陆军战斗

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一场地面战斗每一小时结算一轮,在每一轮对战中,进攻方和防守方各随机选择一支部队进行对战。(虽然如此,但是仍可以把多个参加战斗的师的进攻值合并使用。[译者注:在1.11版本之后,这还需要考虑协同性的问题.]见“伤害结算”章节。)

下文中,我们将把发起进攻的一方称为"进攻方",被攻击的一方称为"防守方"。实际的进攻单位及防御单位,则有可能因战斗阶段不同而处于任何一方。

战术

主条目:Combat tactics

战斗开始时会选择战术,每过12小时会变更一次。

战斗宽度

在战斗中,每个师的战斗宽度将被相加在一起,以确定有多少个师与前线宽度相适应并参加战斗。多线进攻时,战斗的可用宽度会增加,所以当战斗宽度是部队进攻的限制因素时,需要多线进攻以增加战斗宽度。战斗宽度也受特定的战术影响. 战场的基本战斗宽度是80,每个额外的进攻方向将增加40战斗宽度。

师的作战宽度是所有营的宽度之和。步兵营(包括摩托化步兵、机械化步兵和特种部队)、坦克营和反坦克营的作战宽度是2,炮兵营和自行火炮营(SPG)的作战宽度是3,反坦克营、防空营的作战宽度是1。支援连不占用作战宽度。人海突击学说科技树的两个分支中的The Vast Offensives和Human Wave Offensive可以降低步兵营0.4的作战宽度,意味着相同的作战宽度能够多挤进25%的步兵。

作战时会从预备队中抽调师加入作战,除非超宽惩罚达到-33%。超宽惩罚的计算方法是2 * (总宽度 - 战场宽度) / 战场宽度,这说明在80宽的战场上,可以有93宽的作战部队进行战斗(32.5%的惩罚),但94宽就不可以了(35%的惩罚)。

预备队

加入战斗的几率

战斗宽度不适合的师,或者是在战斗开始后才加入战斗的师,将会进入预备队。在预备队中的单位不能以任何方式为己方做出贡献,不能恢复组织度,也不能提高堑壕等级和计划准备加成。

在预备队中的单位在现场宽度容许的情况下,每小时都有几率加入战斗。基础几率只有每小时2%(平均增援时间是35小时[译者注:显然增援时间满足几何分布,它的期望值应该是几率的倒数,所以如果增援率是2%, 平均增援时间按理说应该是50小时.])。增援几率可以通过研究无线电科技、师速度、陆军学说和通信支援连获得很大的提高。

防守时,如果所有前线师都被击退而预备队仍有部队,预备队中的部队也被迫随着前线师一同撤退。进攻也是同样道理,如果所有前线师的组织度耗光而预备队还有有组织度的部队,整体的攻势也会终止。

作为防守方,应当在预备队中及时放置部队,令其有时间增援前线,且不会被迫撤退,甚至击溃。如果战斗是满宽度预备队还有可用的部队,可以考虑手动将组织度很低的防守部队一次一支地撤到后方的一个地块,这样这些部队就能恢复组织度而预备队中的部队就能填补前线。否则,己方就会面临前线部队的组织度都处在低水平,预备队无法增援而被同时击退的风险。

如果是进攻方,可以考虑不要让超过现场宽度的部队进攻,这样这些部队就不会待在预备队中,还能够恢复组织度并获得计划加成。如果战场宽度允许,而预备队中还有部队(有部队抵达,或前线有部队组织度耗光),防守方的所有单位都处于战斗中,可以考虑不等待增援,而是手动停止战斗,然后再一同进攻,这样所有单位就可以立刻加入战斗了。

[译者注: 增援率加成的叠加是加法叠加]

攻击

对人员攻击(软攻,soft attack)对装甲攻击(硬攻,hard attack)是对防守师的攻击数值。防守部队的装甲率决定着该部队收到的对人员攻击和对装甲攻击的比率。例如,一支100%装甲率的部队会受到全部的对装甲攻击,而不受到对人员攻击;而一支25%装甲率的部队会受到25%的对装甲攻击和75%的对人员攻击

在计算可能的伤害之前,先对攻击值与防守部队的防御值进行比较。杀伤值可以理解为发动攻击的次数。参见伤害结算部分。

装甲率修正后的攻击值=软攻*(1-装甲率)+硬攻*装甲率

【译者注:请注意区分攻击(attack)和伤害(damage),attck是指一方可以发动多少次攻击;damage是指一次攻击命中后输出的组织度和HP的伤害。虽然很多汉化mod将attack译为杀伤,但并不建议这样做,因为attack并不会直接造成敌方伤害,无“伤”可言。】

防御

进攻方的突破(breakthrough)表示进攻方可以发动多少次防御。该数值用以在结算中抵扣防守方的攻击,以计算进攻方最终受到的伤害。

防守方的防御(defense)表示防守方可以发动多少次防御。该数字用以在结算中抵扣进攻方的攻击,以计算防守方最终受到的伤害,详见下节“伤害结算”。

伤害结算

Defender organization loss under infantry attacks
Defender organization loss under armor attacks

在伤害结算中,攻击值=round(装甲率修正后的攻击值/ 10);防御值=round(防御值/ 10)

。攻击值和防守值都是整数。(round(x)是一个随机取整的函数,定义为round(x) = ⌊x⌋ + Bernoulli(x - ⌊x⌋),第一项表示取x的整数部分;第二项表示以概率p取1,概率p=x的小数部分,可参考伯努利分布。)

每次攻击都有命中和未命中的可能,命中时会造成敌方HP和组织度受损。每次进攻过后,进攻方单位攻击值-1,防守方单位防御值-1(若仍有剩余),而真正的命中几率取决于防守方有无防御值剩余。当一个单位有防御值剩余时,对攻击的基础躲闪几率为90%。如果防守单位已无剩余防御值,其躲闪几率降低至60%。

而对于每一次命中,造成的伤害也是随机的,需要引入一个随机骰子(例如,我们生活中常用的骰子数值为6)。对HP的伤害,骰子数值为2;对组织度的伤害,骰子数值为4。

伤害值=掷骰子的结果*伤害修正因子。

伤害修正因子只包括三种:0.05的基础值、战术修正、小金盾修正(即若受到伤害的一方的装甲厚度高于对手的穿甲深度,则受到的伤害-50%)。而除此之外的各种修正,都只是修改攻击值,也就是相当于修改命中次数,而对每次命中的伤害值没有影响。

当装甲单位对战穿甲深度不足的目标时,组织度伤害的骰子数值修改为6,这模拟了装甲单位在战场上可以更自由地移动,更精确地瞄准,因而打出更高的伤害。这意味着,一个没被击穿的装甲单位每小时可以造成3.5的组织度伤害,而非2.5,这相当于每次命中的伤害提升了40%。

遭受HP伤害意味着人力损失和装备的损失,损失数量与HP下降成正比(按:即HP损失的70%),而实际上的装备损失还要加上损耗造成的损失。一个单位的战力(strength)取人力满编率和装备IC(即把装备按产能折算)满编率中较小的那一个。而一个单位输出的伤害受到战力的修正,即实际输出伤害=输出伤害*战力导致的修正。战力导致的修正等于战力按10%向下取整。例如战力是92%,则修正为90%,以此类推。写成数学公式就是

实际输出伤害 = 输出伤害*(10%*⌊战力/10%⌋)

请注意,在战斗结束之前,一支部队HP受到伤害并不会改变该部队其他的数据。

举例说明上述机制:1个对人员杀伤1000的装甲师进攻,1个防御500的步兵师防守。不考虑战术修正。

因此,防守方装甲率=0;进攻方可以发动100次对人员的攻击,因装甲不被击穿,组织度伤害骰子数值=6;防御方可以发动50次防御。

  • 50次攻击受到防御;50次攻击未受防御。
  • 50次攻击的命中几率为1 - 90% = 10%;50次攻击的命中几率为1 - 60% = 40%。
  • 步兵师平均被命中50 * 0.1 + 50 * 0.4 = 25次。
  • 计算组织度损失需要掷骰子25次,单次的数学期望为(1 + 6) / 2 = 3.5。
  • 装甲师的战斗强度受损,略小于100%,故伤害输出向下修正至90%。
  • 总结,装甲师预计每小时造成25 * 3.5 * 90% * 0.05 = 3.9点伤害。鉴于一个常规的步兵师的组织度为50-60,战斗预计将于半日后结束。

当一方有多个师参加战斗时,这些师可以将它们的杀伤值合并,以对抗另一方。例如,2个攻击值为100的师各自对1个防御次数为150的师。在此情况下,150次攻击受到防御,有0.1的命中几率;而另外50次攻击未受防御,有0.4的命中几率。

附带性伤害(建筑伤害)

当地的基础设施和防御工事(陆上要塞和海陆要塞)也可以受到伤害。伤害值由进攻方的攻击值、软攻占比和伤害结算因子决定。防御工事受到伤害的概率为5%,而基础设施则为100%。近地支援机不会造成附带性伤害。

[math]\displaystyle{ \text{附带性伤害} = 0.1 * \text{软攻} * \text{ 进攻总数} * \text{伤害结算因子} }[/math][1]

对基础设施的损害还会受到进一步的修正,详见onstruction#Damage_and_repair.

唤醒勇虎 攻城火炮技能对防御工事造成伤害的概率和伤害值加倍。

战斗修正

下面列出一些对攻击值和防御值的修正因子 (并不详尽)[译者注: 这些修正因子的叠加均为乘法叠加]:

  • 森林、丘陵、山地: 当攻击方对森林、丘陵、山地的敌人发起攻击,分别给予攻击方 -20%-30%-60%的惩罚。
  • 跨河: 进行跨河攻击时,给予攻击方 -30% 或者 -60% 的惩罚 ,该惩罚取决于河流的大小。
  • 夜间: 于夜间战斗时,给予攻守双方 -50% 的惩罚。
  • 要塞: 每点要塞等级对攻击方造成 -15% 的攻击和突破惩罚。每个额外的攻击方向可以减少1点要塞等级的惩罚,但要塞惩罚至少为1级。
  • 包围: 给予防守方 -30% 惩罚。
  • 敌方拥有制空权: 防守方的防御值和攻方的突破值会受到惩罚。 惩罚= -35% *敌方空优 * (1 + 敌方陆军学说修正 + 地形修正 + concealment advisor) + 70% * 我方对空攻击 / (我方对空攻击 + 112) (第二项即“敌方空优被削弱”).
  • 缺乏补给: 缺乏补给最多可造成 -33% 的惩罚
  • 超出战场宽度: 战场上加入战斗的师可以略微超出战场宽度,同时带来轻微惩罚 (-2% 每点超出的战场宽度)
  • 部队堆叠惩罚: (-2% 每个超出堆叠上限的师。 堆叠上限为8, 每个侧翼攻击方向额外加4
  • 多线作战: -50% 对正在攻击的师遭受其它方向攻击时
  • 空降惩罚: -30% 空降48小时后战斗惩罚
  • 登陆惩罚: -70%
  • 指挥官技能: +5% 每一点攻击或防御技能
  • 计划加成: 基础最高加成+30% ,通过陆战学说改进最高可达+110%
  • 堑壕: +2% 每点修建好的堑壕. 最大: 5 基础 + 11 工兵连 IV + 10 学说 = +52%
  • 空中支援: 除支援飞机直接造成伤害以外,还对攻击和防御有加成
  • 国家精神
  • 部队经验: -25% 对乌合之众, 0 对 训练初成, +25% 对训练有素, +50% 对经验丰富, +75% 对久经沙场
  • 战术修正
  • 破译优势: +5% 每点解密超过对方平均加密水平 (例如: 解密等级为 5 敌方平均加密水平为3,5-3 = 2 对战斗有 2*5% = 10 % 增益)(抵抗运动dlc中已修改)

所有的正向修正都可以叠乘在一起,所以若占尽天时地利人和,可能会得出非常高的正向修正。

例如:

  • 部队经验 +75%
  • 堑壕 +40%
  • 地形 +20%
  • 国家 +40%
  • 指挥官技能 +35%

这些修正总共对你的单位的基础属性有 +556% 的加成 (1.75*1.4*1.2*1.4*1.35=5.56)

如果修正是负面效果,修正的最终下限是 1% .

装备损失

经过战斗,装备损失和人力损失都会变更为HP损失的70%。【按:原文是strength,不通,应改为HP】

除非变更编制,一支部队的其他数据在战斗中都是锁定的,在战斗后才变更。