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*'''最大速度 | *'''最大速度''' : 每个师的最大速度取决于'''最慢'''的营。支援连不影响师的速度;它们与整个师的机动性相同。 | ||
*'''生命 | *'''生命 值(HP)''' :HP 是生命值的英文缩写。用于显示部队承受伤害的能力,很大程度上取决于部队的人力与种类。HP(人力与种类)和装备在游戏中也和部队的“强度”息息相关。师的HP大小表示,在一个师被彻底摧毁之前能承受的打击或[[Land battle#Damage dealing|伤害]],数值是下属营与连的'''总和。'''机械化步兵营有30HP;骑兵营、步兵营、摩托化步兵营有25HP;伞兵营有22HP;山地步兵营和海军陆战队营有20HP;坦克营有2HP;所有的火炮营/摩托化火炮营都有0.6HP。在支援连中,侦察连、工兵连、后勤连和野战医院连都有2HP;宪兵连,维修连和通信连都有1HP;火炮支援连、反坦克支援连和防空支援连有0.2HP。当一个师受到伤害后,战斗属性会成比例地下降;举个例子,一个师只有一半HP的时候,战斗中攻防自然会减半。从数据中可以看出,坦克和火炮在承受伤害方面相对脆弱,只有人力多的营,如各种类型的步兵,才能使师承受高伤害并继续战斗直至组织消失。参考[[Land warfare#Damage dealing|陆战伤害]]。 | ||
*'''组织度 | *'''组织度''' : 类似其他游戏中的士气,组织度是指一个师执行战斗的准备度(一个单位愿意继续进攻或防守自己所在的省份)。师的组织度是所属营与连的'''平均值'''。由于步兵营的组织度比其他营高很多,所以一般的师都会编入步兵以提高组织度;尤其是装甲部队(尽量编入摩托化步兵营或机械化步兵营以防师的速度降低)。当师进行移动时,每小时降低{{red|0.2}}的组织度(参考 [[Defines#NMilitary|Defines NMilitary HOURLY_ORG_MOVEMENT_IMPACT]])。当发生战斗或者补给不足时组织度也会减少(参考[[Attrition and accidents#Organization loss|Attrition and accidents Organization loss]]和[[Logistics#Out of supply penalties|Logistics Out of supply penalties]])。当一个师组织度为零时将不会服从命令,无法进行战斗和按照指令移动。战斗往往是双方组织度的比拼(参考[[Land warfare#Damage dealing|Land warfare Damage dealing]]),当一个师的组织度为零时,会引发下列两种情况: | ||
**如果该师是进攻方,将停止进攻,并返回到所属地区或者是原地待命。师会失去它的移动进程。在组织度恢复到一定程度之前,无法再次发动进攻。 | **如果该师是进攻方,将停止进攻,并返回到所属地区或者是原地待命。师会失去它的移动进程。在组织度恢复到一定程度之前,无法再次发动进攻。 | ||
**如果该师是防御方,则尝试撤退到最近的友方省份。如果无法撤出该省,则将直接撤出战斗,直到该省所有战斗停止或被占领。 | **如果该师是防御方,则尝试撤退到最近的友方省份。如果无法撤出该省,则将直接撤出战斗,直到该省所有战斗停止或被占领。 | ||
*'''恢复速度 | *'''恢复速度''' : 不参加战斗的师都会以固定的速度进行恢复。这个数据是''额外''恢复,允许部队更快恢复以参加战斗。如果一个师缺少补给,恢复速度也会降低。参考[[Logistics#Out of supply penalties|Logistics Out of supply penalties]]。师的恢复速率是所有营和连的'''平均值'''。 | ||
*'''侦察 | *'''侦察''' : 有助于战斗中的侦察。在战斗中,拥有侦察优势(来自部队与将领)的一方可以了解敌方的部署情况,更有可能在战斗中选择合适的战术(参考[[战术]])。侦察连在战斗中有利于该师的[[Command group#Commander|指挥官]]进行战术选择与指挥。参考[[Support Companies technology|Support Companies technology]]。 | ||
*'''镇压能力 | *'''镇压能力''' : 压制当地抵抗的能力(参考[[Occupation|占领区]])。数值表示该师能阻止党派力量的形成与镇压它们活动的能力。师的镇压能力是所有营和连的'''总和'''。 | ||
*'''运输重量 | *'''运输重量''' : 表示部队的规模或者“重量”。运输重量越大,海运需要的运输船越多,空投需要的运输机也越多。师的运输重量是所有营和连的'''总和'''。 | ||
*'''补给使用 | *'''补给使用''' : 表示该单位每天消耗多少补给。此处请阅读[[后勤]]里的定义。编入一个后勤连可以减少师的日常补给消耗。参考[[Support Companies technology|Support Companies technology]]。师的补给使用为营和连的'''总和'''。 | ||
*'''可靠性 | *'''可靠性''' : 可靠性是防止军事装备故障与损失的能力。可靠性越高,战斗中或损耗时装备故障与损失的几率就越小。参考[[Land warfare#Damage dealing|Land warfare Damage dealing]]和[[Attrition and accidents|Attrition and accidents]]。在师中编入一个维修连(参考[[Support Companies technology|Support Companies technology]]),可以增加该师装备的可靠性。 | ||
*'''伤兵复原 | *'''伤兵复原''' : 战斗中损失的士兵是无法再次编入部队的。尽管人力还会源源不断地补充到部队里面,但补充速率十分缓慢。伤兵复原是指可以让负伤的士兵重新编入部队以节省人力。编入野战医院连可以让师拥有伤兵复原能力。参考[[Support Companies technology|Support Companies technology]]。 | ||
*'''经验损失 | *'''经验损失''' : 经验损失指单位出现伤亡时,会损失多少的经验。数值越低越好,野战医院连可以降低因伤亡而产生的经验损失。参考[[Support Companies technology|Support Companies technology]]。需要注意,增援会引起额外的经验损失。 | ||
===战斗数据=== | ===战斗数据=== | ||
*'''对人员杀伤 | *'''对人员杀伤''' : 每小时对敌方师的低装甲度部队进行多少次攻击。在战斗中,这个数据表示对低装甲度目标(如步兵或骑兵)而不是对高装甲度目标(如坦克和坦克衍生型)进行多少次攻击。数据大小为所有营和连的'''总和'''。 | ||
*'''对装甲杀伤 | *'''对装甲杀伤''' : 每小时对敌方师的高装甲度部队进行多少次攻击。在战斗中,这个数据表示对高装甲度目标(如坦克和坦克衍生型)进行多少次攻击。数据大小为所有营和连的'''总和'''。 | ||
*'''对空攻击 | *'''对空攻击''' : 一支部队对敌机造成多少伤害。对空攻击可以降低敌方空军对你的部队的压制效果(击落更多的敌机)。对空攻击高时,可以降低敌方对该师的空优减益效果。数据大小为所有营和连的'''总和'''。 | ||
*'''防御 | *'''防御''' : 类似其他游戏的“防御力”。这个数据表示师在防守时有多少防御力,也就是可以躲避多少次攻击。当一个师没有防御力时,在战斗中会遭受更多的有效攻击,且无法守住防线。高防御力可以让一个师以低伤亡的代价坚守更长时间。数据大小为所有营和连的'''总和'''。 | ||
*'''突破 | *'''突破''' : 类似其他游戏的“韧性”。作用与防御类似,只是在师进攻时起效。这个数据表示师在进攻时有多少防御力,也就是可以躲避多少次防御方的攻击。当师突破低时,在战斗中会遭受更多的有效攻击,无法持续进攻。高突破可以让一个师持续有效地突破防线。数据大小为所有营和连的'''总和'''。 | ||
*'''装甲厚度 | *'''装甲厚度''' : 如果进攻方的穿甲深度低于防守方的装甲厚度,则对防守方的攻击减半。如果部队的装甲厚度高于敌方的穿甲深度,进攻也会增加,并且每次攻击造成的敌方组织度损失更高,因为高厚度的部队可以更自由地在交战中移动。一个师的装甲厚度等于该师最高装甲厚度的30%加上平均装甲厚度的70%(平均装甲厚度等于师的装甲厚度除以营数+1)。装甲厚度不是取决于单位种类,而是仅取决于装备。 | ||
*'''穿甲深度 | *'''穿甲深度''' : 表示师能击穿敌方装甲并压制敌方装甲部队的能力。如果数值高于敌方的装甲厚度,那么该师的进攻不受装甲方面的惩罚。一个师的穿甲深度等于该师最高穿甲深度的40% | ||
*'''主动性 | *'''主动性''' : 高主动性可以增加计划速度,如果主动性为20%,并配备1级的通信连,可以将计划速度从2%/天增至2.4%/天。高主动性也会增加师从预备队增援前线的概率。 | ||
*'''堑壕 | *'''堑壕''' : 表示部队修筑堑壕等临时防御工事,并选择有利地形展开阵型的能力。当你选中部队时,会显示部队当前的堑壕等级。师在不参加战斗且原地待命时,每小时修筑一次堑壕。在防御时,堑壕可以提供大量的防守加成,效果如同直接增派部队。 | ||
*'''战斗宽度 | *'''战斗宽度''' : 表示在前线作战时师所占的空间。为了适应战场,投入战场的师必须适应战场的宽度(一般宽度为80)。每个师的战斗宽度越少,可以同时投入战场的师就越多。然而师的战斗宽度小也会意味着更加脆弱。不同的营的战斗宽度不同。比如步兵营和装甲营占2个战斗宽度,炮兵营占3个战斗宽度,反坦克营和防空营占1个战斗宽度。支援连不占用战斗宽度(详见[[陆军师]])。人海战术学说可以降低步兵营战斗宽度(从2宽度减至1.6宽度)。数据大小为所有营的'''总和'''。以下是战斗宽度的补充说明: | ||
**一般情况下战场的最大宽度是80。 | **一般情况下战场的最大宽度是80。 | ||
**如果进攻方的师来自多个省份,那么每个多一个省份,战场宽度增加40。 | **如果进攻方的师来自多个省份,那么每个多一个省份,战场宽度增加40。 | ||
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**投入战场的师总宽度超过战场宽度时会遭受惩罚。当进攻师总宽度超过战场宽度时,会自动把超出战场宽度的师作为预备队。 | **投入战场的师总宽度超过战场宽度时会遭受惩罚。当进攻师总宽度超过战场宽度时,会自动把超出战场宽度的师作为预备队。 | ||
**Frontage Reduction can reduce the amount of width taken up by divisions, thus allowing more to be used or slightly bigger divisions to be fielded. | **Frontage Reduction can reduce the amount of width taken up by divisions, thus allowing more to be used or slightly bigger divisions to be fielded. | ||
*'''装甲度 | *'''装甲度''' : 表示组成该师的各个营中,装甲单位与非装甲单位的比例,即该师的装甲程度—遭受对人员杀伤与对装甲杀伤的比例。不同营的装甲度不同,比如步兵装甲度相当低(0%),机械化步兵装甲度很高(60-84%),超重型坦克营装甲度相当高(99%)。装甲度乘以进攻方的对装甲杀伤,再把非装甲度(1-装甲度)乘以进攻方的对人员杀伤,就是进攻方对该师的攻击次数。高装甲度的师受到更多的对装甲杀伤,低装甲度的师则受到更多的对人员杀伤。 | ||
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注意:本表并不完全准确。下表数据均基于初代装备。历代装备的详细数据可以在[[Land units by unit]]找到,各代装备数据比较可以在[[Land units by year]]查询。通常,非战斗数据是由营的种类来决定,而战斗数据则由装备来决定,因此后者并不是静态的。此外,不同营对于装备有着不同的修正。比如海军陆战队使用步兵装备时,会增加步兵装备30%的突破。而一个火炮支援营装备火炮时,会减少火炮装备40%的对人员杀伤,40%的对装甲杀伤,40%的防御,以及40%的突破。 | |||
机械化营的情况有点特殊。它们的数据同时受步兵装备与机械化装备影响(增加步兵装备10%的对人员杀伤和500%的对装甲杀伤)。 | |||
防空,反坦克以及火炮拥有营和[[Division#Support Companies|支援连]]两种编制。反坦,防空和火炮支援连使用的装备比营少。一个师可以同时拥有相同的火炮支援连和火炮营。然而,由于火炮营的火力比支援连高出很多,更多的指挥官倾向于在师中编入前者,并编入其他的支援连提高战斗力。 | |||
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装备由[[生产]]线制造。任何单位都需要一种或多种装备。装备类型是一种抽象组合,例如中型坦克。如果师的[[Division template|模板]]里有使用中型坦克的单位,那么任何型号的中型坦克都可以装备该师。一个单位的数据是由它的装备类型决定的。同时,一些单位可以修正装备数据;比如,[[Division#Support Companies|支援连]]的战斗数据会有一定的减益。 | |||
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2020年9月1日 (二) 02:01的版本
术语
这部分内容可能已不适合当前版本,最后更新于1.9。 |
游戏中使用的术语(如团、旅)在不同国家的军队中历来有不同的含义。本节将解释这些术语在本游戏中的定义。
师
- 主条目:Division
军队由师组成,这是玩家可以直接控制的最小单位。
营
每个师由1-25个营组成。这是主要的作战部队,也是大多数统计数据的来源。人力和装备主要消耗于此。
营组和团
所有的营都属于一个特定的营组,如“步兵部队”、“机动部队”和“装甲部队”。
团是模板设计中的“列”。不同分类的营必须位于不同的团(列)中。 团并没有其他效果。 一个师最多有5个团/列,而营只有3种分类,足够玩家使用。并且一般不使用全部的25个营槽,不混合使用超过1-2个营组。
支援连
除了营之外,一个师可以有5个支援连,提供额外的增益。支援连可以被粗略地分成四类:
- 火炮支援,为没有炮兵营的师提供有限的火炮攻击能力
- 基本支援,需要支援装备
- 机动支援,需要支援装备与摩托化装备
- 侦察支援,需要骑兵(步兵武器,支援装备),摩托化步兵(步兵武器,支援装备和摩托化装备),装甲车或轻坦克
基本属性
这部分内容可能已不适合当前版本,最后更新于1.9。 |
以营为基本统计单位,每个师都有一系列的数值。
请注意,有些数值取决于实际装备。师会显示使用了“最好的”装备时的数值。但由于装备损失、装备缴获、产量不足等原因,许多老旧装备会被投入战场。尽管每个士兵都不缺装备了,但师的数值也随之降低。当然对于某些师来说,故意限制其可用装备更有利于总体战略。
这些数值中大部分可以通过制造装甲衍生型(包括坦克和其他装甲部队)来提高。然而,增加一个数值也会对其他的数值产生影响,参考衍生型以及衍生型升级和衍生装甲单位。研究陆战理论也会增加数值。
基础数据
- 最大速度:每个师的最大速度取决于最慢的营。支援连不影响师的速度;它们与整个师的机动性相同。
- 生命值(HP):HP是生命值的英文缩写。用于显示部队承受伤害的能力,很大程度上取决于部队的人力与种类。HP(人力与种类)和装备在游戏中也和部队的“强度”息息相关。师的HP大小表示,在一个师被彻底摧毁之前能承受的打击或伤害,数值是下属营与连的总和。机械化步兵营有30HP;骑兵营、步兵营、摩托化步兵营有25HP;伞兵营有22HP;山地步兵营和海军陆战队营有20HP;坦克营有2HP;所有的火炮营/摩托化火炮营都有0.6HP。在支援连中,侦察连、工兵连、后勤连和野战医院连都有2HP;宪兵连,维修连和通信连都有1HP;火炮支援连、反坦克支援连和防空支援连有0.2HP。当一个师受到伤害后,战斗属性会成比例地下降;举个例子,一个师只有一半HP的时候,战斗中攻防自然会减半。从数据中可以看出,坦克和火炮在承受伤害方面相对脆弱,只有人力多的营,如各种类型的步兵,才能使师承受高伤害并继续战斗直至组织消失。参考陆战伤害。
- 组织度:类似其他游戏中的士气,组织度是指一个师执行战斗的准备度(一个单位愿意继续进攻或防守自己所在的省份)。师的组织度是所属营与连的平均值。由于步兵营的组织度比其他营高很多,所以一般的师都会编入步兵以提高组织度;尤其是装甲部队(尽量编入摩托化步兵营或机械化步兵营以防师的速度降低)。当师进行移动时,每小时降低0.2的组织度(参考 Defines NMilitary HOURLY_ORG_MOVEMENT_IMPACT)。当发生战斗或者补给不足时组织度也会减少(参考Attrition and accidents Organization loss和Logistics Out of supply penalties)。当一个师组织度为零时将不会服从命令,无法进行战斗和按照指令移动。战斗往往是双方组织度的比拼(参考Land warfare Damage dealing),当一个师的组织度为零时,会引发下列两种情况:
- 如果该师是进攻方,将停止进攻,并返回到所属地区或者是原地待命。师会失去它的移动进程。在组织度恢复到一定程度之前,无法再次发动进攻。
- 如果该师是防御方,则尝试撤退到最近的友方省份。如果无法撤出该省,则将直接撤出战斗,直到该省所有战斗停止或被占领。
- 恢复速度:不参加战斗的师都会以固定的速度进行恢复。这个数据是额外恢复,允许部队更快恢复以参加战斗。如果一个师缺少补给,恢复速度也会降低。参考Logistics Out of supply penalties。师的恢复速率是所有营和连的平均值。
- 侦察:有助于战斗中的侦察。在战斗中,拥有侦察优势(来自部队与将领)的一方可以了解敌方的部署情况,更有可能在战斗中选择合适的战术(参考战术)。侦察连在战斗中有利于该师的指挥官进行战术选择与指挥。参考Support Companies technology。
- 镇压能力:压制当地抵抗的能力(参考占领区)。数值表示该师能阻止党派力量的形成与镇压它们活动的能力。师的镇压能力是所有营和连的总和。
- 运输重量:表示部队的规模或者“重量”。运输重量越大,海运需要的运输船越多,空投需要的运输机也越多。师的运输重量是所有营和连的总和。
- 补给使用:表示该单位每天消耗多少补给。此处请阅读后勤里的定义。编入一个后勤连可以减少师的日常补给消耗。参考Support Companies technology。师的补给使用为营和连的总和。
- 可靠性:可靠性是防止军事装备故障与损失的能力。可靠性越高,战斗中或损耗时装备故障与损失的几率就越小。参考Land warfare Damage dealing和Attrition and accidents。在师中编入一个维修连(参考Support Companies technology),可以增加该师装备的可靠性。
- 伤兵复原:战斗中损失的士兵是无法再次编入部队的。尽管人力还会源源不断地补充到部队里面,但补充速率十分缓慢。伤兵复原是指可以让负伤的士兵重新编入部队以节省人力。编入野战医院连可以让师拥有伤兵复原能力。参考Support Companies technology。
- 经验损失:经验损失指单位出现伤亡时,会损失多少的经验。数值越低越好,野战医院连可以降低因伤亡而产生的经验损失。参考Support Companies technology。需要注意,增援会引起额外的经验损失。
战斗数据
- 对人员杀伤:每小时对敌方师的低装甲度部队进行多少次攻击。在战斗中,这个数据表示对低装甲度目标(如步兵或骑兵)而不是对高装甲度目标(如坦克和坦克衍生型)进行多少次攻击。数据大小为所有营和连的总和。
- 对装甲杀伤:每小时对敌方师的高装甲度部队进行多少次攻击。在战斗中,这个数据表示对高装甲度目标(如坦克和坦克衍生型)进行多少次攻击。数据大小为所有营和连的总和。
- 对空攻击:一支部队对敌机造成多少伤害。对空攻击可以降低敌方空军对你的部队的压制效果(击落更多的敌机)。对空攻击高时,可以降低敌方对该师的空优减益效果。数据大小为所有营和连的总和。
- 防御:类似其他游戏的“防御力”。这个数据表示师在防守时有多少防御力,也就是可以躲避多少次攻击。当一个师没有防御力时,在战斗中会遭受更多的有效攻击,且无法守住防线。高防御力可以让一个师以低伤亡的代价坚守更长时间。数据大小为所有营和连的总和。
- 突破:类似其他游戏的“韧性”。作用与防御类似,只是在师进攻时起效。这个数据表示师在进攻时有多少防御力,也就是可以躲避多少次防御方的攻击。当师突破低时,在战斗中会遭受更多的有效攻击,无法持续进攻。高突破可以让一个师持续有效地突破防线。数据大小为所有营和连的总和。
- 装甲厚度:如果进攻方的穿甲深度低于防守方的装甲厚度,则对防守方的攻击减半。如果部队的装甲厚度高于敌方的穿甲深度,进攻也会增加,并且每次攻击造成的敌方组织度损失更高,因为高厚度的部队可以更自由地在交战中移动。一个师的装甲厚度等于该师最高装甲厚度的30%加上平均装甲厚度的70%(平均装甲厚度等于师的装甲厚度除以营数+1)。装甲厚度不是取决于单位种类,而是仅取决于装备。
- 穿甲深度:表示师能击穿敌方装甲并压制敌方装甲部队的能力。如果数值高于敌方的装甲厚度,那么该师的进攻不受装甲方面的惩罚。一个师的穿甲深度等于该师最高穿甲深度的40%
- 主动性:高主动性可以增加计划速度,如果主动性为20%,并配备1级的通信连,可以将计划速度从2%/天增至2.4%/天。高主动性也会增加师从预备队增援前线的概率。
- 堑壕:表示部队修筑堑壕等临时防御工事,并选择有利地形展开阵型的能力。当你选中部队时,会显示部队当前的堑壕等级。师在不参加战斗且原地待命时,每小时修筑一次堑壕。在防御时,堑壕可以提供大量的防守加成,效果如同直接增派部队。
- 战斗宽度:表示在前线作战时师所占的空间。为了适应战场,投入战场的师必须适应战场的宽度(一般宽度为80)。每个师的战斗宽度越少,可以同时投入战场的师就越多。然而师的战斗宽度小也会意味着更加脆弱。不同的营的战斗宽度不同。比如步兵营和装甲营占2个战斗宽度,炮兵营占3个战斗宽度,反坦克营和防空营占1个战斗宽度。支援连不占用战斗宽度(详见陆军师)。人海战术学说可以降低步兵营战斗宽度(从2宽度减至1.6宽度)。数据大小为所有营的总和。以下是战斗宽度的补充说明:
- 一般情况下战场的最大宽度是80。
- 如果进攻方的师来自多个省份,那么每个多一个省份,战场宽度增加40。
- 由于战场宽度的性质,师的战术宽度基本是10,20和40。然而,战术宽度是4的倍数也基本适用。
- Only full divisions can join a fight.
- 投入战场的师总宽度超过战场宽度时会遭受惩罚。当进攻师总宽度超过战场宽度时,会自动把超出战场宽度的师作为预备队。
- Frontage Reduction can reduce the amount of width taken up by divisions, thus allowing more to be used or slightly bigger divisions to be fielded.
- 装甲度:表示组成该师的各个营中,装甲单位与非装甲单位的比例,即该师的装甲程度—遭受对人员杀伤与对装甲杀伤的比例。不同营的装甲度不同,比如步兵装甲度相当低(0%),机械化步兵装甲度很高(60-84%),超重型坦克营装甲度相当高(99%)。装甲度乘以进攻方的对装甲杀伤,再把非装甲度(1-装甲度)乘以进攻方的对人员杀伤,就是进攻方对该师的攻击次数。高装甲度的师受到更多的对装甲杀伤,低装甲度的师则受到更多的对人员杀伤。
其他数据
- 燃油容量: 表示一个单位可以存储多少燃油。燃油容量越高,部队在缺乏燃料补给的情况下全速行进的时间越长。
- 燃油使用: 表示一个单位行进时使用多少燃油。耗油的陆地单位在闲置时也会有燃油消耗(存疑),但是在训练,战斗和移动时耗得更多。
- 空投: 表示一个师能否进行空投。当所有的营全为伞兵营时,一个师才可以进行空投。支援连不影响该数据。
- 特种部队上限: 表示一个国家最多拥有的特种部队营的数量。任何情况下特种部队数量不得超出该值。参考Infantry technology Special forces。
装备花费
每个师都需要一定数量的人力,装备,以及用以训练的时间。一般情况下,这些值都是师内所有单位的值求和。
然而,训练时间是个例外。它取决于训练用时最长的那个单位。参考Army planner Training和Command Group Exercise。
地形修正
- 主条目:Terrain
地形 影响不同单位的进攻,防御与移动。所有营的地形修正效果都是平均的,但是支援连(仅包括工兵连与侦察连)可以改变地形修正。
单位类型
这部分内容可能已不适合当前版本,最后更新于1.9。 |
注意:本表并不完全准确。下表数据均基于初代装备。历代装备的详细数据可以在Land units by unit找到,各代装备数据比较可以在Land units by year查询。通常,非战斗数据是由营的种类来决定,而战斗数据则由装备来决定,因此后者并不是静态的。此外,不同营对于装备有着不同的修正。比如海军陆战队使用步兵装备时,会增加步兵装备30%的突破。而一个火炮支援营装备火炮时,会减少火炮装备40%的对人员杀伤,40%的对装甲杀伤,40%的防御,以及40%的突破。
机械化营的情况有点特殊。它们的数据同时受步兵装备与机械化装备影响(增加步兵装备10%的对人员杀伤和500%的对装甲杀伤)。
防空,反坦克以及火炮拥有营和支援连两种编制。反坦,防空和火炮支援连使用的装备比营少。一个师可以同时拥有相同的火炮支援连和火炮营。然而,由于火炮营的火力比支援连高出很多,更多的指挥官倾向于在师中编入前者,并编入其他的支援连提高战斗力。
Category | Unit | Icon | NATO Symbol | Base | Cost | Equipment Modifier | Category | Equipment Stats (for most basic equipment, advanced versions here: Equipment/Land units by year) | Unit | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
HP | Org. | Recov. | Suppr. | Weight | Supply | Width | Special Effects | 人力 | Training | Equip. | Speed | Soft Atk. | Hard Atk. | Air Atk. | Defense | Breakthr. | Armor | Pierce | Hardness | Fuel Capacity | Fuel Usage | Prod Cost | |||||||
Infantry | Infantry | +25.0 | 60 | 0.3 | +1.5 | +0.5 | +0.07 | +2.0 | 1000 | 90 | 100 Infantry Equipment | Front line, foot infantry, all infantry, all army | 4.0 | +3.0 | +0.5 | +20.0 | +2.0 | 1 | 0% | 0 | 0 | +43.0 | Infantry | ||||||
Bicycle | +25.0 | 60 | 0.3 | +2.0 | +0.5 | +0.07 | +2.0 | 1000 | 90 | 100 Infantry Equipment, 10 Support Equipment | +60% Max Speed | Front line, foot infantry, all infantry, all army | 6.4 | +3.0 | +0.5 | +20.0 | +2.0 | 1 | 0% | 0 | 0 | +83.0 | Bicycle | ||||||
Mountain | +20.0 | 70 | 0.4 | +1.0 | +0.5 | +0.07 | +2.0 | 1000 | 120 | 140 Infantry Equipment | +30% Breakthr. | Front line, foot infantry, all infantry, all army | 4.0 | +3.0 | +0.5 | +20.0 | +2.6 | 1 | 0% | 0 | 0 | +60.2 | Mountain | ||||||
Marines | +20.0 | 70 | 0.4 | +1.0 | +0.5 | +0.06 | +2.0 | 1000 | 120 | 150 Infantry Equipment | +30% Breakthr. | Front line, foot infantry, all infantry, all army | 4.0 | +3.0 | +0.5 | +20.0 | +2.6 | 1 | 0% | 0 | 0 | +64.5 | Marines | ||||||
Paratrooper | +22.0 | 70 | 0.4 | +1.0 | +0.5 | +0.06 | +2.0 | 1000 | 150 | 130 Infantry Equipment | Front line, foot infantry, all infantry, all army | 4.0 | +3.0 | +0.5 | +20.0 | +2.0 | 1 | 0% | 0 | 0 | +55.9 | Paratrooper | |||||||
Anti-Tank | +0.6 | 0 | +0.5 | +0.10 | +1.0 | 500 | 120 | 36 Anti-Tank | Front line, line artillery, all army | 4.0 | +4.0 | +15.0 | +4.0 | 75 | 0% | 0 | 0 | +144.0 | Anti-Tank | ||||||||||
Anti-Air | +0.6 | 0 | 0.1 | +0.5 | +0.10 | +1.0 | 500 | 120 | 30 Anti-Air | line artillery, all army | 4.0 | +3.0 | +7.0 | +19.0 | +4.0 | +1.0 | 25 | 0% | 0 | 0 | +120.0 | Anti-Air | |||||||
Artillery | +0.6 | 0 | 0.1 | +0.5 | +0.20 | +3.0 | 500 | 120 | 36 Artillery | line artillery, artillery, all army | 4.0 | +25.0 | +2.0 | +10.0 | +6.0 | 5 | 0% | 0 | 0 | +126.0 | Artillery | ||||||||
Rocket Artillery | +0.6 | 0 | 0.1 | +0.5 | +0.20 | +3.0 | 500 | 120 | 36 Rocket Artillery | line artillery, all army | 4.0 | +30.0 | +1.0 | +12.0 | +9.0 | 2 | 0% | 0 | 0 | +144.0 | Rocket Artillery | ||||||||
Mobile Battalions | Motorized Anti-Tank | +0.6 | 0 | +0.5 | +0.15 | +1.0 | 500 | 120 | 36 Anti-Tank, 50 Motorized (Trucks) | line artillery, all army | 12.0 | +4.0 | +15.0 | +4.0 | 75 | 10% | 46.08 | 1.20 | +269.0 | Motorized Anti-Tank | |||||||||
Motorized Anti-Air | +0.6 | 0 | 0.1 | +0.5 | +0.15 | +1.0 | 500 | 120 | 30 Anti-Air, 50 Motorized (Trucks) | line artillery, all army | 12.0 | +3.0 | +7.0 | +19.0 | +4.0 | +1.0 | 25 | 10% | 46.08 | 1.20 | +245.0 | Motorized Anti-Air | |||||||
Motorized Artillery | +0.6 | 0 | 0.1 | +0.5 | +0.30 | +3.0 | 500 | 120 | 36 Artillery, 50 Motorized (Trucks) | line artillery, all army | 12.0 | +25.0 | +2.0 | +10.0 | +6.0 | 5 | 10% | 46.08 | 1.20 | +251.0 | Motorized Artillery | ||||||||
Motorized Rocket Artillery | +0.6 | 0 | 0.1 | +0.5 | +0.28 | +3.0 | 500 | 120 | 36 Rocket Artillery, 50 Motorized (Trucks) | line artillery, all army | 12.0 | +30.0 | +1.0 | +12.0 | +9.0 | 2 | 10% | 46.00 | 1.2 | +269.0 | Motorized Rocket Artillery | ||||||||
Motorized Rocket (Katyusha) | +0.6 | 0 | 0.1 | +0.5 | +0.28 | +3.0 | 500 | 120 | 20 Mot. R. Artillery, 15 Motorized (Trucks) | line artillery, all army | 12.0 | +36.0 | +1.0 | +15.0 | +12.0 | 2 | 10% | 50.688 | 1.32 | +277.5 | Motorized Rocket (Katyusha) | ||||||||
Cavalry | +25.0 | 70 | 0.3 | +2.0 | +0.5 | +0.12 | +2.0 | 1000 | 120 | 120 Infantry Equipment | +60% Max Speed | Front line, all army | 6.4 | +3.0 | +0.5 | +20.0 | +2.0 | 1 | 0% | 0 | 0 | +51.6 | Cavalry | ||||||
Motorized Infantry | +25.0 | 60 | 0.3 | +1.0 | +0.75 | +0.11 | +2.0 | 1200 | 90 | 100 Infantry Equipment, 50 Motorized (Trucks) | front line, all infantry, all army | 12.0 | +3.0 | +0.5 | +20.0 | +2.0 | 1 | 10% | 46.08 | 1.20 | +168.0 | Motorized Infantry | |||||||
Mechanized | +30.0 | 60 | 0.3 | +1.0 | +1.0 | +0.18 | +2.0 | 1200 | 120 | 100 Infantry Equipment, 50 Mechanized | +10% Soft Atk. and +400% Hard Atk. | Front line, all infantry, all army | 8.0/10.0/12.0 | +3.3 | +2.5 | +46.0 | +6.0 | 10/15/20 | 12 | 60% 72% 84% |
92.16 | 2.40 | +440.0 | Mechanized | |||||
Armored Car | +2.0 | 10 | 0.3 | +2.5 | +0.8 | +0.14 | +2.0 | 500 | 180 | 60 Armored Cars | Front line, all infantry, all army | 9.0 | +6.0 | +2.0 | +2.0 | +12.0 | 3 | 6 | 65% | 30.67 | 0.8 | +240.0 | Armored Car | ||||||
Tanks | Light Tank | +2.0 | 10 | 0.3 | 2.5 | +1.0 | +0.20 | +2.0 | 500 | 180 | 60 Light Tanks | Front line, tank, all armor, all army | 10.0/12.0/14.0 | +13.0 | +4.0 | +4.0 | +26.0 | 10 | 10 | 80% | 92.16 | 2.40 | +480.0 | Light Tank | |||||
Medium Tank | +2.0 | 10 | 0.3 | 2.5 | +1.25 | +0.22 | +2.0 | 500 | 180 | 50 Medium Tanks | Front line, tank, all armor, all army | 8.0/9.0/10.0 | +19.0 | +14.0 | +5.0 | +36.0 | 60 | 61 | 90% | 138.24 | 3.60 | +600.0 | Medium Tank | ||||||
Heavy Tank | +2.0 | 10 | 0.3 | 2.5 | +1.5 | +0.30 | +2.0 | 500 | 180 | 40 Heavy Tanks | Front line, tank, all armor, all army | 5.0/6.0/6.0 | +15.0 | +12.0 | +6.0 | +36.0 | 70 | 35 | 95% | 168.96 | 4.40 | +1000.0 | Heavy Tank | ||||||
Super Heavy Tank | +2.0 | 10 | 0.3 | 2.5 | +1.75 | +0.40 | +2.0 | 500 | 180 | 15 Super Heavy Tanks | Front line, tank, all armor, all army | 4.0 | +38.0 | +45.0 | +10.0 | +74.0 | 145 | 146 | 99% | 384.00 | 10.00 | +1500.0 | Super Heavy Tank | ||||||
Modern Tank | +2.0 | 10 | 0.3 | 2.5 | +1.5 | +0.25 | +2.0 | 500 | 180 | 50 Modern Tanks | Front line, tank, all armor, all army | 10.0 | +33.0 | +32.0 | +10.0 | +84.0 | 130 | 131 | 98% | 192.00 | 5.00 | +1400.0 | Modern Tank | ||||||
Amphibious Tank *requires Man the Guns DLC | +2.0 | 10 | 0.3 | +1.0 | +0.20 | +2.0 | increased attack (+20% marsh, +30% river, +50% amphibious) | 500 | 180 | 50 Amphibious Tanks | Front line, tank, all armor, all army | 7.0 | +13.0 | +4.0 | +4.0 | +26.0 | 20 | 10 | 80% | 192.00 | 4.00 | +500.0 | Amphibious Tank *requires Man the Guns DLC | ||||||
Light TD | +0.6 | 0 | 0.3 | 1.0 | +1.0 | +0.20 | +2.0 | 500 | 180 | 30 L. Tank Destroyer | Front line, all armor, all army | 10.0/12.0/14.0 | +6.0 | +10.0 | +4.0 | +1.0 | 10 | 50 | 80% | 46.08 | 1.20 | +240.0 | Light TD | ||||||
Medium TD | +0.6 | 0 | 0.3 | 1.25 | +1.25 | +0.22 | +2.0 | 500 | 180 | 24 M. Tank Destroyer | Front line, all armor, all army | 8.0/9.0/10.0 | +5.0 | +20.0 | +5.0 | +1.3 | 60 | 88 | 90% | 69.12 | 1.80 | +288.0 | Medium TD | ||||||
Heavy TD | +0.6 | 0 | 0.3 | 1.25 | +1.5 | +0.30 | +2.0 | 500 | 180 | 20 H. Tank Destroyer | Front line, all armor, all army | 5.0/6.0/6.0 | +6.0 | +25.0 | +4.0 | +1.0 | 70 | 96 | 95% | 84.48 | 2.20 | +500.0 | Heavy TD | ||||||
Super Heavy TD | +0.6 | 0 | 0.3 | 1.25 | +1.75 | +0.40 | +2.0 | 500 | 180 | 7 SH. Tank Destroyer | Front line, all armor, all army | 4.0 | +12.0 | +70.0 | +7.0 | +1.8 | 145 | 170 | 99% | 192.00 | 5.00 | +700.0 | Super Heavy TD | ||||||
Modern TD | +0.6 | 0 | 0.3 | 1.25 | +1.5 | +0.25 | +2.0 | 500 | 180 | 24 Modern Tank Destroyer | Front line, all armor, all army | 10 | +10.0 | +42.0 | +8.0 | +2.0 | 130 | 165 | 98% | 96.00 | 2.50 | +672.0 | Modern TD | ||||||
Light SP Artillery | +0.6 | 0 | 0.1 | 1.25 | +1.0 | +0.40 | +3.0 | 500 | 180 | 36 Light SP Artillery | All armor, all army | 10.0/12.0/14.0 | +34.0 | +0.5 | +4.0 | +2.0 | 5 | 4 | 50% | 46.08 | 1.20 | +288.0 | Light SP Artillery | ||||||
Medium SP Artillery | +0.6 | 0 | 0.1 | 1.5 | +1.25 | +0.44 | +3.0 | 500 | 180 | 36 Medium SP Artillery | All armor, all army | 8.0/9.0/10.0 | +42.0 | +1.0 | +5.0 | +3.0 | 45 | 5 | 65% | 69.12 | 1.80 | +432.0 | Medium SP Artillery | ||||||
Heavy SP Artillery | +0.6 | 0 | 0.1 | 1.5 | +1.5 | +0.60 | +3.0 | 500 | 180 | 24 Heavy SP Artillery | All armor, all army | 5.0/6.0/6.0 | +55.0 | +1.0 | +4.0 | +2.0 | 45 | 8 | 80% | 84.48 | 2.20 | +600.0 | Heavy SP Artillery | ||||||
Super Heavy SP Artillery | +0.6 | 0 | 0.1 | 1.25 | +1.75 | +0.80 | +3.0 | 500 | 180 | 12 SH SP Artillery | All armor, all army | 4.0 | +85.0 | +3.0 | +7.0 | +3.5 | 100 | 9 | 90% | 192.00 | 5.00 | +1200.0 | Super Heavy SP Artillery | ||||||
Modern SP Artillery | +0.6 | 0 | 0.1 | 1.5 | +1.5 | +0.50 | +3.0 | 500 | 180 | 40 Modern SP Artillery | All armor, all army | 10 | +80.0 | +3.0 | +8.0 | +4.0 | 90 | 10 | 85% | 96.00 | 2.50 | +1120.0 | Modern SP Artillery | ||||||
Light SP Anti-Air | +0.6 | 0 | 0.1 | 0.75 | +1.0 | +0.10 | +1.0 | 500 | 180 | 15 Light SP Anti-Air | +50% Soft Atk. | All armor, all army | 10.0/12.0/14.0 | +3.0 | +1.0 | +15.0 | +2.0 | +2.0 | 5 | 5 | 50% | 23.04 | 0.60 | +150.0 | Light SP Anti-Air | ||||
Medium SP Anti-Air | +0.6 | 0 | 0.1 | 0.8 | +1.25 | +0.10 | +1.0 | 500 | 180 | 12 Medium SP Anti-Air | All armor, all army | 8.0/9.0/10.0 | +6.75 | +3.0 | +22.0 | +2.5 | +2.5 | 45 | 40 | 65% | 34.56 | 0.90 | +144.0 | Medium SP Anti-Air | |||||
Heavy SP Anti-Air | +0.6 | 0 | 0.1 | 0.75 | +1.5 | +0.10 | +1.0 | 500 | 180 | 8 Heavy SP Anti-Air | All armor, all army | 5.0/6.0/6.0 | +6.75 | +4.0 | +17.0 | +2.0 | +2.0 | 45 | 25 | 80% | 42.24 | 1.10 | +200.0 | Heavy SP Anti-Air | |||||
Super Heavy SP Anti-Air | +0.6 | 0 | 0.1 | 0.75 | +1.75 | +0.10 | +1.0 | 500 | 180 | 4 SH. SP Anti-Air | All armor, all army | 4.0 | +17.25 | +9.0 | +50.0 | +3.5 | +3.5 | 100 | 98 | 90% | 96.00 | 2.50 | +400.0 | Super Heavy SP Anti-Air | |||||
Modern SP Anti-Air | +0.6 | 0 | 0.1 | 2.0[1] | +1.5 | +0.10 | +1.0 | 500 | 180 | 12 Modern SP Anti-Air | All armor, all army | 10 | +13.5 | +7.5 | +50.0 | +4.0 | +4.0 | 90 | 100 | 85% | 48.00 | 1.25 | +336.0 | Modern SP Anti-Air | |||||
Support | Anti-Tank | +0.2 | 0 | 0.1 | +0.1 | +0.08 | 300 | 120 | 24 Anti-Tank | Reduced values for support companies | Front line, support, all army | +2.0 | +7.5 | +2.0 | 63.7 | 0 | 0 | +96.0 | Anti-Tank | ||||||||||
Anti-Air | +0.2 | 0 | 0.1 | +0.1 | +0.10 | 300 | 120 | 20 Anti-Air | Support, all army | +1.8 | +4.2 | +15.2 | +2.4 | +0.6 | 25 | 0 | 0 | +80.0 | Anti-Air | ||||||||||
Artillery | +0.2 | 0 | 0.1 | +0.1 | +0.16 | 300 | 120 | 12 Artillery | Support, artillery, all army | +15.0 | +1.2 | +6.0 | +3.6 | 5 | 0 | 0 | +42.0 | Artillery | |||||||||||
Rocket Artillery | +0.2 | 0 | 0.1 | +0.1 | +0.16 | 300 | 120 | 12 Rocket Artillery | Support, artillery, all army | +15.0 | +0.5 | +6.0 | +4.5 | 2 | 0 | 0 | +48.0 | Rocket Artillery | |||||||||||
Cavalry Recon | +2.0 | 20 | 0.3 | +0.1 | +0.02 | +1 Recon | 500 | 120 | 40 Infantry Equipment, 10 Support Equipment | Support, front line, all army | +0.3 | +10.0 | +1.0 | 1 | 0 | 0 | +57.2 | Cavalry Recon | |||||||||||
Motorized Recon | +2.0 | 20 | 0.3 | +0.1 | +0.02 | +1.5 Recon | 500 | 120 | 40 Infantry Equipment, 10 Support Equipment, 20 Motorized | Support, front line, all army | +0.3 | 0.05 | +2.0 | +1.0 | 1 | 10% | 46 | 1.2 | +107.2.0 | Motorized Recon | |||||||||
Armored Car Recon | +2.0 | 20 | 0.3 | +0.1 | +0.02 | +2 Recon | 500 | 120 | 24 Armored Cars | Support, front line, all army | +0.6 | +0.2 | +1.0 | +6.0 | 3 | 6 | 65% | 30.67 | 0.8 | +96 | Armored Car Recon | ||||||||
Light Tank Recon | +2.0 | 20 | 0.3 | +0.1 | +0.02 | +1 Recon | 500 | 120 | 24 light tanks | Support, front line, all army | +1.3 | +0.4 | +2.0 | +13.0 | 10 | 10 | 80% | 92 | 2.4 | +192 | Light Tank Recon | ||||||||
Engineers | +2.0 | 20 | 0.3 | +0.1 | +0.02 | +5 Max. Entrenchment, improves fort & amphibious combat, adds defense bonus | 300 | 120 | 10 Infantry Equipment, 30 Support Equipment | Support, front line, all army | +1.5 | +0.5 | +22.0 | +3.0 | 1 | 0 | 0 | +124.0 | Engineers | ||||||||||
Field Hospital | +2.0 | 20 | 0.3 | +0.1 | +0.05 | +20% Manpower regained, -10% Experience lost from casualties |
500 | 120 | 20 Motorized, 30 Support Equipment | Support, all army | 0 | 0 | +170.0 | Field Hospital | |||||||||||||||
Logistics Company | +1.0 | 10 | 0.3 | +0.1 | -10% Supply Consumption, -5% Fuel Consumption | 500 | 120 | 10 Motorized, 20 Support Equipment | Support, all army | 0 | 0 | +105.0 | Logistics Company | ||||||||||||||||
Maintenance Company | +1.0 | 20 | 0.3 | +0.1 | +0.03 | + 5% Reliability, +5% equipment capture ratio |
500 | 120 | 25 Support Equipment | Support, all army | 0 | 0 | +100.0 | Maintenance Company | |||||||||||||||
Military Police | +1.0 | 0 | 0.3 | +0.1 | +0.02 | +20% Suppression | 500 | 180 | 40 Infantry Equipment, 10 Support Equipment | Support, all army | +3.0 | +0.5 | +20.0 | +2.0 | 1 | 0 | 0 | +56.0 | Military Police | ||||||||||
Signal Company | +1.0 | 20 | 0.3 | +0.1 | +0.02 | +20% Initiative | 500 | 120 | 10 Motorized, 20 Support Equipment | Support, all army | 0 | 0 | +105.0 | Signal Company |
装备
- 主条目:Equipment
装备由生产线制造。任何单位都需要一种或多种装备。装备类型是一种抽象组合,例如中型坦克。如果师的模板里有使用中型坦克的单位,那么任何型号的中型坦克都可以装备该师。一个单位的数据是由它的装备类型决定的。同时,一些单位可以修正装备数据;比如,支援连的战斗数据会有一定的减益。
Self-Propelled Variants
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Armored units have the following self-propelled variants in addition to the base "tank" type:
- Self-propelled anti-air (SPAA).
- Self-propelled artillery (SPA or SPART). Also commonly known as self-propelled gun (SPG).
- Tank destroyer (TD). Also lesser known as self-propelled anti-tank (SPAT).
These are found as additional research option tabs on the tank icon in the research tree.
Compared with the towed versions, self-propelled battalions provide the following benefits:
- Speed - Towed battalions have a speed of 4.0 km/h (although towed support units match division speed).
- Damage - With the exception of AA, considerably higher damage is available.
- Armor - General increase in armor values for the division.
- Hardness - Towed versions have 0% Hardness.
- Reliability - Self-propelled vehicles can have their Reliability stat upgraded. Towed versions are locked at 80%.
- Cost - The Production Cost is generally higher for self-propelled variants per battalion, but converting obsolete tanks to self-propelled versions is much cheaper and faster to produce than their towed counterparts in addition to conserving valuable resources.
Motorized units have the following variant:
- Motorized rocket artillery.
- Motorized artillery.
- Motorized anti-tank.
- Motorized anti-Air.
Having the ability to switch an existing tank production line to self-propelled variants efficiently is one reason why it may be advisable to divide production of a tank among multiple production lines.
Division Examples
政策 | 意识形态 • 阵营 • 国策 • 内阁 • 政府 • 傀儡国 • 外交 • 全球紧张度 • 内战 • 占领区 • 情报机构 |
生产 | 贸易 • 生产 • 建设 • 装备 • 燃料 |
科研与科技 | 科研 • 步兵科技 • 辅助部队(支援连)科技 • 装甲车辆科技 • 火炮科技 • 陆军学说 • 海军科技 • 海军学说 • 空军科技 • 空军学说 • 工程学科技 • 工业科技 |
军事与战争 | 战争 • 陆军单位 • 陆战 • 编制设计 • Army planner • 集团军 • 指挥官 • 作战计划 • 战术 • 海军单位 • 海战 • 空军单位 • 空战 • 经验 • 损耗与事故 • 后勤 • 人力 • 核弹 |
地图 | 地图 • 省份 • 地形 • 气候 • 地区 |
事件与决议 | 事件 • 决议 |