生产:修订间差异

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'''Production''' refers to the manufacturing of [[File:equipment.png|link=equipment]] [[equipment]] such as tanks, guns, planes and ships used by the military to conduct a country's war. The construction of buildings in states and provinces, including both military installations and economic development, is known as [[construction]].
'''生产'''(英文:'''Production''' )指的是 [[File:equipment.png|link=equipment]] [[ 装备]] 的生产事项,即诸如坦克、枪支、飞机和船只等,其他诸如建筑、军事设施等属于[[ 建设]] 事项。


== Factories ==
== 工厂 ==
{{SVersion|1.9}}
{{SVersion|1.9}}
There are three types of factories:
共有三类工厂:


* {{icon|Civilian factory}} '''[[Construction#Civilian factories|Civilian factories]]:''' [[Construction]] (including repair), [[trade]], [[Construction#Consumer goods|consumer goods]], and [[Intelligence agency|Intelligence agencies]] and their [[Intelligence agency#Agency upgrades|upgrades]].
* {{icon|Civilian factory}} '''[[ 建设# 民用工厂| 民用工厂]] ''' 进行[[ 建设]] (包括维修),[[ 贸易]] ,生产[[ 建设# 消费品| 消费品]] ,和支持[[ 情报机构| 情报机构]] 与其[[Intelligence agency#Agency upgrades| 升级]]
* {{icon|Military factory}} '''Military factories:''' Infantry equipment, transport, artillery, armor, and aircraft. These have a base output of [[File:Production cost.png|link=Production]]&nbsp;4.5. This value is then multiplied by [[File:Production_efficiency.png|22px|link=Production Efficiency]] Production Efficiency.<br/>Thus, the production formula is : <math>\text{Production} = (\text{Base Output} \cdot \text{Output Modifier}) \cdot \text{Production Efficiency}</math>  <br/>For example, at 50% [[File:Production_efficiency.png|22px|link=Production Efficiency]] Production Efficiency with a 10% Modifier on Factory Output, the production would be <math>({4.5} \cdot {1.10}) \cdot {0.50} = {2.475}</math>
* {{icon|Military factory}} ''' 军用工厂:''' 生产步兵装备、支援装备、火炮和飞机。基础生产花费产出为固定值4.5[[File:Production cost.png|link= 生产]]&nbsp; 。该值也受[[File:Production_efficiency.png|22px|link=Production Efficiency]] 生产效率修正和产出修正影响<br/> 因此产能公式为:<math>\text{ 产能} = (\text{ 基础产出} \cdot \text{ 产出修正}) \cdot \text{ 生产效率}</math>   <br/> 举例说明,在50% [[File:Production_efficiency.png|22px|link= 生产效率]] 生产效率修正与10% 工厂产出修正时,产能为 <math>({4.5} \cdot {1.10}) \cdot {0.50} = {2.475}</math>
* {{icon|Naval dockyard}} '''Naval Dockyards:''' Ships, Submarines and Convoys. Have a base output of [[File:Production cost (naval).png|link=Production]]&nbsp;2.5, but always have a production efficiency of 100%. Output do effect.
* {{icon|Naval dockyard}} ''' 海军船坞:''' 生产船只、潜艇和运输船。 其基础产出为固定值[[File:Production cost (naval).png|link= 生产]]&nbsp;2.5 ,但产出效率总能保持在100%


The main output modifiers for military factories and naval dockyards are Concentrated or Dispersed [[industry technology]], while civilian factories are mainly affected by Construction industry technology and the economy [[law]].
对军用工厂和船坞的产出修正主要来自于集中或离散[[ 研究|工业科技]] ,民用工厂的产出主要受建筑科技和[[ 法律与顾问#法案|法案]] 影响。


== Production lines ==
== 生产线 ==
{{SVersion|1.8}}
{{SVersion|1.8}}
{{see also|Construction}} for production by civilian factories
*民用工厂生产事项可以{{see also| 建设}}
Production of military and naval factories/dockyards are organized into production lines, each of which produces a single type of equipment at a time. Up to 150 factories may be assigned to a single production line, but a country can operate multiple lines producing the same item.
*军用工厂和船坞的生产按照生产线划分,每条生产线只能生产一种型号的装备,至多同时有 150 个工厂可以被分配到同一条生产线上,同样的装备可以开启多条生产线。
Ships have a lower limit of dockyards that can be assigned to build them. Capital ships may, at any given time, have no more than 5; screen ships, 10; submarines and convoys, 15.
*相比之下,同时参与建造舰船的的船坞的数目受到了限制,其数目为主力舰不超过5个、屏卫舰不超过10个、潜艇和运输船不超过15个。
[[File:Production line legend sketch.png|center]]
[[File:Production line legend sketch.png|center]]


==={{Anchor|production efficiency}} [[File:Production_efficiency.png|28px|link=Production Efficiency]] Production Efficiency ===
==={{Anchor|production efficiency}} [[File:Production_efficiency.png|28px|link=Production Efficiency]] 生产效率 ===


[[File:Factory ramp losses.png|thumb|600px|right|Loss in production with respect to the fraction of starting production efficiency versus the production efficiency cap. This is measured in factory-days relative to running at production efficiency cap for the entire period.]]
[[File:Factory ramp losses.png|thumb|600px|right| 生产损失 与 基础生产效率/最大生产效率比值 关系图。横轴为 基础生产效率/最大生产效率, 纵轴为生产损失。生产损失的衡量方法:损失了x天的(以最大生产效率进行生产时的)产量。]]


Each production line has its own efficiency level which determines how good it is at producing its current [[File:equipment.png|link=equipment]] [[Equipment|equipment]]. The higher the efficiency, the faster the production line produces equipment, up to a maximum value. Running the same production line continuously gradually increases its efficiency.
每条生产线的生产效率独立计算,生产效率越高则装备出产越快直到达到最大值,持续到生产作业会逐步提高生产效率。


Production efficiency starts at a base (10% without modifiers) and increases each day up to a production efficiency cap (50% without modifiers). All of these can potentially be increased by [[Industry_technology|industry technology]], [[Research|research]], and [[National_focus|national focuses]]. The base production efficiency growth per day is:
装备投产后,生产效率从基础值开始(无修正状态下为 10% )并且逐步达到最大值(无修正状态下为 50% ),这两项可以通过提升[[ 科研#工业科技| 工业科技]] 或切换[[ 法律与顾问#法案| 法案]] 进行提升提升。
基础每日效率增长为:<br>


<math>\text{Production Efficiency Growth per day}= 0.001 \frac{\left( \text{Production Efficiency Cap} \right)^2}{\text{current Production Efficiency}}</math>
<math>\text{ 每日效率增长}= 0.001 \frac{( \text{ 生产效率最大值} )^2}{\text{ 当前的生产效率}}</math><br>


(All quantities can be expressed in terms of percent or as a fraction, as long as they are expressed in the same terms everywhere.)
(上述所有值都可以用百分数或小数表示,只要保证形式一致即可)<br>(因此,效率增长修正远不如同等的生产效率最大值修正,牺牲最大值换增长效率完全是错误的)


The minimum possible base growth per day is thus about 0.05% (near the starting cap of 50%), and the maximum 1% (10%/100% production efficiency).
最低每日生产效率增长为0.05% (接近基础生产效率的50% ),最大为1% (10%/100% 生产效率)。<br>


Alternatively, the relative time in days to reach a particular level of production efficiency is given by
从另一角度来说,想要达到某一水平的生产效率所花天数为:<br>


<math>t = 500 \left( \frac{\text{Production Efficiency}}{\text{Production Efficiency Cap}} \right)^2</math>
<math>t = 500 \left( \frac{\text{ 生产效率}}{\text{ 生产效率最大值}} \right)^2</math><br>


For example, going from 25% of the cap to 75% of the cap takes <math>500 \cdot 0.75^2 - 500 \cdot 0.25^2 = 250</math> days.
举例说明,当前效率为生产效率上限的 25% , 欲达到生产效率上限的 75% , 需要花费


Therefore it takes at most 500 days for a fully-supplied line to reach the cap. This represents a shortfall of at most 166.6 factory-days of output relative to a factory running at cap for the same period.
<math>500 \cdot 0.75^2 - 500 \cdot 0.25^2 = 250</math> 天。<br>


Production efficiency is tracked separately for each factory. Adding one or more new factories to an existing production line reduces production efficiency of the added factories. It is important to know that the ''factories already in the line do not lose efficiency'' - what they are making has not changed. Only the new factory has minimum efficiency.
因此最多只需500天就能达到生产效率上限。从0开始增长(直到满效率)的生产线,相比于一直满效率的生产线,缺少了166.6天以最高生产效率进行生产的产量。<br>


Caution: When military factories are lost or damaged and total factory count declines, the loss comes off the bottom of the list and those factories lose their efficiency. A wise precaution is to move your high priority and high efficiency production lines up in the list.
各个工厂的效率分别计算,新加入的工厂看似会降低生产效率,但原先参与生产的工厂的生产效率不会受到影响,即不会导致总生产效率的下降。<br>


==={{Anchor|production efficiency}} [[File:Production_efficiency.png|28px|link=Production Efficiency]] Production Efficiency Retention===
'''注意''':当失去军用工厂或其受到损害,被移除生产线的顺序是从列表下方开始的,将重要装备的生产置于列表上方是十足的明智之举。


Also, switching a production line to a related type of equipment cancels production of the current unit and the time spent on it, and reduces its efficiency depending on how drastic the change is.
==={{Anchor|production efficiency}} [[File:Production_efficiency.png|28px|link=Production Efficiency]] 生产效率保持===
However, the player gets to keep a % of efficiency based on the change type. See below.
同样,切换生产线上的产品会导致已有产出进度的损失,并且依据前后两种产品的类别远近损失一定的生产效率。<br>
可获保持的生产效率如下所示:


* {{red|{{hover|Defines NProduction BASE_FACTORY_EFFICIENCY_VARIANT_CHANGE_FACTOR|90%}}}}: Different [[variant]] of the same model (e.g. Panzer III Ausf. F -> Panzer III Ausf. G [variants of the German medium tank 1], this also includes switching from license production to own production of the same equipment type, e.g. Italian Fighter II C.202 Folgore to German Fighter II FW190)
* {{red|{{hover|Defines NProduction BASE_FACTORY_EFFICIENCY_VARIANT_CHANGE_FACTOR|90%}}}} : 同种装备的不同 [[ 衍生型]] (例如Panzer IIIAusf. F -> Panzer III Ausf. G ),这也包括从生产许可中获得的型号向自产的同型号装备转变的情况,例如(意大利战斗机 II C.202 霹雳 ->  德国战斗机 II FW190
* {{red|{{hover|Defines NProduction BASE_FACTORY_EFFICIENCY_FAMILY_CHANGE_FACTOR|70%}}}}: Different model of the same chassis (e.g. Panzer III -> StuG III [German medium tank 1 to German medium tank destroyer 1])
* {{red|{{hover|Defines NProduction BASE_FACTORY_EFFICIENCY_FAMILY_CHANGE_FACTOR|70%}}}} :同一级别不同种类的装备(例如Panzer III -> StuG III [1 级德意志国中型坦克转为1级德意志坦克歼击车]
* {{red|{{hover|Defines NProduction BASE_FACTORY_EFFICIENCY_PARENT_CHANGE_FACTOR|30%}}}}: Direct '''upgrade''' or direct '''downgrade''' of equipment of the same type (e.g. Panzer III -> Panzer IV [German medium tank 1 to German medium tank 2])
* {{red|{{hover|Defines NProduction BASE_FACTORY_EFFICIENCY_PARENT_CHANGE_FACTOR|30%}}}}: 直接''' 升级''' ''' 降级''' 同种装备(例如 Panzer III -> Panzer IV [1 级德意志国中型坦克转为2级德意志国中型坦克]
*{{red|{{hover|Defines NProduction BASE_FACTORY_EFFICIENCY_ARCHETYPE_CHANGE_FACTOR|20%}}}}: Indirect '''upgrade''' or indirect '''downgrade''' of equipment of the same type (e.g. Panzer III -> Panther [German medium tank 1 to German medium tank 3])
*{{red|{{hover|Defines NProduction BASE_FACTORY_EFFICIENCY_ARCHETYPE_CHANGE_FACTOR|20%}}}}: 非直接''' 升级''' ''' 降级''' 同种装备(例如 Panzer III -> Panther [1 级德意志国中型坦克转为3级德意志国中型坦克]
* {{red|{{hover|Defines NProduction BASE_FACTORY_EFFICIENCY_BALANCE_FACTOR|10%}}}}: Any other change (e.g. Infantry Equipment 1 to Towed Artillery 1)
* {{red|{{hover|Defines NProduction BASE_FACTORY_EFFICIENCY_BALANCE_FACTOR|10%}}}}: 其他形式的转变(例如1级步兵装备转为1级牵引火炮)


Except for changing of variant which is always a loss of 10%, these effects can be reduced by researching
除了同种装备的不同 [[衍生型]] (第一种情况)损失固定为 10% ,其他情况下的损失可由升级科技抵消
* Dispersed Industry I to IV
* 离散型工业 I IV
* Flexible Line (the 1943 technology in the Machine Tools tree)
* 柔性生产线(1943年基础机床科技)
Each tech provides a production efficiency retention bonus, which serves to limit the production efficiency loss when switching production lines.
====生产效率保持的相关计算====


====Calculating Production Efficiency with Retention bonus====
当一条生产线切换生产的产品时,如果拥有离散型工业或者柔性生产线科技,新的生产效率不会简单地保持如上所述的固定数值(上一段的{{red|红字}}内容),而是会保持更高的生产效率。按游戏中所述,效率的损失会按照百分比计算。例如,无修正下的生产效率保持(以下简称为生产效率保持)中,保持了10%相当于损失90%,所以拥有10%的生产效率保持加成会把90%的损失减少到90%*0.9=81%,这样修正后的生产效率保持将为1-81%=19%。


When a production line is switched while having Dispersed Industry unlocked and/or Flexible Line unlocked, the new Production Efficiency is not the result of a simple addition of the efficiency retention (listed in {{red|red}} in the previous section) and the Production Efficiency Retention bonus obtained from the technologies. As the in-game modifier describes, the retention bonus is applied as a percentage of the loss in production efficiency (e.g. 10% retention incurs a 90% loss, so a 10% bonus would reduce the loss by 10% of 90% or 9%. This would give you a new retention of 19%.)
新的生产效率可以通过如下步骤得到。首先用生产效率保持加成和生产效率保持计算出实际生产效率损失,再用目前的生产效率乘以(1- 实际生产效率损失)得到新的生产效率。注意最低的生产效率为10% ,所以如果上述计算结果小于10% 也会以10% 的效率开始新的生产(这一基础生产效率也会受到科技影响)。以下为计算公式:


The new Production Efficiency can be calculated in three steps. First, determine the bonus efficiency by multiplying the retention modifier and the efficiency loss. Second, add that product to the original efficiency retention (listed in {{red|red}} in the previous section). This is you new efficiency retention. Finally, multiply your current production efficiency and your new efficiency retention. This is your new production efficiency.
理论新生产效率 = 目前的生产效率 * ( 100% - ( 100% - 生产效率保持加成)*( 100% - 生产效率保持 ))


Note that a base production efficiency (default 10%) superior to this result will supersede it.
例如一个目前为80%的生产效率的步枪生产线转产摩托化装备,拥有30%的生产效率保持加成,则理论新生产效率为80%*(100%-(100%-30%)*(100%-10% ))=29.6%。(根据上下文中效率增长公式,这将节省60天时间)


It is possible to express these three steps into one formula that will compute the new production efficiency:
从上述公式可以看出,生产效率保持加成在生产效率保持较低的情况下,作用会较为明显。考虑到基础生产效率,则总结为:真正的新生产效率 = MAX ( 理论新生产效率,基础生产效率 )。


<math>\text{Production Efficiency with Retention} = CPE * \left( \text{RET} + \left(1 - \text{RET} \right) * \text{BON} \right) </math>
船坞里生产的舰船、潜艇和运输船生产效率机制与军用工厂的不同,每次切换生产都会完全损失掉老的船只(无论建造进度如何),而新的船只也会直接以固定效率生产。每个船坞在无加成时生产效率为[[File:Production cost (naval).png|link=Production]] 2.5每日,这一数值也会受到工业科技或国家精神的影响。


Where
== 战略资源 ==
* CPE: Current Production Efficiency;
{{SVersion|1.5}}
* RET: Retention (the values in {{red|red}} above, or 10% for any other production switch);
每个国家都能使用一定比例的本土资源以进行生产。这个比例依赖于[[trade law|贸易法案]],例如封闭经济能使用100% 的本土资源。
* BON: Efficiency retention bonus obtained through Dispersed Industry I to V or Flexible Line.
 
With this formula we can see that bonus (BON) is more effective with lower retention (RET).
 
To summarize, the real production efficiency will be given by <math>\text{Real Production Efficiency} = MAX\left( \text{Production Efficiency with Retention, Base Production Efficiency} \right)</math>


Ships, submarines and convoys are produced in dockyards, which do not have production efficiency but are still affected by output tech. Instead, every dockyard produces a flat [[File:Production cost (naval).png|link=Production]] 2.5 per day, plus any output boost. Although all progress (and so time) on an incomplete ship is lost if the line changes to another ship, the dockyard will function at 100% efficiency as it starts work on a selected alternative ship design.
资源总量可以通过科技中的挖掘技术升级来提高。每级挖掘技术提供{{green|+10%}}的资源获取率(从地里挖出来的和炼油厂获得的,不包括用民用工厂买来的)。总共5级挖掘技术升级,最多能带来{{green|+50%}}的额外资源。


== 战略 资源 ==
 资源 总量可以通过建造基础设施来提高。每级基础设施都会提升在这块地上的可开采资源(从地里挖出来的,不包括炼油厂和用民用工厂买来的)。提高的量依赖于原有的资源量和基础设施等级,资源量正比于10+基建等级,计算公式为
{{SVersion|1.5}}
Each nation can use a percentage of the resources on its territory for military production. This percentage depends on the [[trade law]], with [[File:Closed Economy.png|20px|link=Closed Economy]]Closed Economy giving 100%.


The total amount of resources can be increased by researching the Excavation technologies (under the tab 'industry').  Each level of Excavation technology gives a resource gain efficiency increase of {{green|+10%}} to the total of all extracted resources (extracted resources are those that come from the ground via drilling or mining or that are produced via a Synthetic Refinery; it does not include resources from trade).  There are five (5) levels of Excavation technology; researching all of them will give a {{green|+50%}} bonus to the extracted resources total.
<math>\text{ 新的总资源量}= 原有资源量* \frac{ \text{10 + 新的基础设施等级} }{\text{10 + 原有基础设施等级}}</math>


The total amount of resources can also be increased by building infrastructure. Each level of infrastructure gives a resource increase to the total of all extracted resources (except those resources produced by a Synthetic Refinery or resources acquired via trade) in a state. The increase varies with both the starting quantity of resources and starting level of infrastructure.  This is shown in the example table below for the resource Steel.
  例子如下:


{| class="wikitable" style="text-align:right"
{| class="wikitable" style="text-align:right"
|-
|-
! Tag !! State !! Infrastructure<br>Level !! Total<br>Steel !! Steel<br>Increase
! 国名(1936年开局时) !!  地区名 !! 基础设施等级 !!  钢 !! 钢增加量
|-
|-
| GER || Moselland || 7 || 100 || 0
| GER || 摩泽兰 || 7 || 100 || 0
|-
|-
| GER || Moselland || 8 || 106 || {{green|+6}}
| GER || 摩泽兰 || 8 || 106 ||{{green|+6}}
|-
|-
| GER || Moselland || 9 || 112 || {{green|+12}}
| GER || 摩泽兰 || 9 || 112 ||{{green|+12}}
|-
|-
| GER || Moselland || 10 || 118 || {{green|+18}}
| GER || 摩泽兰 || 10 || 118 ||{{green|+18}}
|-
|-
| GER || Sachsen || 7 || 90 || 0
| GER || 萨克森 || 7 || 90 || 0
|-
|-
| GER || Sachsen || 8 || 95 || {{green|+5}}
| GER || 萨克森 || 8 || 95 ||{{green|+5}}
|-
|-
| GER || Sachsen || 9 || 101 || {{green|+11}}
| GER || 萨克森 || 9 || 101 ||{{green|+11}}
|-
|-
| GER || Sachsen || 10 || 106 || {{green|+16}}
| GER || 萨克森 || 10 || 106 ||{{green|+16}}
|-
|-
| USA || Tennessee || 5 || 90 || 0
| USA || 田纳西 || 5 || 90 || 0
|-
|-
| USA || Tennessee || 6 || 96 || {{green|+6}}
| USA || 田纳西 || 6 || 96 ||{{green|+6}}
|-
|-
| USA || Tennessee || 7 || 102 || {{green|+12}}
| USA || 田纳西 || 7 || 102 ||{{green|+12}}
|-
|-
| USA || Tennessee || 8 || 108 || {{green|+18}}
| USA || 田纳西 || 8 || 108 ||{{green|+18}}
|-
|-
| USA || Tennessee || 9 || 114 || {{green|+24}}
| USA || 田纳西 || 9 || 114 ||{{green|+24}}
|-
|-
| USA || Tennessee || 10 || 120 || {{green|+30}}
| USA || 田纳西 || 10 || 120 ||{{green|+30}}
|}
|}


Resources cannot be stockpiled—they flow directly to production with any excess resources being effectively wasted.
资源不能被储存—它们直接被送到生产线上,多余的直接被浪费掉(石油会被自动转换为燃油)。


Different kinds of equipment require different resources to produce. Lacking sufficient resources will apply an increasing efficiency penalty up to {{red|-100%}} to the lowest priority production lines. The penalty increases by {{red|-5%}} per missing unit of resource per type and the highest applicable penalty is applied to individual factories. For example, when having 2 units of steel and 0 units of aluminum available and adding a new production line for Support Equipment (needs 2 steel, 1 aluminum) with 11 factories, the first factory receives a penalty of {{red|-5%}} because it misses one unit of aluminum. The second factory receives {{red|-10%}} penalty because it both misses two units of steel and the second unit of aluminum. For each of the remaining factories the penalty increases by {{red|-10%}} because they need two additional steel, the last one getting a {{red|-100%}} penalty. The production line shows the average penalty across all factories, {{red|-50%}}. This penalty stacks multiplicatively with other modifiers.
不同的装备依赖不同的资源来生产。缺少资源能对优先级较低的工厂造成最高{{red|-100%}} 的生产效率惩罚。惩罚以{{red|-5%}} 的速度增加,对于每个工厂而言,所需某种资源每累积缺乏一个单位,生产效率就{{red|-5%}},取其中惩罚最大的为目前生产效率惩罚。例如,当拥有2个钢和0个铝时,安排了一条11个工厂的新的生产线用于生产支援装备(每个需要2钢1铝)。第一个工厂承受了{{red|-5%}} 的惩罚,因为它缺少了一单位铝。第二个工厂承受{{red|-10%}}惩罚,因为累计缺少了2个钢和2个铝,对钢和铝而言惩罚都是{{red|-10%}} 。第三个工厂开始,每个工厂比之前一个承受惩罚增加{{red|-10%}} ,因为每个都增加了缺了2钢和1铝,这样钢的缺口大于铝的缺口(第x个工厂缺2X-2个钢和X个铝,在X大于等于3时2X-2大于X)。这样可知第11个工厂承受{{red|-100%}} 的惩罚。生产线会显示所有缺少资源的惩罚的平均,{{red|-50%}} 。缺乏资源的惩罚与其余的惩罚乘法叠加。


There are six strategic resources:
总共有六种战略资源:


{| class="wikitable plainlist"
{| class="wikitable plainlist"
|-
|-
! Icon !! Resource !! Description !![[Equipment]]
! 图标 !! 战略资源 !! 描述 !![[ 装备]]
|-
|-
| [[File:Oil.png|link=Oil]]|| Oil || Oil is important for making any form of vehicle run. ||
|[[File:Oil.png|link=Oil]]|| 石油 || 石油对于舰船、飞机、装甲部队而言至关重要 || 不用于生产,而是转化为燃油供舰船、飞行器、装甲车辆使用
*Not used in manufacturing, but instead refined into [[fuel]], which is used by ships, aircraft and ground vehicles to operate.
*
|-
|-
| [[File:Aluminum.png|link=Aluminum]]|| Aluminum || Aluminum is important for the construction of specialized vehicles and aircraft. ||
|[[File:Aluminum.png|link=Aluminum]]|| || 铝对制造特种车辆和飞机十分重要 || 飞行器
* Aircraft
* 支援装备
* Support Equipment
|-
|-
| [[File:Rubber.png|link=Rubber]]|| Rubber || Rubber is important for the construction of most vehicles. ||
|[[File:Rubber.png|link=Rubber]]|| 橡胶 || 橡胶对于大部分车辆制造非常重要 || 飞行器
*Aircraft
* 摩托化/ 机械化装备
*Motorized/Mechanized
|-
|-
| [[File:Tungsten.png|link=Tungsten]]|| Tungsten || Tungsten is a rare hard metal mainly used for anti-tank munitions, but also machine tools and specialized parts. ||
|[[File:Tungsten.png|link=Tungsten]]|| || 钨是一种稀有的硬质金属,主要用于反坦克弹药,也可用于机床和一些特殊零件 || 火炮和反坦克炮
* Artillery and Anti-Tank
* 中型坦克及其所有变体(自行火炮、自行反坦克炮、自行防空炮)
* Medium Tanks
* 轻型坦克(不包括本体)的自行火炮、自行反坦克炮变体
* Light and Medium SP Artillery and Tank Destroyers
* 改进型两栖坦克
* Medium SP Anti-Air
* 喷气式飞机
* Jet aircraft
|-
|-
| [[File:Steel.png|link=Steel]]|| Steel || Steel is the primary metal for most types of military machinery, whether it be tanks or ships. ||
|[[File:Steel.png|link=Steel]]|| || 钢是绝大多数军用机械的原材料,无论是坦克还是舰船 || 步兵装备和支援装备
* Infantry Weapons and Support Equipment
* Artillery, Anti-Air and Anti-Tank
* 火炮、防空炮、反坦克炮
* Ships
* 舰船
* Tanks and Motorized/Mechanized
* 坦克和摩托化/ 机械化装备
|-
|-
| [[File:Chromium.png|link=Chromium]]|| Chromium || Chromium is a metal used for the construction of advanced engines. ||
|[[File:Chromium.png|link=Chromium]]|| || 铬是一种用于制造先进发动机的金属 || 重型坦克,超重型坦克和现代坦克及其所有变体
* Heavy, Super-Heavy and Modern Tanks and all variants
* 大型舰船(航母、超重战列舰、战列舰、战列巡洋舰)
* Large ships (Carrier, Battleship, Super-Heavy Battleship, and Battlecruiser)
* IV 级小型舰船(驱逐舰、轻巡洋舰、重巡洋舰、潜艇)
* Level IV small ships (Destroyer, Light Cruiser, Heavy Cruiser, Submarine)
|}
|}


=== Acquiring resources ===
=== 战略资源获取 ===


There are several ways to acquire more resources:
有若干获取更多资源的方法:


* Trade for resources.
* 贸易。
* Take [[resource prospecting decisions]] or certain [[national focus]]es.
* 推行[[resource prospecting decisions|资源勘探决议]] 或完成可以增加资源的[[national focus|国策]]
* Construct Infrastructure in resource-producing states.
* 在出产资源的地区建造基础设施。
* Construct Synthetic Refineries.
* 建造合成炼油厂。
* Change Trade Law to keep more domestic production.
* 更换贸易法案以将更多产量留在国内。
* Research Extraction technology.
* 研究开采科技。
* Conquer states containing resources.
* 占领出产资源的地区。(不拥有核心的占领区能够获取的资源会打折扣)
* Gain rights to resources
* 取得获取资源的权力。(例如:在DLC[[炮手就位]]激活时,墨西哥的部分资源会被其他国家占有一部分)


=== Resources by State ===
=== 地区战略资源 ===


This spreadsheet contains resources by country and by state, with tabs set up by version of the game. [[forum:1410510]]
以下链接中提供的电子表格包含了以游戏版本设置的选项卡分类,按国家和州划分的资源。[[forum:1410510]]


== Equipment ==
== 装备 ==
{{SVersion|1.5}}
{{SVersion|1.5}}
Land divisions and air wings are not produced as atomic units. Instead, factories produce individual tanks, airplanes, and so forth. This equipment is then sent to fill out the country's land divisions and air wings. Unlike resources, equipment can be stockpiled. The stockpiles can be viewed under the Logistics Tab.
陆军师和空军联队并不是直接以一支支部队来产生的。工厂只会生产单个的坦克、飞机等装备。之后,这些装备会被送去填充陆军师和空军联队。与资源不同,富余的装备可以被囤积。装备的库存可以在后勤界面查看。


{| class="wikitable plainlist"
{| class="wikitable plainlist"
! Equipment
! 装备
! Supplies
! 供应的部队
|-
|-
| Anti-Air
| 防空炮
|
|
* {{Icon|aa|1}}
* {{Icon|aa| 防空营}}
* {{icon|sup aa|1}}
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== Production licenses ==
== 生产许可 ==
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Nations may pay for production licenses from nations that already have researched a technology. The cost is generally 1 civilian factory. The factory goes to the nation whose equipment is being licensed.
一个国家可以从另一个已经拥有某项技术的国家购买生产许可。一般而言,价格是1个民用工厂。这个工厂会提供给发放许可的国家使用。
 
A nation with good relations with a foreign nation can request a license from them to produce the foreign equipment. The equipment type a nation is willing to license out is dependent on their relations. Germany, for example, may not be willing to license out their latest tank or fighter designs, but would be happy to provide Panzer IIs to friendly or neutral nations. National focuses may also provide a way to gain licenses or provide bonuses to license production. Producing licensed equipment will not be quite as efficient as producing the player's own designs. A cutting edge license production will have a noticeable output penalty, but a design a few years old will be almost as efficient to produce as a self-owned technology. If you aren't in the same faction as the owner of the design, you will also receive a little bit less technical support and manufacturing assistance.
 
Licensing equipment also gives a research bonus for the related technology if one is interested in unlocking it in the future.


一个国家可以向关系良好的外国申请生产许可,至于对方能够授予何种生产许可则取决于关系好坏。以德国为例,他就不会分享最新型的坦克与战斗机设计,但是对于友好或者中立的国家,他是乐意分享二号坦克的设计的。国策中也有可能会提供生产许可或者相关奖励。但是需要注意,生产许可装备并没有玩家自产装备强力,最尖端的设计当然会让玩家获益颇多,但是一个已经出现了很多年的型号就不太值得申请了。如果你属于不同的阵营,还会得到些许的生产援助,同时生产许可对应装备的科技也会得到收益。


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2023年4月22日 (六) 16:16的最新版本

生产(英文:Production)指的是 Equipment.png 装备的生产事项,即诸如坦克、枪支、飞机和船只等,其他诸如建筑、军事设施等属于建设事项。

工厂

共有三类工厂:

  • 民用工厂 民用工厂进行建设(包括维修),贸易,生产消费品,和支持情报机构与其升级
  • 军用工厂 军用工厂: 生产步兵装备、支援装备、火炮和飞机。基础生产花费产出为固定值4.5Production cost.png 。该值也受Production efficiency.png 生产效率修正和产出修正影响
    因此产能公式为:[math]\displaystyle{ \text{产能} = (\text{基础产出} \cdot \text{产出修正}) \cdot \text{生产效率} }[/math]  
    举例说明,在50% Production efficiency.png 生产效率修正与10% 工厂产出修正时,产能为 [math]\displaystyle{ ({4.5} \cdot {1.10}) \cdot {0.50} = {2.475} }[/math]
  • 海军船坞 海军船坞: 生产船只、潜艇和运输船。 其基础产出为固定值Production cost (naval).png 2.5,但产出效率总能保持在100%。

对军用工厂和船坞的产出修正主要来自于集中或离散工业科技,民用工厂的产出主要受建筑科技和法案影响。

生产线

  • 民用工厂生产事项可以
参见:建设
  • 军用工厂和船坞的生产按照生产线划分,每条生产线只能生产一种型号的装备,至多同时有 150 个工厂可以被分配到同一条生产线上,同样的装备可以开启多条生产线。
  • 相比之下,同时参与建造舰船的的船坞的数目受到了限制,其数目为主力舰不超过5个、屏卫舰不超过10个、潜艇和运输船不超过15个。
Production line legend sketch.png

Production efficiency.png 生产效率

生产损失 与 基础生产效率/最大生产效率比值 关系图。横轴为 基础生产效率/最大生产效率, 纵轴为生产损失。生产损失的衡量方法:损失了x天的(以最大生产效率进行生产时的)产量。

每条生产线的生产效率独立计算,生产效率越高则装备出产越快直到达到最大值,持续到生产作业会逐步提高生产效率。

装备投产后,生产效率从基础值开始(无修正状态下为 10%)并且逐步达到最大值(无修正状态下为 50%),这两项可以通过提升工业科技或切换法案进行提升提升。 基础每日效率增长为:

[math]\displaystyle{ \text{每日效率增长}= 0.001 \frac{( \text{生产效率最大值} )^2}{\text{当前的生产效率}} }[/math]

(上述所有值都可以用百分数或小数表示,只要保证形式一致即可)
(因此,效率增长修正远不如同等的生产效率最大值修正,牺牲最大值换增长效率完全是错误的)

最低每日生产效率增长为0.05%(接近基础生产效率的50%),最大为1%(10%/100%生产效率)。

从另一角度来说,想要达到某一水平的生产效率所花天数为:

[math]\displaystyle{ t = 500 \left( \frac{\text{生产效率}}{\text{生产效率最大值}} \right)^2 }[/math]

举例说明,当前效率为生产效率上限的 25%, 欲达到生产效率上限的 75%, 需要花费

[math]\displaystyle{ 500 \cdot 0.75^2 - 500 \cdot 0.25^2 = 250 }[/math] 天。

因此最多只需500天就能达到生产效率上限。从0开始增长(直到满效率)的生产线,相比于一直满效率的生产线,缺少了166.6天以最高生产效率进行生产的产量。

各个工厂的效率分别计算,新加入的工厂看似会降低生产效率,但原先参与生产的工厂的生产效率不会受到影响,即不会导致总生产效率的下降。

注意:当失去军用工厂或其受到损害,被移除生产线的顺序是从列表下方开始的,将重要装备的生产置于列表上方是十足的明智之举。

Production efficiency.png 生产效率保持

同样,切换生产线上的产品会导致已有产出进度的损失,并且依据前后两种产品的类别远近损失一定的生产效率。
可获保持的生产效率如下所示:

  • 90%: 同种装备的不同 衍生型 (例如Panzer IIIAusf. F -> Panzer III Ausf. G),这也包括从生产许可中获得的型号向自产的同型号装备转变的情况,例如(意大利战斗机 II C.202 霹雳 -> 德国战斗机 II FW190)
  • 70%:同一级别不同种类的装备(例如Panzer III -> StuG III [1级德意志国中型坦克转为1级德意志坦克歼击车])
  • 30%: 直接升级降级 同种装备(例如 Panzer III -> Panzer IV [1级德意志国中型坦克转为2级德意志国中型坦克])
  • 20%: 非直接升级降级 同种装备(例如 Panzer III -> Panther [1级德意志国中型坦克转为3级德意志国中型坦克])
  • 10%: 其他形式的转变(例如1级步兵装备转为1级牵引火炮)

除了同种装备的不同 衍生型 (第一种情况)损失固定为 10%,其他情况下的损失可由升级科技抵消

  • 离散型工业 I 到 IV
  • 柔性生产线(1943年基础机床科技)

生产效率保持的相关计算

当一条生产线切换生产的产品时,如果拥有离散型工业或者柔性生产线科技,新的生产效率不会简单地保持如上所述的固定数值(上一段的红字内容),而是会保持更高的生产效率。按游戏中所述,效率的损失会按照百分比计算。例如,无修正下的生产效率保持(以下简称为生产效率保持)中,保持了10%相当于损失90%,所以拥有10%的生产效率保持加成会把90%的损失减少到90%*0.9=81%,这样修正后的生产效率保持将为1-81%=19%。

新的生产效率可以通过如下步骤得到。首先用生产效率保持加成和生产效率保持计算出实际生产效率损失,再用目前的生产效率乘以(1-实际生产效率损失)得到新的生产效率。注意最低的生产效率为10%,所以如果上述计算结果小于10%也会以10%的效率开始新的生产(这一基础生产效率也会受到科技影响)。以下为计算公式:

理论新生产效率 = 目前的生产效率 * ( 100% - ( 100% - 生产效率保持加成)*( 100% - 生产效率保持 ))

例如一个目前为80%的生产效率的步枪生产线转产摩托化装备,拥有30%的生产效率保持加成,则理论新生产效率为80%*(100%-(100%-30%)*(100%-10%))=29.6%。(根据上下文中效率增长公式,这将节省60天时间)

从上述公式可以看出,生产效率保持加成在生产效率保持较低的情况下,作用会较为明显。考虑到基础生产效率,则总结为:真正的新生产效率 = MAX ( 理论新生产效率,基础生产效率 )。

船坞里生产的舰船、潜艇和运输船生产效率机制与军用工厂的不同,每次切换生产都会完全损失掉老的船只(无论建造进度如何),而新的船只也会直接以固定效率生产。每个船坞在无加成时生产效率为Production cost (naval).png 2.5每日,这一数值也会受到工业科技或国家精神的影响。

战略资源

每个国家都能使用一定比例的本土资源以进行生产。这个比例依赖于贸易法案,例如封闭经济能使用100%的本土资源。

资源总量可以通过科技中的挖掘技术升级来提高。每级挖掘技术提供+10%的资源获取率(从地里挖出来的和炼油厂获得的,不包括用民用工厂买来的)。总共5级挖掘技术升级,最多能带来+50%的额外资源。

资源总量可以通过建造基础设施来提高。每级基础设施都会提升在这块地上的可开采资源(从地里挖出来的,不包括炼油厂和用民用工厂买来的)。提高的量依赖于原有的资源量和基础设施等级,资源量正比于10+基建等级,计算公式为

[math]\displaystyle{ \text{新的总资源量}= 原有资源量* \frac{ \text{10 + 新的基础设施等级} }{\text{10 + 原有基础设施等级}} }[/math]

例子如下:

国名(1936年开局时) 地区名 基础设施等级 钢增加量
GER 摩泽兰 7 100 0
GER 摩泽兰 8 106 +6
GER 摩泽兰 9 112 +12
GER 摩泽兰 10 118 +18
GER 萨克森 7 90 0
GER 萨克森 8 95 +5
GER 萨克森 9 101 +11
GER 萨克森 10 106 +16
USA 田纳西 5 90 0
USA 田纳西 6 96 +6
USA 田纳西 7 102 +12
USA 田纳西 8 108 +18
USA 田纳西 9 114 +24
USA 田纳西 10 120 +30

资源不能被储存—它们直接被送到生产线上,多余的直接被浪费掉(石油会被自动转换为燃油)。

不同的装备依赖不同的资源来生产。缺少资源能对优先级较低的工厂造成最高-100%的生产效率惩罚。惩罚以-5%的速度增加,对于每个工厂而言,所需某种资源每累积缺乏一个单位,生产效率就-5%,取其中惩罚最大的为目前生产效率惩罚。例如,当拥有2个钢和0个铝时,安排了一条11个工厂的新的生产线用于生产支援装备(每个需要2钢1铝)。第一个工厂承受了-5%的惩罚,因为它缺少了一单位铝。第二个工厂承受-10%惩罚,因为累计缺少了2个钢和2个铝,对钢和铝而言惩罚都是-10%。第三个工厂开始,每个工厂比之前一个承受惩罚增加-10%,因为每个都增加了缺了2钢和1铝,这样钢的缺口大于铝的缺口(第x个工厂缺2X-2个钢和X个铝,在X大于等于3时2X-2大于X)。这样可知第11个工厂承受-100%的惩罚。生产线会显示所有缺少资源的惩罚的平均,-50%。缺乏资源的惩罚与其余的惩罚乘法叠加。

总共有六种战略资源:

图标 战略资源 描述  装备
Oil.png 石油 石油对于舰船、飞机、装甲部队而言至关重要 不用于生产,而是转化为燃油供舰船、飞行器、装甲车辆使用
Aluminum.png 铝对制造特种车辆和飞机十分重要 飞行器
  • 支援装备
Rubber.png 橡胶 橡胶对于大部分车辆制造非常重要 飞行器
  • 摩托化/机械化装备
Tungsten.png 钨是一种稀有的硬质金属,主要用于反坦克弹药,也可用于机床和一些特殊零件 火炮和反坦克炮
  • 中型坦克及其所有变体(自行火炮、自行反坦克炮、自行防空炮)
  • 轻型坦克(不包括本体)的自行火炮、自行反坦克炮变体
  • 改进型两栖坦克
  • 喷气式飞机
Steel.png 钢是绝大多数军用机械的原材料,无论是坦克还是舰船 步兵装备和支援装备
  • 火炮、防空炮、反坦克炮
  • 舰船
  • 坦克和摩托化/机械化装备
Chromium.png 铬是一种用于制造先进发动机的金属 重型坦克,超重型坦克和现代坦克及其所有变体
  • 大型舰船(航母、超重战列舰、战列舰、战列巡洋舰)
  • IV级小型舰船(驱逐舰、轻巡洋舰、重巡洋舰、潜艇)

战略资源获取

有若干获取更多资源的方法:

  • 贸易。
  • 推行资源勘探决议或完成可以增加资源的国策
  • 在出产资源的地区建造基础设施。
  • 建造合成炼油厂。
  • 更换贸易法案以将更多产量留在国内。
  • 研究开采科技。
  • 占领出产资源的地区。(不拥有核心的占领区能够获取的资源会打折扣)
  • 取得获取资源的权力。(例如:在DLC炮手就位激活时,墨西哥的部分资源会被其他国家占有一部分)

地区战略资源

以下链接中提供的电子表格包含了以游戏版本设置的选项卡分类,按国家和州划分的资源。forum:1410510

装备

陆军师和空军联队并不是直接以一支支部队来产生的。工厂只会生产单个的坦克、飞机等装备。之后,这些装备会被送去填充陆军师和空军联队。与资源不同,富余的装备可以被囤积。装备的库存可以在后勤界面查看。

装备 供应的部队
防空炮
反坦克炮
火炮
重型自行高射炮 Heavy SP Anti-Air重型自行高射炮营
重型自行加榴炮 Heavy SP Artillery重型自行加榴炮营
重型坦克 Heavy tank重型坦克营
重型坦克歼击车 Heavy Tank Destroyer重型坦克歼击车营
步兵装备
轻型自行高射炮 Light SP Anti-Air轻型自行高射炮营
轻型自行加榴炮 Light SP Artillery轻型自行加榴炮营
轻型坦克 Light tank轻型坦克营
轻型坦克歼击车 Light Tank Destroyer轻型坦克歼击车营
机械化装备 Mechanized机械化步兵
中型自行高射炮 Medium SP Anti-Air中型自行高射炮营
中型自行加榴炮 Medium SP Artillery中型自行加榴炮营
中型坦克 Medium tank中型坦克营
中型坦克歼击车 Medium Tank Destroyer中型坦克歼击车营
现代自行高射炮 Modern SP Anti-Air现代自行高射炮营
现代自行加榴炮 Modern SP Artillery现代自行加榴炮营
现代坦克 Modern tank现代坦克营
现代坦克歼击车 Modern Tank Destroyer现代坦克歼击车营
摩托化装备
摩托化火箭炮 Motorized Rocket Artillery摩托化火箭炮营
火箭炮
超重型自行高射炮 Super Heavy SP Anti-Air超重型自行高射炮营
超重型自行加榴炮 Super Heavy SP Artillery超重型自行加榴炮营
超重型坦克歼击车 Super Heavy Tank Destroyer超重型坦克歼击车营
超重型坦克 Super heavy tank超重型坦克营
支援装备

生产许可

一个国家可以从另一个已经拥有某项技术的国家购买生产许可。一般而言,价格是1个民用工厂。这个工厂会提供给发放许可的国家使用。

一个国家可以向关系良好的外国申请生产许可,至于对方能够授予何种生产许可则取决于关系好坏。以德国为例,他就不会分享最新型的坦克与战斗机设计,但是对于友好或者中立的国家,他是乐意分享二号坦克的设计的。国策中也有可能会提供生产许可或者相关奖励。但是需要注意,生产许可装备并没有玩家自产装备强力,最尖端的设计当然会让玩家获益颇多,但是一个已经出现了很多年的型号就不太值得申请了。如果你属于不同的阵营,还会得到些许的生产援助,同时生产许可对应装备的科技也会得到收益。