粒子是特殊的實體模型,被其他實體模型用來創建諸如閃電、雪等視覺效果。
粒子效果定義在 .asset 文件中,這些文件位於 /Hearts of Iron IV/gfx/particles/.
添加粒子效果
粒子效果編輯器
可以通過在 Steam 的啟動選項中添加 -editor 並回退到 1.11 版本來訪問粒子編輯器;使用任何更早的版本將導致啟動器無法運行,使用任何更晚的版本將在嘗試使用編輯器時導致崩潰。由於粒子編輯器無法訪問由模組創建的新粒子,因此有必要覆蓋原版粒子,將編輯後的粒子移動到你的模組文件中,然後在完成後驗證完整性。粒子編輯器可以訪問任何原版實體、網格或粒子效果;一旦訪問後,可以根據需要編輯原版粒子效果。
添加光效
光效是在實體模型中被引用的特殊類型粒子效果,例如在戰鬥動畫中的槍口閃光。
以下是一個通用的例子:
light = {
name = "name_of_light"
color = {
r = { <float> }
g = { <float> }
b = { <float> }
}
intensity = <float>, fade
radius = <float>
falloff = <float>
position = {
x = <float>
y = <float>
z = <float>
}
animation = {
name = "name_of_animation"
start = <float>
duration = <float>
repeat = yes
op = <type>
minValue = <float>
maxValue = <float>
curve = {
<decimal> <decimal> <decimal> <decimal> <decimal> <decimal>
#example: 0.000 0.000 0.250 1.000 0.500 0.500 0.750 0.000 1.000 1.000
}
}
}
- name 是光效的名稱。
- color 是光效的顏色。取值為十進位 RGB。
- intensity 是光效的強度,第二個值表示它是否會漸隱。
- radius 是光效的半徑。
- falloff 是光效的衰減梯度。
- position是光效相對於使用它的實體的位置。
- animation是光效要播放的動畫。
動畫
- name是動畫的名稱。
- start 是曲線的起始位置。
- duration是動畫的持續時間。
- repeat決定動畫是否重複播放。
- op決定多個源如何混合。可以是乘法 (MUL)、加法 (ADD) 或絕對值 (ABS)。
- minValue是曲線上的最小值。
- maxValue是曲線上的最大值。
- curve是用於光效的曲線;每組有兩個小數表示曲線圖上的 x 和 y 位置,遊戲使用這些點來計算動畫所交互的變化。小數的數量應始終為偶數;最大 y 值由 "maxValue" 參數確定,最小 y 值由 "minValue" 參數確定,最大 x 值由 "duration" 確定,最小 x 值由 "start" 確定。你可以有任意數量的小數組,但最後一個 x 坐標必須與 duration 匹配,第一個必須與 start 匹配。