粒子是特殊的实体模型,被其他实体模型用来创建诸如闪电、雪等视觉效果。
粒子效果定义在 .asset 文件中,这些文件位于 /Hearts of Iron IV/gfx/particles/.
添加粒子效果
粒子效果编辑器
可以通过在 Steam 的启动选项中添加 -editor 并回退到 1.11 版本来访问粒子编辑器;使用任何更早的版本将导致启动器无法运行,使用任何更晚的版本将在尝试使用编辑器时导致崩溃。由于粒子编辑器无法访问由模组创建的新粒子,因此有必要覆盖原版粒子,将编辑后的粒子移动到你的模组文件中,然后在完成后验证完整性。粒子编辑器可以访问任何原版实体、网格或粒子效果;一旦访问后,可以根据需要编辑原版粒子效果。
添加光效
光效是在实体模型中被引用的特殊类型粒子效果,例如在战斗动画中的枪口闪光。
以下是一个通用的例子:
light = {
name = "name_of_light"
color = {
r = { <float> }
g = { <float> }
b = { <float> }
}
intensity = <float>, fade
radius = <float>
falloff = <float>
position = {
x = <float>
y = <float>
z = <float>
}
animation = {
name = "name_of_animation"
start = <float>
duration = <float>
repeat = yes
op = <type>
minValue = <float>
maxValue = <float>
curve = {
<decimal> <decimal> <decimal> <decimal> <decimal> <decimal>
#example: 0.000 0.000 0.250 1.000 0.500 0.500 0.750 0.000 1.000 1.000
}
}
}
- name 是光效的名称。
- color 是光效的颜色。取值为十进制 RGB。
- intensity 是光效的强度,第二个值表示它是否会渐隐。
- radius 是光效的半径。
- falloff 是光效的衰减梯度。
- position是光效相对于使用它的实体的位置。
- animation是光效要播放的动画。
动画
- name是动画的名称。
- start 是曲线的起始位置。
- duration是动画的持续时间。
- repeat决定动画是否重复播放。
- op决定多个源如何混合。可以是乘法 (MUL)、加法 (ADD) 或绝对值 (ABS)。
- minValue是曲线上的最小值。
- maxValue是曲线上的最大值。
- curve是用于光效的曲线;每组有两个小数表示曲线图上的 x 和 y 位置,游戏使用这些点来计算动画所交互的变化。小数的数量应始终为偶数;最大 y 值由 "maxValue" 参数确定,最小 y 值由 "minValue" 参数确定,最大 x 值由 "duration" 确定,最小 x 值由 "start" 确定。你可以有任意数量的小数组,但最后一个 x 坐标必须与 duration 匹配,第一个必须与 start 匹配。