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(变量类型: 字符串string) 此国策的图形坐标将相对于参考原点国策的位置生成。通常来说参考原点国策会是该国策的前置国策,这样就可以做到移动根国策就可以移动整棵国策树。'''在编辑国策树时推荐使用相对位置。'''代码样例如下: | (变量类型: 字符串string) 此国策的图形坐标将相对于参考原点国策的位置生成。通常来说参考原点国策会是该国策的前置国策,这样就可以做到移动根国策就可以移动整棵国策树。'''在编辑国策树时推荐使用相对位置。'''代码样例如下: | ||
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==== historical ==== | ==== historical ==== | ||
(变量类型: 布尔boolean, 默认: no) 从未使用 | (变量类型: 布尔boolean, 默认: no) 从未使用 | ||
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(变量类型: AND trigger, 默认: <code>{ }</code>) 如果历史AI国策是开启状态,AI只会当这个触发器为真时才会选择这个国策。 | (变量类型: AND trigger, 默认: <code>{ }</code>) 如果历史AI国策是开启状态,AI只会当这个触发器为真时才会选择这个国策。 | ||
==== ai_will_do ==== | ==== AI意愿(ai_will_do) ==== | ||
(变量类型: MTTH, 默认: <code>{ base = 1 }</code>) | (变量类型: MTTH, 默认: <code>{ base = 1 }</code>) 定义AI选择这个国策的可能性。The value is further modified by {{hover|NAI.FOCUS_TREE_CONTINUE_FACTOR|+50%}} if the focus is not at the root of a branch, proportionately reduced if a mutually exclusive choice, as well as multiplied by any <code>focus_factor</code>s in [[AI strategy plan]]s. For each available focus, the AI generates a random number between 0 and the calculated value. It chooses the focus with the highest resulting number. | ||
For example if two focuses are available with calculated values of 1.5 and 3 respectively, the former has a chance of 1-in-6 to be picked and the latter 5-in-6. | For example if two focuses are available with calculated values of 1.5 and 3 respectively, the former has a chance of 1-in-6 to be picked and the latter 5-in-6. | ||
==== will_lead_to_war_with ==== | ==== 导致与某国的战争(will_lead_to_war_with) ==== | ||
(变量类型: country tag) | (变量类型: country tag) 当该国策进行时,这个国家会收到提示警告,告知本国正在被正当化战争借口。可以出现多次。 | ||
=== 本地化(Localization) === | === 本地化(Localization) === | ||
国策的本地化键值以国策的id(或文本id)作为前缀。例如,有一个国策<code>id = XYZ</code> ,那么本地化键值应该为: | |||
* XYZ | * XYZ :名称 | ||
* XYZ_desc | * XYZ_desc :描述 | ||
== 国策树 == | == 国策树 == | ||
{{SVersion|1.8}} | {{SVersion|1.8}} | ||
每一个[[ 国家]] 都有一个包括许多国策的国策树。并且还可以加入持续性国策和共享国策。 | |||
=== | === 属性 === | ||
==== id ==== | ==== id ==== | ||
(变量类型: 字符串string) | (变量类型: 字符串string) 国策树的独一无二的标识符。 | ||
==== country ==== | ==== 国家(country) ==== | ||
(变量类型: [[MTTH]], 默认: <code>{ base = 1 }</code>) | (变量类型: [[MTTH]], 默认: <code>{ base = 1 }</code>) 国家(tag)适用这个国策的分数。一个国家会使用相应分值最高的国策树。为了把国策树给到相应国家上,这个值应该高于 默认 的0,为目标国家添加一个较高的修正值。 | ||
==== 默认 ==== | ==== 默认(default) ==== | ||
(变量类型: 布尔boolean, 默认 <code>no</code>) | (变量类型: 布尔boolean, 默认 <code>no</code>) 如果为<code>yes</code> ,这个国策树会给所有没有比0更高的分值的国策树的国家。只有一个国策树应该设为 默认 ,在原版游戏中是generic_focus。 | ||
==== reset_on_civil_war ==== | ==== 在内战中重设(reset_on_civil_war) ==== | ||
(变量类型: 布尔boolean, 默认: <code>yes</code>) | (变量类型: 布尔boolean, 默认: <code>yes</code>) 如果为<code>no</code> ,当内战中新出现的国家获得相同的国策树时,它会自动继承原国家的所有国策进度。否则,内战出现的国家会从头开始进行国策。 | ||
==== continuous_focus_position ==== | ==== 持续性国策位置(continuous_focus_position) ==== | ||
(变量类型: point, 默认: <code>{ x = 0, y = 0 }</code>) | (变量类型: point, 默认: <code>{ x = 0, y = 0 }</code>) 持续性国策面板的视觉位置。 | ||
==== focus ==== | ==== 国策(focus) ==== | ||
(变量类型: national focus) | (变量类型: national focus) 以上文中所说的方式定义和添加一个国策。可以出现多次。 | ||
==== shared_focus ==== | ==== 共享国策(shared_focus) ==== | ||
(变量类型: 字符串string) | (变量类型: 字符串string) 使得该国策及它的依赖项可以被植入其他国策树。可以出现多次。一个共享国策必须在任何国策树之外用<code>shared_focus</code> 定义,否则它的含义和普通国策相同。 | ||
== 例子 == | == 例子 == |
2020年9月4日 (五) 11:09的版本
国策的定义在/Hearts of Iron IV/common/national_focus/*.txt。
国策
File:Ambox outdated info.png | 这部分内容可能已不适合当前版本,最后更新于1.8。 |
单个国策被捆绑于国策树上。
属性
id
(变量类型: 字符串string) 国策的独一无二的标识符。
文本id(text)
(变量类型: 字符串string, 默认: id) 一个可替换的文本标识符。这允许多个国策使用同一个名称和描述。
动态(dynamic)
(变量类型: 布尔boolean, 默认: no) 如果为真,本地化的字符串可以包括占位符,例如可以允许国策名字根据意识形态改变。
花费时间(cost)
(变量类型: number (three decimal places precision), 默认: 0) 国策将要花费多长时间(乘以7天)。
允许国策支(allow_branch)
(变量类型: AND trigger, 默认: { }
) 如果这个trigger非空,它就可以专有地决定一个国策是否可用。如果这个trigger为假,这个国策及其依赖项都不可用且不可见。
前提条件(prerequisite)
定义一系列作为该国策前提条件的国策(至少一个)。前提国策的id可以由focus
和OR
给出。可以出现多次,在这种情况下每一个prerequisite
都需要满足。例如:
prerequisite = { focus = GER_kdf_wagen OR = GER_synthetic_rubber } prerequisite = { focus = GER_important_focus }
在上面的例子中,GER_kdf_wagen
和GER_synthetic_rubber
中的一个完成了,就是满足了国策的第一个前提条件,但是GER_important_focus
也需要完成。第一行也可以等效地写成prerequisite = { focus = GER_kdf_wagen focus = GER_synthetic_rubber }
.
互斥(mutually_exclusive)
定义一系列国策,每个国策都和该国策互斥。语法规则和prerequisites
相同。可以出现多次,以使该国策与其他多个国策互斥。
可用(available)
(变量类型: AND trigger, 默认: { }
) 当allow_branch
不存在时,若这个trigger为假,国策将不可用。
投降后可用(available_if_capitulated)
(变量类型: 布尔boolean, 默认: no) 如果为假,这个国策对已投降的国家将不可用,如果国策正在进行,国家投降时国策将会取消。
可取消(cancelable)
(变量类型: 布尔boolean, 默认: yes) 如果为假,国策将不能手动取消。
取消(cancel)
(变量类型: AND trigger, 默认: { }
) 当国策进行中而取消触发器变为真时,国策将会取消。与普通的AND触发器不同,一个空的取消触发器被视为假。
无效时取消(cancel_if_invalid)
(变量类型: 布尔boolean, 默认: yes) 如果为真,当available
变为假时正在进行的国策会被取消。
无效时继续(continue_if_invalid)
(变量类型: 布尔boolean, 默认: no) 如果为真,cancel
和cancel_if_invalid
会被忽略
开始效果(select_effect)
(变量类型: effect) 当国策被选中开始时,效果将会实施。
完成奖励(completion_reward)
(变量类型: effect) 当国策完成时,效果将会实施。
完成提示(complete_tooltip)
(变量类型: effect) 国策的完成提示将会显示这里面的效果而不是真正的完成奖励completion_reward
。
跳过(bypass)
(变量类型: AND trigger, 默认: { }
) 当跳过触发器为真时,任意当前正在进行中或者可用的国策都会跳过。与普通的AND触发器不同,一个空的跳过触发器被视为假。Bypassing ignores the available
trigger. 当一个国策有互斥选项时,玩家需要手动选择跳过。otherwise the bypass happens automatically as soon as the conditions are fulfilled.
图标(icon)
(变量类型: 字符串string) 图形图标名,一般是在/Hearts of Iron IV/interface/goals.gfx中定义。
x坐标(x)
(变量类型: 整数integer, 默认: 0) 国策的水平坐标,网格行。
y坐标(y)
(变量类型: 整数integer, 默认: 0) 国策的垂直坐标,网格列。
坐标移动(offset)
一个对x
和y
坐标属性的额外转换,以一个触发器为条件。x
和y
坐标属性是整数integers,其中的触发器是一个AND触发器。例子如下:
offset = { x = -1 y = 0 trigger = { NOT = { has_dlc = "Man the Guns" } } }
相对位置id(relative_position_id)
(变量类型: 字符串string) 此国策的图形坐标将相对于参考原点国策的位置生成。通常来说参考原点国策会是该国策的前置国策,这样就可以做到移动根国策就可以移动整棵国策树。在编辑国策树时推荐使用相对位置。代码样例如下:
focus = { id = root_focus x = 2 y = 0 } focus = { id = branch_focus relative_position_id = root_focus x = -1 y = 1 }
在这种情况下,root_focus
的坐标为(2,0),而branch_focus
的实际坐标为(1,1),可以通过移动root_focus
来一起移动其后的整个国策树。
historical
(变量类型: 布尔boolean, 默认: no) 从未使用
历史AI(historical_ai)
(变量类型: AND trigger, 默认: { }
) 如果历史AI国策是开启状态,AI只会当这个触发器为真时才会选择这个国策。
AI意愿(ai_will_do)
(变量类型: MTTH, 默认: { base = 1 }
) 定义AI选择这个国策的可能性。The value is further modified by +50% if the focus is not at the root of a branch, proportionately reduced if a mutually exclusive choice, as well as multiplied by any focus_factor
s in AI strategy plans. For each available focus, the AI generates a random number between 0 and the calculated value. It chooses the focus with the highest resulting number.
For example if two focuses are available with calculated values of 1.5 and 3 respectively, the former has a chance of 1-in-6 to be picked and the latter 5-in-6.
导致与某国的战争(will_lead_to_war_with)
(变量类型: country tag) 当该国策进行时,这个国家会收到提示警告,告知本国正在被正当化战争借口。可以出现多次。
本地化(Localization)
国策的本地化键值以国策的id(或文本id)作为前缀。例如,有一个国策id = XYZ
,那么本地化键值应该为:
- XYZ:名称
- XYZ_desc:描述
国策树
File:Ambox outdated info.png | 这部分内容可能已不适合当前版本,最后更新于1.8。 |
每一个国家都有一个包括许多国策的国策树。并且还可以加入持续性国策和共享国策。
属性
id
(变量类型: 字符串string) 国策树的独一无二的标识符。
国家(country)
(变量类型: MTTH, 默认: { base = 1 }
)国家(tag)适用这个国策的分数。一个国家会使用相应分值最高的国策树。为了把国策树给到相应国家上,这个值应该高于默认的0,为目标国家添加一个较高的修正值。
默认(default)
(变量类型: 布尔boolean, 默认 no
) 如果为yes
,这个国策树会给所有没有比0更高的分值的国策树的国家。只有一个国策树应该设为默认,在原版游戏中是generic_focus。
在内战中重设(reset_on_civil_war)
(变量类型: 布尔boolean, 默认: yes
) 如果为no
,当内战中新出现的国家获得相同的国策树时,它会自动继承原国家的所有国策进度。否则,内战出现的国家会从头开始进行国策。
持续性国策位置(continuous_focus_position)
(变量类型: point, 默认: { x = 0, y = 0 }
) 持续性国策面板的视觉位置。
国策(focus)
(变量类型: national focus) 以上文中所说的方式定义和添加一个国策。可以出现多次。
(变量类型: 字符串string) 使得该国策及它的依赖项可以被植入其他国策树。可以出现多次。一个共享国策必须在任何国策树之外用shared_focus
定义,否则它的含义和普通国策相同。
例子
shared_focus = { id = shared_1 x = 10 offset = { x = 10 trigger = { tag = LIT } } completion_reward = { army_experience = 10 } } focus_tree = { id = lithuania_focus country = { base = 0 modifier = { add = 10 tag = LIT } } shared_focus = shared_1 focus = { id = LIT_focus_1 x = 10 completion_reward = { navy_experience = 10 } } focus = { id = LIT_focus_2 prerequisite = { focus = LIT_focus_1 } relative_position_id = LIT_focus_1 y = 10 completion_reward = { navy_experience = 10 } } } focus_tree = { id = basic_focus country = { base = 1 } shared_focus = shared_1 }
文件 | 效果 • 条件 • 定义 • 修正 • 修正列表 • 作用域 • 本地化 • on action • 数据结构 (标记, 临时标记, 国家别名, 变量, 数组) |
脚本 | 成就修改 • AI修改 • AI focuses • 自治领修改 • 权力平衡修改 • 剧本/标签 (游戏规则)• 建筑修改 • 人物修改 • 修饰性TAG修改 • 国家创建 • 军队修改 • 决议制作 • 装备修改 • 事件修改 • Idea修改 • 意识形态修改 • 军工商修改 • 国策制作 • 资源修改 • Scripted GUI • 科技制作 • 单位修改 |
地图 | 地图 • 省份 • 补给区域 • 战略区域 |
图形图像 | 界面 • 图形资产 • 实体模型 • 后期特效 • 离子效果 • 字体 |
装饰性 | 肖像 • 命名列表 • 音乐 • 音效 |
其他 | 控制台指令 • 故障排除 • 模组结构 • 成就代码分析 • Mod相关 • Nudger修改 |