AI 焦點平衡了其在遊戲的某些方面的競爭意識,例如攻擊傾向的高低,優先研究某個領域。一個 AI 對每種焦點都有參考權重,更高的權重使其更注重該焦點。
焦點類型
防禦
與 PLAN_VALUE_TO_EXECUTE 相乘,防禦傾向提高了 AI 執行戰鬥計劃的閾值。它還增加了研究雷達,工業建設與火炮科技的優先級。 在和平時默認為50,在防禦戰爭時為100,在侵略戰爭時為0。因為達拉第的特質,法國有+50%的防禦傾向修正。
進攻
進攻傾向降低了 AI 執行戰鬥計劃的閾值,使 AI 更容易啟用冒險的計劃。它還增加了研究合成煉油廠,摩托化與裝甲部隊的優先級。 在和平時默認為50(法西斯國家為75),防禦戰爭時為0,在侵略戰爭中為100。「暗中捅刀的勝利」精神為意大利提供了+50%的進攻傾向修正。
戰爭生產
戰爭生產焦點在較小程度上增加了研究工業和電子科技的優先級。 在和平時默認為10(法西斯國家為30),在戰爭時為100。
軍事升級
軍事升級焦點提升了研究許多先進軍事科技的優先級,例如噴氣機,夜視儀,核科技等等。 在戰爭時為 科研槽數*4(上限100),在和平時降低25%。
和平發展
和平發展焦點提升了研究工業與電子科技的優先級。 在和平時為100,在戰爭時為0。
海軍
海軍焦點大幅提升了研究海軍學說的優先級,同時小幅提升研發海軍陸戰隊和艦船科技的優先級。 有港口的國家默認為 港口數+(正在使用的運輸船數+進口資源數)/5,上限100,在和平時會降低25%。沒有港口的國家默認為 -999。
海軍航空
海軍航空焦點提升了研究艦載機變種以及海軍轟炸機的優先級。 默認為 航母數*20,上限100,在和平時降低25%。 沒有航母的國家默認為 -999.
航空
航空焦點大幅提升了研究空軍學說的優先級,同時小幅提升研發傘兵與飛機科技的優先級。 默認為 機場數*10,上限為100,在和平時降低25%。 沒有機場的國家默認為 -999。
軍事裝備
軍事裝備焦點大幅提升了研發步兵裝備的優先級,同時小幅提升研發炮兵與支援連的優先級。 默認在和平時為75,在戰爭時為100。
歷史國策
這一焦點不由數值決定,但 AI 會按特定的順序完成國策,如果開啟了「AI 使用歷史國策」選項。
模組製作
焦點權重
每個 AI 焦點都能被與國家匹配的修正(命名為 ai_focus_<x>_factor)影響。例如 ai_focus_naval_air_factor = 0.5 將使國家的海軍航空焦點增加50%。
研究權重
/Hearts of Iron IV/common/ai_focuses 中的文件決定了 AI 焦點影響國策焦點和研究優先級的程度。
每個國策都可以用國家 Tag 後綴來指明該國家的研究權重。例如 ai_focus_aviation_GER 將影響德國在航空方面的權重。
這是一個通用示例:
<focus> = { research = { <technology category> = <weight> } }
歷史國策
為了添加歷史國策,你可以添加一個 ai_historical_focus_list_<tag>,它包含了 AI 應該優先完成的國策。這個系統已經部分地被 AI strategy plan 取代,後者在假設不滿足的時候會產生一定偏差。
這是一個通用示例:
ai_historical_focus_list_<tag> = { ai_national_focuses = { <national focus> } }
文件 | 效果 • 條件 • 定義 • 修正 • 修正列表 • 作用域 • 本地化 • on action • 數據結構 (標記, 臨時標記, 國家別名, 變量, 數組) |
腳本 | 成就修改 • AI修改 • AI focuses • 自治領修改 • 權力平衡修改 • 劇本/標籤 (遊戲規則)• 建築修改 • 人物修改 • 修飾性TAG修改 • 國家創建 • 軍隊修改 • 決議製作 • 裝備修改 • 事件修改 • Idea修改 • 意識形態修改 • 軍工商修改 • 國策製作 • 資源修改 • Scripted GUI • 科技製作 • 單位修改 |
地圖 | 地圖 • 省份 • 補給區域 • 戰略區域 |
圖形圖像 | 界面 • 圖形資產 • 實體模型 • 後期特效 • 離子效果 • 字體 |
裝飾性 | 肖像 • 命名列表 • 音樂 • 音效 |
其他 | 控制台指令 • 故障排除 • 模組結構 • 成就代碼分析 • Mod相關 • Nudger修改 |