Particle modding

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粒子是特殊的實體模型,被其他實體模型用來創建諸如閃電、雪等視覺效果。

粒子效果定義在 .asset 文件中,這些文件位於 /Hearts of Iron IV/gfx/particles/.

添加粒子效果

粒子效果編輯器

可以通過在 Steam 的啟動選項中添加 -editor回退到 1.11 版本來訪問粒子編輯器;使用任何更早的版本將導致啟動器無法運行,使用任何更晚的版本將在嘗試使用編輯器時導致崩潰。由於粒子編輯器無法訪問由模組創建的新粒子,因此有必要覆蓋原版粒子,將編輯後的粒子移動到你的模組文件中,然後在完成後驗證完整性。粒子編輯器可以訪問任何原版實體、網格或粒子效果;一旦訪問後,可以根據需要編輯原版粒子效果。

添加光效

光效是在實體模型中被引用的特殊類型粒子效果,例如在戰鬥動畫中的槍口閃光。

以下是一個通用的例子:

light = {
    name = "name_of_light"
    
    color = {
        r = { <float> }
        g = { <float> }
        b = { <float> }
    }
    
    intensity = <float>, fade
    radius = <float>
    falloff = <float>
    
    position = {
        x = <float>
        y = <float>
        z = <float>
    }
    
    animation = {
        name = "name_of_animation"
        start = <float>
        duration = <float>
        repeat = yes
        op = <type>
        minValue = <float>
        maxValue = <float>
        curve = {
            <decimal> <decimal> <decimal> <decimal> <decimal> <decimal>
            #example: 0.000 0.000 0.250 1.000 0.500 0.500 0.750 0.000 1.000 1.000
        }
    }
}
  • name 是光效的名稱。
  • color 是光效的顏色。取值為十進制 RGB。
  • intensity 是光效的強度,第二個值表示它是否會漸隱。
  • radius 是光效的半徑。
  • falloff 是光效的衰減梯度。
  • position是光效相對於使用它的實體的位置。
  • animation是光效要播放的動畫。

動畫

  • name是動畫的名稱。
  • start 是曲線的起始位置。
  • duration是動畫的持續時間。
  • repeat決定動畫是否重複播放。
  • op決定多個源如何混合。可以是乘法 (MUL)、加法 (ADD) 或絕對值 (ABS)。
  • minValue是曲線上的最小值。
  • maxValue是曲線上的最大值。
  • curve是用於光效的曲線;每組有兩個小數表示曲線圖上的 x 和 y 位置,遊戲使用這些點來計算動畫所交互的變化。小數的數量應始終為偶數;最大 y 值由 "maxValue" 參數確定,最小 y 值由 "minValue" 參數確定,最大 x 值由 "duration" 確定,最小 x 值由 "start" 確定。你可以有任意數量的小數組,但最後一個 x 坐標必須與 duration 匹配,第一個必須與 start 匹配。