陸軍師

本頁面所適用的版本可能已經過時,最後更新於1.9
參見:陸軍單位

師(Division)是遊戲中玩家可以更改並操作的基礎陸軍單位。每個師的組成都由這個師的模板決定。師模板可以消耗陸軍經驗陸軍經驗來創建或更改。

師編制

主條目:編制設計

每個國家在遊戲開始時都擁有一個或多個師模板以用來訓練或部署新的陸軍單位。玩家可以直接修改這些模板;通過複製模板(在師編輯面板中)按鈕來複製一個已經存在的師模板,再更改編制;或從空編制開始創建新的模板。知道點擊保存按鈕保存所有的修改之前,陸軍經驗都不會被消耗。具體消耗的陸軍經驗數值會如保存按鈕所提示的一樣,所以玩家可以在做出最終決定之前進行各種嘗試和對比分析。當一個模板被修改時,所有以此模板為基礎的部隊都會立即請求補充額外的人力、裝備或將所有多餘人力、裝備返還至人力池、庫存中。比較明智的操作是,在更改任何近期可能遇到戰鬥的師之前確保所需的人力和裝備都充足。每次只更改一個師的模板會是一個比較謹慎的選擇。

師並不能再被分割為更小的遊戲單位了。但是從1.5版本開始,可以將同一模板編制的,兵力不足的師重新整編,其中最強的一個或幾個師將得到補充,其餘師會被撤編,如果存在多餘人力或裝備將會返還至人力池或庫存中。整編按鈕 [我有空截個圖吧,by QsOlivier]在軍隊界面中可以找到。對於那些人力或裝備短缺還急需幾個滿員或近滿員部隊的國家,整編若干個兵力不足的師可可能會極其有用。

在任何時候都可以點擊選中師的圖標,並在單位詳情界面中選擇需要模板以進行改編。

每個師由最多五個團(regiment)和最多五個支援連(support company)組成。每個團由最多五個營(battalion)組成。向團中添加一個營花費 5 點陸軍經驗(不論是已有的團還是成為一個新編制的團)。添加一個新的部隊種類(unit type)(步兵部隊(infantry),機動部隊(mobile)或裝甲部隊(armored))的營會消耗額外 20 點陸軍經驗。

師直屬連
支援連
支援連
支援連
支援連
支援連

一個師可以編制任意個相同種類的營,但是對於每種支援連只能編制一個連。

一個師模板可以被標記為後備(reserve),默認(regular)或精英(elite)。精英師會可以優先獲得最先進的裝備,其次是默認師,再次是後備師。

每個師模板可以指定某種或某幾種特定裝備。比如可以指定精英師只使用最新的武器裝備,而後備師則只使用最舊的。

營(Combat Battalions)

師下轄的每個團都僅由同一種部隊種類的若干個營組成。三種部隊種類分別為:

  • 步兵部隊:步兵營,特種部隊(空降傘兵,山地步兵,海軍陸戰隊),(牽引式)炮兵營/防空炮營/反坦克炮營/火箭炮營,自行車營
  • 機動部隊:騎兵營,摩托化步兵營,機械化步兵營,駱駝騎兵,裝甲車,摩托化炮兵營/防空炮營/反坦克炮營/火箭炮營 [機動部隊中的摩托化AA,AT,RART部隊漢化翻譯有問題],自行火箭炮營,兩棲機步營
  • 裝甲部隊:坦克營,自行火炮營/反坦克炮營/防空炮營,兩棲坦克營

增加師中的營的數量會改變師的數據:例如增加營,會增加師的HP和戰鬥寬度,增加至少一種攻擊力(對人員殺傷或對裝甲殺傷)與防禦力。需要注意的是師的組織度是所有營(與支援連)組織度的平均值,所以向師中添加一個營有可能導致師總體組織度降低。

師的裝甲、穿甲計算方法如下:

  • 裝甲: 30% * (裝甲最厚的營或連的裝甲值) + 70% * (全師所有營與連的平均裝甲值) = 師裝甲值

例如:師下轄三個營,其中兩個步兵營(1936年型)與一個輕型坦克營(1934年型號),則計算結果如下:

30% * [轻型坦克营装甲值] + 70% * [平均装甲值]
30% * [10.0] + 70% * [3.33 ((0 + 0 + 10) / 3)]
3 + 2.31
= 5.31
  • 穿甲: 40% * (穿甲深度最高的營或連的穿甲值) + 60% * (全師所有營與連的平均穿甲值) = 師穿甲值

支援連(Support Companies)

一個師可以編制最多 5 個支援連。在陸軍學說或遊戲中其它地方提及「綜合/協調支援」的地方為支援連,而當提到「分散支援」時指的則是師下轄團中的炮兵營。可選的支援連有:

  • 火炮支援連: 少量增加所屬師對人員殺傷。
  • 防空支援連: 少量增加所屬師對空攻擊。
  • 反坦克支援連: 少量增加所屬師對裝甲殺傷和穿甲值。
  • 火箭炮支援連: 與火炮支援連類似但是提供比火炮支援連略多的突破值。
  • 工兵連: 增加所屬師塹壕上限,提供一些地形下的移動速度與防禦加成,提高對要塞和跨河的攻擊力。
  • 騎兵偵察分隊/摩托化偵察連/輕型裝甲偵察連/裝甲偵察連: 增加所屬師在不同地形下的移動速度,幫助指揮官在戰鬥中反制敵方戰術。
  • 憲兵隊: 為所屬師提供鎮壓屬性加成,有助於減少抵抗組織和游擊隊造成的影響。通常編有憲兵隊的,有 2 至 6 個齊裝滿員完成訓練的騎兵營的師會成為有效且實惠的後方安保部隊。
  • 維修連: 增加所屬師裝備的可靠性,減少訓練或受到損耗時的裝備損失。推薦使用於有大量高端技術兵器的作戰部隊(如裝甲師)編制。
  • 野戰醫院: 增加所屬師傷兵復原比例(可將部分傷病返回人力池中)並減少補員時的經驗損失。推薦一線作戰部隊編制。
  • 後勤連: 減少所屬師後勤使用。對補給狀況較差的地區的部隊來說很有用。
  • 通信連: 增加所屬師主動性,增加作戰準備加成增長速度與增援率。

支援連在前線作戰營參戰時處於後方支援態勢,所以不會增加戰鬥寬度。編制支援連也不會影響空降師的空降能力。

所有支援連都不會降低所屬師的移動速度,例如,牽引式反坦克炮支援連並不會拖累一個移動速度為 12 km/h 的機動師(但向其中添加一個牽引式反坦克炮營會將這個師的基礎移動速度降低至 4 km/h)。所以火炮/防空/反坦克/火箭炮支援連可以給機動師提供寶貴的作戰能力加成。

增加或更改支援連對所屬師總體屬性造成的具體影響會體現在單位編成界面右側的數據面板中。

支援連進階說明

陸軍經驗花費

修改一個師模板可能會花費一定數量陸軍經驗。

改變 陸軍經驗花費 補充說明
複製師模板 0
改變師裝備 0
改變師模板名稱 0
改變師模板優先級 0
添加一個已經存在的種類的團 5 包含一個營所需的花費
添加一個新的種類的團 25 包含一個營所需的花費
添加/改變一個營 5
移除一個營 5 如果移除的是團中的最後一個營,則會移除這個團
將一個團的所有營更改為已存在的種類 5 每個營 現存的營可能會被改變或移除
將一個團的所有營更改為一個新的種類 25 + 5 每個營 現存的營可能會被改變或移除
添加/改變一個支援連 10
移除一個支援連 10

裝甲師編制

一些國家在1936年就已經完成了一些坦克裝備的研究,並在遊戲開始時就擁有一種裝甲師模板。這通常是基於歷史上存在的編制,並已經部署了一個或多個師。例如:義大利的「Divisione Celere(快速師)」,基本由兩個騎兵團,一個機動步兵團,一個炮兵團與一個輕型坦克大隊組成[1](在遊戲中編制為兩個騎兵團(各下轄兩個騎兵營),一個摩托化步兵團(下轄兩個摩托化步兵營)與一個輕型坦克營);蘇聯的「Mekhanizirovaniy Korpus(機械化軍團)」。使用這些模板,可以訓練新的裝備輕型坦克的裝甲師。如果還擁有更多陸軍經驗的話,也可以對這些基於歷史的模板進行一定程度的改編。

少數幾個國家在遊戲開始時已經完成了一些坦克裝備的研究,但是還沒有裝甲師。以加拿大為例的一些大英國協國家在1936年時已經研發了坦克裝備(由宗主國聯合王國共享而來)。鑑於這些國家已經擁有了裝甲師模板(「Armored-Division」),稍後就可以直接訓練新的裝甲師了。

所有其它國家都會在完成第一個坦克裝備科技是獲得一個免費的裝甲師模板(「Armored-Division」)。

免費獲得的裝甲師模板(「Armored-Division」),或者有些國家在遊戲開始時便直接擁有的模板,都是輕型坦克師模板。如果想要編制中型坦克或重型坦克(或兩棲坦克、現代坦克),需要花費陸軍經驗對其進行修改(或修改其複製模板)。一旦研究完成對應的坦克裝備科技,就可以在單位編程界面中將輕型坦克營換成對應的坦克營。每個營的改編需要花費 5 陸軍經驗。

免費的裝甲師模板僅擁有 40% 的裝甲率,儘管它編制了兩個輕型坦克營和兩個騎兵營。編制更多的坦克營,或將較輕型的坦克營換成更重型的坦克營,可以增加師的裝甲率。也可以將裝甲率為 0 的營(如步兵,騎兵,牽引式炮兵等)換成摩托化或機械化營。

例如,將免費的裝甲師模板中的兩個輕型坦克營換為中型坦克營,並將兩個騎兵營換為機械化步兵營,便可以將裝甲率從 40% 提升至 85%。有用更高裝甲率的師在戰鬥中可以規避大量對裝甲殺傷能力較低的師的傷害,比如那些裝備1936年步兵裝備且沒有反坦克裝備的步兵師。

師規模

陸軍單位的數值以師為單位進行計算,這些數值決定玩家是否有必要擴編陸軍師的模板,例如將戰場寬度為 20 的師擴充為 40 這種情況。各種修正可以在實時的陸軍戰鬥傷害中查找。

如之前提到的那樣,對人員殺傷/對裝甲殺傷和防禦/突破都是加數形式的數據,增加一倍部隊就能增加一倍相應數值。如果攻擊低於敵方防禦則只能發揮 10% 的傷害,在攻擊超過敵方防禦的部分可以造成 40% 的傷害;換句話說,超出防禦的攻擊四倍有效於被防禦住的攻擊。儘管參戰的所有單位都會與敵人的防禦數值進行比較,但一個大編制的師比相同規模的兩個小編制的師在此時更有效率,因為這會使得攻擊數值集中在同一敵人上。

而另一方面,增加一倍戰寬不會使得傷害減免能力也翻倍,因為組織度沒有翻倍(師的組織度是平均數形式的數據,等於所屬營與連的平均值)。而組織度的損失速度大約是生命值(HP)的二倍,這是因為生命值是加數形式的數據,防禦數值同時也會疊加起來。不過選擇小編制師能夠應對更多的情況,尤其是在部隊總數緊張的情況下,這種安排可以完成合圍或者延伸戰線的目的,不過會占用更多的指揮上限。小編制師同時也能使攜帶武器的支援連更有用武之地,與正規部隊相比,武器在支援連中發揮的效率更高。但同樣的,在無武器支援連上的花費會提高。

師種類

默認圖標表示陸軍師的種類,內置的權重系統決定了該單位是什麼種類的師。如果不同種類的團最終的權重相同,則最左上角的單位會決定師的種類。 一旦模板創建完成,其中所有單位都會受到總司令獎勵指揮官特質的疊加影響。

單位 權重 種類
防空 301 步兵
防空
反坦克 1197 步兵
反坦克
兩棲機械化 610 機械化
兩棲坦克 2501 裝甲
裝甲車 501 機械化
火炮 1198 步兵
火炮
騎兵 599 步兵
騎兵
工程連 0 步兵
支援
野戰醫院 0 步兵
支援
重型自行防空炮 301 裝甲
防空
重型自行火炮 1797 裝甲
火炮
重型坦克 2503 裝甲
重型坦克殲擊車 1797 裝甲
反坦克
步兵 600 步兵
輕型自行防空炮 301 裝甲
防空
輕型自行火炮 1795 裝甲
火炮
輕型坦克 2501 裝甲
輕型坦克殲擊車 1795 裝甲
反坦克
後勤連 0 步兵
支援
維修連 0 步兵
支援
海軍陸戰隊 601 步兵
特種部隊
機械化步兵 610 機械化
中型自行防空炮 301 裝甲
防空
中型自行火炮 1796 裝甲
火炮
中型坦克 2502 裝甲
中型坦克殲擊車 1796 裝甲
反坦克
憲兵 0 步兵
支援
現代自行防空炮 301 裝甲
防空
現代自行火炮 1796 裝甲
火炮
現代坦克 2510 裝甲
現代坦克殲擊車 1796 裝甲
反坦克
摩托化防空炮 301 摩托化
防空
摩托化反坦克炮 1197 摩托化
反坦克
摩托化火炮 1198 摩托化
火炮
摩托化步兵 599 摩托化
自行火箭炮 1199 火炮
摩托化
火箭炮
山地步兵 601 步兵
特種部隊
空投傘兵 2 步兵
特種部隊
偵察連 0 步兵
支援
火箭炮 1199 步兵
火炮
通訊連 0 步兵
支援
超重型自行防空炮 301 裝甲
防空
超重型自行火炮 1798 裝甲
火炮
超重型坦克殲擊車 1798 裝甲
反坦克
超重型坦克 2520 裝甲
防空支援連 0 步兵
支援
反坦克支援連 0 步兵
支援
火炮支援連 0 步兵
支援
火箭炮支援連 0 步兵
支援
牽引火箭炮 1199 摩托化
火炮

師模板示例

策略

優化屬性數據

經常會需要根據特定需要(如特定戰場或特定部隊角色)來對師模板進行針對性優化,這需要合理混編正確的營與連。

不滿編情況下的數據

當一個師處於不滿編狀態時,其數據會基於「有多少人員就位」,可操作「多少可用裝備」來修正(降低)。不處於戰鬥中時,「當前兵力」將由人力比率和基於生產成本加權的裝備比率的最小值決定【[2]IC-weighted計算方法】。師的數據是由其下轄的所有營、連按之前提到的方法計算的數據,與「兵力」比率的計算方法是不同的。對每個營、連而言,其裝備數據會乘以人力比率和未加權的每種所用裝備比率的最小者。 [The stats of the division are the stats of all its battalions and companies combined in ways described above]

The stats of the division are the stats of all its battalions and companies combined in ways described above, which are calculated differently from the overall strength ratio. For each battalion (company) the equipment stats are scaled by the lower one of the manpower ratio and the unweighted equipment ratio for each type of equipment the battalion uses, and the subunit stats (including terrain modifiers but excluding organization, recovery rate, and combat width) are scaled by the manpower ratio only, unless the battalion (company) uses "essential" equipment, in which case all the stats are further scaled by the IC-weighted ratio of the respective essential equipment. All the equipment of all support companies and the mechanized battalion is essential, except that infantry equipment is not essential to the engineers company.

組織度與組織度回復

組織度可能是單項數據中最為重要的一項了,共有兩種部隊具備高組織度,分別是步兵和各類機械化步兵。

坦克、火炮和支援營組織度較低,所以為了保持戰力必須額外投入相當的步兵進行平衡。不過許多陸戰學說可以抵消些許懲罰,使得搭配更為自由。

最大速度

如果你想擺脫步兵4 km/h 的移速的話,就應該組建坦克或機械化部隊,甚至是純機動步兵也可以。火炮只限在支援連中使用,或是選擇坦克變種以及摩托化來解決這一問題。

鎮壓

大多數步兵單位提供 1 到 1.5 的鎮壓能力,坦克可以提供 2.5,而火炮和反坦克炮不能提供鎮壓能力。

然而騎兵和自行車部隊能夠提供 2 點鎮壓能力,搭配憲兵後此能力獲得進一步提升。是了,騎兵也蠻適合當警察的嘛!不過注意,這將花費更多的補給和裝備,考慮到抵抗帶來的損失為人力係數除以(1-裝甲率),像步兵和騎兵這類軟目標比起輕型坦克或裝甲車這類硬目標傷亡更大。

裝備可靠性

裝備可靠性是所有裝備的平均數,對於大部分廉價裝備(步兵裝備、支援設備、摩托化裝備)80%可靠性就足夠了,但是像機械化裝備與戰車這類高價值裝備則建議有更高的可靠性。

除了將陸戰經驗用於提升可靠性,在編制中編入維修連也能起到幫助。

對人員殺傷

步兵本身擁有一定量的對人員殺傷與戰寬,火炮營可以以一半戰寬達成三倍於步兵的對人員殺傷,而輕坦克和機械化部隊都更傾向於對裝甲殺傷。

對裝甲殺傷

任何裝備,即使是步兵裝備也具備一定的對裝甲殺傷屬性,通常情況下,裝甲率直接決定殺傷的結果。

坦克傾向於對裝甲殺傷屬性,越重型屬性越高。其他任何長於穿透屬性的設備同樣善於硬攻,與反坦克武器相比,雖然防空武器傷害低了一半但仍可以在某些情況滿足硬攻需要。

空軍同樣也是一種選擇

對空

很明顯只有防空武器擅長這個,與裝甲的各屬性不同,裝甲率、防禦和突破等屬性不會參與到防空中。

突破

簡單來說,僅有坦克在此數據上比較優秀,越重型的坦克越強,不過現代坦克強於超重型坦克。火炮也能提供些許的幫助,但是機械化步兵顯然更適合與坦克部隊搭配。

防禦

步兵是最精於此道的單位,低下的機動性換來了各種支援武器研究帶來的被動加成。 機動步兵會獲得裝備中的防禦值,所以可以輕鬆地堆疊到每個營 80 點。 歷史證明,除非你擁有裝甲優勢,否則坦克在防禦戰中的表現並不好。

裝甲率

單位編程界面中數據界面下方,有一個顯示師模板裝甲率的程度條。

裝甲率Hardness表示你的陸軍師中裝甲車輛或者至少擁有防護的車輛的多少,是一支軍隊的機械化程度,編入大量的重型坦克和高級機械化步兵能夠得到很高的裝甲率。一個師的裝甲率越高會受到越少的對人員殺傷和越多的對裝甲殺傷,反之亦然。陸軍師在戰鬥中受到的敵軍師造成的對人員殺傷與對裝甲殺傷會根據本師的裝甲率線性分配:擁有 X% 裝甲率的師會受到 (1-X%) 的對人員殺傷與 X% 的對裝甲殺傷。

裝甲率 = 全師所有營的平均裝甲率 例如:師下轄四個營,其中兩個步兵營(1936年型)與兩個輕型坦克營(1934年型號),則計算結果如下:

全师所有营的平均装甲率 = 师装甲率
(80% + 80% + 0 + 0) / 4
160% / 4
= 40%

裝甲

如果你的裝甲高於敵人的穿甲屬性,那麼便會在整場戰鬥中得到戰鬥獎勵(小金盾)。師裝甲值的 30% 來自於某一裝甲值最高的營,所以在規劃編制時加入一個高裝甲的營十分有效。剩下的 70% 則來自於平均值,在編制中加入高等級機械化步兵可以使部隊更能穩固戰線。 裝甲:40% *(營的最高裝甲)+ 60% *(所有營和連的平均裝甲)= 師的裝甲

穿甲

如果敵人換裝了更厚重的裝甲,你必須換裝穿透屬性更強的裝備來應對。和裝甲機制類似,部隊中穿透屬性最高的營的數據和部隊平均穿透能力分別占師穿透數據的40%和60%。所以在編制中加入一個高穿透能力的營效果會十分明顯。

反坦克炮一開始具有最強的穿透能力,直到T2級別的重型坦克(1941)出現才能夠抵擋。而T2級別的重坦其實穿透能力比同時期的反坦克炮更強,尤其是坦克殲擊車變種更是如此。同樣的,因為編入兩個反坦克炮僅需要兩寬度,這樣布置其他單位,平均值依舊會很高。

剩餘60%穿甲能力多半來自於步兵裝備(普通的步兵裝備與機械化裝備都包括),如果點亮了步兵反坦克武器,則可以獲得雙倍的加成,因為這對兩款裝備都生效。

要塞戰

重型坦克,工兵連和除防空炮之外的各類火炮都能在要塞戰中獲得獎勵,超重型坦克和更小規模的超重型坦克殲擊車(每個超重型坦克營需要裝備數為15,超重型坦克殲擊車營需要裝備數為7)擁有著目前為止最高的加成獎勵。並且通常不會受到攻擊要塞懲罰,因為這一部分已經體現在要塞戰機制中了。

兩棲登陸戰

如名字所說,海軍陸戰隊尤善此道,步兵僅此於它。炮兵營和坦克營一樣,根據重量承受不同等級的懲罰。編入工兵連將為兩棲作戰能力帶來極大的提升。

許多戰術上的需要,可以通過在海軍陸戰隊中編入支援連達成。

跨河

任何跨河攻擊都可被視為小型的兩棲登陸任務,所有單位將受到兩棲登陸作戰一半的懲罰,此懲罰對移動速度生效。需要注意的是,騎兵部隊在此情況下會變得比步兵部隊要慢,不過若是仍能達成圍攻,跨河行為仍不失為值得一試的策略。

丘陵與山地戰

此地形作戰的首選是山地部隊,對於坦克來說,輕型坦克所受懲罰最輕,其他各類機動部隊所受懲罰也較輕。各類步兵部隊僅在移動速度上受到較重影響。

外部連結