AI 焦点平衡了其在游戏的某些方面的竞争意识,例如攻击倾向的高低,优先研究某个领域。一个 AI 对每种焦点都有参考权重,更高的权重使其更注重该焦点。
焦点类型
防御
与 PLAN_VALUE_TO_EXECUTE 相乘,防御倾向提高了 AI 执行战斗计划的阈值。它还增加了研究雷达,工业建设与火炮科技的优先级。 在和平时默认为50,在防御战争时为100,在侵略战争时为0。因为达拉第的特质,法国有+50%的防御倾向修正。
进攻
进攻倾向降低了 AI 执行战斗计划的阈值,使 AI 更容易启用冒险的计划。它还增加了研究合成炼油厂,摩托化与装甲部队的优先级。 在和平时默认为50(法西斯国家为75),防御战争时为0,在侵略战争中为100。“暗中捅刀的胜利”精神为意大利提供了+50%的进攻倾向修正。
战争生产
战争生产焦点在较小程度上增加了研究工业和电子科技的优先级。 在和平时默认为10(法西斯国家为30),在战争时为100。
军事升级
军事升级焦点提升了研究许多先进军事科技的优先级,例如喷气机,夜视仪,核科技等等。 在战争时为 科研槽数*4(上限100),在和平时降低25%。
和平发展
和平发展焦点提升了研究工业与电子科技的优先级。 在和平时为100,在战争时为0。
海军
海军焦点大幅提升了研究海军学说的优先级,同时小幅提升研发海军陆战队和舰船科技的优先级。 有港口的国家默认为 港口数+(正在使用的运输船数+进口资源数)/5,上限100,在和平时会降低25%。没有港口的国家默认为 -999。
海军航空
海军航空焦点提升了研究舰载机变种以及海军轰炸机的优先级。 默认为 航母数*20,上限100,在和平时降低25%。 没有航母的国家默认为 -999.
航空
航空焦点大幅提升了研究空军学说的优先级,同时小幅提升研发伞兵与飞机科技的优先级。 默认为 机场数*10,上限为100,在和平时降低25%。 没有机场的国家默认为 -999。
军事装备
军事装备焦点大幅提升了研发步兵装备的优先级,同时小幅提升研发炮兵与支援连的优先级。 默认在和平时为75,在战争时为100。
历史国策
这一焦点不由数值决定,但 AI 会按特定的顺序完成国策,如果开启了“AI 使用历史国策”选项。
模组制作
焦点权重
每个 AI 焦点都能被与国家匹配的修正(命名为 ai_focus_<x>_factor)影响。例如 ai_focus_naval_air_factor = 0.5 将使国家的海军航空焦点增加50%。
研究权重
/Hearts of Iron IV/common/ai_focuses 中的文件决定了 AI 焦点影响国策焦点和研究优先级的程度。
每个国策都可以用国家 Tag 后缀来指明该国家的研究权重。例如 ai_focus_aviation_GER 将影响德国在航空方面的权重。
这是一个通用示例:
<focus> = { research = { <technology category> = <weight> } }
历史国策
为了添加历史国策,你可以添加一个 ai_historical_focus_list_<tag>,它包含了 AI 应该优先完成的国策。这个系统已经部分地被 AI strategy plan 取代,后者在假设不满足的时候会产生一定偏差。
这是一个通用示例:
ai_historical_focus_list_<tag> = { ai_national_focuses = { <national focus> } }
文件 | 效果 • 条件 • 定义 • 修正 • 修正列表 • 作用域 • 本地化 • on action • 数据结构 (标记, 临时标记, 国家别名, 变量, 数组) |
脚本 | 成就修改 • AI修改 • AI focuses • 自治领修改 • 权力平衡修改 • 剧本/标签 (游戏规则)• 建筑修改 • 人物修改 • 修饰性TAG修改 • 国家创建 • 军队修改 • 决议制作 • 装备修改 • 事件修改 • Idea修改 • 意识形态修改 • 军工商修改 • 国策制作 • 资源修改 • Scripted GUI • 科技制作 • 单位修改 |
地图 | 地图 • 省份 • 补给区域 • 战略区域 |
图形图像 | 界面 • 图形资产 • 实体模型 • 后期特效 • 离子效果 • 字体 |
装饰性 | 肖像 • 命名列表 • 音乐 • 音效 |
其他 | 控制台指令 • 故障排除 • 模组结构 • 成就代码分析 • Mod相关 • Nudger修改 |