要的工具, 可以让AI控制玩家的部队并授予其计划加成。操纵部队并不一定要用计划来执行,但使用它能帮助玩家减少微操以及增加游戏流畅性。
如果有需要的话, 在一个集团军内的不同部队可以被分配至不同的作战计划. 在这种情况下,玩家将需要手动把部队分配至各作战计划中, 否则部队将会被规划到第一条划出的计划。
举个例子,如果你要大举入侵意大利的话,你可以在对方忙于在南方作战时的空档创造一个由北部攻击的作战计划,作战的目的是联合南方的军队摧毁敌方军队。玩家可以设置并在合适的时候分批激活一个或更多的登陆/空降以及陆军攻击计划。一些计划也许是计划被同时激活,也可能分批连续激活。 如果要激活特定的计划,只需SHIFT+左键点击该计划就能激活。玩家也能在计划激活前或激活后改变该计划的性质,玩家可以借此把集团军内不同部分的部队分配到不同的任务中以配合整体计划,就像在二战中不同的陆军军队执行不同的任务一样。你可以选择不用这些功能,但在某些你要同时或分批激活的时刻这些功能是很有用的。
如果玩家要创建陆军的进攻计划,首先要创建一条前线-这是陆军开始执行计划的地方。点击'前线'图标(或者Z键),然后再你和对方的国境线/战斗区域上画一条线,这条线代表了你选择的部队集结的地方。最后点击'进攻线'图标'(或者X键)(图标是一个箭头)然后画一条指示陆军该由此处往何处进攻的线。
使用战斗计划
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各种战斗计划可以在 战斗计划工具栏 看到,要使用战斗工具栏只要在以经在一个集团军或其控制之下的部队就能看到。
这些按钮分别是
详细请见 Hotkeys#Battleplan_hotkeys.
用这些按钮
玩家可以选则战斗计划是被 小心谨慎地, 平衡地 或 激进地 执行
这些按钮的用途
将会在接下来的部分介绍。
海军入侵
一个海军入侵是一个在敌方沿海地区登陆并令敌人出其不备然后开启第二战场的有力工具。
当玩家想要创建一个海军入侵计划时,首先要点击一个有港口的沿海省份作为出发点。被选择执行任务的军队会在那集结,然后在要入侵的沿海省份上按右键就能创建一个入侵计划。
海军入侵可以在友军港口创建,这意味著玩家可以在一个同盟国或拥有军事通行权的国家的港口开始入侵,同时玩家也可以在一个未和敌方国家交战国家的港口创建并开始海军入侵。
海军入侵上限
一个海军入侵计划可分配最高的军队数量由 海军入侵上限影响。入侵上限由海军科技中的“运输”分支影响。海军入侵上限的基础值是0 ,这意味著玩家需要先研究'运输船'科技才能把部队分配到海军入侵命令。
年份 | 科技 | |
---|---|---|
1922 | +10 | 运输船 |
1940 | +40 | 登陆艇 |
1944 | +100 | 先进登陆艇 |
当超过入侵上限数量的部队被分配至一个海军入侵命令时将不会有部队被分配至该命令,显示入侵命令的箭头会出现但会显示“无运输部队”和“0运输船”,被分配到此命令的军队旁会出现一个! 红色惊叹号以显示他们没被分配至任何命令。
一个国家的入侵上限是由部队数量计算而不是部队战斗寛度或重量决定,因此你能用更强的部队来执行大规模海军入侵。
准备时间
海军入侵需要时间准备,准备时间由运输科技和部队输量决定。如果玩家拥有第一级的运输科技(运输船), 一个部队将会花上7天去准备而10个部队将花费70天,而拥有登陆艇科技(1940)将能把准备时间减半。
无论部队是否到达开始入侵的港口计划都会开始准备。
玩家也可以由多个港口计划入侵同一个沿海省份,反而逆之。
运输船
你需要足够运输船来运输部队到陆地无法到达的地区。运输一个部队所需的运输船数量由重量决定(数值如有小数点将会四舍五入),相关科技将会减少所需运输船.
重量 | 0.1 | 0.5 | 0.7 | 1.0 | 1.2 | 1.5 | 1.7 |
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营 |
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海军情报获取效率
如果玩家要获得制海权,就要至少有30%的海军情报。
当你点击一个海上区域,你可以在海上区域的属性窗口看到海军情报获取效率的值。你需要将鼠标停留海军优势栏上。或者,你可以在海军战略地图模式(快捷键F2),将鼠标停留在海上区域。
海军情报获取效率和你从与之交战的国家获得的情报,以及这个国家在该海上区域是否部署舰艇有关。如果你没有处于战争状态,你在任何地方的海军情报效率都是100%。如果你与一个国家交战,你在这个国家没有舰艇的海上区域(敌国优势值为0)的海军情报效率也是100%。如果这个国家在该海上区域有舰艇(敌国优势值〉0),海军情报效率等于你从这个国家获得的情报。 如果你和多个国家交战,超过一个国家在某个海上区域有舰艇,海军情报效率取决于这个海上区域海军优势最大的那个国家。
适用于DLC 抵抗运动,你获得的某个国家的情报,可以在这个国家的情报架上看到。 当你把鼠标移到情报架的海军部分,你可以看到海军情报是怎么计算的。
有好几个因素影响海军情报效率。敌国海军情报效率以百分比0到100表示,是下列因素的总和:
影响海军情报效率的公共因素:(无论有没有DLC抵抗运动)
- 敌国意识形态 (民主主义:20%,中立主义:20%,共产主义:12.5%,法西斯主义:10%)
- 敌国贸易法案 (自由贸易:20%,专注出口:10%,有限出口:5%,封闭经济:0%)
- 雷达覆盖度(覆盖任何有敌国舰艇海域的雷达可以提供最多20%的海军情报效率。每个雷达收集的海军情报每个国家只有一个值,而不是每个海域一个值。英国从每个覆盖英吉利海峡的雷达所收集的海军情报可以提供关于海上入侵地中海的海军的海军情报效率。)
- 正在与之发生战斗的敌海军 (从海战中获得的海军情报每周大约下降0.2%)
有DLC 抵抗运动时,影响海军情报效率的因素:
情报机构 的海军部 能提高海军情报效率 25%,也就是乘上1.25。
没有DLC抵抗运动时,影响海军情报效率的因素:
我方解密水平 0 1 2 3 敌方加密水平 0 0% 30% 45% 60% 1 0% 15% 22.5% 30% 2 0% 10% 15% 20% 3 0% 7.5% 11.25% 15%
有DLC 抵抗运动时的例子:
用上图的假想敌来作示例:民主主义意识形态(20%),专注出口贸易法案(10%),雷达覆盖(16.9%),以及间谍网络(5.5%),加起来一共52.4%,在乘上来自海军部的1.25倍,它对英国的总的海军情报效率是65.5%。
没有DLC抵抗运动时的例子:
如果你没有用DLC抵抗运动,想要海上入侵一个封闭经济(0%)的法西斯主义国家(10%),并且它的加密水平为3,你的解密水平也是3(15%),再加上没有雷达覆盖任何敌国地域。那么你的海军情报效率是25%,需要和敌国海军交战才能得到30%海军情报效率。
如果不可能达到30%海军情报效率时的策略:
在没有任何国家具有海军优势的海域(敌国优势为0),你得到海军情报效率100%。策略就是不用做海上入侵计划,直接把你的舰艇派出去获得海军优势,开始入侵,即使你没有足够的海军情报效率。如果敌国正在改变舰队命令,你可能会有一小段时间获得100%海军情报效率。这点时间对开始海上入侵足够了。
制海权
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一个国家若要执行海军入侵,就需要在所有的战略区域(海域)里50%拥有以上的制海权来让入侵的部队通过,箭头将会被建立以标示入侵部队将会经过哪里。
你必须要有至少40%的海军情报来避免制海权惩罚。
制海权的获得会因舰队执行的任务,在该海域里的效度,舰队船只数量和船只体型而变化. 一个海域的制海权是该海域里所有特遣舰队执行任务所获得的执海权总和。
任务 | 给出的制海权 |
---|---|
巡逻 | 100% |
打击舰队 | 100% |
海军入侵支援 | 100% |
袭击运输船 | 50% |
运输船护航 | 50% |
布雷 | 30% |
扫雷 | 30% |
海军演习 | 0% |
待机 (可选则在港口还是公海) | 0% |
体型更大的船(如战列舰) 会供献更多的制海权.比如说意大利有一艘早期的战列舰 '安德烈亚·多里亚号'在执行打击舰队的任务,这艘船将会提供644 的制海权值,而一艘早期的姜黄酮级驱逐舰将会提供 18 的制海权值. 每艘船的制海权值一此方法计算:
- 一艘船的制海权值 = 0.00 + 0.005 * 船只建造费用+ 0.05 * 船只所需人力
- 虽然是如此计算的,但是在实际计算中这个公式只能计算潜艇和驱逐舰的制海权值(并且算不准确)。
- 而战列舰的估算公式应该为:制海权值 = 0.0142 * 船只建造费用 + 0.13 * 船只所需人力
制空权 和 布雷 会给制海权提供加成. 来自制空权最大的加成是以舰队船数+100%,即每艘舰船将会被当作两艘来计算.不过玩家若要获得这中加成的话,就需要在足够多的飞机飞行范围能覆盖该海域以及达到100%的制空权.
发起海军入侵祇需要制海权在执行入侵时占优就行了,即使在执行后失去了足够的制海权,海军入侵也会照样执行. 祇要入侵计划计划好了,玩家拥有占优势的制海权和足够海上情报,就能发动海军入侵.
海军入侵途中
正在使用运输船入侵中的部队和普通运输船一样都能被敌方轰炸机和海军拦截并攻击,请利用海军护航来保护他们,这样至少能让对方集结一定力量的舰队去拦截你的入侵舰队.
当入侵方的部队到达海岸并开始登陆始,被入侵方在右方会有一个提醒他/她的图标和声音,给对方一个短暂的时间去集结部队防守入侵.
登陆速度被科技所影响,而且会被对运输船的攻击大幅拖延.
登陆作战
如果一个有部队在将要被登陆的省份内,一场登陆战将会开始.因为需要从运输船上卸下部队,所以他们会变的十分粹弱并承受巨大的减益.海军陆战队是一个专门被用来进行登陆作战的部队,因此他们受到的登陆惩罚将会大幅减少.
登陆后
确保登陆部队占领了一个城市省份或者一个带有港口的省份,不然他们会缺乏补给,登陆后部队自身的补给能保证72小时内不会获得缺乏给补的状态(入侵者特质能确保登陆部队能有更多的自身补给)
空降
空降是指伞兵由空中跳伞进入敌方领土的行为.空降计划只能被伞兵和其支援连执行.含有无法空降的营会导致整个部队无法被空降。大多数的营都无法被空降;玩家能在单位设计面板里能看到该类的部队是否能被空降。
一个空降计划必须要在一个拥有运输机的机场开始计划.确保运输机的数量等于或大于部队重量,以及在要在机场到空降的地区拥有70%的制空权才能空降你的部队.如果目标机场的飞机数量大于上限空降计划将不会被执行.
虽然钢4里有空中补给,但还是建议玩家应该尽快找到一个大城市,一个拥有港口的省份或和前线连结的省份之类的补给点以防止部队出现缺乏补给的负面效果.鉴于补给点通常是被严密防守的,玩家应在一个补给点空降伞兵不久之后开始进攻该补给点.拥有唤醒勇虎DLC的玩家可以用运输机来为伞兵(或者被包围的其他部队)提供空中补给以此让他们能长时间作战.利用伞兵空降进攻会令单位承受巨大负面效果,如果该伞兵部队空降的省份旁没有友军省份能的话该部队将在进攻失败时被摧毁.
如果你拥有一个有空中优势的空域但还是没法空降的话,也许是你要空降的目标在你的运输机的最大飞行范围之外,这会导致你无发空降.大致上可以里解为这区域里有一个机场如果布置了运输机就能到达该目标地点,但你运输机所在的机场的位置并不能够到该目标地点.德国到英国南部是个很令人讨厌的例子,但在比如南美和太平洋之类的地方都会发生.
幸运的是,你可以做得更过分,来绕过这个糟糕的游戏机制。当你的空降命令出现在空军地图时(就是你分配制空权任务和地面支持任务的地方),点击命令里的圆形图标(可能看上去是空白区域),然后右键点击将你的命令重新分配到一个中心点靠近你的机场的空域(通常是你的机场所在的空域,但不总是这样)。
AI永远不会使用空降计划.
制空权
和海军入侵一样,空降计划需要70%的当前空域制空权.制空权通常由分配战斗机至空域获得,但非海军轰炸机和进空支援机都对夺去制空权有帮助.
运输机
和海军入侵需要运输机一样,空降计划需要运输机才能被执行. 和其他游戏内的飞机相反,一个运输机并不代表一架运输机,而是一群被需要用来运输部队的飞机群.
空降所需的运输机数取决于空降部队的重量。一个伞兵营的重量为0.5,一个支援连的重量为0.1。一个运输机载重为2.0,所以可以运载1个4营伞兵师,或者1个带若干支援连的3营伞兵师。如果运输机不足,则伞兵将分批运送,这可能导致伞兵遭受更多攻击并在降落时受到更大的损失。
伞兵师必须位于有运输机待命的机场的省份,才能执行空降任务。(例如,若运输机在执行空投补给的任务,则无法执行空降命令。)
前线与进攻线
前线是所有进攻计划的开始点,玩家可以点击一个和本国相邻的别国边界来设立前线,也可以按住右键并在特定部分的边界划上前线.AI会自动把部队移动到所属前线,玩家可以先选则部队再划上前线以分配部队,也可以由在前线上按CNTRL+右键来分配,玩家也可以创造几个不相联的前线. 在非同盟的国家边界上前线的部队会获得作战加成,此外两军交战的边界也可以算国境线,因此也可以划上前线.
进攻线是一个能让玩家部队在命令范围内自动攻击并占领的命令,进攻线能从前线作为起点开始,也能从已经建立的进攻线上开始. 玩家能划一个或多个进攻计划来让AI明白自己的进攻意图 .进攻线的寛度和弧度都能照图像旁的提醒来改变,把鼠标停留在进攻线上可以让玩家看到AI会如何执行该计划.按ALT键进入编辑模式和TAB键能改变进攻开始点,玩家可以借此改变主力进攻方向.
使用统帅头像上方的按钮来发布执行作战计划的命令,查看按钮的提示信息了解关于作战计划的信息和建议。AI会执行作战计划,直到军队到达他们的进攻线位置,这个位置成为新的前线。如果有进攻线命令越过前线位置,再按一次执行按钮从新的前线发起进攻。在一次重大进攻行动中,暂停行动,休息,补给,休整,重组,以及协调进一步的作战计划都是很常见的。这也是很好的时机分离一部分部队用于加强占领区的控制,包括用较小编制的师特定用于压制动荡。驻防区作战计划命令就是用于这种情况。
更多关于前线与进攻线的例子
穿插线
只适用于DLC共赴胜利激活时。 |
穿插线命令从前线开始,可以被单独运用,而不需要进攻线。普通作战计划执行时会分散部队以覆盖它的侧翼,并根据地形进行调整,而穿插线会严格按照定义的路线,沿一条较窄的路径,往往只有一个省的宽度,直达他们的目标。这使得他们非常适合闪击战风格的装甲突破,占领特定目标,或者和另一个穿插线命令将敌城市或者敌军包围在口袋里,然后用机械化或常规步兵师把敌人封死在包围圈里。被包围的军队就像常规缺乏可以撤退的友军地域而被摧毁。
穿插线(快捷键 “SHIFT + X”) 只能用于通过穿越进攻部队的前线或者海上入侵的地域(开下登陆舰进入战斗的坦克)。穿插线会严格按照由鼠标右键点击和拖动标记的省份为路线执行。这使得进攻方可用计划路线绕开碉堡,城市,或者为保持机动性不希望进入的地形.
被分配穿插线的师会一直沿着进攻路线前进, 而不会像进攻线那样自动填补侧翼的战线, 所以使用穿插线要注意安排其他师掩护侧翼, 否则容易孤军深入被包围.
防守线
玩家能划出一条防守线,AI将会用和前线机制相同的机制移动到目的地, 如果防线被突破被分配到该命令的部队将会尝试重夺该省份.不像被分配到前线命令的部队,被分配到防守线的部队不会获得计划加成,但常时间驻扎在一个省份的部队将获得防守加成.
区域防卫
区域防卫是指一个令集团军防守一个区域而不是前线的作战计划.这能帮助玩家防备空降兵和镇压抵抗(抵抗运动前的版本)。 单位会分散在不同位置而不是集中在某个区域,请注意这个做战计划并不适用于前线地区.如果被防守省份其中任何一个地区被敌方占领,AI将自动从其他被防守的省份调兵过来试图重夺该地.
该作战计话有几个可调整的防守目标(见图):
- 防守胜利点
- 防守港口
- 防守海岸
- 防守机场
- 降低抵抗(开启抵抗运动DLC的玩家不适用)
- 防守要塞
玩家可以选择他希望的方式进行防御,UI会告诉玩家AI认为需要多少师执行这个命令。区域防御命令将一个统帅下的最大单位数增加到3倍,也就是72个单位,而不导致任何debuff。最好使用安保师来减少抵抗。2到6个骑兵营加上宪兵可以构成有效的安保师,只需要最少的武器装备和训练。
一种完全不同的守备师是一个用于固定地域的静态防守的师 - 它的目的不是破坏,而是挖战壕,防守尽可能长的时间抵御敌人进攻,争取时间等到援军到达。组织度,防御值和防御工事和击穿敌人的装甲一样重要。这个师可以由拥有基本武器的步兵,参与防御的工程师,一个拥有对空武器(可以帮助抵御空袭,轻装甲,而且不需要钨)或者反坦克武器的营或连构成。它将独立战斗,所以战斗宽度不是很重要。
计划加成
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当一支部队处于一次进攻计划(必须有进攻线或穿插线)的起始位置且既不移动也不战斗时,它将在每日开始时增长计划加成(表示为一个百分数),直到达到计划加成上限。计划加成将对战斗的贡献非常之大。
每支部队的计划加成的默认上限是30%。计划上限和计划速度可以因某些陆军学说或国家精神而提高。计划速度,即每日计划增长,默认为2%,所以达到默认上限需要15天。
任命上将也可以提升计划上限和计划速度。上将的1个计划技能点可以+2%计划上线和+5%计划速度。但是计划速度的+5%是针对2%的默认值做乘法。举个例子,上将的计划技能点是4:他的计划上限buff是+8%,则实际计划上限为30%+8%=38%;他的计划速度buff是20%,则实际计划速度为2%*(1+20%)=2.4%;因此需要38%/2.4%≈16天才能达到计划上限。
一支有着计划加成的部队,每天在移动和战斗中会损失计划加成。因此如果把部队托管给战斗计划,其计划加成会缓慢地下降;而如果交给玩家手操,其计划加成会下降得很快(毕竟,玩家手操会比ai托管更频繁地操作部队的移动和战斗)(define文件内的数据显示,玩家手操导致的计划加成衰减是AI的3倍)。
战术
由于计划加成需要时日来达到最大加成效果,在和平时期开是准备将是个不错的选则,这样你就能在开战时获得最大加成了.
如果玩家想减少计划加成的衰退率,准备一个复杂的作战将会是一个不错的选则,玩家可以达到作战目标而不需手动操作部队.[2]
玩家也能亲自对部队下令进行微操以应对情况变化,但在手动操作的情况下计划加成将会衰退的更快.
微操与战斗计划; 支援攻击
单位在完成玩家下的命令后.如果在此之前被分配到一个做战机划的话AI会控制单位继续进行做战机划. 一旦战斗开始,玩家能用CTRL键+右键(或CNTRL键+ALT键+右键)点击显视战斗的图表来让未进入战斗的单位支援战斗(战斗支援中的单位会以蓝色的进攻键头表现),玩家可以以此来让其他单位辅助进攻而不会移动,在AI控制的战斗计划下也会出现支援攻击.
战斗计划与盟友
玩家能看见其盟友的作战计划(在屏幕右下方能调整). 这能在联机时帮助玩家配合队友,在单人游玩时也能让玩家大致明白AI在干啥.
政治 | 意识形态 • 阵营 • 国策 • 内阁 • 政府 • 傀儡国 • 外交 • 全球紧张度 • 内战 • 占领区 • 情报机构 • 权力平衡 |
生产 | 贸易 • 生产 • 建设 • 装备 • 燃料 • 军工机构 • 国际市场 |
科研与科技 | 科研 • 步兵科技 • 辅助部队(支援连)科技 • 装甲车辆科技 • 火炮科技 • 陆军学说 • 特种部队学说 • 海军科技 • 海军学说 • 空军科技 • 空军学说 • 工程学科技 • 工业科技 |
军事与战争 | 战争 • 和平会议 • 陆军单位 • 陆战 • 编制设计 • 坦克设计 • 陆军计划 • 集团军 • 指挥官 • 作战计划 • 战术 • 海军单位 • 舰艇设计 • 海战 • 空军单位 • 飞机设计 • 空战 • 经验 • 军官团 • 损耗与事故 • 后勤 • 人力 • 核弹 |
地图 | 地图 • 省份 • 地形 • 气候 • 地区 |
事件与决议 | 事件 • 决议 |
- ↑ Defines: NNavy.MISSION_SUPREMACY_RATIOS
- ↑ For an example of this, see Zwirbaum's battle plan tutorial on Youtube