Particle modding:修订间差异

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Particles are special entities used by other entities to create visual effects such as lightning, snow, etc.
粒子是一种用来创造闪电、雪等视觉效果的特殊实体。


Particles are defined in '''.asset''' files which are found in {{path|gfx/particles/}}.
粒子在 '''.asset''' 文件中定义,这些文件位于 {{path|gfx/particles/}}.


== Adding a Particle ==
== 添加粒子效果 ==
{{SVersion|1.5}}
{{SVersion|1.5}}




== Adding a Light==
== 添加闪光效果==
{{SVersion|1.5}}
{{SVersion|1.5}}


Lights are special types of particles that are referred to in entities, for example the muzzle flash of the gun during the combat animation.
闪光是实体中引用的特殊类型的粒子,例如在战斗动画中枪口的闪光。


Here is a generic example:
下面是一个通用的例子:
<pre>
<pre>
light = {
light = {
第49行: 第49行:
}
}
</pre>
</pre>
* '''name''' is the name of the light.
* '''name''' 是你所要定义闪光效果的名字。
* '''color''' is the color of the light. The values take decimal RGB.
* '''color''' 定义了光的颜色,通过十进制的RGB取值。
* '''intensity''' is the intensity of the light, and the second value is whether it fades.
* '''intensity''' 决定了光的强度,而第二个值则决定了光是否会渐渐消失。
* '''radius''' is the radius of the light.
* '''radius''' 是光的半径。
* '''falloff''' is the falloff gradient of the light.
* '''falloff''' 是光的衰减梯度。
* '''position''' is the position of the light relative to the entity using it.
* '''position''' 是相对于发生光的实体的位置。
* '''animation''' is animation to play for the light.
* '''animation''' 闪光发生时的动画。


=== Animation ===
=== 动画 ===
{{SVersion|1.5}}
{{SVersion|1.5}}
* '''name''' is the name of the animation.
* '''name''' 是你要定义的动画的名字。
* '''start''' is the starting position of the curve.
* '''start''' 是曲线的起始位置。
* '''duration''' is the duration of the animation.
* '''duration''' 是动画的持续时间。
* '''repeat''' determines whether the animation is repeated.
* '''repeat''' 决定了动画是否重复。
* '''op''' determines how multiple sources mix. Can be multiply (MUL), additive (ADD) or absolute (ABS).
* '''op''' 决定了多个源如何混合。可以是乘法(MUL) ,加法(ADD) 或绝对值(ABS)
* '''minValue''' is the minimum value on the curve.
* '''minValue''' 是曲线上的最小值。
* '''maxValue''' is the maximum value on the curve.
* '''maxValue''' 是曲线上的最大值。
* '''curve''' is the curve used for the light.
* '''curve''' 是使用在光上的曲线。




{{Modding navbox}}
{{Modding navbox}}
[[分类:Modding]]
[[分类:Modding]]

2023年7月6日 (四) 11:40的版本


粒子是一种用来创造闪电、雪等视觉效果的特殊实体。

粒子在 .asset文件中定义,这些文件位于 /Hearts of Iron IV/gfx/particles/.

添加粒子效果


添加闪光效果

闪光是实体中引用的特殊类型的粒子,例如在战斗动画中枪口的闪光。

下面是一个通用的例子:

light = {
    name = "name_of_light"
    
    color = {
        r = { <float> }
        g = { <float> }
        b = { <float> }
    }
    
    intensity = <float>, fade
    radius = <float>
    falloff = <float>
    
    position = {
        x = <float>
        y = <float>
        z = <float>
    }
    
    animation = {
        name = "name_of_animation"
        start = <float>
        duration = <float>
        repeat = yes
        op = <type>
        minValue = <float>
        maxValue = <float>
        curve = {
            <?>
        }
    }
}
  • name 是你所要定义闪光效果的名字。
  • color 定义了光的颜色,通过十进制的RGB取值。
  • intensity 决定了光的强度,而第二个值则决定了光是否会渐渐消失。
  • radius 是光的半径。
  • falloff 是光的衰减梯度。
  • position 是相对于发生光的实体的位置。
  • animation 闪光发生时的动画。

动画

  • name 是你要定义的动画的名字。
  • start 是曲线的起始位置。
  • duration 是动画的持续时间。
  • repeat 决定了动画是否重复。
  • op 决定了多个源如何混合。可以是乘法(MUL),加法(ADD)或绝对值(ABS)。
  • minValue 是曲线上的最小值。
  • maxValue 是曲线上的最大值。
  • curve 是使用在光上的曲线。