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*'''军事通行权''':如果你和其他一个国家都在与一个共同的敌人交战,你不需要给予这个国家军事通行权。例如,如果美国、英国和苏联都与德国交战,那么苏联将有权进入英国和美国的领土来攻击/防御德国,而英国和美国也可以进入苏联控制的领土。当交战国家有了共同的敌人时,这种情况就会自动发生,而且无法以任何方式加以阻止。 | *'''军事通行权''':如果你和其他一个国家都在与一个共同的敌人交战,你不需要给予这个国家军事通行权。例如,如果美国、英国和苏联都与德国交战,那么苏联将有权进入英国和美国的领土来攻击/防御德国,而英国和美国也可以进入苏联控制的领土。当交战国家有了共同的敌人时,这种情况就会自动发生,而且无法以任何方式加以阻止。 | ||
*'''保障独立''': | *'''保障独立''':第一次{{iconify|政治点数}}的花费 从 25 [[File:Political power.png|20px]] 开始,然后每一次保障都会增加25政治点数。其规则如下:第二次保障花 费 50 [[File:Political power.png|20px]] , 第三次花 费 75 [[File:Political power.png|20px]] ,第四次花 费 100 [[File:Political power.png|20px]] ,以此类推。 | ||
*'''创建和加入阵营''': | *'''创建和加入阵营''':取消这两外交行动的条件基本相同,它们都是激活'''离开阵营'''外交行动的条件,除非当你在阵营中即将失去阵营领袖地位时,在其他时候提示工具并不会向你发出警告。但如果你和这个阵营一起加入战争,那么你将不可能离开这个阵营,所以最好及时在被召唤参加战争的时候离开阵营。 | ||
*'''起草租借法案''': | *'''起草租借法案''':租借到目标国家的装备可以是每月固定数量的,也可以是每月本国产量的一定百分比,但两种方法不能同时使用。你可以随意修改租借法案。有关租借的进一步 阅读 ,请 查 阅[[ 装备]] 部分。 | ||
*'''策划政变''': 这一外交行动还要求选择内战的发起地区。在内战开始时,叛乱地区将加入其他国家,在政治点数[[File:Political power.png|20px]] 满足要求的同时,叛乱地区的数量将根据政党支持度而变化。因此,“策划政变”与“提高党派支持率”相结合,达到50%以上更为有效。政变所需步兵装备的数量似乎与目标国平民人口成函数关系。一个国家的人口越多,为其准备内战所需的步兵装备就越多。如果政变在一个只有一个地区的国家里进行,并且获得超过40%的政党支持率,政变将自动成功。一场成功的政变将引发一场内战。有关内战的更多信息,请参阅关于[[内战]]的内容。 | *'''策划政变''': 这一外交行动还要求选择内战的发起地区。在内战开始时,叛乱地区将加入其他国家,在 政治点数 [[File:Political power.png|20px]] 满足要求的同时,叛乱地区的数量将根据政党支持度而变化。因此,“策划政变”与“提高党派支持率”相结合,达到50%以上更为有效。政变所需步兵装备的数量似乎与目标国平民人口成函数关系。一个国家的人口越多,为其准备内战所需的步兵装备就越多。如果政变在一个只有一个地区的国家里进行,并且获得超过40%的政党支持率,政变将自动成功。一场成功的政变将引发一场内战。有关内战的更多信息,请参阅关于[[内战]]的内容。 | ||
==全球紧张度== | ==全球紧张度== |
2020年8月17日 (一) 22:08的版本
在很大程度上,钢铁雄心4的外交(Diplomacy)是双边的,这意味着所有的关系、提议和请求都是一对一的,发生在玩家和目标国家之间或者两个AI国家之间。但有一个例外是,当一个阵营被创建时。这个阵营的所有成员国都将一起参加防御战争,也可以邀请其他阵营成员国和侵略者一起参加侵略战争。 此外,外交并不是对等的。这意味着,影响另一国的关系或接受请求的可能性的所有变量对每个国家都是完全独立的。例如,玩家国家可能与另一个国家有正面关系,而这个国家却可能与玩家有负面关系。外交关系可以通过处于同一阵营、属于同一意识形态, 保障独立,贸易或者改善关系来增进。
外交行动
File:Ambox outdated info.png | 这部分内容可能已不适合当前版本,最后更新于1.9。 |
游戏中有许多外交行动。下表中的所有外交行动都是基本行动,所有可取消的行动都有一个相关的外交行动,一旦采取基本行动,这些行动就变得可用,它也将取代外交列表中的基本行动。唯一的例外是“派遣远征军”,可以被“撤回远征军”取消;还有“接管占领区”,可被“移交占领区”所取消。
外交行动 | 说明 | 要求 | 取消条件 |
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宣战 | 发动一场新战争的唯一途径。 | 在目标国拥有有效的战争目标。 |
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正当化战争目标 | 开始正当化对另一个国家的战争目标。 | 无 | |
保障独立 | 保证另一个国家的独立。如果任何人对一个被保障国宣战,该被保障国将自动加入保障国的阵营。 | 无 | |
召唤盟友 | 召唤一个盟友参加本国的战争。 | 目标国家与本国必须是一个阵营中的成员。 | 无法取消 |
要求军事通行权 | 军事通行权允许本国军队通过另一个国家的领土,无论是否结盟。军事通行权将会自动授予同一阵营的成员国。 | 必须得到目标国家的接受。 | 目标国领土上没有本国军队。 |
提供军事通行权 | 给另一个国家提供军事通行权。如果该国接受,并不会自动授予你军事通行权。 | 必须得到目标国家的接受。 | 目标国家在被允许进入的国家领土上没有军队。 |
请求驻港权 | 驻港权允许船只进入另一个国家的港口,不管是否结盟。驻港权将自动授予同一阵营的成员国。 | 必须得到目标国家的接受。 | 无 |
给予驻港权 | 向另一个国家提供驻港权。如果该国接受,并不会自动授予你驻港权。 | 必须得到目标国家的接受。 | 无 |
改善关系 | 开始改善你和目标国家之间的关系,随着时间的推移达到 +100 。关系影响贸易影响和其他外交行动成功的可能性。 | 无 | |
派遣军事顾问 | 派一个军事顾问去一个国家。这可以给派遣国额外的 陆军经验 和 战争支持度 ,派遣国还可以看到目标国家的军队部署位置。 |
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无 |
互不侵犯条约 | 通过互不侵犯条约会使“正当化战争目标”和“宣战”失效。 | 必须得到目标国家的接受。 |
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邀请加入阵营 | 邀请其他国家加入你的阵营。 |
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生产许可 | 得到目标国家的装备授权,使您能生产目标装备和研究该科技,但要以支付民用工厂作为代价。 |
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至少两个月后才能取消生产许可。 |
创建阵营 | 如果你还没有加入阵营并且国策允许你创建一个阵营,你可以邀请另一个国家来创建一个新的阵营。 |
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要求加入阵营 | 允许你加入一个阵营,并将自动加入其现有的战争。 |
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起草租借法案 | 可以把任何装备送到另一个处于战争中的非敌国。可以选择一次性输送一定数量的装备,也可以选择要输送的每月一定数量或每月生产的百分比。装运每月发生一次,有关过去和现在装运的信息可在“招募/部署”窗口顶部的“租借”部分的工具提示中找到。 | 无 点击“修改租借法案”可以修改或者取消租借指令。 | |
请求租借 | 向一个国家请求特定的装备租借。选择界面会显示目标国家的库存和生产率。 |
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无 |
加入战争 | 允许你加入另一个阵营成员的战争。 |
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无法取消 |
派遣志愿军 | 向一个国家派遣数量有限的师,派遣国保留对部队的控制权,但只有在派遣国处于战争状态时才能返回。 | 无 | |
远征军 | 派遣无数量限制的陆军师给同一个阵营成员,单位控制权将转移。 |
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派遣国必须通过“撤回远征军”来拿回这些陆军师。
一个目标国家解散了这些陆军师,会将他们归还给派遣国。 |
撤回远征军 | 恢复对目前作为远征军被派往目标国家的所有部队的控制权。 | 无 | 无 |
要求军队指挥权 | 控制目标国家军队中指定数量的师。 | 目标国家是我们的傀儡国。 | 向被请求的部队发出解散令,把他们送回傀儡国手中。 |
提高党派支持率 | 增加目标国家具有相同意识形态的政党的支持度。如果启用 La Resistance DLC,这一外交行动被转移到一个特工任务上。 | 每天花费 0.25 。 | 无 |
策划政变 | 开始为目标国家的政变做准备,最常见的后果是在该国发动内战。这个行动的结果将取决于属于你们意识形态的政党的支持度。当启用 La Resistance DLC时, 这一外交行动被转移到间谍行动中。 | 无 | |
接管占领区 | 要求一个国家放弃当前占领区转移给本国控制。 |
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可以(理论上)通过“移交占领区”的外交行动来取消。否则不可取消。 |
移交占领区 | 给予其他国家控制一个或多个本国占领的地区。 | 必须得到目标国家的接受。 | 可以(理论上)通过“接管占领区”的行动来取消。否则不可取消。 |
降低附庸自治度 | 降低一个傀儡国的自治等级。 | 无法取消 | |
请求驻军援助 | 请求一个傀儡国或同阵营成员提供人力来补充本国驻军。 | 必须得到目标国家的接受。 | 无 |
附加信息
- 军事通行权:如果你和其他一个国家都在与一个共同的敌人交战,你不需要给予这个国家军事通行权。例如,如果美国、英国和苏联都与德国交战,那么苏联将有权进入英国和美国的领土来攻击/防御德国,而英国和美国也可以进入苏联控制的领土。当交战国家有了共同的敌人时,这种情况就会自动发生,而且无法以任何方式加以阻止。
- 保障独立:第一次政治点数 政治点数的花费从 25 开始,然后每一次保障都会增加25政治点数。其规则如下:第二次保障花费 50 , 第三次花费 75 ,第四次花费 100 ,以此类推。
- 创建和加入阵营:取消这两外交行动的条件基本相同,它们都是激活离开阵营外交行动的条件,除非当你在阵营中即将失去阵营领袖地位时,在其他时候提示工具并不会向你发出警告。但如果你和这个阵营一起加入战争,那么你将不可能离开这个阵营,所以最好及时在被召唤参加战争的时候离开阵营。
- 起草租借法案:租借到目标国家的装备可以是每月固定数量的,也可以是每月本国产量的一定百分比,但两种方法不能同时使用。你可以随意修改租借法案。有关租借的进一步阅读,请查阅装备部分。
- 策划政变: 这一外交行动还要求选择内战的发起地区。在内战开始时,叛乱地区将加入其他国家,在 政治点数 满足要求的同时,叛乱地区的数量将根据政党支持度而变化。因此,“策划政变”与“提高党派支持率”相结合,达到50%以上更为有效。政变所需步兵装备的数量似乎与目标国平民人口成函数关系。一个国家的人口越多,为其准备内战所需的步兵装备就越多。如果政变在一个只有一个地区的国家里进行,并且获得超过40%的政党支持率,政变将自动成功。一场成功的政变将引发一场内战。有关内战的更多信息,请参阅关于内战的内容。
全球紧张度
- 主条目:全球紧张度
全球紧张度 全球紧张度 作为衡量这场游戏有多接近一场世界大战的尺度,它限制着许多外交行动。像吞并国家、加入阵营、对其他国家宣战,都是加剧世界紧张度的典型。
一般来说,轴心国势力希望世界紧张度保持在较低水平,这样他们就不会受到一个庞大的联盟来反对他们,而像美国这样的民主国家可能希望世界紧张局势加剧,以便他们能够进行干预。
当世界紧张度很高时,一个受到宣战的国家很可能接受来自同一意识形态阵营的邀请。
机制
政治 | 意识形态 • 阵营 • 国策 • 内阁 • 政府 • 傀儡国 • 外交 • 全球紧张度 • 内战 • 占领区 • 情报机构 • 权力平衡 |
生产 | 贸易 • 生产 • 建设 • 装备 • 燃料 • 军工机构 • 国际市场 |
科研与科技 | 科研 • 步兵科技 • 辅助部队(支援连)科技 • 装甲车辆科技 • 火炮科技 • 陆军学说 • 特种部队学说 • 海军科技 • 海军学说 • 空军科技 • 空军学说 • 工程学科技 • 工业科技 |
军事与战争 | 战争 • 和平会议 • 陆军单位 • 陆战 • 编制设计 • 坦克设计 • 陆军计划 • 集团军 • 指挥官 • 作战计划 • 战术 • 海军单位 • 舰艇设计 • 海战 • 空军单位 • 飞机设计 • 空战 • 经验 • 军官团 • 损耗与事故 • 后勤 • 人力 • 核弹 |
地图 | 地图 • 省份 • 地形 • 气候 • 地区 |
事件与决议 | 事件 • 决议 |
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