陸軍戰鬥

本頁面所適用的版本可能已經過時,最後更新於1.9
Example battle screen.

一場地面戰鬥每一小時結算一輪,在每一輪對戰中,進攻方和防守方各隨機選擇一支部隊進行對戰。(雖然如此,但是仍可以把多個參加戰鬥的師的進攻值合併使用。[譯者注:在1.11版本之後,這還需要考慮協同性的問題.]見「傷害結算」章節。)

下文中,我們將把發起進攻的一方稱為"進攻方",被攻擊的一方稱為"防守方"。實際的進攻單位及防禦單位,則有可能因戰鬥階段不同而處於任何一方。

戰術

主條目:Combat tactics

戰鬥開始時會選擇戰術,每過12小時會變更一次。

戰鬥寬度

在戰鬥中,每個師的戰鬥寬度將被相加在一起,以確定有多少個師與前線寬度相適應並參加戰鬥。多線進攻時,戰鬥的可用寬度會增加,所以當戰鬥寬度是部隊進攻的限制因素時,需要多線進攻以增加戰鬥寬度。戰鬥寬度也受特定的戰術影響. 戰場的基本戰鬥寬度是80,每個額外的進攻方向將增加40戰鬥寬度。

師的作戰寬度是所有營的寬度之和。步兵營(包括摩托化步兵、機械化步兵和特種部隊)、坦克營和反坦克營的作戰寬度是2,炮兵營和自走炮營(SPG)的作戰寬度是3,反坦克營、防空營的作戰寬度是1。支援連不佔用作戰寬度。人海突擊學說科技樹的兩個分支中的The Vast Offensives和Human Wave Offensive可以降低步兵營0.4的作戰寬度,意味着相同的作戰寬度能夠多擠進25%的步兵。

作戰時會從預備隊中抽調師加入作戰,除非超寬懲罰達到-33%。超寬懲罰的計算方法是2 * (總寬度 - 戰場寬度) / 戰場寬度,這說明在80寬的戰場上,可以有93寬的作戰部隊進行戰鬥(32.5%的懲罰),但94寬就不可以了(35%的懲罰)。

預備隊

加入戰鬥的幾率

戰鬥寬度不適合的師,或者是在戰鬥開始後才加入戰鬥的師,將會進入預備隊。在預備隊中的單位不能以任何方式為己方做出貢獻,不能恢復組織度,也不能提高塹壕等級和計劃準備加成。

在預備隊中的單位在現場寬度容許的情況下,每小時都有幾率加入戰鬥。基礎幾率只有每小時2%(平均增援時間是35小時[譯者注:顯然增援時間滿足幾何分佈,它的期望值應該是幾率的倒數,所以如果增援率是2%, 平均增援時間按理說應該是50小時.])。增援幾率可以通過研究無線電科技、師速度、陸軍學說和通信支援連獲得很大的提高。

防守時,如果所有前線師都被擊退而預備隊仍有部隊,預備隊中的部隊也被迫隨着前線師一同撤退。進攻也是同樣道理,如果所有前線師的組織度耗光而預備隊還有有組織度的部隊,整體的攻勢也會終止。

作為防守方,應當在預備隊中及時放置部隊,令其有時間增援前線,且不會被迫撤退,甚至擊潰。如果戰鬥是滿寬度預備隊還有可用的部隊,可以考慮手動將組織度很低的防守部隊一次一支地撤到後方的一個地塊,這樣這些部隊就能恢復組織度而預備隊中的部隊就能填補前線。否則,己方就會面臨前線部隊的組織度都處在低水平,預備隊無法增援而被同時擊退的風險。

如果是進攻方,可以考慮不要讓超過現場寬度的部隊進攻,這樣這些部隊就不會待在預備隊中,還能夠恢復組織度並獲得計劃加成。如果戰場寬度允許,而預備隊中還有部隊(有部隊抵達,或前線有部隊組織度耗光),防守方的所有單位都處於戰鬥中,可以考慮不等待增援,而是手動停止戰鬥,然後再一同進攻,這樣所有單位就可以立刻加入戰鬥了。

[譯者注: 增援率加成的疊加是加法疊加]

攻擊

對人員攻擊(軟攻,soft attack)對裝甲攻擊(硬攻,hard attack)是對防守師的攻擊數值。防守部隊的裝甲率決定着該部隊收到的對人員攻擊和對裝甲攻擊的比率。例如,一支100%裝甲率的部隊會受到全部的對裝甲攻擊,而不受到對人員攻擊;而一支25%裝甲率的部隊會受到25%的對裝甲攻擊和75%的對人員攻擊

在計算可能的傷害之前,先對攻擊值與防守部隊的防禦值進行比較。殺傷值可以理解為發動攻擊的次數。參見傷害結算部分。

装甲率修正后的攻击值=软攻*(1-装甲率)+硬攻*装甲率

【譯者註:請注意區分攻擊(attack)和傷害(damage),attck是指一方可以發動多少次攻擊;damage是指一次攻擊命中後輸出的組織度和HP的傷害。雖然很多漢化mod將attack譯為殺傷,但並不建議這樣做,因為attack並不會直接造成敵方傷害,無「傷」可言。】

防禦

進攻方的突破(breakthrough)表示進攻方可以發動多少次防禦。該數值用以在結算中抵扣防守方的攻擊,以計算進攻方最終受到的傷害。

防守方的防禦(defense)表示防守方可以發動多少次防禦。該數字用以在結算中抵扣進攻方的攻擊,以計算防守方最終受到的傷害,詳見下節「傷害結算」。

傷害結算

Defender organization loss under infantry attacks
Defender organization loss under armor attacks

在傷害結算中,攻擊值=round(装甲率修正后的攻击值/ 10);防禦值=round(防御值/ 10)

。攻擊值和防守值都是整數。(round(x)是一個隨機取整的函數,定義為round(x) = ⌊x⌋ + Bernoulli(x - ⌊x⌋),第一項表示取x的整數部分;第二項表示以概率p取1,概率p=x的小數部分,可參考伯努利分佈。)

每次攻擊都有命中和未命中的可能,命中時會造成敵方HP和組織度受損。每次進攻過後,進攻方單位攻擊值-1,防守方單位防禦值-1(若仍有剩餘),而真正的命中幾率取決於防守方有無防禦值剩餘。當一個單位有防禦值剩餘時,對攻擊的基礎躲閃幾率為90%。如果防守單位已無剩餘防禦值,其躲閃幾率降低至60%。

而對於每一次命中,造成的傷害也是隨機的,需要引入一個隨機骰子(例如,我們生活中常用的骰子數值為6)。對HP的傷害,骰子數值為2;對組織度的傷害,骰子數值為4。

傷害值=擲骰子的結果*傷害修正因子。

傷害修正因子只包括三種:0.05的基礎值、戰術修正、小金盾修正(即若受到傷害的一方的裝甲厚度高於對手的穿甲深度,則受到的傷害-50%)。而除此之外的各種修正,都只是修改攻擊值,也就是相當於修改命中次數,而對每次命中的傷害值沒有影響。

當裝甲單位對戰穿甲深度不足的目標時,組織度傷害的骰子數值修改為6,這模擬了裝甲單位在戰場上可以更自由地移動,更精確地瞄準,因而打出更高的傷害。這意味着,一個沒被擊穿的裝甲單位每小時可以造成3.5的組織度傷害,而非2.5,這相當於每次命中的傷害提升了40%。

遭受HP傷害意味着人力損失和裝備的損失,損失數量與HP下降成正比(按:即HP損失的70%),而實際上的裝備損失還要加上損耗造成的損失。一個單位的戰力(strength)取人力滿編率和裝備IC(即把裝備按產能折算)滿編率中較小的那一個。而一個單位輸出的傷害受到戰力的修正,即實際輸出傷害=輸出傷害*戰力導致的修正。戰力導致的修正等於戰力按10%向下取整。例如戰力是92%,則修正為90%,以此類推。寫成數學公式就是

实际输出伤害 = 输出伤害*(10%*⌊战力/10%⌋)

請注意,在戰鬥結束之前,一支部隊HP受到傷害並不會改變該部隊其他的數據。

舉例說明上述機制:1個對人員殺傷1000的裝甲師進攻,1個防禦500的步兵師防守。不考慮戰術修正。

因此,防守方裝甲率=0;進攻方可以發動100次對人員的攻擊,因裝甲不被擊穿,組織度傷害骰子數值=6;防禦方可以發動50次防禦。

  • 50次攻擊受到防禦;50次攻擊未受防禦。
  • 50次攻擊的命中幾率為1 - 90% = 10%;50次攻擊的命中幾率為1 - 60% = 40%。
  • 步兵師平均被命中50 * 0.1 + 50 * 0.4 = 25次。
  • 計算組織度損失需要擲骰子25次,單次的數學期望為(1 + 6) / 2 = 3.5。
  • 裝甲師的戰鬥強度受損,略小於100%,故傷害輸出向下修正至90%。
  • 總結,裝甲師預計每小時造成25 * 3.5 * 90% * 0.05 = 3.9點傷害。鑑於一個常規的步兵師的組織度為50-60,戰鬥預計將於半日後結束。

當一方有多個師參加戰鬥時,這些師可以將它們的殺傷值合併,以對抗另一方。例如,2個攻擊值為100的師各自對1個防禦次數為150的師。在此情況下,150次攻擊受到防禦,有0.1的命中幾率;而另外50次攻擊未受防禦,有0.4的命中幾率。

附帶性傷害(建築傷害)

當地的基礎設施和防禦工事(陸上要塞和海陸要塞)也可以受到傷害。傷害值由進攻方的攻擊值、軟攻佔比和傷害結算因子決定。防禦工事受到傷害的概率為5%,而基礎設施則為100%。近地支援機不會造成附帶性傷害。

[math]\displaystyle{ \text{附带性伤害} = 0.1 * \text{软攻} * \text{ 进攻总数} * \text{伤害结算因子} }[/math][1]

對基礎設施的損害還會受到進一步的修正,詳見onstruction#Damage_and_repair.

喚醒勇虎 攻城火炮技能對防禦工事造成傷害的概率和傷害值加倍。

戰鬥修正

下面列出一些對攻擊值和防禦值的修正因子 (並不詳盡)[譯者注: 這些修正因子的疊加均為乘法疊加]:

  • 森林、丘陵、山地: 當攻擊方對森林、丘陵、山地的敵人發起攻擊,分別給予攻擊方 -20%-30%-60%的懲罰。
  • 跨河: 進行跨河攻擊時,給予攻擊方 -30% 或者 -60% 的懲罰 ,該懲罰取決於河流的大小。
  • 夜間: 於夜間戰鬥時,給予攻守雙方 -50% 的懲罰。
  • 要塞: 每點要塞等級對攻擊方造成 -15% 的攻擊和突破懲罰。每個額外的攻擊方向可以減少1點要塞等級的懲罰,但要塞懲罰至少為1級。
  • 包圍: 給予防守方 -30% 懲罰。
  • 敵方擁有制空權: 防守方的防禦值和攻方的突破值會受到懲罰。 惩罚= -35% *敌方空优 * (1 + 敌方陆军学说修正 + 地形修正 + concealment advisor) + 70% * 我方对空攻击 / (我方对空攻击 + 112) (第二項即「敵方空優被削弱」).
  • 缺乏補給: 缺乏補給最多可造成 -33% 的懲罰
  • 超出戰場寬度: 戰場上加入戰鬥的師可以略微超出戰場寬度,同時帶來輕微懲罰 (-2% 每點超出的戰場寬度)
  • 部隊堆疊懲罰: (-2% 每個超出堆疊上限的師。 堆疊上限為8, 每個側翼攻擊方向額外加4
  • 多線作戰: -50% 對正在攻擊的師遭受其它方向攻擊時
  • 空降懲罰: -30% 空降48小時後戰鬥懲罰
  • 登陸懲罰: -70%
  • 指揮官技能: +5% 每一點攻擊或防禦技能
  • 計劃加成: 基礎最高加成+30% ,通過陸戰學說改進最高可達+110%
  • 塹壕: +2% 每點修建好的塹壕. 最大: 5 基礎 + 11 工兵連 IV + 10 學說 = +52%
  • 空中支援: 除支援飛機直接造成傷害以外,還對攻擊和防禦有加成
  • 國家精神
  • 部隊經驗: -25% 對烏合之眾, 0 對 訓練初成, +25% 對訓練有素, +50% 對經驗豐富, +75% 對久經沙場
  • 戰術修正
  • 破譯優勢: +5% 每點解密超過對方平均加密水平 (例如: 解密等級為 5 敵方平均加密水平為3,5-3 = 2 對戰鬥有 2*5% = 10 % 增益)(抵抗運動dlc中已修改)

所有的正向修正都可以疊乘在一起,所以若佔盡天時地利人和,可能會得出非常高的正向修正。

例如:

  • 部隊經驗 +75%
  • 塹壕 +40%
  • 地形 +20%
  • 國家 +40%
  • 指揮官技能 +35%

這些修正總共對你的單位的基礎屬性有 +556% 的加成 (1.75*1.4*1.2*1.4*1.35=5.56)

如果修正是負面效果,修正的最終下限是 1% .

裝備損失

經過戰鬥,裝備損失和人力損失都會變更為HP損失的70%。【按:原文是strength,不通,應改為HP】

除非變更編制,一支部隊的其他數據在戰鬥中都是鎖定的,在戰鬥後才變更。