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有三种情况会暴露潜艇: | 有三种情况会暴露潜艇: | ||
* 如果潜艇 | * 如果潜艇 作为 防 守 方 触发了海战 ,它将在最初 16 个小时内处于可见状态。这种情况通常发生在其特遣舰队被敌军巡逻舰队发现时。 | ||
* 如果敌方特遣舰队的对潜探测超过0,那便有 3.5% 的机会在潜艇攻击的 20 小时内处于可见状态。潜艇的可见度会增加被发现的几率,而不好的阵位会增加高达 {{red|200%}} 的可见度效果,它可以通过“鱼雷暴露几率”的修正(电动鱼雷技术,各种海军学说,将领的“猎杀潜航”特质)来减少。计算可见度的组合公式为: <math display="inline">(100\text{%} + \text{鱼雷被发现修正}) * 3.5\text{%} * \frac{\text{水下可见度}}{100} * (300\text{%} - 2 * \text{阵位})</math> 。 | * 如果敌方特遣舰队的对潜探测超过0,那便有 3.5% 的机会在潜艇攻击的 20 小时内处于可见状态。潜艇的可见度会增加被发现的几率,而不好的阵位会增加高达 {{red|200%}} 的可见度效果,它可以通过“鱼雷暴露几率”的修正(电动鱼雷技术,各种海军学说,将领的“猎杀潜航”特质)来减少。计算可见度的组合公式为: <math display="inline">(100\text{%} + \text{鱼雷被发现修正}) * 3.5\text{%} * \frac{\text{水下可见度}}{100} * (300\text{%} - 2 * \text{阵位})</math> 。 | ||
*每一个战斗小时中潜艇都有可能被敌人的对潜探测(取决于所有敌舰的平均值)而处于可见状态 20 个小时。公式为: <math display="inline">((\frac{\text{水下可见度}}{100} * (300\text{%} - 2 * \text{阵位}) + \frac{\text{敌方对潜探测}}{100}) * 11)^3 / 100000</math> 。 | *每一个战斗小时中潜艇都有可能被敌人的对潜探测(取决于所有敌舰的平均值)而处于可见状态 20 个小时。公式为: <math display="inline">((\frac{\text{水下可见度}}{100} * (300\text{%} - 2 * \text{阵位}) + \frac{\text{敌方对潜探测}}{100}) * 11)^3 / 100000</math> 。 |
2024年7月13日 (六) 15:51的版本
一场海军战斗会由两支特遣舰队在单个特定海上省份展开,其中一方发起攻击。这通常发生在海域的侦察阶段结束或者与敌对舰队进入同一个省份后。由空军联队的海军轰炸和港口袭击任务触发的海战会立即结束。除此情况外的战斗将持续到一方完全逃脱或摧毁。防守方总是以最高效率参战,而进攻方则可能根据情况而降低效率。
在战斗中,战舰可以独立行动,运输船队通常抽象化地作为单独的舰船出现。
近期修改: Patch_1.14.X#1.14.7
布局
- 屏卫编队:由屏卫舰组成,屏蔽敌方鱼雷对战列线和航母编队的攻击。
- 战列线:由除航母外的主力舰组成。除了提供强大的攻击火力外,这些舰艇还屏蔽鱼雷对航母编队的攻击。
- 航母编队:由可进行远程打击的航母组成。如果有运输船队在场,他们也会出现在这一区域。
- 潜艇狼群:由潜艇组成, 如果敌方对鱼雷的屏卫能力不足,他们可能威胁到敌方的战列线和航母编队。
屏卫效率
屏卫舰和其他舰船的比例将作为“屏卫效率”。在阵位良好的情况下,每艘主力舰搭配3艘屏卫舰就能达到 100% 的屏卫效率。更低下的阵位会额外增加对屏卫的需求直到 100% 。高屏卫效率会防止敌方鱼雷对战列线和航母群的攻击,并提高这部分舰船的命中率(高达 +40% )和撤退速度(高达 +20% )。
主力舰与航母和运输船的比例作为“航母屏卫效率”。在阵位良好的情况下,当比值为1时航母屏卫效率可以达到 100% 。更低下的阵位会额外增加对屏卫的需求直到 100%。高航母屏卫效率可进一步防止敌方鱼雷攻击航母编队(二次检定)。它还提高舰载机的出击效率(高达 +10% ),提高航母和护航队的撤退速度(高达 +20% )。
武器CD
除鱼雷外的所有武器每小时发射一次,鱼雷通常每4小时发射一次。(通过将领的“装填教官”特质,可以加快到3小时一次)
选择目标
每一艘拥有攻击性武器(即除了航空母舰和运输船队) 且武器处于各自冷却时间的舰船可以在每个战斗小时独立攻击三艘敌方舰船;一个是深水炸弹/轻型火炮,一个是鱼雷,一个是重型火炮。根据武器类型和敌方屏蔽情况,攻击目标只能是特定的敌方编队。
- 深水炸弹:唯一一种可以攻击潜艇的武器类型,而且只有在潜艇被暴露的情况下。(见下文)
- 轻型火炮:只能攻击最近一排非空编队。
- 重型火炮:可以攻击前两排非空编队。
- 鱼雷: 鱼雷瞄准需穿过敌方屏卫编队攻击的目标的概率是 100% 减去敌方的屏卫效率。如果要瞄准航母编队中的舰船(包括运输船编队),它需要通过额外的检定,即 100% 减去敌方的航母屏卫效率。
当设定为高风险交战规则时,潜艇只会瞄准屏卫舰。它们只会在设定为中等风险或逢敌必战的交战规则情况下瞄准主力舰。
在剩余的有效目标中,舰船会加权随机选择一个目标。如果开火舰船不在撤退的话,目标选择的权重(括号内数字表示轻型火炮)如下[1]:
- 主力舰: 30(2)
- 屏卫舰: 3(6)
- 潜艇: 4
- 航母: 15(1)
- 潜艇vs运输船队: 600(40)
- 非潜艇 vs运输船队: 60(4)
如果目标生命值低下,则权重最多可获得 +100% 的加值。如果敌人正在逃跑,权重减轻 50% 。如果敌人正在积极战斗(即不待机),将获得 50% 的加成。
瞄准正在撤退的开火舰船的权重是相似的,但只会选择敌方正在积极战斗的目标,并且只会选择最高权重的目标,而不是随机抽选。
潜艇
潜艇在隐蔽时完全不会受到攻击,这由一个划斜杠的眼睛符号来表示。被发现的潜艇会设置一个冷却时间,之后潜艇将再次隐藏(除非冷却时间得到刷新)。
有三种情况会暴露潜艇:
- 如果潜艇作为防守方触发了海战,它将在最初 16 个小时内处于可见状态。这种情况通常发生在其特遣舰队被敌军巡逻舰队发现时。
- 如果敌方特遣舰队的对潜探测超过0,那便有 3.5% 的机会在潜艇攻击的 20 小时内处于可见状态。潜艇的可见度会增加被发现的几率,而不好的阵位会增加高达 200% 的可见度效果,它可以通过“鱼雷暴露几率”的修正(电动鱼雷技术,各种海军学说,将领的“猎杀潜航”特质)来减少。计算可见度的组合公式为: [math]\displaystyle{ (100\text{%} + \text{鱼雷被发现修正}) * 3.5\text{%} * \frac{\text{水下可见度}}{100} * (300\text{%} - 2 * \text{阵位}) }[/math] 。
- 每一个战斗小时中潜艇都有可能被敌人的对潜探测(取决于所有敌舰的平均值)而处于可见状态 20 个小时。公式为: [math]\displaystyle{ ((\frac{\text{水下可见度}}{100} * (300\text{%} - 2 * \text{阵位}) + \frac{\text{敌方对潜探测}}{100}) * 11)^3 / 100000 }[/math] 。
命中率
基础的命中率是 10% , 深水炸弹的命中率为 11% 。如果开火舰船缺乏人力和组织度的话,人力不足的命中率减成最高会达到 -25% ;而组织度不足的命中率减成最高会达到 -50% 。
另一个修正因素是武器打击面和目标剖面的比值。小型,灵活的舰船更难被击中,特别是大炮打小型舰船时。舰船的命中剖面是其水面或水下可见度乘以 100 再除以 舰船的速度加二十(公式为 (可见度*100) / (速度*0.5 +20) )。潜艇使用它们的水下可见度,即使是在潜艇被发现时。运输船队的命中剖面总是 120 。上述剖面值除以武器的打击面值后(轻型火炮: 45 ,重型火炮: 80 , 鱼雷: 100 ,深水炸弹: 100 )再平方,便得到了右方的修正。它会影响命中率,但不能增加命中率。
命中率也会被坏天气,夜晚,索敌情况修正,以及海军上将的水平,后勤和计划技能所影响。
在 炮手就位中,将领的“鱼雷专家”和“驱逐舰领导者”特质可以增加鱼雷的命中率。
而在实际游戏中,增加了 1% 的速度相当于增加舰船的 1.7% 的有效生命值。无论你的舰船水面/水下可见度如何,也不管舰船被什么武器瞄准,这种增加都是适用的。
命中率始终至少为0.05%[2]。如果命中率没有造成命中,目标不会受到影响。
穿甲
如果武器不能穿透敌人的装甲,伤害将根据它们之间的比例减少:
伤害减少值 = -90% * (100% - <武器的穿甲深度> / <敌方装甲厚度>)
如果武器的穿甲深度高于敌人的装甲厚度,其攻击会增加致命一击的几率(参见致命一击),鱼雷攻击无视装甲。
伤害输出
舰船上的各种武器造成的伤害可以被海军学说、海上地形、天气、存在的舰队荣耀和将领的技能和特质修正。低下的阵位会造成高达 50% 的伤害惩罚。敌方将领的防御技能(增加敌方舰船装甲)也会降低伤害。
如果武器不能穿透敌方的装甲,伤害最多会减少 90% ,其按照穿甲深度和装甲厚度的比例计算。
武器的伤害会在 -1.5% 至 +28.5% 上下浮动。
武器会对舰船的生命值和组织造成伤害。舰船受到的HP伤害系数为60%,受到的组织度伤害系数为损失HP的百分比。例如,一艘 HP/组织度 为 100/50 的飞船每次受到 50 点伤害。连续命中将造成 30/0、30/15、30/30 和 30/45 HP/组织度 伤害,第四次命中击沉船只。
致命一击
“致命一击”是一种对目标的特别具有破坏性的打击,它会损坏目标的一些关键组件。由此产生的惩罚只能通过修理舰船来消除。
鱼雷获得致命一击的概率是 20% 。其他武器的基本概率是 10% ,但这也要考虑到装甲是否被穿透(如果是穿透的话,几率将变成双倍),同时也取决于舰船的可靠性。( 100% 时下降到 0% )
在 炮手就位中,无论武器类型如何,将领的“神枪手”和“安全第一”特质都可以分别增加和降低暴击几率。
如果真的发生了致命一击,它有可能会影响到舰船上的一个关键部件,几率是 10% ,与可靠性成反比(例如,可靠性为 25% 时,概率增加到 40% )。效果取决于被损坏的具体部件,例如,如果弹药库被击中,造成的伤害会大幅增加,当方向舵击中时虽然会只造成轻微伤害,但会减慢舰船的撤退速度。
否则,在不损坏特定零件的情况下,会发生常规的故障。伤害会增加到 +100% (在可靠性为 100% 的情况下)或者 +600% (在可靠性为 0% 的情况下)。鱼雷造成增伤不会考虑可靠性,它造成的伤害总是 +100% 。
模组 | 权重 | 致命一击位置 | 致命一击伤害效果 | 对目标影响 |
---|---|---|---|---|
船只 | 0.1 | 命中弹药库 | +900% | -70% 重炮攻击
-70% 轻炮攻击 -70% 鱼雷攻击 |
1 | 起火 | +100% 对组织度伤害
+5 点对组织度伤害 |
-50% 组织度
-80% 组织度恢复 | |
0.5 | 螺旋桨损坏 | -50% | -90% 速度 | |
0.25 | 舵机卡死 | -75% | -90% 撤退几率
-50% 速度 | |
1 (对潜艇) | 压载水舱失效 | -75% | +66% 潜艇可见度 | |
重型或中型炮塔 | 1 每个炮塔 | 主炮塔损坏 | -50% 重炮攻击 | |
屏卫舰炮塔 | 1 每个炮塔 | 主炮损坏 | -50% 轻炮攻击 | |
鱼雷发射器 | 1 每个鱼雷发射器 | 鱼雷发射器损坏 | -50% 鱼雷攻击 | |
主力舰副炮 | 1 每个炮塔 | 副炮损坏 | -25% 轻炮攻击 |
袭击舰艇
每8小时(00:00,08:00,16:00)飞机可以出动一次。
舰载机出击的数量限制为: <所有敌军舰船当前的HP总和> * 0.05 * (1 + 0.2 * <战斗天数>) 。但至少能有 20 架舰载机参加战斗。有资格加入海军战斗的飞机是分配给袭击舰艇任务的飞机总数乘以任务效率。
目标选择
袭击舰艇的任务目标是从加权分布中随机抽取的。基础权重是每一艘船的最大HP。这取决于舰船类型:
- 暴露的潜艇:x10
- 主力舰: x50
- 航空母舰: x200
在0生命值的情况下,这艘舰船的被攻击权重提高到 +500% 。如果舰船的对空攻击低于 5 ,权重会提高 5 * (5 - <舰船/运输船队 防空攻击>) 。例如运输船队的对空攻击只有 0.2 ,则提高了 24 的权重。
舰船的对空攻击
当一艘舰船被一架舰载机锁定,它可以选择反击。对抗非执行神风突击的舰载机时,舰船选择反击的机会是 (90% + 50% * (90% - 1% * <舰载机的机动性>)) * 20%。这个几率不会低于 0.2% 。
如果攻击者选择执行神风突击的任务,舰船总是能进行反击而且它的对空攻击能提升双倍。
可能击落飞机的最高数量是 1% 的飞机数量乘以该舰船的对空攻击,上限是 100% 。被击落飞机的实际数量是一个0到这个最大值的随机数。对于神风突击,损失可以上升到400% 。
攻击
如果飞机在舰船向他们射击后存活下来,它们将执行袭击舰艇任务,如果他们基于一艘正在参与战斗的航母作战的话。他们的伤害会提高 500% 。实际击中舰船的飞机比例是: <海上瞄准> / 10 * 30% (上限在 0% 到 100% 之间)。它不取决于舰船的机动性。
舰船的对空攻击减少进一步减少了造成的伤害为: 0.15 * (<舰船防空攻击(运输船队是0)> + 20% * <所有在同一方战斗的舰船的防空攻击>) ^ 0.2 。
对于运输船队而言,<舰船防空攻击>是0,但是运输船队的防空攻击会算入<所有在同一方战斗的舰船的防空攻击>。伤害减免不会超过 -50% 。
致命一击的计算方法与击穿装甲的常规舰炮相同。
如果海战是一场港口袭击,那么海军基地受到的损害与对舰船造成的损害成比例。
航母叠加惩罚
如果战场中超过4艘航母,将被处以 20%出击编队总量惩罚,最大可达80% 。惩罚基于航母上的舰载机联队,减少可以正常出击的舰载机联队的数量。舰载战斗机不受航母叠加惩罚。
例如,在一场战斗中,你拥有6艘航母。她们具有以下飞机编队:
航母_1:海军轰炸机
航母_2:海军轰炸机
航母_3:海军轰炸机
航母_4:海军轰炸机
航母_5:海军轰炸机、近距支援机
航母_6:海军轰炸机、近距支援机、战斗机
前4艘航空母舰只计算有1个航空联队(根据飞机类型,拥有多个相同型号的航空联队算做1个),第5艘航空母舰有2个航空联队,第6艘航空母舰有3个航空联队。这样总共有 9 个航空联队。6艘航母的出击惩罚为40%,而你一共拥有9个航空联队。 9 个航空联队的 60% 是 5.4 个联队,由于这个数字总是向下舍入,因此将有 5 个联队可以对海攻击。对海的联队取决于每艘航母在特遣舰队中的顺序。前5艘航母上的海军轰炸机联队会正常出击,第5艘航母上的联队中的近距支援机和第6艘航母上的所有联队不会对敌方船只发动攻击,但会起飞并被对方战斗机击落。
所有战斗机联队都会正常起飞,但不会对海攻击,不受航母叠加惩罚影响,所以最好将战斗机联队置于在舰队列表中靠后的航母上,而海军轰炸机联队则置于舰队列表中靠前的航母上。
详细的海军战斗结果
在海战中,一旦战斗结束,就有可以获得您舰队中各种因素影响的详细而有价值的信息。打开海军战斗结果窗口后,按下详细海军作战结果按钮显示详细信息,如左侧图片所示。此按钮的作用类似于切换,因此在当前窗口中按下此按钮后,除非再次按下详细海军作战结果按钮,否则海军作战结果将一直自动显示详细结果。
一旦按下按钮,它将在海军战斗结果窗口的两侧显示一列信息,显示每个单位或飞机(包括舰载机或陆基飞机)对战斗的影响,参见右侧图片的示例。在这种情况下,战斗不包括空中部分,但您可以从下面显示的示例结果屏幕中看到。对于意大利人来说,重型巡洋舰“马可波罗”号为英国驱逐舰“威哈特”号和“摔跤手”号提供了最后一击,但它得到了其他一些意大利舰船的协助,包括“朱塞佩·拉马萨”号、“贾辛托·卡里尼”号和“卡斯特菲达多”号。而在英国方面,重型巡洋舰“埃芬厄姆”号击沉了两艘敌方驱逐舰(“柯塔顿”号和“卡斯特菲达多”号),但轻型巡洋舰“卡列登”号几乎造成了同样大的损失(只对一艘敌舰进行了最后一击)。
与通常情况一样,在本例中,详细结果中提供的信息比屏幕上的列中提供的信息更多。要查看具体参与这场战斗的其他舰船的表现,请使用“详细海军结果”列一侧的滚动条(其中详细的结果不会一次全部显示在屏幕上)。
舰载飞行器
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为了能够以航母为基地部署飞机,必须要生产舰载机。首先要研究飞机的陆基版本,然后必须单击空军科研选项卡中飞机类型上的航空母舰按钮来研究有上舰能力的版本。
舰载版本只能用于轻型战斗机、近距支援机和海军轰炸机。海基版本和陆基版本有着不同的型号名称,不同的外形和不同的统计数据。如果不打算使用航空母舰,那么就不需要研究舰载机。
当一艘新的航母被生产出来时,最初将以它为基地部署的飞机将作为航母组件航母生产线的一部分使用船坞来生产,它将以最新的型号来生产。在航母生产线上,可以更改新航母上将生产和部署的飞机类型。如果需要更换这些,那么就需要利用军工工厂建立一条新的飞机生产线,并选择合适的舰载机型号。
当航空母舰是在一个或多个地区巡逻的特遣舰队的一部分时,部署在航母上的舰载机显示为执行航母任务。如果舰队与敌人交战或被敌人袭击,并且航母在舰载机作战半径内时,它们将作为航母航空群作战,并自动参加任何海战。没有必要给他们任何具体的命令。
如果您希望使用自己的航母作为浮动空军基地,并使用舰载机执行标准的空中任务,那么他们将不再自动作为航母航空群运作。如果航母舰队与敌人交战,它可能没有空中掩护,您应当小心确保它得到了适当的保护。您可以在航母舰队所在的区域部署一个战斗机联队执行拦截任务,并可以派一个轰炸机联队以另一个区域为目标,例如为海军入侵提供支援。