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合作政府不能从现有的傀儡中创建,但他们自己可以增加自己的自治地位,成为一个常规的傀儡,允许他们最终通过正常的傀儡自治度等级成为独立的国家。 | 合作政府不能从现有的傀儡中创建,但他们自己可以增加自己的自治地位,成为一个常规的傀儡,允许他们最终通过正常的傀儡自治度等级成为独立的国家。 | ||
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In order to combat resistance and police the population, occupied states will need to be garrisoned by military troops to perform police duties. | In order to combat resistance and police the population, occupied states will need to be garrisoned by military troops to perform police duties. |
2023年3月8日 (三) 12:11的版本
- For the pre-1.9 occupation system see a previous version of this page.(关于1.9版本之前的占领区机制,请参阅旧版本的此页面。)
1.9版本重制了占领与抵抗机制。所有的地区被均分为核心区与占领区。一国所控制的无该国核心的地块则被认定为占领区,适用抵抗与顺从度系统。
抵抗
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要了解抵抗系统,需要知道两个概念:抵抗力量、抵抗目标。
抵抗力量
抵抗力量是衡量一个地区抵抗程度的指标,可以反映该地区抵抗运动的频度及严重程度,同时影响该地区因抵抗运动而造成的负面修正。当抵抗力量达到某些特定阈值之时,该地区会由于抵抗活动产生不同程度的基础负面修正。
抵抗运动 | 抵抗力量阈值 | 效果 |
---|---|---|
组织抵抗 | 25% | 抵抗组织渗透驻军几率: +50% |
鼓励抵抗 | 50% | 抵抗组织对驻军伤害: +100% |
起义 | 75% |
陆军师速度: -50% 当地补给能力: -50% 陆军损耗: +30% |
当平均抵抗力量达到 90%时, 全面叛乱 就会发生,占领区会宣告独立,产生叛军并将地区的控制权交还于该地区的原所有国 (当原持有国不存在时,叛乱者会自行建立该政权)。
抵抗目标
抵抗目标反映了一个地区潜在的抵抗力量,其数值等于抵抗力量将会达到的值。 与其相关的修正如下:
- 抵抗目标基数: 35%
- 被占领国停止抵抗: 10%
- 被占领国流亡:from 2% to 20%,取决于其正统性
- 控制者拥有宣称: -5%
- 控制者处于和平状态: -10%
- 该地区的胜利点(VP):
- 0-5 VP: 0%
- 5-20 VP: +5%
- 20-50 VP: +10%
- 50-... VP: +20%
- 由邻近地区扩散(高抵抗目标的地区向其所接壤的低抵抗目标地块扩散),具体数值下列数值的较高者确定:
- 相邻地区抵抗目标的 50%
- 相邻地区接受其邻近地区扩散的抵抗目标的 50%
- 当地的顺从度 :衰减值为顺从度的 50%
- 控制者的稳定度:[math]\displaystyle{ (100-稳定度)*0.2 }[/math] (0% to +20%)
- 占领政策:-65% to +40%
- 持续性国策 "镇压抵抗": -5%
- 敌对势力的情报行动: 每次成功的行动的奖励成果造成+10% or +20% ,
- 特工“根除抵抗组织”: 基础值 -15% (可由升级情报机构或在同一地区部署更多的特工提升,部署的第二个特工仅能达到第一个特工一半的效率,以此类推。)
顺从度
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顺从度反映了非核心地区民众对占领政权的忠诚度,游戏中的这一数值代表了该地区忠于占领政权的当地民众的比例。
顺从度基于每个地区计算出,并对这一地区施加影响。当所有占领区的平均顺从度达到特定阈值时也会产生全面的增益。
顺从度增长
顺从度的基础增长值为每天0.08%,同时也会受到占领政策的影响。 现有的顺从度的数值会造成顺从度的衰减,衰减值有现有的顺从度决定,当顺从度达到最大后,每天会有0.08%的衰减。 优先在占领时筹备合作政府也可获得顺从,建立合作政府可以将占领区转化为傀儡地区,从而免除了抵抗活动,顺从度也不再必要了。
顺从度与工业
顺从度可以为该地区提供可用的额外工厂。公式如下:
[math]\displaystyle{
\text {提供的额外工厂数} = 100\% - 75\% + 65\% \cdot \text {顺从度等级}
}[/math]
该机制同样适用于占领区所提供的资源和人力:
[math]\displaystyle{
\text {可用资源} = 100\% - 65\% + 60\% \cdot \text {顺从度等级}
}[/math]
- [math]\displaystyle{ \text {可用人力} = 100\% - 98\% + 18\% \cdot \text {顺从度等级} }[/math]
地区顺从度的平均值也可以产生百分比的增益。
增益 | 所需顺从度 | 效果 |
---|---|---|
告密者 | 15% | 敌方特工被发现几率抵消: +25% |
地方警察 | 25% |
驻军需求: -25% 额外适役人口: +5% |
重组劳动力 | 40% |
当地资源: +10% 当地人力: +10% |
志愿军计划 | 60% | 适役人口: +20% |
新政权 | 80% | 触发事件建立合作政府 |
合作政府
合作度体现了当地民众配合或援助占领者的意愿,对于抑制和消除抵抗是不可或缺的。 合作存在两个阶段:地方合作以及合作政府。 可以通过“筹备合作政府”的行动 达到地方合作,并产生如下的影响:
- 每次行动提升占领区域30-45%的初始顺从度,最多可达到100%合作度水平(例如:70%合作度水平造成70%的顺从度)
- 降低停止抵抗所需的投降倾向
可以在国家界面下的“合作政府”标签内查阅到当前顺从度的具体数值。 当某一国家占领区内某国所有核心领土上的顺从度达到80%以上时,控制者即可安排当地的顺从者与拥护者成立这个国家的合作政府,管理并统治该国的被占领区。
注意 民主主义意识形态的国家无法创建合作政府。 只有当抵抗运动 DLC激活时,才可启用合作政府,合作政府作为一种特殊形式的傀儡国,拥有以下特性:
- 可以自行宣战
- 可以拒绝被召唤加入宗主国的战争
- 宗主国可以控制其部署的单位
- 可以创立合作政府
- 可以担任间谍总管
- 可以为间谍总管提供特工槽位
- 宗主国可在其领土上进行建造
- 共享科技修正: -50%
- 为宗主国提供人力: +100%
- 宗主国的额外贸易: +100%
- 宗主国贸易花费: -90%
- 提供给宗主国的民用工厂数: +75%
- 提供给宗主国的军用工厂数: +75%
合作政府成立时,将拥有独立的标签并启用通用国策树。而当其代表的对立政权不存在时才会启用特殊国策。合作政府会获得其所代表的政权所有核心领土上的核心,无论其是否控制该地。合作政府与其宗主国的颜色相同,其国名前冠有其宗主国的国名的形容词形式以昭示两国的特殊联系。合作政府的科研进度继承自其所代表的国家。如果合作政府代表的政权使用默认国策,合作政府甚至可以继承其国策进度,尽管该国依旧存在
例如, 日本在其开局控制的冀东扶植 中国合作政府,该合作政府以“日本的中国”命名,与 日本在地图上显示的颜色相同,并在 中国拥有核心的每一个地区也获得自己的核心。而若在其和平谈判后完全吞并中国再成立合作政府,新成立的合作政府将启用中国国策树并获得日本所控制的所有中国核心的领土。
当前某一地区的顺从度只针对一个政权进行校验,即该地区上一个停止抵抗的核心拥有者,如不存在已经停止抵抗的前核心拥有者,则以该省份界面上的核心顺序从左到右进行计算。这意味着当使用控制台合并中国的全部势力时,也仅将中华民国作为所有地区的前核心拥有者,因为其核心在列表中位居首位。
举个例子,日本可以在中国(即民国,下同)建立情报网并在南京筹备合作政府,当中国停止抵抗时,其核心的合作度仅作用于原拥有地区,就可以直接在原拥有地区释放出合作政府。尽管中国在日本占领的其他地区也拥有核心(如陕西),但其他地区的前核心拥有者并非中国,也不会计算中国在其他地区的顺从度,成立中国合作政府时,其拥有核心的其他地区不会被放出。
这一机制可以避免成立有他国核心的某些开局不存在的政权的合作政府,例如马其顿国,克罗地亚,欧西坦尼亚,阿尔及利亚等。这些国家不能成立合作政府,只能释放为普通的傀儡国,除非将其释放后再吞并。
这个机制防止了一些已存在的标签的形成,这些标签是另一个国家的核心。例如:马其顿、克罗地亚、Occitania、阿尔及利亚等,他们不能组成合作政府(除非被攻击和吞并),只能作为常规的傀儡被释放。这也阻止了来自释放国拥有核心的省份的协作政府的形成,然而,这些省份将与一个最终的协作政府一起被释放。一个例子是,如果意大利建立了一个南斯拉夫合作政府,他们就会失去对伊斯特拉的控制,他们在伊斯特拉的核心就会被割让给南斯拉夫的合作政府
由于合作政府在其领土上有核心,宗主国将不需要驻守该地区,抵抗也不会形成。
合作政府不能从现有的傀儡中创建,但他们自己可以增加自己的自治地位,成为一个常规的傀儡,允许他们最终通过正常的傀儡自治度等级成为独立的国家。
驻军
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In order to combat resistance and police the population, occupied states will need to be garrisoned by military troops to perform police duties. The in-game Garrison represents this and can be assigned from the Occupied Territories tab.
With high enough values of resistance strength, Garrison will start to receive damage in the form of losses to both manpower and equipment. Both types of damage will be scaled by the hardness of the division template used by the garrison, so higher hardness will reduce losses significantly.
Occupation laws are scaled with Garrison Efficiency. If a Garrison reinforcement order is not fullfiled, all effects from the occupation law will be scaled by this value:
- [math]\displaystyle{ \text {Modifier} = 100\% - \text {max}(\text {(Manpower requirement)}^2 \text {; (Equipment requirement)}^3) }[/math]
For every point of resistance you will require 0.75 points of suppression. However, even if resistance power gets lower than 10%, the amount of garrisons needed will remain as if it was 10%. The same rule applies, when resistance strength rises above 50%.
占领政策
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你可以在你占领的非核心领土上使用占领政策。占领政策影响抵抗目标,顺从度增长,工业数量和可用资源并带来一些其他的增益/减益。每个区域都可以被分配各自的占领政策。
政治 | 意识形态 • 阵营 • 国策 • 内阁 • 政府 • 傀儡国 • 外交 • 全球紧张度 • 内战 • 占领区 • 情报机构 • 权力平衡 |
生产 | 贸易 • 生产 • 建设 • 装备 • 燃料 • 军工机构 • 国际市场 |
科研与科技 | 科研 • 步兵科技 • 辅助部队(支援连)科技 • 装甲车辆科技 • 火炮科技 • 陆军学说 • 特种部队学说 • 海军科技 • 海军学说 • 空军科技 • 空军学说 • 工程学科技 • 工业科技 |
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