模组制作(英文:Modding)或者制作模组,是修改基本游戏(有时也叫“原版”)的行为。可能是用于个人用途,也可能是例如通过 steam创意工坊发布给其他玩家。
在所有的P社游戏中,钢铁雄心4的模组制作可以涵盖很大的范围。模组开发者们的动机可能各有不同:更好的语言翻译和本地化,更多的事件或决议,更好的地图,或是一次巨大的改造,等等。
默认情况下,MOD位于这些文件夹中:
- Windows:
C:\Users\<Username>\Documents\Paradox Interactive\Hearts of Iron IV\mod
- macOS:
~/Documents/Paradox Interactive/Hearts of Iron IV/mod
- Linux:
~/.local/share/Paradox Interactive/Hearts of Iron IV/mod
为了开始模组制作,你需要在模组文件夹下新建一个模组文件结构。
指导原则
- 永远不要修改游戏文件:即使是小的修改也要通过 mod 文件来实现,永远不要直接修改 Steam 库里的钢铁雄心 4 文件夹中的游戏文件,因为你的改动可能在完全没有警告的情况下失败。
- 使用好的文本编辑器(例如 Notepad++ 或者 Sublime Text )来同时编辑和搜索多个文件。
- 尽量减少对原版文件的重写:通过添加分开的文件并尽可能地从文件夹中加载来改善模组的兼容性和可维护性。(你的文件可以使用任何名字,文件夹中的所有文件都会被游戏加载。所以选择一个酷酷的其他人都没有用过的文件夹名字。例如: coolmod_countries)
- 使用正确的合并工具:(例如 WinMerge )来 合并文件夹,并将新更新的文件打包为一个新补丁。
- 备份你的工作以避免丢失全部进度:考虑使用诸如 Git 一类的源代码控制系统,还有类似于 GitHub 的协作平台来管理团队协作的事情,或者就只是把文件的备份放在别的什么地方。
- 使用 UTF-8 编码编写文本文件。
- 使用 UTF-8-BOM 编码编写 localisation 文件(.yml)。
- 正确地缩进以快速找到未对应的花括号:原版游戏使用 1 个 tab 的缩进而不是空格。
- 使用注释:用 # 符号注释本行以更好地想起编写难办的代码的逻辑。
- 通过使用Debug模式高效地Debug:通过在Steam的游戏启动选项中添加-debug。这样可以启用 error log。
使用Debug的优点
- 自动加载 - 对mod文件夹内的文件的编辑会在游戏中显示出来,而不需要使用 "reload "控制台命令。这也会自动将文件中的错误添加到错误日志中。但是,请注意,这只适用于在会话中编辑的文件,而不是新创建的文件。
- 不会因地图定义错误而使游戏崩溃 - 如果地图被编辑了,就有可能出现错误。任何与地图有关的错误在加载时都会使游戏崩溃,并显示 "一些错误存在于地图定义中并被记录到error.log中"。但如果调试模式打开,游戏将继续正常加载。
- 扩展的错误日志 - 某些错误不会被记录在日志中,除非调试模式被打开。一个例子是上面提到的地图定义错误,因为游戏在有机会记录它们之前就崩溃了。启用调试模式将确保所有可以记录在错误日志中的错误都能被记录下来。
- 错误日志打开的便利性 - 只要日志中存在任何错误,日志就会在加载游戏时自动打开。在加载到一个国家后,点击右下角的狗狗也能得到访问日志的机会,每次日志中出现新的错误时这只狗狗都会出现(因为文件会自动加载进去)。
- 方便的NUDGE!访问 - 在调试模式打开后,主菜单中会出现一个打开NUDGE!的选项。这可以节省时间,最重要的是当你试图加载到一个国家时游戏崩溃了的时候能够打开NUDGE!是非常有用的(因为此时已经无法在正式的游戏中测试该国家了)。
- 更多省份信息 - 在调试模式下,将鼠标悬停在省份上会有额外的信息,包括它和它所在的国家的ID,所有者和控制器的标签,等等。
- 更多的控制台命令 - 某些控制台命令只锁定给开发者使用,调试模式允许玩家使用它们。
- 易于访问GUI文件 - 当悬停在一个GUI元素上时,可以使用Ctrl+Alt+右键来打开一个调试菜单,这将允许进入定义该元素的GUI文件。
- 和平协议的自动保存 - 每次进入和谈时,游戏都会自动创建一个带有调试功能的保存文件。
- 注意,如果你通过'debug'控制台命令打开debug模式,只有最后2个优点可以使用。如果通过启动选项打开调试,所有的好处都将被授予。
模组结构
游戏模组位于:
- 普通模组
\Paradox Interactive\Hearts of Iron IV\mod\
- 工坊模组:
\Steam\steamapps\workshop\content\394360\
.mod 文件的名字必须不包含任何空格,否则它将不会被游戏启动器自动选择。
根据 .mod 文件的结构可以把模组分为三类,分别是小型模组,大型模组和次级模组。这些种类模组的总体结构将在下文中讲述。模组是小型、大型还是次级模组取决于模组的制作者。
模组缩略图
在新启动器发布之后,所有的缩略图都必须被命名为“thumbnail.png”,并且应该放在你的模组的根目录中。
小型模组
最常见的模组类型就是小型模组,即仅仅改变游戏中的一小部分内容的模组。这种模组不需要新的存档或者图形文件,也不需要使用user_dir
和 replace_path
,以保持与其他小型模组的兼容性。
name = "Minor Mod" path = "mod/MinorMod" picture = "thumbnail.png" tags = { "Minor" "Mod" }
大型模组
大型模组可以典型地划分为两类——尽管可能并且时常重叠——大改过的模组和完全翻新的模组。
大改过的模组使用user_dir
来保证存档不能在此模组之外加载。
对于完全翻新过的模组,replace_path
可以用来完全忽略原版游戏的在此模组背景下不合理的内容(例如历史、旗帜等)。
name = "Major Mod" path = "mod/MajorMod" user_dir = "MajorMod" replace_path = "history/states" picture = "thumbnail.png" tags = { "Major" "Mod" }
次级模组
一个大型模组的次级模组使用dependencies
以更精确地重写主模组内容。如果想要让次级模组正常运作这是必需的。
name = "Sub Mod" path = "mod/SubMod" dependencies = { "Major Mod" } picture = "thumbnail.png" tags = { "SubMod" "Major Mod" }
游戏数据
- 控制台指令,对模组进行调试很有帮助。
- Defines,可以修改一些硬编码的原版行为
- 作用域,条件还有指令被用来编写脚本
- 修正用来影响游戏中进行的计算
- Event_Modding用来定义带有决议的弹出菜单
游戏中物品的名称(像是,研究类别的名称或者像 can_create_faction 等规则)可以在游戏的 localization 文件夹中的本地化文件中找到。
图像文件格式
图像应使用 DDS 格式。大多数文件是以 8.8.8.8 ARGB 32 位无符号格式保存的。一些文件(例如 leader 肖像)是 1.5.5.5 ARGB 16 位无符号格式保存的。事件图片也可以使用 .tga 格式。旗帜是 32 位像素深度的 .tga 文件。
工具&实用程序
- Notepad++ - 强大的文件编辑器。
- P 社官方论坛的 mod 版面
- Maya exporter - Clausewitz Maya Exporter 创建你自己的 3D 模型。
- steam创意工坊 - 你可以和其他玩家分享作品的地方。
另见
- 模组
- 从制作模组开始 forum: 995985
- 如何在炮手就位中创建一种新的舰船 forum: 1157324
- 如何添加新的兵种 - 一览表 forum: 947435
参考
文件 | 效果 • 条件 • 定义 • 修正 • 修正列表 • 作用域 • 本地化 • on action • 数据结构 (标记, 临时标记, 国家别名, 变量, 数组) |
脚本 | 成就修改 • AI修改 • AI focuses • 自治领修改 • 权力平衡修改 • 剧本/标签 (游戏规则)• 建筑修改 • 人物修改 • 修饰性TAG修改 • 国家创建 • 军队修改 • 决议制作 • 装备修改 • 事件修改 • Idea修改 • 意识形态修改 • 军工商修改 • 国策制作 • 资源修改 • Scripted GUI • 科技制作 • 单位修改 |
地图 | 地图 • 省份 • 补给区域 • 战略区域 |
图形图像 | 界面 • 图形资产 • 实体模型 • 后期特效 • 离子效果 • 字体 |
装饰性 | 肖像 • 命名列表 • 音乐 • 音效 |
其他 | 控制台指令 • 故障排除 • 模组结构 • 成就代码分析 • Mod相关 • Nudger修改 |