粒子是一种用来创造闪电、雪等视觉效果的特殊实体。
粒子在 .asset文件中定义,这些文件位于 /Hearts of Iron IV/gfx/particles/.
添加粒子效果
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添加闪光效果
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闪光是实体中引用的特殊类型的粒子,例如在战斗动画中枪口的闪光。
下面是一个通用的例子:
light = { name = "name_of_light" color = { r = { <float> } g = { <float> } b = { <float> } } intensity = <float>, fade radius = <float> falloff = <float> position = { x = <float> y = <float> z = <float> } animation = { name = "name_of_animation" start = <float> duration = <float> repeat = yes op = <type> minValue = <float> maxValue = <float> curve = { <?> } } }
- name 是你所要定义闪光效果的名字。
- color 定义了光的颜色,通过十进制的RGB取值。
- intensity 决定了光的强度,而第二个值则决定了光是否会渐渐消失。
- radius 是光的半径。
- falloff 是光的衰减梯度。
- position 是相对于发生光的实体的位置。
- animation 闪光发生时的动画。
动画
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- name 是你要定义的动画的名字。
- start 是曲线的起始位置。
- duration 是动画的持续时间。
- repeat 决定了动画是否重复。
- op 决定了多个源如何混合。可以是乘法(MUL),加法(ADD)或绝对值(ABS)。
- minValue 是曲线上的最小值。
- maxValue 是曲线上的最大值。
- curve 是使用在光上的曲线。
模组制作
文件 | 效果 • 条件 • 定义 • 修正 • 修正列表 • 作用域 • 本地化 • on action • 数据结构 (标记, 临时标记, 国家别名, 变量, 数组) |
脚本 | 成就修改 • AI修改 • AI focuses • 自治领修改 • 权力平衡修改 • 剧本/标签 (游戏规则)• 建筑修改 • 人物修改 • 修饰性TAG修改 • 国家创建 • 军队修改 • 决议制作 • 装备修改 • 事件修改 • Idea修改 • 意识形态修改 • 军工商修改 • 国策制作 • 资源修改 • Scripted GUI • 科技制作 • 单位修改 |
地图 | 地图 • 省份 • 补给区域 • 战略区域 |
图形图像 | 界面 • 图形资产 • 实体模型 • 后期特效 • 离子效果 • 字体 |
装饰性 | 肖像 • 命名列表 • 音乐 • 音效 |
其他 | 控制台指令 • 故障排除 • 模组结构 • 成就代码分析 • Mod相关 • Nudger修改 |