執行

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代碼在一個特定的行動發生後被執行,例如當一個國家向另一個國家宣戰或者當一個省份變更控制權時觸發某種效果。On actions被定義在 /Hearts of Iron IV/common/on_actions/*.txt文件中。

每一個on action都是一個被包含在on_actions = { ... }代碼中,也就是on actions文件的根代碼塊中的獨立代碼塊。每一個on_action最多有2個參數:

  • effect = { ... }存在於每一個單獨的on action中,在需要時作為一個效果執行內效果代碼。
  • random_events = { ... } 用於on_actions中,其默認作用域(如果沒有另行指定,則與ROOT相同)是一個國家,例如on_new_term_election。這將立即隨機觸發給定權重的指定事件中的事件之一。這是通過概率與權重成正比的隨機方法完成的。
0代替事件ID將確保如果隨機到該事件時不會有任何事情發生。
另外,當一個事件的trigger = { ... }代碼塊計算結果為false(即不滿足觸發條件)時,該事件不會被random_events = { ... }觸發。在這種情況下,每個作用域的處理方式與on action的相同:on action的FROM被視為該事件的FROM,對於FROM.FROM也是一樣(註:FROM與上文的ROOT相同,都是指代碼的作用域,但是在大部分情況下意義不同)。
如果存在多個random_events代碼,將從每個塊中選擇一個事件。

請注意,就作用域而言,ROOT是默認的假定作用域,除非另有指定(在on_actions中,THIS作為一個獨立於ROOT的實體),而FROM和FROM.FROM可以作為另外提供的輔助塊。

每個on action只能在遊戲開始後執行,不受任何通常會觸發一次的來自歷史文件或劇本的effects = { ... }部分的效果所影響,例如set_politics

'再次強調:本篇wiki下文所指的ROOT、THIS、FROM、PREV等相關代碼,都是指代碼的作用域(類似於函數的定義域,確定代碼的適用範圍的代碼)'

文件示例

on_actions = {
    on_startup = {
        effect = { # NEVER FORGET! Important to include this line to distinguish it from random_events = { ... }
            every_country = {
                limit = {
                    is_ai = no
                }
                country_event = welcome_event.1
            }
            ENG = {
                country_event = { 
                    id = new_year.1
                    days = 365  # Fires on January 1 1937. Remember that leap days do not exist in-game.
                }
            }
        }
    }
    on_state_control_changed = {
        random_events = {
            1 = germany_state_control.1 # Assuming the triggers for the events are met, then
            1 = germany_state_control.2 # fires one of germany_state_control.1 or germany_state_control.2
            3 = 0                       # Each has a 20% chance, and there's 60% chance nothing happens.
        }
        effect = {
            if = {
                limit = {   # Execute if Italy captures Corsica or Savoy from France
                    tag = ITA
                    FROM = { tag = FRA }
                    FROM.FROM = {
                        OR = {
                            state = 1
                            state = 735
                        }
                    }
                }
                FROM.FROM = {
                    set_resistance = 60
                    damage_building = {
                        type = infrastructure
                        damage = 2
                    }
                }
            }
        }
    }
}

常見的on_actions代碼

名字 描述 示例 提示 版本
on_startup 在遊戲開局(新的一局開始的時候)時觸發一次效果。但是加載存檔時不觸發該效果。
on_startup = { 
    effect = {
        ENG = {
            news_event = { id = news_event.1 days = 31 random_days = 27 }
            # Fires a news event in February 1936
        }  # assuming the default start date
    }      # Scoping into ENG is necessary, since
}          # news_event is a country-scoped effect
默認作用域為none,而不是像其他P社遊戲(如《歐陸風雲4》)那樣針對每個國家單獨觸發。如果沒有手動將作用域劃分到國家、省份或其他地方,許多通常可以在任何作用域內使用的效果將無法工作。 1.3.3
on_daily 在每一天為每個國家分別觸發效果(對性能的影響大,請謹慎使用)。
on_daily = {
    effect = {
        if = {
            limit = { has_variable = to_be_updated_daily }
            add_to_variable = { to_be_updated_daily = 1 }
        } 
    }
}
對於scripted guis和添加新機制的mod非常有用(例如可以每天增加一個變量)。只有在小心避免重複效果的情況下才使用該作用域。在每個國家單獨執行意味着本質上相當於在每個國家每一天執行一個單獨的效果。例如 effect = { GER = { add_political_power = 100 } }將每天增加約100政治點數到德意志國的國旗 德意志國 ,因為世界地圖上有約100個國家,這意味着每天將執行約100次。 1.5.2
on_daily_<TAG> 每天為指定國家觸發效果(註:TAG就是你要指定的國家)
on_daily_SOV = {
    effect = {  
        if = {
            limit = { has_war_with = GER }
            SOV_escalate_the_war_effect = yes
        }
    }
}
只有在國家存在的前提條件下才能觸發該效果,否則無效 1.9
on_weekly 每周為每個國家觸發一次效果
on_weekly = {
    effect = {
        if = {
            limit = { 
                has_intelligence_agency = yes
                is_ai = yes
            }
            update_operation_ai = yes
        }
    }
}
對ai腳本很有用。如果num_days_variable能被7整除,則在這一天的開始運行。 1.9
on_weekly_<TAG> 每周為指定國家觸發一次效果(註:TAG就是你要指定國家)
on_weekly_BHR = {
    if = {
        limit = {
            has_country_flag = BHR_must_control_states
            any_owned_state = {
                NOT = { is_controlled_by = ROOT }
            }
            has_stability < 0.5
        }
        country_event = BHR_event.0
        clr_country_flag = BHR_must_control_states
    }
}
只有在該國家存在的情況下才執行效果。如果num_days_variable能被7整除,則在這一天的開始運行。 1.9
on_monthly 在每月為每個國家分別觸發效果。
on_monthly = { 
    random_events = {
        1 = random_event.0
        99 = 0
    }
}
1.9
on_monthly_<TAG> 在每月為指定國家觸發一次效果(註:TAG就是你要指定的國家)
on_monthly_USA = {
    effect = {
        add_to_variable = { USA_unrest = 1 }
        clamp_variable = {
            var = USA_unrest
            max = 10
        }
        if = {
            limit = { 
                check_variable = { USA_unrest = 10 }
            }
            country_event = usa.rebellion.0
        }
    }
}
只有在該國家存在的前提條件下才能執行該效果,否則無效。 1.9

政治相關

名字 描述 示例 提示 版本
on_stage_coup 對沒有抵抗運動抵抗運動DLC的國家策劃政變使用,每當政變策劃時,觸發以下效果。
on_stage_coup = { 
    effect = { 
    }
}
ROOT是策劃政變的國家,FROM是目標國家。 1.0
on_coup_succeeded 對沒有抵抗運動抵抗運動DLC的國家策劃政變使用,每當政變成功時,觸發以下效果。
on_coup_succeeded = { 
    effect = { 
        random_other_country = { 
            limit = { 
                has_government = democratic
                original_tag = ROOT
            } 
            set_politics = { elections_allowed = yes }
        }
    }
}
ROOT是政變成功的國家,FROM是策劃政變的國家。 1.0
on_government_change 每當一個國家更換政府時,觸發以下效果。
on_government_change = { effect = {  …  } }
這包括set_politicsstart_civil_war(總是為雙方),不包括被傀儡的情況。總是同時觸發on_ruling_party_change效果. 1.0
on_ruling_party_change 每當某個國家改變其意識形態時,觸發以下命令。
on_ruling_party_change = { effect = {  …  } }
old_ideology_token是一個臨時變量,,它將舊的意識形態存儲為token。除了包括觸發on_government_change的效果外,還包括被傀儡或通過控制台命令改變意識形態的情況。 1.9
on_new_term_election 每當發生選舉或被hold_election命令調用時,觸發效果。
on_new_term_election = { random_events = { 100 = usa.6 } }
1.0
on_peaceconference_ended 每當和平會議結束時,觸發效果。
on_peaceconference_ended = { effect = { … } }
ROOT是贏家(勝利者),FROM是輸家(失敗方)。也會在使用
white_peace
效果或接受有條件投降時觸發。
1.5
on_peaceconference_started 每當和平會議開始時,觸發以下命令。
on_peaceconference_started = { effect = { … } }
ROOT是贏家(勝利者),FROM是輸家(失敗方)。也會在使用
white_peace
效果或接受有條件投降時觸發。
1.12.3

外交/戰爭相關

名字 描述 示例 提示 版本
on_send_volunteers 每當一個國家向另一個國家派遣志願軍時,觸發該效果。
on_send_volunteers = {
    effect = { … }
}
ROOT為派遣志願軍的國家,FROM為接收志願軍的國家。 1.9
on_border_war_lost 每當一個國家輸掉邊境戰爭時,觸發該效果。
on_border_war_lost = {
    effect = {
        owner = {
            add_ideas = lost_conflict
        }
    }
}
「邊境戰爭」是指通過set_border_war效果(在省份上方用橙色條紋表示)啟動的以省份為基礎的邊境戰爭,而不是模擬國與國之間戰鬥的邊境戰爭。默認作用域是輸掉邊界戰爭的省份。 1.0
on_war_relation_added 每當兩個國家最終彼此開戰時,觸發該效果。(on_war條件效果是當一個國家將要與任意國家發生戰爭時觸發,並且當該國家進入與另一個國家的戰爭時不會再次觸發,除非該國家在再次進入戰爭前先進入和平狀態)
on_war_relation_added = {
    effect = { … }
}
ROOT是宣戰方,FROM是被宣戰方。 1.9.3
on_declare_war 每當一個國家宣戰時,觸發該效果。
on_declare_war = {
    effect = {
        if = {
            limit = {
                tag = GER
                FROM = { tag = SOV }
            }
            add_ideas = GER_barbarossa
        }
    }
}
FROM是戰爭目標,ROOT是宣戰國。 1.0
on_war 每當一個國家從和平狀態進入戰爭狀態時,觸發該命令。
on_war = {
    effect = { … }
}
THIS是剛剛被捲入戰爭的國家。 1.7
on_peace 每當一個國家不再處於戰爭狀態時(即剛進入和平狀態),觸發該效果。
on_peace = {
    effect = { … }
}
THIS是不再處於戰爭狀態的國家。 1.7
on_capitulation 每當一個國家投降,在這個過程中,觸發該效果。
on_capitulation = {
    effect = { … }
}
ROOT是投降方,FROM是勝利方。在這時,就已經執行了一些效果,例如刪除投降方單位和轉移設備。 1.0
on_capitulation_immediate 每當一個國家投降,在這個過程開始時,觸發該效果。
on_capitulation_immediate = {
    effect = { … }
}
ROOT是投降方,FROM是勝利方。 1.11.5
on_uncapitulation 每當一個先前投降的國家將其狀態更改為不再投降時,觸發該效果。
on_uncapitulation = {
    effect = { … }
}
ROOT是受影響的國家。 1.4
on_annex 每當一個國家被吞併時,觸發該效果。
on_annex = {
    effect = { … }
}
ROOT是勝利方,FROM是被吞併方。對於在內戰中的國家,on_civil_war_end效果將同時被觸發。 1.3.3
on_civil_war_end_before_annexation 在FROM被吞併之前效果,這意味着這個國家和它擁有的一切仍然存在。
on_civil_war_end_before_annexation = {
    effect = { … }
}
ROOT是吞併方,FROM是被吞併方。總是同時觸發on_annexon_civil_war_end 1.6
on_civil_war_end 每當一場內戰結束時,觸發該效果。
on_civil_war_end = {
    effect = { … }
}
ROOT是內戰勝利方,FROM是被吞併方。總是同時觸發on_annex 1.0
on_puppet 每當一個國家在和平會議中被傀儡時,觸發該效果。
on_puppet = {
    effect = { … }
}
ROOT是被傀儡的國家,FROM是宗主國。 1.0
on_liberate 每當一個國家在和平會議中被解放時,觸發該效果。
on_liberate = {
    effect = { … }
}
ROOT是被解放的國家,FROM是解放它的國家。 1.0
on_release_as_free 每當一個國家被釋放時,觸發該效果。釋放可以在各種效果下釋放,並不局限於和平會議
on_release_as_free = {
    effect = { … }
}
ROOT是被釋放的國家,FROM是釋放者。 1.3
on_release_as_puppet 每當在和平時期通過佔領地區菜單釋放傀儡(或從非核心但佔領的領土釋放)時,觸發該效果。
on_release_as_puppet = {
    effect = { … }
}
ROOT是被釋放的國家,FROM是宗主國。 1.3
on_guarantee 每當一個國家保障另一個國家的獨立時,觸發該效果。
on_guarantee = {
    effect = { … }
}
ROOT是保障的國家,FROM是被保障的國家。
on_military_access 每當一個國家接受軍事通行權請求時,觸發該效果。
on_military_access = {
    effect = { … }
}
ROOT是請求軍通的國家,FROM是接受軍通的國家。
on_offer_military_access 每當一個國家接受提供軍事通行權請求的提議時,觸發該效果。(注意:這個和上面是兩個不同的外交選項!)
on_offer_military_access = {
    effect = { … }
}
ROOT是提供的國家,FROM是接受的國家。
on_call_allies 每當一個國家接受戰爭召喚時,觸發該效果。
on_call_allies = {
    effect = { … }
}
ROOT是發出召喚的國家,FROM是加入戰爭的國家。
on_join_allies 每當一個國家加入盟友的戰爭時,觸發該效果。
on_join_allies = {
    effect = { … }
}
ROOT是加入戰爭的國家,FROM是戰爭被加入的國家。
on_lend_lease 每當一個國家起草的租借法案被接受時,觸發該效果。
on_lend_lease = {
    effect = { … }
}
ROOT是發出租借法案的國家,FROM是接受租借法案的國家。
on_incoming_lend_lease 每當一個國家接受請求租借時,觸發該效果。
on_incoming_lend_lease = {
    effect = { … }
}
ROOT是接受請求的國家,FROM是發出請求的國家。
on_send_expeditionary_force 每當一個國家接受派遣遠征軍時,觸發該效果。
on_send_expeditionary_force = {
    effect = { … }
}
ROOT是派遣遠征軍的國家,FROM是接受的國家。
on_return_expeditionary_forces 每當一個國家撤回他們的遠征軍時,觸發該效果。
on_send_expeditionary_force = {
    effect = { … }
}
ROOT是部隊的所有者(派遣方),FROM是部隊被派遣到的國家。
on_request_expeditionary_forces 每當一個國家要求軍隊指揮權時,觸發該效果。
on_request_expeditionary_forces = {
    effect = { … }
}
ROOT是發出要求的國家,FROM是要求的目標國家。
on_ask_for_state_control 每當一個國家接受要求接管佔領區的請求時,觸發該效果。
on_ask_for_state_control = {
    effect = { … }
}
ROOT是發出請求的國家,FROM是控制該佔領區的國家。
on_give_state_control 每當一個國家接受移交佔領區的請求時,觸發該效果。
on_give_state_control = {
    effect = { … }
}
ROOT是移交佔領區的國家,FROM是接受的國家。
on_peace_proposal 每當一個國家接受有條件投降時,觸發該效果。
on_peace_proposal = {
    effect = { … }
}
ROOT是發起有條件投降的國家,FROM是接受的國家。
on_send_attache 每當派遣軍事顧問被接受時,觸發該效果。
on_send_attache = {
    effect = { … }
}
默認作用域是派遣的國家,FROM是接受的國家。

陣營相關

名字 描述 示例 提示 版本
on_create_faction 每當一個國家創建一個陣營時,觸發該效果。
on_create_faction = {\
    effect = { … }
}
FROM是加入該陣營的國家。 1.0
on_faction_formed 每當一個陣營創建完成時,觸發該效果。
on_faction_formed = {
    effect = { news_event = { id = news.159 } }
}
1.0
on_offer_join_faction 每當一個國家被邀請加入一個陣營時,觸發該效果。
on_offer_join_faction = {
    effect = { … }
}
FROM是被邀請的國家,THIS和ROOT是陣營領袖。 1.0
on_join_faction 每當一個國家提出加入陣營並被接受時,觸發該效果。
on_join_faction = {
    effect = { … }
}
FROM是陣營領袖,ROOT和THIS是加入的國家。 1.0
on_assume_faction_leadership 每當一個國家接管一個陣營時,觸發該效果。
on_assume_faction_leadership = {
    effect = { … }
}
ROOT是新的陣營領袖,FROM是舊的陣營領袖。 1.7
on_leave_faction 每當一個國家離開一個陣營時,觸發該效果。
on_leave_faction = {
    effect = {
        if = {
            limit = {
                AND = {
                    tag = CAN
                    NOT = { has_dlc = "Together for Victory" }
                }
            }
        drop_cosmetic_tag = yes
    }
}
FROM是陣營領袖,ROOT是離開陣營的國家。 1.0

傀儡國相關

名字 描述 例子 提示 版本
on_subject_annexed 每當一個國家吞併一個傀儡時,觸發該效果。
on_subject_annexed = { effect = {  …  } }
ROOT是傀儡國, FROM是宗主國。 1.0
on_subject_free 每當一個國家同意傀儡獨立時,觸發該效果。
on_subject_free = { effect = {  …  } }
ROOT是傀儡國, FROM是宗主國。 1.0
on_subject_autonomy_level_change 每當一個傀儡的自治級別發生變化時,觸發該效果。
on_subject_autonomy_level_change = { effect = {  …  } }
ROOT是傀儡國, FROM是宗主國。 1.0

流亡政府相關

名字 描述 例子 提示 版本
on_government_exiled 每當一個國家成為流亡政府時,觸發該效果。
on_government_exiled = { effect = { = { … } }
ROOT是流亡政府,FROM是收容流亡政府的國家。 1.6
on_host_changed_from_capitulation 每當一個流亡政府所在的國家投降時,觸發該效果。
on_host_changed_from_capitulation= { effect = { = { … } }
ROOT是流亡政府,FROM的收容流亡政府的國家,FROM:FROM之前收容流亡政府的國家。 1.6
on_exile_government_reinstated 每當一個國家結束流亡狀態時,觸發該效果。
on_exile_government_reinstated = { effect = { = { … } }
ROOT是流亡政府,FROM是之前收容流亡政府的國家。 1.6

省份相關

名字 描述 示例 提示 版本
on_state_control_changed 每當一個省份的控制權變更時,觸發該效果。
on_state_control_changed = {
    effect = {
        if = {
            limit = {
                FROM.FROM = { state = 123 }
            }
            if =  {
                limit = {
                    tag = BHR
                }
                FROM.FROM = {
                    set_state_name = STATE_123_BHR
                    set_province_name = {
                        id = 1234
                        name = VICTORY_POINTS_1234_BHR
                    }
                }
            }
            else = { # Unnested else is preferred over nested
                FROM.FROM = {
                    reset_state_name = yes
                    reset_province_name = 1234
                }
            }
        }
    }
}
ROOT是該省份新的控制者,FROM該省份之前的控制者,FROM.FROM 是省份ID。 1.4

戰爭目標相關

名字 描述 示例 提示 版本
on_generate_wargoal 每當一個國家生成一個戰爭目標時,觸發該效果。
on_generate_wargoal = {  }
ROOT是戰爭目標的擁有國家,FROM是戰爭目標的目標國家。
on_justifying_wargoal_pulse 每當一個國家被作為正當化戰爭的目標時,觸發該效果。
on_justifying_wargoal_pulse = { random_events = { 100 = war_justification.1 } }
FROM是戰爭目標的目標國家。每天進行檢查 1.0
on_wargoal_expire 每當戰爭目標到期時,觸發該效果。
on_wargoal_expire = { random_events = { 100 = war_justification.301 } }
FROM是戰爭目標的擁有國家。 1.0

將領相關

名字 描述 示例 提示 版本
on_unit_leader_created 每當招募一名新將領時,觸發該效果。
on_unit_leader_created = { effect = { … } }
FROM是該將領所在國家,ROOT是該將領。 1.5
on_army_leader_daily 在每一天為一名將領觸發該效果。
on_army_leader_daily = { effect = { … } }
FROM是該將領所在國家,ROOT是該將領。 1.0
on_army_leader_won_combat 每當一名將領打贏一場戰鬥時,觸發該效果。
on_army_leader_won_combat = { effect = { … } }
FROM是該將領所在國家,ROOT是該將領。 1.0
on_army_leader_lost_combat 每當一名將領打輸一場戰鬥時,觸發該效果。
on_army_leader_lost_combat = { effect = { … } }
FROM是該將領所在國家,ROOT是該將領。 1.0
on_unit_leader_level_up 每當一名將領獲得升級時,觸發該效果。
on_unit_leader_level_up = { effect = { … } }
FROM是該將領所在國家,ROOT是該將領。 1.0
on_army_leader_promoted 每當一名將領晉升為元帥時,觸發該效果。
on_army_leader_promoted = {
    effect = {
        add_timed_unit_leader_trait = { trait = recently_promoted days = 100 }
    }、
}
FROM是該將領所在國家,ROOT是該將領。 1.0
on_unit_leader_promote_from_ranks_veteran 每當一名戰地軍官晉升為將軍時,觸發該效果。
on_unit_leader_promote_from_ranks_veteran = { effect = { … } }
FROM是該戰地軍官所在的單位,OWNER是該戰地軍官所在的國家,ROOT是該戰地軍官。 1.12
on_unit_leader_promote_from_ranks_green 每當一名戰地軍官晉升為將軍時,觸發該效果。
on_unit_leader_promote_from_ranks_green = { effect = { … } }
FROM是該戰地軍官所在的單位,OWNER是該戰地軍官所在的國家,ROOT是該戰地軍官。 1.12

軍事相關

名字 描述 示例 提示 版本
on_nuke_drop 每當一個國家投擲核彈時,觸發該效果。
on_nuke_drop = {
    effect = {
        set_global_flag = first_nuke_dropped
    }
}
ROOT是發射核彈的國家,FROM是被核彈打擊的省份。 1.0
on_pride_of_the_fleet_sunk 每當一個國家的艦隊榮耀被擊沉時,觸發該效果。
on_pride_of_the_fleet_sunk = {
    effect = {
        if = {
            limit = {
                tag = ENG
            }
            FROM = { set_country_flag = achievements_pride_and_extreme_prejudice }
        }
    }
}
FROM是擊沉艦隊榮耀的國家,ROOT是被擊沉艦隊榮耀的國家。 1.6
on_naval_invasion 每當海上入侵發生時,觸發該效果。
on_naval_invasion = {
    effect = { 
        ROOT = {    # Unlike most on_actions, ROOT isn't the default scope
            add_political_power = 100
        }
    }
}
THIS(默認作用域)是被入侵的省份,ROOT是入侵的國家,FROM是入侵開始的省份。 1.9
on_paradrop 每當空投發生時,觸發該效果。
on_paradrop = { 
    effect = {
        FROM = {
            controller = {
                add_war_support = 0.01
            }
        }
    }
}
THIS (默認作用域)是未被空投的省份,ROOT是被空投的省份,FROM是進行空投的國家。 1.9
on_units_paradropped_in_state 這與on_paradrop的不同之處在於它對每一次空投運行一次,而不是對每個空投的單位運行一次。
on_paradrop = { 
    effect = {
        FROM = {
            controller = {
                add_war_support = 0.01
            }
        }
    }
}
ROOT是被空投的省份,FROM是進行空投的國家。
on_add_history 每當接收到單位的戰鬥歷史記錄時,觸發該效果。
on_add_history = { effect = { … } }
ROOT是該單位。 1.12

王牌飛行員相關

名字 描述 示例 提示 版本
on_ace_promoted 每當創建一個王牌飛行員時,觸發該效果。
on_ace_promoted = { random_events = { 100 = ace_promoted.1 } }
FROM是該王牌飛行員。 1.0
on_ace_killed 每當一個王牌飛行員被消滅時,觸發該效果。
on_ace_killed = { random_events = { 100 = ace_died.1 } }
FROM是該王牌飛行員。 1.0
on_ace_killed_on_accident 每當我方王牌飛行員在意外中死亡時,觸發該效果。
on_ace_killed_on_accident = { random_events = { 100 = ace_died.1 } }
FROM是我方意外死亡的王牌飛行員。 1.9
on_non_ace_killed_other_ace 每當我方非王牌飛行員擊落敵方王牌飛行員時,觸發該效果。
on_non_ace_killed_other_ace = { FROM = { random_events = { 100 = ace_died.1 } } }
FROM是該敵方王牌飛行員。 1.9
on_ace_killed_by_ace 每當一個王牌飛行員被另一個王牌飛行員擊落(敵方擊落我方)時,觸發該效果。
on_ace_killed_by_ace = { random_events = { 100 = ace_killed_by_ace.1 } }
FROM是我方王牌飛行員,PREV是擊落FROM的敵方王牌飛行員 1.0
on_ace_killed_other_ace 每當一個王牌飛行員被另一個王牌飛行員擊落(我方擊落敵方)時,觸發該效果。
on_ace_killed_other_ace = { random_events = { 100 = ace_killed_other_ace.1 } }
FROM是我方王牌飛行員,PREV是被FROM擊落的敵方王牌飛行員。 1.0
on_aces_killed_each_other 每當兩個王牌飛行員在空中對決中同歸於盡時,觸發該效果。
on_aces_killed_each_other = { random_events = { 100 = aces_killed_each_other.1 } }
FROM是我方王牌飛行員,PREV是敵方王牌飛行員。 1.0

抵抗運動相關

名字 描述 示例 提示 版本
on_operation_completed 每當一名特工完成任務時,觸發該效果。
on_operation_completed = { effect = { … } }
THIS是該特工,ROOT是發起行動的國家,FROM是目標國家。 1.9
on_operative_detected_during_operation 每當一名特工死亡時,觸發該效果。
on_operative_death = { effect = { … } }
THIS是該特工,ROOT是殺死該特工的國家(可選),FROM是該特工執行任務的目標國家,FROM.FROM是任務狀態(僅在任務有特定選擇目標時設置)。 1.9
on_operative_on_mission_spotted 每當一名特工在一個國家執行破壞任務時,觸發該效果。
on_operative_on_mission_spotted = { effect = { … } }
THIS是該特工,FROM是該特工正在執行任務所在的國家,ROOT是該特工所屬國家。 1.9
on_operative_captured 每當一名特工被俘獲時,觸發該效果。
on_operative_captured = { effect = { … } }
THIS是該特工,ROOT是該特工執行任務所在的國家,FROM是該特工為其服務的國家。 1.9
on_operative_created 每當一名特工被創建時,觸發該效果。
on_operative_created = { effect = { … } }
THIS是該特工,FROM是創建該特工的國家。 1.9.1
on_operative_death 每當一名特工死亡時,觸發該效果。
on_operative_death = { effect = { … } }
THIS是該特工,ROOT是殺死該特工的國家(可選),FROM是該特工所屬國家。 1.9
on_operative_recruited 每當一名特工被招募時,觸發該效果。
on_operative_recruited = { effect = { … } }
THIS是該特工,FROM是創建該特工的國家。 1.9.1
on_fully_decrypted_cipher 每當一個國家完全破譯了目標國家的密碼時,觸發該效果。
on_fully_decrypted_cipher = { effect = { … } }
THIS是密碼被破譯的國家,FROM是破譯密碼的國家。 1.9
on_activated_active_decryption_bonuses 每當一個國家針對目標國家激活已破譯密碼的加成效果時,觸發該效果。
on_activated_active_decryption_bonuses = { effect = { … } }
THIS是目標國家,FROM是激活加成效果的國家。 1.9

軍工組織系統(MIO)相關

名字 描述 示例 提示 版本
on_mio_size_increased 每當一個軍工機構的規模增長(升級)時,觸發該效果。 ROOT是該軍工機構,FROM是該軍工機構所在的國家。 1.13
on_mio_design_team_assigned_to_tech 每當一個軍工機構被分配給科技研究時,觸發該效果。 ROOT是該軍工機構,FROM是該軍工機構所在的國家。 1.13
on_mio_design_team_assigned_to_variant 每當一個軍工機構被分配給一個裝備的衍生型號時,觸發該效果。 ROOT是該軍工機構,FROM是該軍工機構所在的國家。 1.13
on_mio_industrial_manufacturer_assigned 每當一個軍工機構被分配到一條生產線時,觸發該效果。 ROOT是該軍工機構,FROM是該軍工機構所在的國家。 1.13
on_mio_industrial_manufacturer_unassigned 每當一個軍工機構被從一條生產線取消分配時,觸發該效果。 ROOT是該軍工機構,FROM是該軍工機構所在的國家。 1.13