战争

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陆上作战

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陆上作战即在陆地上进行作战。陆上作战由若干战斗队所组成的单位——“师”进行,若干个师可以组成一支由陆军上将领导的集团军。每个陆军上将可以指挥24个师,5个集团军可以构成一个由陆军元帅指挥的集团军群。可以使用游戏界面右下角的按钮或键盘快捷键F1查看相应的地图模式。

空中作战

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空中作战即在空中进行作战。空中作战由各式不同类型的飞机进行,这些不同类型的飞机可以在一定的作战半径内与敌人争夺制空权,轰炸敌人的工厂与基础设施,并为陆战部队提供近距离支援,以及袭击停靠在港口或行驶在海域中的敌方舰艇。空军部队不是由陆军上将领导,而是在战斗中随机培养王牌飞行员,为空军联队提供战斗加成。

海上作战

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海上作战即在海域中进行作战。海上作战由各式舰艇组成的舰队进行,这些舰队将在特定的作战海域与敌方海军争夺制海权,袭击敌方运输船队并为己方运输提供护航。海军舰队由海军上将进行指挥,海军上将依据其等级和特质为舰队提供加成。

投降与击败机制

“战争摘要”界面显示了战争所涉及的每个国家距离投降的进度条

当一个战争中的国家所丢失的本国核心领土胜利点超过其投降界限时,就会发生投降。默认情况下,这一比例为80%(即丢失80%以上的胜利点时便会投降),并且战争支持度低于50%将使投降界限进一步降低,最多-30%。而且一些国家的民族精神也会影响该界限,最著名的是法国政府的民族精神(-50%投降倾向)。

投降界限通常不能低于10%,唯一的例外是日本:当失去冲绳和硫磺岛,拥有不到40艘舰艇并遭到两枚核弹袭击时便会投降。

当一个国家超过投降界限时,它将屈服于对它们获得最高战争分数(见下文)的国家。如果敌方占领了首都,他们将获得50%的分数奖励和额外150点战争得分。投降的国家将失去与首都及其所有部队毗邻的所有拥有的省份的控制权。如果有盟友在这些领土上,他们将不得不撤离现在这些由敌人控制的领土。

投降不一定意味着一个国家已经灭亡。如果该国与主要国家并肩作战,那么直到主要国家被击败之前战争不会结束。即使在投降之后,各国也不会在战争开始后不到7天就展开媾和,以便有时间加入一个阵营。相反,即使所有小盟国本身没有投降,但是它们在所有主要国家投降后也将被迫投降。不过可以通过在所有主要国家投降之前离开阵营来防止这种情况的出现。

战争贡献

战争贡献是衡量一个国家对战争努力的贡献度。这是与同方所有国家相比所获得的相对战争分数的比例。分别计算对每个敌国的得分,但仅显示合计值。战争分数可以通过以下几种方式获得:

  • 占领
    • 夺取敌人控制的省份:0.2×(1+0.2×<胜利点>)。例如一个正常省份的价值为0.2,而柏林(50胜利点)的价值为2.2。如果一个省多次被占领和夺回,则每次都会获得战争分数。
    • 战斗:进行至少持续48小时的战斗,其价值为3×(1+0.2×<胜利点>)。防守成功方获得总战争分数的30%,进攻失败者仅获得20%。例如,如果苏联进攻柏林并输掉了战斗,它将获得3×(1+0.2×50)×20%=6.6战争得分,而德国获得3×(1+0.2×50)×30%=9.9。而一个未能成功守卫普通省份的国家只能获得3×1×30%×20%=0.18的战争得分。该分数是独立的,是对上述实际控制省份的战争分数的补充。如果是有多个国家参加战斗的任何一方,则该方的得分将根据每个国家所造成的实际损害按比例分配。
  • 轰炸:战略轰炸任务或使用核弹对敌方建筑物造成的每点伤害都价值0.05战争得分(或每摧毁1幢建筑物获得5战争得分)。该分数的上限是1000分,每个月递减10分。
  • 击沉敌方船只:击沉船只每1000人力获得0.2战争分数,船只每1000生产成本获得0.4战争分数。
  • 伤亡:在与敌国作战时失去自己的人力则可以从每1000伤亡中获得0.1战争分数。如果国家放弃抵抗,则所获得的分数减半。

以上每个项目都会累积得分,然后将其与整个同盟的总体得分进行比较,以得出一定比例的战争贡献。该分数将在议和期间得到使用。战争贡献度也会影响盟友同意在战时移交占领地区的请求的可能性。

和平会议

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当战争结束并且所有敌国都被击败后,将会启动战后和平会议。

志愿军与远征军

志愿军和远征军是将士兵派往战场参战但是国家不必整体参加战争的操作,同时也是一种通过向盟国派兵从而协助他们的方式。

志愿军

派遣志愿军界面

派遣陆军师或空军联队作为志愿军,是一个国家派遣军队介入其他国家的战争而又不参加该战争本身的一种方式。在重大战争爆发之前的几年中,这是获得经验的好方法,而且对于一个国家而言无需外交干预就可以影响战争的结果。玩家还可以使用志愿军在战斗条件下对部队编制进行现场测试。志愿军的提供和加强由派遣国而不是接受国控制,并且派遣志愿军也可以增加全球紧张度。 一个国家在和平状态下只能向国外派遣志愿军。派遣志愿军的能力受到意识形态全球紧张度的限制。只有法西斯主义者可以随时随地这样做,而在其他国家,尤其是在民主国家,这一举动则相当受限。不过法国有能力较早地派遣志愿军。

为了派遣志愿师,首先必须组建一支集团军。这支集团军可以被分配一个陆军上将,他也可以赢得经验和特质。然后,通过“派遣志愿军”的外交行动将它们派遣出去。军队到达后,将为玩家创建一个新的军队战场,并自动向其中添加志愿军。即使其他国家有相同来源的志愿军,也不能将军队转移到这些特别战场或从这些特别战场转移。志愿军需要两个星期才能到达接收国或返回派遣国。如果他们的派遣国陷入战争,或者接受国的国家获得和平,他们将返回派遣国。志愿军返回时会携带95%的设备。其余的会遗失在运输途中或留在接受国家。玩家还可以解散志愿师,这将会把人力和设备退还给派遣国,但需要成立一个新的师并对其进行训练,以取代被解散的师。

志愿军可以部署的师的数量是每20个师中有1个师可以派遣(因此有19个或更少的陆军师则无法派遣志愿军)。例如,176个现役师就可以派遣8个志愿师,而181个师则意味着9个师可以被部署为志愿军。请注意,只有1个营的师和拥有25个营的师是等价的。至少有20个1个步兵营的的师也可以派出1个志愿师。派遣国必须自始至终至少有30个师来维持派遣志愿军。此外,接受家或地区中每20个省可以划分为一个战区。 志愿者的空军联队也受到类似的限制。但是,它们是通过空军界面直接部署到目的地国家/地区的空军基地的,然后玩家可以正常设置他们的任务。

远征军

派遣远征军是战时将部队移交给盟友的一种方式。如果玩家不想控制他们,或者想要AI在战场上指挥战斗并且认为接受国会指挥得更好,这将非常有用。远征军可以随时移交并退回。解散远征军就可以直接退还远征军。如果有运输船队的话,AI也会经常通过运输船队运送远征军。

远征军从其本国而不是接受国那里获得设备和人力。不过接受国可以完全控制它们,直到远征军返回。由远征军占领的战争得分归于控制它们的国家,而造成人员伤亡的战争分数归其母国(提供远征军的国家)。但是,他们的装备供应是由控制国提供的,这意味着如果他们的供应情况比您的好,您可以使用远征队减轻供给压力。(理论上,如果德国失去了全部的运输船,但意大利没有,那么德国可以让意大利控制非洲军团以使用其正常供应的武器装备)

远征军的师可以获取经验,但接受国不得修改其模板。接收远征军的玩家可能希望向本国提供武器租借,以用于其向远征军提供装备。

炮手就位您可以通过使用下方的空白头像按钮在屏幕底部创建新的集团军来为远征军创建一支空的集团军来请求远征军。您需要为该集团军创建命令(例如划好前线),以便AI能够接受您的请求。

由国家A提供给国家B的远征师保留国家A的陆军加成,而国家A的加成则由国家A的军事人员提供。军事人员包括高级指挥官和陆军参谋长。B国的军事人员加成不适用于借给B国的A国远征军。

其他一些尚待调查和测试的未知话题是,如何分配远征军在战斗或军事演习中产生的军队经验,以及如何确定因为本国更改模板所带来的人力和装备影响。

战争目标

Justify War Goal menu

宣战需要战争目标。战争目标通常是征服宣称领土。

战争目标正当化会消耗政治点数,加剧世界紧张局势,通常需要6到9个月才能完成。当一个国家有战争目标时,就可以对目标国家发动战争。成功实现战争目标的国家可以在和平会议上获得优势。有若干国策将赋予各国历史性的战争目标。但是,非历史性的战争目标也是可能的,例如瑞典要求恢复其历史上的边界。国家可以在和平会议上以较低的分数消耗实现当初战争目标的诉求。同时邻国之间也有可能爆发边境战争

阵营实力计算

在游戏结束时,阵营排名是在个人得分旁边的。它来自多方面的统计数据,例如人力,海军,空军和地面部队,工业力量,地形,科研,战争进程,人员伤亡等。基本上它描述了哪个阵营赢得了本场游戏。

其他条件

除了国策之外,战争目标的正当化甚至还需要满足一个或多个条件。 条件会因意识形态(共产主义,民主主义,法西斯主义或中立)以及阵营(同盟国,轴心国,共产国际等)和全球紧张度World Tension级别而异。

Communism icon.
共产主义

共产主义国家一般没有战争目标正当化的任何限制。

Democracy icon.
民主主义

民主主义国家由于模拟一段时间内的民意影响,所以在如何发动战争方面非常受限。如果一个民主主义国家成为法西斯主义共产主义,这些限制就会被取消。

  • 无法与其他民主主义国家开战。
  • 不能针对没有加剧全球紧张度的国家的正当化战争目标。

Communism icon.
法西斯主义

法西斯主义国家对为战争目标正当化几乎没有任何限制。如果一个法西斯国家已经在和一个主要国家交战,则正当化一个新的战争目标可以比正常状态快80%。

意识形态影响

在和平会议上,所有意识形态都对战争目标正当化或提出要求的成本产生一种或多种影响。

Communism icon.
共产主义

  • 是可以强迫政府。
  • 傀儡国花费减少30%

Democracy icon.
民主主义

  • No不能派遣志愿军。
  • No不能傀儡其他国家。
  • No不能不经过战争占领国家(占领的中立领土将被退还)。
  • 夺取省份战争分数花费增加25%
  • Annexing country|吞并国家的花费增加50%

Fascism icon.
法西斯主义

  • No不能强迫政府。
  • 是可以不经战争占领一个国家。

Neutrality icon.
Neutrality

  • NoCannot force government.
  • NoCannot send volunteers.
  • 是Can puppet another country.

Political power cost

It's necessary to spend a certain amount of political power to start justification of a war goal.

The base cost is xx, then the following modifications can apply:

  • -90% When justifying war goal against a major power at war.

Once the justification is ongoing, It will also be necessary to spend 0.2 political power per day on the war goal justification to complete it in the minimum number of days. Any deficiency in political power will stall the war goal justification.

Territorial control

Province control

Control of a province changes when the first division of a country at war with the current controller enters the province while no defenders are present. This usually happens after the attackers won a battle or because the province was undefended to begin with. Divisions may enter from a neighboring land province, via paradrop, or naval invasion. Control of the state (Factories and resources) is tied to the "capital" province, usually the highest VP province within the state. There exists a capital province for states with no victory points, but which is impossible to know without prior knowledge. Control can potentially pass to any eligible country subject to the following rules. A country is eligible if it is at war with the original province controller and has given military access to the division's country, either explicitly or by being in the same faction.

The claim of an eligible country can be categorized with descending strength:

  • owns the state the province is in
  • has a core claim on the state
  • has a generic claim on the state

The country with the strongest claim gains control. Ties between multiple countries with the same kind of claim are broken as follows:

  • if the division's country is among them and it controls more neighboring provinces than any other tied country, it gains control
  • otherwise the candidate with the largest civilian industry gains control

If no eligible country has a claim:

  • the eligible country controlling the most neighboring provinces gains control (ties are broken by civilian industrial size)
  • otherwise the division's country gains control

In all cases except the neighborhood rule, control passes to the master if the selected country is a subject.

State control

When an owner loses control of a state completely (i.e. when losing the last province) and the new controller controls an adjacent state as well, they gain full control of the state. Otherwise the surrounding states' controllers are checked for co-belligerent faction members of the new controller. If any are found, the state gets handed over to the one with the largest industry, with a slight bonus towards the faction leader.

Members of the same faction can explicitly pass control of states among each other with the diplomatic actions "Give control of state" and "Ask for control of state". AI allies will generally only agree to this if they consider their own share of controlled states large enough and the share of the other country not too large.


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