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{{需要翻译|译者=霜泽图书馆}} 
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Paradox allowed the creation of custom achievements to be displayed in the Career Profile of a player. The ability to create these achievements came with the Avalanche (1.12.1) release.
P社允许modder在玩家的游戏简介中显示自定义的成就。Avalanche(1.12.1 )版本提供了创建这些成就的能力。
成就可以在个人档案(在游戏中这一按钮叫作“本局游戏概况”)里找到,图像可以在Paradox论坛中使用。
 
__TOC__
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Achievements are found in the career profile (in-game this button is called "Playthrough Overview"), images are available on the Paradox Forum.
== 文件结构==
==File structure==
<pre>
<pre>
custom_achievements/
custom_achievements/
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      custom_achievements_l_english.yml
      custom_achievements_l_english.yml
</pre>
</pre>
==Coding syntax==
== 编码语法==
{{SVersion|1.12}}
{{SVersion|1.12}}
*'''unique_id''' - This is mandatory and custom to your mod. It references the name of the cloudsavefile that will store the achievements
*'''unique_id''' -  这是你的 Mod 的自定义必要属性,它是将成就存储的 cloudsavefile 的名称。
*'''custom_achievement_test/custom_ribbon_test''' - This is a unique identifier for your particular achievement.
*'''custom_achievement_test/custom_ribbon_test''' - 这是你的特定成就的唯一标志。
*'''possible''' - This checks at the game's start whether a ribbon or achievement is possible to get in the playthrough. '''If false at the game's start, getting the achievement will never be impossible.'''
*'''possible''' - 这会在游戏开始时检测勋带或成就是否可以被获得。''' 如果在游戏开始时为否(不满足其中条件),那么将无法获得这些成就和勋带。'''
**This is similar to <code>allowed</code> in decisions or ideas, though it is evaluated at the game's start rather than before.
** 这与决议或Idea的 <code>allowed</code> 代码类似,但是它是在游戏开始时而不是开始之前进行计算的。
**Some common triggers not used in the code example are tag checks (with either [[Triggers#tag|tag]] or [[Triggers#original_tag|original_tag]]) or ironman checks (<code>is_ironman = yes</code>).
** 代码示例中并未使用一些常见检测条件,例如tag检测( [[Triggers#tag|tag]] [[Triggers#original_tag|original_tag]]) 或是否为铁人模式 (<code>is_ironman = yes</code>).
*'''happened''' - Once these conditions are met then the achievement is earned. (Usually instant to ~2 in-game hours)
*'''happened''' - 一旦满足其中条件,就可以获得成就。(通常是满足瞬间到游戏内两个小时生效)
*'''ribbon''' - (OPTIONAL) This is only required for ribbons. This allows you to change the colors of the ribbon utilizing RGB color code
*'''ribbon''' - (选填)这一参数只用于绶带。它允许通过RGB色值修改绶带的颜色。
<pre>
<pre>
unique_id = custom_achievements_123456
unique_id = custom_achievements_123456
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    }
    }
}</pre>
}</pre>
==Icon==
== 图标==
Images for achievements require three different images which are provided in <code>gfx/achievements</code>. These do not require a spriteType in interface.
成就的图片需要 3 个不同的图像,存储在<code>gfx/achievements</code> 文件夹中,他们不需要在interface文件夹中通过spriteType 方式进行注册。
*custom_achievement_test.dds
*custom_achievement_test.dds
**Refers to the colorized icon that is available should you complete the achievement.
** 完成成就时使用的彩色图标。
*custom_achievement_test_not_eligible.dds
*custom_achievement_test_not_eligible.dds
**Refers to the icon if it is not able to be earned during that playthrough.
** 游戏内不可以完成成就时使用的图标。
*custom_achievement_test_grey.dds
*custom_achievement_test_grey.dds
**Refers to the icon if it is possible to be earned during that playthrough
** 游戏内有可能完成成就时使用的图标。
==Localization==
== 本地化==
Localization for the achievement is done in two loc keys. The suffix NAME refers to the title of the achievement and the DESC refers to the description that can be either some funny joke or how you describe to achieve the achievement.<pre>
成就的本地化需要两个本地化键。后缀NAME表示该成就的名字,而后缀DESC表示该成就的描述,可以是一些笑话,也可以是如何完成这个成就的指引,随你:)<pre>
  custom_achievement_test_NAME: "Custom Achievement Title"
  custom_achievement_test_NAME: "Custom Achievement Title"
  custom_achievement_test_DESC: "Custom Achievement Description"
  custom_achievement_test_DESC: "Custom Achievement Description"

2024年9月15日 (日) 21:47的最新版本

P社允许modder在玩家的游戏简介中显示自定义的成就。Avalanche(1.12.1)版本提供了创建这些成就的能力。 成就可以在个人档案(在游戏中这一按钮叫作“本局游戏概况”)里找到,图像可以在Paradox论坛中使用。

文件结构

custom_achievements/
    common/achievements/
        custom_achievements_achievements.txt
    gfx/achievements/
        custom_achievement_test.dds
        custom_achievement_test_grey.dds
        custom_achievement_test_not_eligible.dds
    localization/english/
        custom_achievements_l_english.yml

编码语法

  • unique_id - 这是你的 Mod 的自定义必要属性,它是将成就存储的 cloudsavefile 的名称。
  • custom_achievement_test/custom_ribbon_test - 这是你的特定成就的唯一标志。
  • possible - 这会在游戏开始时检测勋带或成就是否可以被获得。如果在游戏开始时为否(不满足其中条件),那么将无法获得这些成就和勋带。
    • 这与决议或Idea的 allowed 代码类似,但是它是在游戏开始时而不是开始之前进行计算的。
    • 代码示例中并未使用一些常见检测条件,例如tag检测( tagoriginal_tag)或是否为铁人模式 (is_ironman = yes).
  • happened - 一旦满足其中条件,就可以获得成就。(通常是满足瞬间到游戏内两个小时生效)
  • ribbon - (选填)这一参数只用于绶带。它允许通过RGB色值修改绶带的颜色。
unique_id = custom_achievements_123456

custom_achievement_test = {
    possible = {
        # classic triggers used in all vanilla achievements
        difficulty > 1
        has_start_date < 1936.01.02
        has_any_custom_difficulty_setting = no
        game_rules_allow_achievements = yes
    }
 
    happened = {
        date > 1936.01.02
    } 
}


custom_ribbon_test = {
    possible = {
        difficulty > 1
        has_start_date < 1936.01.02
        has_any_custom_difficulty_setting = no
        game_rules_allow_achievements = yes
        tag = ITA
    }
 
    happened = {
        date > 1936.01.02
    }

    ribbon = {
        frames = { 1 1 1 1 }
        colors = {
            { 45.0 64.0 102.0 1.0 }
            { 154.0 73.0 107.0 1.0 }
            { 238.0 189.0 96.0 1.0 }
            { 211.0 181.0 128.0 1.0 }
        }
    }
}

图标

成就的图片需要 3 个不同的图像,存储在gfx/achievements文件夹中,他们不需要在interface文件夹中通过spriteType 方式进行注册。

  • custom_achievement_test.dds
    • 完成成就时使用的彩色图标。
  • custom_achievement_test_not_eligible.dds
    • 游戏内不可以完成成就时使用的图标。
  • custom_achievement_test_grey.dds
    • 游戏内有可能完成成就时使用的图标。

本地化

成就的本地化需要两个本地化键。后缀NAME表示该成就的名字,而后缀DESC表示该成就的描述,可以是一些笑话,也可以是如何完成这个成就的指引,随你:)

 custom_achievement_test_NAME: "Custom Achievement Title"
 custom_achievement_test_DESC: "Custom Achievement Description"

References