生产:修订间差异

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 资源不能被储存—它们直接被送到生产线上,多余的直接被浪费掉(石油会被自动转换为燃油)。 
 资源不能被储存—它们直接被送到生产线上,多余的直接被浪费掉(石油会被自动转换为燃油)。 


Different kinds of equipment require different resources to produce. Lacking sufficient resources will apply an increasing efficiency penalty up to {{red|-100%}} to the lowest priority production lines. The penalty increases by {{red|-5%}} per missing unit of resource per type and the highest applicable penalty is applied to individual factories. For example, when having 2 units of steel and 0 units of aluminum available and adding a new production line for Support Equipment (needs 2 steel, 1 aluminum) with 11 factories, the first factory receives a penalty of {{red|-5%}} because it misses one unit of aluminum. The second factory receives {{red|-10%}} penalty because it both misses two units of steel and the second unit of aluminum. For each of the remaining factories the penalty increases by {{red|-10%}} because they need two additional steel, the last one getting a {{red|-100%}} penalty. The production line shows the average penalty across all factories, {{red|-50%}}. This penalty stacks multiplicatively with other modifiers.
不同的装备依赖不同的资源来生产。缺少资源能对优先级较低的工厂造成最高{{red|-100%}} 的生产效率惩罚。惩罚以{{red|-5%}}的速度增加,对于每个工厂而言,所需某种资源每累积缺乏一个单位,生产效率就{{red|-5%}} ,取其中惩罚最大的为目前生产效率惩罚。例如,当拥有2个钢和0个铝时,安排了一条11个工厂的新的生产线用于生产支援装备(每个需要2钢1铝)。第一个工厂承受了{{red|-5%}} 的惩罚,因为它缺少了一单位铝。第二个工厂承受{{red|-10%}} 惩罚,因为累计缺少了2个钢和2个铝,对钢和铝而言惩罚都是{{red|-10%}} 。第三个工厂开始,每个工厂比之前一个承受惩罚增加{{red|-10%}} ,因为每个都增加了缺了2钢和1铝,这样钢的缺口大于铝的缺口(第x个工厂缺2X-2个钢和X个铝,在X大于等于3时2X-2大于X)。这样可知第11个工厂承受{{red|-100%}}的 惩罚。 生产 线会显示所有 缺少资源 的惩罚的平均,{{red|-50%}} 。缺乏资源的惩罚与其余 的惩罚 乘法叠加
 
不同 装备依赖不同的资源来 生产 缺少资源 能对工厂造成最高{{red|-100%}}的 生产效率 惩罚。


 总共有六种战略资源:
 总共有六种战略资源:

2021年5月7日 (五) 23:48的版本

生产(英文:Production)指的是 Equipment.png 装备的生产事项,即诸如坦克、枪支、飞机和船只等,其他诸如建筑、军事设施等属于建设事项。

工厂

共有三类工厂:

  • 民用工厂 民用工厂进行建设(包括维修),贸易,生产消费品,和支持情报机构与其升级
  • 军用工厂 军用工厂: 生产步兵装备、支援装备、火炮和飞机。基础生产花费产出为固定值4.5Production cost.png 。该值也受Production efficiency.png 生产效率修正和产出修正影响
    因此产能公式为:[math]\displaystyle{ \text{产能} = (\text{基础产出} \cdot \text{产出修正}) \cdot \text{生产效率} }[/math]  
    举例说明,在50% Production efficiency.png 生产效率修正与10% 工厂产出修正时,产能为 [math]\displaystyle{ ({4.5} \cdot {1.10}) \cdot {0.50} = {2.475} }[/math]
  • 海军船坞 海军船坞: 生产船只、潜艇和运输船。 其基础产出为固定值Production cost (naval).png 2.5,但产出效率总能保持在100%。

对军用工厂和船坞的产出修正主要来自于集中或离散工业科技,民用工厂的产出主要受建筑科技和法案影响。

生产线

  • 民用工厂生产事项可以
参见:建设
  • 军用工厂和船坞的生产按照生产线划分,每条生产线只能生产一种型号的装备,至多同时有 150 个工厂可以被分配到同一条生产线上,同样的装备可以开启多条生产线。
  • 相比之下,同时参与建造舰船的的船坞的数目受到了限制,其数目为主力舰不超过5个、屏卫舰不超过10个、潜艇和运输船不超过15个。
Production line legend sketch.png

Production efficiency.png 生产效率

生产损失 与 基础生产效率/最大生产效率比值 关系图。横轴为 基础生产效率/最大生产效率, 纵轴为生产损失。生产损失的衡量方法:损失了x天的(以最大生产效率进行生产时的)产量。

每条生产线的生产效率独立计算,生产效率越高则装备出产越快直到达到最大值,持续到生产作业会逐步提高生产效率。

装备投产后,生产效率从基础值开始(无修正状态下为 10%)并且逐步达到最大值(无修正状态下为 50%),这两项可以通过提升工业科技或切换法案进行提升提升。 每日效率增长为:

[math]\displaystyle{ \text{每日效率增长}= 0.001 \frac{( \text{生产效率最大值} )^2}{\text{当前的生产效率}} }[/math]

(上述所有值都可以用百分数或小数表示,只要保证形式一致即可)

最低每日生产效率增长为0.05%(接近基础生产效率的50%),最大为1%(10%/100%生产效率)。

从另一角度来说,想要达到某一水平的生产效率所花天数为:

[math]\displaystyle{ t = 500 \left( \frac{\text{生产效率}}{\text{生产效率最大值}} \right)^2 }[/math]

举例说明,当前效率为生产效率上限的 25%, 欲达到生产效率上限的 75%, 需要花费

[math]\displaystyle{ 500 \cdot 0.75^2 - 500 \cdot 0.25^2 = 250 }[/math] 天。

因此最多只需500天就能达到生产效率上限。从0开始增长(直到满效率)的生产线,相比于一直满效率的生产线,缺少了166.6天以最高生产效率进行生产的产量。

各个工厂的效率分别计算,新加入的工厂看似会降低生产效率,但原先参与生产的工厂的生产效率不会受到影响,即不会导致总生产效率的下降。

注意:当失去军用工厂或其受到损害,被移除生产线的顺序是从列表下方开始的,将重要装备的生产置于列表上方是十足的明智之举。

Production efficiency.png 生产效率保持

同样,切换生产线上的产品会导致已有产出进度的损失,并且依据前后两种产品的类别远近损失一定的生产效率。
可获保持的生产效率如下所示:

  • 90%: 同种装备的不同 衍生型 (例如Panzer IIIAusf. F -> Panzer III Ausf. G),这也包括从生产许可中获得的型号向自产的同型号装备转变的情况,例如(意大利战斗机 II C.202 霹雳 -> 德国战斗机 II FW190)
  • 70%:同一级别不同种类的装备(例如Panzer III -> StuG III [1级德意志国中型坦克转为1级德意志坦克歼击车])
  • 30%: 直接升级降级 同种装备(例如 Panzer III -> Panzer IV [1级德意志国中型坦克转为2级德意志国中型坦克])
  • 20%: 非直接升级降级 同种装备(例如 Panzer III -> Panther [1级德意志国中型坦克转为3级德意志国中型坦克])
  • 10%: 其他形式的转变(例如1级步兵装备转为1级牵引火炮)

除了最后一种情况损失固定为 10%,其他情况下的损失可由升级科技抵消

  • 离散型工业 I 到 IV
  • 柔性生产线(1943年基础机床科技)

生产效率保持的相关计算

当一条生产线切换生产的产品时,如果拥有离散型工业或者柔性生产线科技,新的生产效率不会简单地保持如上所述的固定数值(上一段的红字内容),而是会保持更高的生产效率。按游戏中所述,效率的损失会按照百分比计算。例如,无修正下的生产效率保持(以下简称为生产效率保持)中,保持了10%相当于损失90%,所以拥有10%的生产效率保持加成会把90%的损失减少到90%*0.9=81%,这样修正后的生产效率保持将为1-81%=19%。

新的生产效率可以通过如下步骤得到。首先用生产效率保持加成和生产效率保持计算出实际生产效率损失,再用目前的生产效率乘以(1-实际生产效率损失)得到新的生产效率。注意最低的生产效率为10%,所以如果上述计算结果小于10%也会以10%的效率开始新的生产(这一基础生产效率也会受到科技影响)。以下为计算公式:

理论新生产效率 = 目前的生产效率 * ( 100% - ( 100% - 生产效率保持加成)*( 100% - 生产效率保持 ))

例如一个目前为80%的生产效率的步枪生产线转产摩托化装备,拥有30%的生产效率保持加成,则理论新生产效率为80%*(100%-(100%-30%)*(100%-10%))=29.6%。

从上述公式可以看出,生产效率保持加成在生产效率保持较低的情况下,作用会较为明显。考虑到基础生产效率,则总结为:真正的新生产效率 = MAX ( 理论新生产效率,基础生产效率 )。

船坞里生产的舰船、潜艇和运输船生产效率机制与军用工厂的不同,每次切换生产都会完全损失掉老的船只(无论建造进度如何),而新的船只也会直接以固定效率生产。每个船坞在无加成时生产效率为Production cost (naval).png 2.5每日,这一数值也会受到工业科技或国家精神的影响。

战略资源

每个国家都能使用一定比例的本土资源以进行生产。这个比例依赖于贸易法案,例如封闭经济能使用100%的本土资源。

资源总量可以通过科技中的挖掘技术升级来提高。每级挖掘技术提供+10%的资源获取率(从地里挖出来的和炼油厂获得的,不包括用民用工厂买来的)。总共5级挖掘技术升级,最多能带来+50%的额外资源。

资源总量可以通过建造基础设施来提高。每级基础设施都会提升在这块地上的可开采资源(从地里挖出来的,不包括炼油厂和用民用工厂买来的)。提高的量依赖于原有的资源量和基础设施等级,计算公式为

[math]\displaystyle{ \text{新的总资源量}= 原有资源量* \frac{ \text{10 + 新的基础设施等级} }{\text{10 + 原有基础设施等级}} }[/math]

例子如下:

国名 地区名 基础设施等级 钢增加量
GER Moselland 7 100 0
GER Moselland 8 106 +6
GER Moselland 9 112 +12
GER Moselland 10 118 +18
GER Sachsen 7 90 0
GER Sachsen 8 95 +5
GER Sachsen 9 101 +11
GER Sachsen 10 106 +16
USA Tennessee 5 90 0
USA Tennessee 6 96 +6
USA Tennessee 7 102 +12
USA Tennessee 8 108 +18
USA Tennessee 9 114 +24
USA Tennessee 10 120 +30

资源不能被储存—它们直接被送到生产线上,多余的直接被浪费掉(石油会被自动转换为燃油)。

不同的装备依赖不同的资源来生产。缺少资源能对优先级较低的工厂造成最高-100%的生产效率惩罚。惩罚以-5%的速度增加,对于每个工厂而言,所需某种资源每累积缺乏一个单位,生产效率就-5%,取其中惩罚最大的为目前生产效率惩罚。例如,当拥有2个钢和0个铝时,安排了一条11个工厂的新的生产线用于生产支援装备(每个需要2钢1铝)。第一个工厂承受了-5%的惩罚,因为它缺少了一单位铝。第二个工厂承受-10%惩罚,因为累计缺少了2个钢和2个铝,对钢和铝而言惩罚都是-10%。第三个工厂开始,每个工厂比之前一个承受惩罚增加-10%,因为每个都增加了缺了2钢和1铝,这样钢的缺口大于铝的缺口(第x个工厂缺2X-2个钢和X个铝,在X大于等于3时2X-2大于X)。这样可知第11个工厂承受-100%的惩罚。生产线会显示所有缺少资源的惩罚的平均,-50%。缺乏资源的惩罚与其余的惩罚乘法叠加。

总共有六种战略资源:

图标 战略资源 描述  装备
Oil.png 石油 石油对于舰船、飞机、装甲部队而言至关重要 不用于生产,而是转化为燃油供舰船、飞行器、装甲车辆使用
Aluminum.png 铝对制造特种车辆和飞机十分重要 飞行器
  • 支援装备
Rubber.png 橡胶 橡胶对于大部分车辆制造非常重要 飞行器
  • 摩托化/机械化装备
Tungsten.png 钨是一种稀有的硬质金属,主要用于反坦克弹药,也可用于机床和一些特殊零件 火炮和反坦克炮
  • 中型坦克及其所有变体(自行火炮、自行反坦克炮、自行防空炮)
  • 轻型坦克(不包括本体)的自行火炮、自行反坦克炮变体
  • 改进型两栖坦克
  • 喷气式飞机
Steel.png 钢是绝大多数军用机械的原材料,无论是坦克还是舰船 步兵装备和支援装备
  • 火炮、防空炮、反坦克炮
  • 舰船
  • 坦克和摩托化/机械化装备
Chromium.png 铬是一种用于制造先进发动机的金属 重型坦克,超重型坦克和现代坦克及其所有变体
  • 大型舰船(航母、超重战列舰、战列舰、战列巡洋舰)
  • IV级小型舰船(驱逐舰、轻巡洋舰、重巡洋舰、潜艇)

战略资源获取

There are several ways to acquire more resources:

  • Trade for resources.
  • Take resource prospecting decisions or certain national focuses.
  • Construct Infrastructure in resource-producing states.
  • Construct Synthetic Refineries.
  • Change Trade Law to keep more domestic production.
  • Research Extraction technology.
  • Conquer states containing resources.
  • Gain rights to resources

地区战略资源

This spreadsheet contains resources by country and by state, with tabs set up by version of the game. forum:1410510

装备

Land divisions and air wings are not produced as atomic units. Instead, factories produce individual tanks, airplanes, and so forth. This equipment is then sent to fill out the country's land divisions and air wings. Unlike resources, equipment can be stockpiled. The stockpiles can be viewed under the Logistics Tab.

Equipment Supplies
Anti-Air
Anti-Tank
Artillery
Heavy SP Anti-Air Heavy SP Anti-AirHeavy SP Anti-Air
Heavy SP Artillery Heavy SP ArtilleryHeavy SP Artillery
Heavy Tank Heavy tankHeavy tank
H. Tank Destroyer Heavy Tank DestroyerHeavy Tank Destroyer
Infantry Equipment
Light SP Anti-Air Light SP Anti-AirLight SP Anti-Air
Light SP Artillery Light SP ArtilleryLight SP Artillery
Light Tank Light tankLight tank
L. Tank Destroyer Light Tank DestroyerLight Tank Destroyer
Mechanized MechanizedMechanized
Medium SP Anti-Air Medium SP Anti-AirMedium SP Anti-Air
Medium SP Artillery Medium SP ArtilleryMedium SP Artillery
Medium Tank Medium tankMedium tank
M. Tank Destroyer Medium Tank DestroyerMedium Tank Destroyer
Modern SP Anti-Air Modern SP Anti-AirModern SP Anti-Air
Modern SP Artillery Modern SP ArtilleryModern SP Artillery
Modern Tank Modern tankModern tank
Modern Tank Destroyer Modern Tank DestroyerModern Tank Destroyer
Motorized
Motorized Rocket Artillery Motorized Rocket ArtilleryMotorized Rocket Artillery
Rocket Artillery
SH SP Anti-Air Super Heavy SP Anti-AirSuper Heavy SP Anti-Air
SH SP Artillery Super Heavy SP ArtillerySuper Heavy SP Artillery
SH. Tank Destroyer Super Heavy Tank DestroyerSuper Heavy Tank Destroyer
Super Heavy Tank Super heavy tankSuper heavy tank
Support Equipment

生产许可

Nations may pay for production licenses from nations that already have researched a technology. The cost is generally 1 civilian factory. The factory goes to the nation whose equipment is being licensed.

A nation with good relations with a foreign nation can request a license from them to produce the foreign equipment. The equipment type a nation is willing to license out is dependent on their relations. Germany, for example, may not be willing to license out their latest tank or fighter designs, but would be happy to provide Panzer IIs to friendly or neutral nations. National focuses may also provide a way to gain licenses or provide bonuses to license production. Producing licensed equipment will not be quite as efficient as producing the player's own designs. A cutting edge license production will have a noticeable output penalty, but a design a few years old will be almost as efficient to produce as a self-owned technology. If you aren't in the same faction as the owner of the design, you will also receive a little bit less technical support and manufacturing assistance.

Licensing equipment also gives a research bonus for the related technology if one is interested in unlocking it in the future.