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: 衡量人民有多支持[[政府]]的量,低稳定度的[[国家]]将会遭受工厂与造船厂,政治点数获取和[[Construction#Consumer goods|消费品]]的产出惩罚修正。'''平均''' 稳定度为 50%。 当稳定度位于 50% 时既不受惩罚,也没有任何增益。稳定度 '''高于''' 50% 时会得到数值相同的工厂与造船厂,政治点数获取和[[Construction#Consumer goods|消费品]]的产出增益修正。 | |||
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: 衡量人民有多支持战争的量,战争支持度直接影响动员速度、指挥点数获取和[[State#Cores|核心领土]]攻防能力。法西斯国家与某些激进的国家拥有较高的初始战争支持度,但最终会被在防御战争中的民主国家超过。国家在防御战争中会获得增加战争支持度的增益而在进攻战中会承受降低战争支持度的减益。战争支持度同样也受[[世界紧张度]]、敌军轰炸和盟友的干预等因素影响。低战争支持度国家更倾向于投降。 | |||
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: 表示可以用来组建部队或进行增援的人口的数量,这由国家控制的领土(核心领土和占领领土)来决定,并受到一系列因素影响,如[[Ideas#Laws|征兵法案]], [[National Spirits|国家精神]]和正在[[Army planner#Recruitment order panel elements|招募]]中的部队 。 | |||
;{{iconify|link= factories|file=Industrial capacity|工业能力}} | ;{{iconify|link= factories|file=Industrial capacity|工业能力}} | ||
: 三相不同的数值分别表示军事工厂、海军船坞和民用工厂,具体细节将在之后介绍 。 | |||
;{{iconify|link=Fuel|file=Fuel|燃料}} | ;{{iconify|link=Fuel|file=Fuel|燃料}} | ||
: 燃料自国家的超额的石油储备而来,每个国家的燃料储备能力上限可以通过建造储油罐和基础设施来提升。燃料生产由可用{{icon|oil}}石油(本国生产与贸易所得),[[research|科技]] 和 [[Ideas#Laws|动员法案]]决定 。 | |||
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: 可用运输船的数目,每一笔海外资源的交易、运输陆军跨越水体都需要划拨[[Land warfare#Transport|运输船]],在单位生产页面建造运输船可以提升其数目。 | |||
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: 指挥点数表示了 [[Government|政府]] 代表了政府绕过指挥系统,直接影响军队的能力。指挥点数可以用于实行几种军事行动和提拔将军,其上限为 100 点,其上限与增长速度可以被学说和国家精神影响。 指挥点数不能用于晋升[[Command group#Commander|元帅]],除非激活{{icon|wtt}} [[Waking the Tiger|唤醒猛虎]] DLC 。 | |||
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: 随着单位的战斗,或者在军队的情况下,演习,他们将获得经验。陆军经验可以在单位设计器中用于编辑或发明陆军师模板,或修改坦克和坦克变型装备。空军经验可以花费在对飞机的修改上,使其获得速度、火力等方面的加成。海军经验可以花费在舰艇的改装上。或者在启用了 {{icon|mtg}} [[Man the Guns|炮手就位]] DLC后,可以用在设计新型船只或升级旧船只。 | |||
: 这三种经验都可以用来获得研究速度的加成,100XP 可以分别为陆、空、海军学说的研究速度加成100%。海军XP可以用来获得某些海军模块50-150%的研究速度加成。 | |||
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屏幕的最左边是国旗。点击这面国旗可以查看国家状态其中包括国家领导人的肖像、政治制度和对四种[[ | 屏幕的最左边是国旗。点击这面国旗可以查看国家状态其中包括国家领导人的肖像、政治制度和对四种[[意识形态]]的支持程度、现在启用的[[National spirit|国家精神]]和三排可以通过花费[[政治点数]]进行变更的按钮,其中包括管理[[occupied territories|占领区域]],流亡政府和[[subject|附庸国]]按钮。 | ||
当没有[[national focus|国策]]被选用时,会有一个警示标签出现,大多数国策需要 70 天激活,并且每一天消耗 1 点政治点数。 国策就像科技树一样呈树状排列,但并非解锁科技,而是关于国家的方向选择。可以选择,暂时专注于工业或技术的增长,或者将国家的外交方向定位在某些其他国家,形成研究条约,启动派系,获得主张,或威胁战争。有些国策选择是相互排斥的,比如说 [[ | 当没有[[national focus|国策]]被选用时,会有一个警示标签出现,大多数国策需要 70 天激活,并且每一天消耗 1 点政治点数。 国策就像科技树一样呈树状排列,但并非解锁科技,而是关于国家的方向选择。可以选择,暂时专注于工业或技术的增长,或者将国家的外交方向定位在某些其他国家,形成研究条约,启动派系,获得主张,或威胁战争。有些国策选择是相互排斥的,比如说[[德意志国]]不可能同时对 [[中国]]和[[日本]] | ||
这个菜单还允许花费政治点数来改变政府法律或雇佣政治、军事和工业顾问,这些都在[[ideas|理念]]一栏。大多数的改变将花费至少150政治力量,而非常强大的顾问可能会花费高达250政治力量,极其强大的法律和顾问将花费高达300政治力量,有时甚至比这更多。 | 这个菜单还允许花费政治点数来改变政府法律或雇佣政治、军事和工业顾问,这些都在[[ideas|理念]]一栏。大多数的改变将花费至少150政治力量,而非常强大的顾问可能会花费高达250政治力量,极其强大的法律和顾问将花费高达300政治力量,有时甚至比这更多。 | ||
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2020年8月18日 (二) 20:44的版本
对于熟悉Paradox游戏的老兵,钢铁雄心4的游戏界面并不难以上手,屏幕左侧被用来处理大型国家事务,警示标签会显示在屏幕上方用以提示某项事务需要注意,屏幕右侧则是各个部队的信息,在屏幕最上方的信息框中则包括了当局游戏的世界信息和国家信息。
顶部信息框
以下信息框从左到右排列为:
- 政治点数
- 只是一个表示国家的领导层所积累的政治力量的数值,政治点数可以用来完成国策,指派大臣(政治顾问、设计师、理论家和武器设计公司),改变贸易和征兵法令,以及进行某些外交行动。每个国家 会获得每日+2点政治点数,这一数值可被领袖特质, 政治顾问,稳定度,国家精神,国策 选择,政治事件,政治决议,或玩家的行为修正。
- 稳定度
- 衡量人民有多支持政府的量,低稳定度的国家将会遭受工厂与造船厂,政治点数获取和消费品的产出惩罚修正。平均 稳定度为 50%。 当稳定度位于 50% 时既不受惩罚,也没有任何增益。稳定度 高于 50% 时会得到数值相同的工厂与造船厂,政治点数获取和消费品的产出增益修正。
- 战争支持度
- 衡量人民有多支持战争的量,战争支持度直接影响动员速度、指挥点数获取和核心领土攻防能力。法西斯国家与某些激进的国家拥有较高的初始战争支持度,但最终会被在防御战争中的民主国家超过。国家在防御战争中会获得增加战争支持度的增益而在进攻战中会承受降低战争支持度的减益。战争支持度同样也受世界紧张度、敌军轰炸和盟友的干预等因素影响。低战争支持度国家更倾向于投降。
- factories
- 三相不同的数值分别表示军事工厂、海军船坞和民用工厂,具体细节将在之后介绍。
- Command power
- 指挥点数表示了 政府 代表了政府绕过指挥系统,直接影响军队的能力。指挥点数可以用于实行几种军事行动和提拔将军,其上限为 100 点,其上限与增长速度可以被学说和国家精神影响。 指挥点数不能用于晋升元帅,除非激活 唤醒猛虎 DLC。
- Army experience, Navy experience and 空军经验
- 随着单位的战斗,或者在军队的情况下,演习,他们将获得经验。陆军经验可以在单位设计器中用于编辑或发明陆军师模板,或修改坦克和坦克变型装备。空军经验可以花费在对飞机的修改上,使其获得速度、火力等方面的加成。海军经验可以花费在舰艇的改装上。或者在启用了 炮手就位 DLC后,可以用在设计新型船只或升级旧船只。
- 这三种经验都可以用来获得研究速度的加成,100XP 可以分别为陆、空、海军学说的研究速度加成100%。海军XP可以用来获得某些海军模块50-150%的研究速度加成。
- 核武器
- 当核武器被研发完成后,一个 图标将会出现在顶部信息栏,显示该国拥有多少核武器。
全球紧张度
屏幕的右上方是图标,下侧标有百分比,用于表示全球紧张度水平。这个百分比是衡量世界离世界大战有多近的标准。一些外交和军事行动,特别是民主国家或中立国家的外交和军事行动,需要世界紧张局势达到特定水平。历史事件、宣战和其他敌对外交行动都会增加世界紧张局势。点击地球仪,玩家可以进入影响世界紧张局势的事件列表和正在进行的战争列表。
主菜单栏
国家信息与发展
屏幕的最左边是国旗。点击这面国旗可以查看国家状态其中包括国家领导人的肖像、政治制度和对四种意识形态的支持程度、现在启用的国家精神和三排可以通过花费政治点数进行变更的按钮,其中包括管理占领区域,流亡政府和附庸国按钮。
当没有国策被选用时,会有一个警示标签出现,大多数国策需要 70 天激活,并且每一天消耗 1 点政治点数。 国策就像科技树一样呈树状排列,但并非解锁科技,而是关于国家的方向选择。可以选择,暂时专注于工业或技术的增长,或者将国家的外交方向定位在某些其他国家,形成研究条约,启动派系,获得主张,或威胁战争。有些国策选择是相互排斥的,比如说德意志国不可能同时对 中国和日本
这个菜单还允许花费政治点数来改变政府法律或雇佣政治、军事和工业顾问,这些都在理念一栏。大多数的改变将花费至少150政治力量,而非常强大的顾问可能会花费高达250政治力量,极其强大的法律和顾问将花费高达300政治力量,有时甚至比这更多。
法律 & 政府
- 征兵法案:影响有多少可用人力可以服兵役、工厂产出、船坞产出、建筑建造速度和训练时间。
- 贸易法案:影响有多少资源用于出口、工厂产出、船坞产出、建造建筑速度和研究速度。
- 经济法案:影响消费品专用工厂的数量、人力供应、民用和军用工厂的建设速度、工厂的转换速度。
最多可以雇佣三位 政治顾问 以提供不同领域的加成
科研 & 生产
可以添加许多设计公司,比如坦克设计公司、船只设计公司和飞机设计公司和产业公司,并能带来对应的生产减免和效果增益。这些增益包括减少研究时间增加装备产出和增强装备作战能力。
同样也可以雇佣 理论家 减少学说研究时间并获得三军经验,某些理论家甚至可以带来战斗增益。
参谋部
参谋部可以提供陆、海、空三种参谋职位,共有最多三人候选。
决议
在屏幕顶部一个灰底黄色小锤按钮 可以打开事件与决议界面,决议允许某国执行特殊的项目,如转换意识形态、发动边界战争、取缔政党、审查媒体、 发掘资源等等。这些决议花费25到150政治点数来激活。决议相当于国策树和事件的中间地带,并允许额外的模组修改和机制。
科研
屏幕上方的灰底黄烧杯图标 可以打开 科研菜单。可用的科研槽有二至四条,完成某些国策可以带来新的科研槽。
共有11个类别可供研究,每个国家都有其历史偏好科技和理论选择倾向
所有的研究树(除了学说)按照时间排列,超前于历史研发时间将会带来更久时间的科研惩罚,这项惩罚可被某些国策提供的加成修正抵消。
步兵:研究更好的步兵武器和装备,并解锁专门类型的步兵师。包括解锁摩托化和机械化步兵、伞兵、海军陆战队、山地部队和摩托化火箭炮(MRA)
支援装备: 研究、升级支援装备,支援连队可以挂靠在师的编制下。工程师、侦察、宪兵(MP)、维修、野战医院、后勤、信号连也可以在这里解锁。
装甲: 研究解锁和改进轻型(LARM)、中型(MARM)、重型(HARM)、超重型(SHARM)和现代战斗坦克(MBT),以及它们的变体:坦克驱逐舰(TD)、自行火炮/火炮(SPART或SPG)和自行防空(SPAA)。
火炮:研究、解锁并改进所有类型的火炮,包括反坦克(AT)、防空(AA)和火箭炮(RART)。
陆军学说: 通过各种加成的提升 陆战能力的研究,所有的大国都预设了四种陆军学说之一:
海军:研究、解锁并改进舰船:驱逐舰(DD)、轻巡洋舰(CL)、重巡洋舰(CA)、战列巡洋舰(BC)、战列舰(BB)、超重型战列舰(SHBB或BBB)、航母(CV)、潜艇(SS)或用于海上入侵的运输船。 激活了炮手就位 DLC后,这个面板包括了驱逐舰(DD)、巡洋舰(CL,CA)、重舰(BB,BC)、航母(CV)和潜艇(SS)的船体技术以及各个模块技术,从火炮到特殊装备,再到特殊海军训练。
海军学说:通过各种加成的提升 海战能力的研究,所有的大国都预设了三种海军学说之一:存在舰队、贸易封锁和基地打击。学说是切换的,但是学说之间是互相排斥的。
空军:研究、解锁并改进战斗机(FTR)、重型战斗机(HFTR)、近距离空中支援(CAS)、舰载轰炸机(NAV)、战术轰炸机(TAC)和战略轰炸机(包括航母载机和喷气推进型)的科技。
空军学说: 通过各种加成的提升空战 能力的研究,所有的大国都预设了三种空军学说之一:战略破坏、战场支援和持续作战。学说是切换的,但是学说之间是互相排斥的。
工程: 研究电子工程以改进或解锁无线电(增援率增益和通讯连)、雷达(探测增益)和计算机(加密和解密增益),研究原子能以解锁核反应堆和核弹,研究实验火箭以解锁和改进火箭发动机(用于火箭拦截器和制导导弹)和喷气发动机(用于喷气式飞机)。
工业:提高军事工厂和船坞的研究(提高产量、生产效率和保有量,提高军事装备的改装速度,提高工厂炸弹的易损性和维修速度),提高建设速度(提高建设速度),提高资源开采速度(提高自然资源收益),提高合成炼油厂(提高燃料和橡胶资源收益)。
外交
灰底黄色握手按钮 可以打开 外交 页面,其中有国家列表和和过滤按钮。
在点击一个国家后便可以与其展开互动,这里将会显示该国领导人的肖像和该国正在进行什么。在右上角是指向对方旗帜的箭头和数字,,表示双方关系。
在菜单中有许多外交行动可以选择,在条件满足后便会亮起。外交行动多半因属于激进行为而受制于全球紧张度,直到数值足够高时才可以激活。
悬停在按钮上可以看到想要执行此操作的必要条件。
贸易
灰底黄色箱子加上弯曲的互换箭头标志按钮 可以打开贸易界面。上排显示有多列资源表格以示收支数目,下排显示一系列的标签用以代表各种资源的交易,其下是可以交易的国家和交易的数目。
游戏中共有六种资源 :石油、铝材、橡胶、钨、钢材和铬。以上各种材料将有助于生产坦克、战舰、飞机以及诸如此类的东西,每条生产线都多少需要某些材料,虽然缺少材料也能进行建造,但是不仅建造速度会变慢,效率也会降低。
资源可以在地图上某地找到,并且分布不均,交易资源在所难免。
在交易资源时,单击国家就可以靠移动滚动条来决定交易量的大小。通常的交易量以 8 为一单位,每单交易若不是纯粹在陆上进行便必须要有一艘运输船方可进行,所需运输船的数目随着运载距离和交易量而增多
每交易 8 份的资源就需要占用一个民用工厂,这个工厂的生产力将被转换给交易中的卖家。因此出口可以增强一国民用工厂的生产力,但大量进口则会损害民用工厂的生产力。尽管如此,为保持战争机器正常运转,进行交易仍旧是十分必要的。 小技巧:与傀儡国进行交易,每座工厂能换回远超 8 份资源。
建筑
灰底黄色挖掘机按钮 可以打开建筑 菜单,这里将显示被派发给民用工厂的任务:建造建筑、新的工厂、防御设施和诸如此类的东西。
民用工厂 负责州内的所有升级项目,可以进行建筑任务工厂的数目依国家大小、参与生产消耗品的工厂数目和参与贸易的工厂数目而定。民用工厂也可以通过建造来增加数目,不过需要注意每个州所能承载的工厂数目有限。每项任务最多可由 15 个工厂同时进行,若有超出则一同执行下一项任务。
民用工厂可以建造的建筑有三大类
州属建筑
- Infrastructure:各州的基础设施等级决定了其供养军队的难易程度、部队的移动速度、建造建筑的速度和开采资源的强度。
- Air base:其等级越高,就能越多地承载飞机,军机都停在在机场中。
- Construction#Anti-air:防空炮可以防御敌机的战略轰炸,以保护炼油厂、工厂和基础设施等目标
- Radar station:雷达站可以帮助帮助空军获得空战侦测能力加成和接战概率,并可以探测到近海的舰队和内陆邻州的陆军。
工业建筑
工业建筑 的建造数目受限于该州建筑槽的数目,建筑槽的数目可以靠提升工业科技获得。
- Military factory:用于建造武器、装备、飞机和机动车辆。
- Civilian factory:用于建造和升级军/民工业能力。
- Synthetic refinery:生产合成燃料和橡胶,对于缺少此二者的国家十分重要。
- Naval dockyard:用于生产军舰和运输船,仅可以在海岸省份建造
- Rocket site:可以生产火箭并发射到邻近国家
- Nuclear reactor:生产核武器
省份建筑
- Naval base:停驻和修理海军舰队,并且可以通过运输船接收和送出补给,每一级都会提升其吞吐能力。
- Land fort:每一级都会对进攻方造成 -15% 战斗惩罚,从多个方向进攻可以抵消一部分要塞的效果。
- Coastal fort:每一级都会对海军入侵者造成-15%战斗惩罚。
生产
灰底黄色扳手齿轮图标 可以打开 生产界面,这也是 军用工厂和船坞被指派生产装备、机动车辆、 飞行器 和船只的地方。 参与建造某物的工厂越多,产量就越高。步兵装备、装甲和火炮将被分配给合适的部队,既可以是正在组建的队伍也可以是需要增援或升级的部队,超额的武器将被存入武器库中。飞行器将被安置在待用池中,而海军若不指派港口则会自动派遣至等级最高的海军基地。(使用苏联时推荐使用此功能,以免海军被全部布置在黑海)
生产高级单位时工厂产出受战略资源和生产效率上限的限制,新生产线需要时间才能达到完美效率,在生产线中加入新的工厂会导致生产销率的略微降低。工厂生产力和生产效率可由工业科技树提升。
招募与部署
灰底黄色坦克按钮 可以打开 部队设计器菜单,用于招募和部署单位,这里将决定什么师能被训练,这些师将会被配发装备和车辆,完成一支部队的建设所需物资可由悬停在绿色进度条上得知。
国家在一开始时就有几个默认的编制,陆军经验可以用来构建新的编制或在已有编制上进行改编。
游戏开始时增援与升级权重相同,在组建新的坦克部队和炮兵部队时可以适当改变其权重等级。
后勤
灰底黄色笔本按钮 可以打开 后勤页面,这个页面提供了装备总览与武器库存量信息,可以从这里得知供需关系和武器缺口等信息。
后勤界面
后勤界面提供了全国的装备和资源情况的总览。屏幕中央由装备组成,只显示全国正在生产、储存或使用的装备。下面对屏幕的各个部分进行说明。
- 平均生产效率,有一 标志在其上,显示了生产该类装备的生产线的平均 生产效率,其中的黄条表示各种类型的平均生产效率。
- 装备型号,显示正在生产、使用活在武器库中的各类装备的型号和图片。
- 生产数目,有一扳手标志在其上,表示了有多少装备在一天中被生产出来。
- 状态 是生产量旁边的绿条,显示出所需装备的生产量。还有一个滑块,如果国家每天该设备过剩,就出现左边,如果国家每天该设备不足,就出现右边。
- 需求, 有一伸手标志在其上,显示每天国家需要多少装备。
- 供应关系 体现了供需关系,若有盈余则显示+数量,若有亏欠则显示-数量。
- 存量 是国库中的存量,若有剩余则显示为绿色 否则为 红色并附带数字,例如需要增援、装备新部队或交由运输部队参与贸易。
- 战略物资 体现了生产该种装备需要何种 战略资源,若没有需求则不会显示。
屏幕下方显示了额外的信息
- 军用工厂 has a green bar indicating the percentage of the nation's military factories that are currently in use.
- 船坞, like military factories to the left of it, shows the percentage of the country's naval dockyards that are in use.
- The six icons to the right hand corner show oil, rubber, steel, aluminum, tungsten, and chromium. Next to each icon will be either a green number showing the nation's surplus of that resource, or a red negative number showing that nation's deficit of the resource.
物资界面
The stockpile screen is accessed by clicking on any of the equipment on the logistics screen. The graph in the center of the screen shows the change in the stockpile over the previous 30 days, 12 months, or 7 years, each of which have a corresponding button above the graph. The change is represent by a red line, and the X-axis of the graph is the time variable, while the Y-axis is the stockpile variable. Below that is a mini overview of the equipment, which shows the variants of that equipment (i.e. Basic Infantry Equipment vs. Weapons I) and the amount stored of each variant and weekly production of each variant.