空军作战:修订间差异

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'''空军作战''' 是用来模拟 每{{hover|2 * NAir.HOURS_DELAY_AFTER_EACH_COMBAT|8}}个小时 (在每天的08:00、16:00和24:00) 。取决于 发生 的地点和 年的时间,这可能导致白天和晚上发生不同 数的 战斗。
'''空军作战''' (air combat)在{{red|当地时间}} 每{{hover|2 * NAir.HOURS_DELAY_AFTER_EACH_COMBAT|8}}个小时 (08:00、16:00和24:00)发生 一次。 每次战斗 包括三个阶段:探测-伤害-干扰阶段,装备损失-护航阶段和地面任务阶段 对于 每个国家 而言(尽管他们的首都所在的时区不同), 都会 次完成下列每个阶段。
每个国家都会 次完成下列每个阶段。


== 探测 ,造成伤害与干扰阶段 ==
== 探测 并显形敌机 ==
  在此阶段,我方空军联队将尝试攻击敌方,既包括直接攻击对方造成伤害,也包括干扰敌方执行地面任务。敌方国家包括任何交战国家和敌方志愿航空队的派遣国家(在拥有{{icon|wtt}}唤醒勇虎dlc时)。但要想攻击敌方飞机首先需要具备 探测敌方飞机的 能力
 探测 使 敌方飞机 显形,未显形 敌机因为不可选中而免伤


 探测 几率 取决于若干 因素
  敌机可见度(有效 探测 百分比) 取决于若干 条件
* 占领:占领 相应 空域 的领土可以从 面探测飞机,至 提供{{hover|NAir.DETECT_CHANCE_FROM_OCCUPATION|{{green|10%}}}} 探测几率( 控制空域 全部地区时)。
* 占领:占领空域 区增加最 多{{hover|NAir.DETECT_CHANCE_FROM_OCCUPATION|{{green|10%}}}}探测几率(控制空域 全部地区时)。
* 雷达:雷达覆盖区 域可以提供至 多{{hover|NAir.DETECT_CHANCE_FROM_RADARS|{{green|50%}}}}探测几率( 雷达全覆盖时)。
* 雷达:雷达覆盖 增加最 多{{hover|NAir.DETECT_CHANCE_FROM_RADARS|{{green|50%}}}}探测几率(雷达全覆盖时)。
* 空军任务: 空军 空域执行任务 可以提供至 多{{hover|NAir.DETECT_CHANCE_FROM_AIRCRAFTS|{{green|80%}}}} 探测几率(当 {{hover|NAir.DETECT_CHANCE_FROM_AIRCRAFTS_EFFECTIVE_COUNT|3000}}架 机执行任务时,非战斗机 仅提供{{hover|NAir.NO_SEARCH_MISSION_DETECT_FACTOR| 一半}} 的贡献 )。
* 空军任务:在空域执行任务 的飞机数量增加最 多{{hover|NAir.DETECT_CHANCE_FROM_AIRCRAFTS|{{green|80%}}}}探测几率(当{{hover|NAir.DETECT_CHANCE_FROM_AIRCRAFTS_EFFECTIVE_COUNT|3000}}架 战斗 在单一空域 执行任务时,非战斗机 计作{{hover|NAir.NO_SEARCH_MISSION_DETECT_FACTOR|0.5}} 个战斗机 )。
* (以上三个因素为叠加)
* (以上三个因素为叠加)
* 夜晚:降低{{hover|NAir.DETECT_CHANCE_FROM_NIGHT|{{red|20%}}}}
* 夜晚: 夜晚 降低{{hover|NAir.DETECT_CHANCE_FROM_NIGHT|{{red|20%}}}} 探测几率
* 不良天气:降低 多{{red|90%}}
* 不良天气: 不良天气 降低 多{{red|90%}} 探测几率


  只有 这个百分比的敌 方飞 是可见的 可见飞 的数量可被进一步 修正:
 这个百分比的敌机 显形 显形百分比受到二次 修正:
* 如果敌方 有地面任务 也有 夺取制空权 的战斗机 ,后者将 '' 全可见''。 这些 战斗机和轰炸机 不必 来自同 国家。
* 如果敌方有 飞机执行 地面任务 且有战斗 机夺取制空权,后者将''全 可见''。战斗机和轰炸机 来自 同国家。
* 执行战略轰炸任务的常规轰炸机和舰载轰炸机 通过 “战略轰炸可见性” 进行 修正(渗透轰炸学说:{{red|-50%}})。
* 执行战略轰炸任务的常规轰炸机和舰载轰炸机 受到 “战略轰炸可见性”修正(渗透轰炸学说:{{red|-50%}})。
* 执行近地支援任务的飞机可见 性翻倍
* 执行近地支援任务的飞机可见 度*2
* 执行港口袭击任务的飞机可见 性为十分之一
* 执行港口袭击任务的飞机可见 度*10


  人可见的情况下 最多3倍于 方的飞 可以进行攻击 因此良好的探测对于充分利用 军联 非常重要,特别是 敌人飞机较少的
== 攻击与干扰阶段 ==
我方空军攻击 既包括击落一定数量 敌机, 也包括干扰敌方地面任务。敌国包括任何交战国和敌志愿航 空队 的派遣国( 拥有{{icon|wtt}}唤醒勇虎dlc


  如果没有执行地面任务,敌方执行拦截任务的飞机将不会被视为目标。相对的,敌方没有执行地面任务时, 我方 拦截机也不会 攻击 。主动参加 斗的舰载 (如指派夺取制空权任务)可以将 敌方 参与海 中的所有舰载 视为攻击目标。双方 的空 军联队每架飞 会分别为其国家产生{{hover|NAir.FIELD_EXPERIENCE_SCALE|0.075}}点国家空军经验。这意味着 果一支空军同时打多个国家的空军会产生多倍的经验
 我方 进入 攻击 战机 数量最多是 敌方 显形 战机 的3倍,因此至少80% 探测几率对于 战非常重要,敌 较少时更是


  打算 攻击的 联队 获得{{hover|NAirAIR_WING_XP_AIR_VS_AIR_COMBAT_GAIN|0.4}}点 联队 经验。 所有联队会按照对 攻击和机动从高到低的顺序顺次对探测到的敌人出击,因此 斗机和重型战斗机将会造成绝大 数伤害。但如果探测到足够 敌人,轰炸机也可以造成伤害
  我方没 执行地面任务时,敌方执行拦截任务的战机将不被 攻击 。相对的,敌方没有执行地面任务时,我方执行拦截任务 战机也不 攻击。主动参战的舰载机(如夺取制空权任务的舰载机)可以将敌方参与海战中所有的舰载机视为攻击目标。每架飞机分别为其国家产生{{hover|NAir.FIELD_EXPERIENCE_SCALE|0.075}}点 国家空军 经验。空战 为双方国家产生 经验


 出击联队 中的飞机将会根据敌人 联队 可见度成比例进行分配(对所有 联队的'' 伤害''以及 地面任务联队 ''干扰'')
 出击联队 获得{{hover|NAirAIR_WING_XP_AIR_VS_AIR_COMBAT_GAIN|0.4}}点 联队 经验。 联队 按照对空攻击和机动从高到低的顺序顺次对显形敌机出击,因此对空攻击高的战机造成 的伤害 普遍高于更多敌机显形时才造成伤害的 空攻击低 战机
下列组成部分会对最终伤害值产生影响:
* the attackers' base damage: number of attackers ✕ air attack ✕ 0.2
* penalty from agility disadvantage: base damage ✕ 30% ✕ min(agility difference ÷ attacker agility, 2)
* bonus from relative speed advantage: base damage ✕ 60% ✕ min(speed difference ÷ defender speed, 1.5)
* bonus from absolute speed advantage: base damage ✕ 2.5% ÷ 100 ✕ attacker speed ÷ 800
* the defenders' air defense
* carrier factor: 1 for normal and 5 for carrier combat (if both the attacker and defender are carrier wings)


damage=0.01*(base damage - penalty from agility + bonus from relative speed + bonus from absolute speed)/air defense * carrier factor
出击的飞机根据敌各空军联队可见度的比例分配对空攻击达成对敌机的''伤害''以及对地面任务联队的''干扰''。


  由此可见,在双方任务效率均为100%时,重型战斗 由于 机动 的问题会在与战斗 处于不利地位,且这种差距伴随科技提升进一步被放大,44重型战斗 对阵44战斗 会非常吃瘪。但尽管如此,在与其他 机动 不佳 战斗以及在空域范围较广 地区战斗 ,重型 战斗机 的航程优势可能仍然会比战斗 效果更好(如亚洲地区通常更适合重型战斗 )。
  被摧毁的敌 数量=(基础伤害- 机动 减免+相对速度加成+绝对速度加成)*舰载机系数*0.01/ 敌 机空中 防御
其中
* 基础伤害:出击数量✕对空攻击✕0.2
动减免:基础伤害 ✕ 0.45 ✕ (min(防御者 动 ÷ 攻击者 机动 ,4)-1)
* 相对速度加成:基础伤害 ✕ 0.65 ✕ (min(攻击者速度 ÷ 防御者速度,3.5)-1)
* 绝对速度加成:基础伤害 ✕ 0.025 ✕ min (攻击方速度÷ 100 , 800 / 100)
* 舰载机系数:一般为1,海战中航母 舰载 攻击敌方航母 舰载机 为5,伤害为陆基 战斗机 的500%!
* 总伤害:出击数量*对空攻击*0.2*(1-0.45*(min(防御者 动/攻击者 动,4)-1)+0.65*(min(攻击者速度/防御者速度,3.5)-1)+0.025*min(攻击方速度/100,800/100))


  下列组 部分会对最终干扰值产生影响:
  可见重型战斗机的机动造 成的 伤害通常只有同空中 攻击的 战斗机的1/5 导致40重型战斗 对阵40 战斗 机非常吃瘪。尽管如此, 工业强国对战工业无能 对手时,重型战斗机可能会比战斗机效果好一点。
* 攻击方 速度影响: 攻击 速度除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_SPEED|800}}。
* 探测几率
* '''舰载因子''':普通情况为{{hover|NAir.DISRUPTION_FACTOR|4}} 舰载飞 机战斗 为{{hover|NAir.DISRUPTION_FACTOR_CARRIER|8}}(仅 攻击方和防御方''均为''舰载联队 情况下)


下列组成决定出击造成的干扰值:
* 攻击方速度:攻击方速度除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_SPEED|800}}。
* 探测率
* '''舰载因子''':一般为{{hover|NAir.DISRUPTION_FACTOR|4}},舰载机攻击舰载机时为{{hover|NAir.DISRUPTION_FACTOR_CARRIER|8}}
<math>\text{干扰} = \text{攻击方数量} * (1 + \text{速度影响}) * (1 + \text{对空探测}) * \text{舰载因子}</math>
<math>\text{干扰} = \text{攻击方数量} * (1 + \text{速度影响}) * (1 + \text{对空探测}) * \text{舰载因子}</math>


 这使得探测对于干扰 来说 至关重要,因为它 增加 了对 敌方轰炸机 攻击 的战斗机数量 同时 增加了每架飞机的干扰 影响
 这使得 我方 探测对于 我方造成的 干扰至关重要,因为它 大量 增加 攻击 敌方轰炸机的战斗机数量同时增加了每架飞机的干扰 能力


== 装备损失与护航阶段 ==
== 装备损失与护航阶段 ==
  指派 护航/夺取制空权任务 的战斗机 抵消 轰炸机 受到的敌方在干扰阶段带来 的干扰影响。盟 家的 战斗机 是不会得到 护航 。下列组成 部分会对 护航抵消干扰效果 产生影响
  战机的 护航/夺取制空权任务会 降低敌方对 轰炸机的干扰影响。盟国战斗机 没有 护航 效果 。下列组成 决定 护航 抵消干扰效果:
* 基础:{{hover|NAir.ESCORT_FACTOR|2}}
* 基础:{{hover|NAir.ESCORT_FACTOR|2}}
* 速度因子:速度除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_SPEED|1500}}
* 速度因子:速度除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_SPEED|800}}
* 机动因子:机动除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_AGILITY|100}}
* 机动因子:机动除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_AGILITY|100}}
* 攻击因子:攻击除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_ATTACK|100}}
* 攻击因子:攻击除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_ATTACK|100}}
第59行: 第60行:
<math>\text{干扰降低比率} = 2 * \text{护航飞机数量} * (1 + \text{速度因子}) * (1 + \text{机动因子}) * (1 + \text{攻击因子}) * (1 + \text{探测}) / \text{总计干扰量}</math>
<math>\text{干扰降低比率} = 2 * \text{护航飞机数量} * (1 + \text{速度因子}) * (1 + \text{机动因子}) * (1 + \text{攻击因子}) * (1 + \text{探测}) / \text{总计干扰量}</math>


 所有轰炸机联队受到的干扰影响 按照这个比率移除。这一阶段不会重新计算主动护航的飞机数,而是按照 上一 阶段该国尚未被使用的飞机数量 这会导致 一些国家 护航效率 会低 离谱
 所有轰炸机联队受到的干扰影响按照这个比率移除。这一阶段不会重新计算主动护航的飞机数,而是按照 空战、干扰 阶段该国尚未被使用的飞机数量
<!-- 此段残篇过 悟性不足,留以资质优良者改善用This ratio gets removed from the received disruption of all bomber wings. The number of active escort planes is not recalculated for this phase and is used as the last country in the previous phase left it in, causing some countries to have arbitrarily worse escort efficiency. -->
 
战斗机按敌机比例选择攻击时可能选择执行地面任务的飞机种类, 会直接提供干扰值。制空权占优一方会用剩余飞机提供干扰值.制空权劣势一方不能护航体现为至少10%的制空权差距 会导致护航效率 归零,导致地面任务的飞机受到全部的干扰。说白了就是制空权优势一方可以护航。制空权劣势一方 轰炸机裸奔 这在数千战机空战只有一百战机轰炸时特别明显。
 
  所以在制空权处于劣势但仍有 功能飞机执行夺取制空权任务时, 受干扰的同种类地面任务多功能飞机可能比没有这种多功能飞机执行夺取制空权任务时更多。


 如果一支由王牌飞行员领导的联队至少损失了一架飞机,他们就有几率在空战中阵亡。这个几率= 损失的飞机数 * {{hover|NAir.ACE_DEATH_CHANCE_PLANES_MULT|0.001}} * 0.1 + {{hover|NAir.ACE_DEATH_CHANCE_BASE|0.003}}。但由于四舍五入的问题,除非一次战斗该联队损失10架以上的飞机,否则这个概率通常就是0.3%。也就是说,一个王牌飞行员的存活期望是经受230次损失。
 如果一支由王牌飞行员领导的联队至少损失了一架飞机,他们就有几率在空战中阵亡。这个几率= 损失的飞机数 * {{hover|NAir.ACE_DEATH_CHANCE_PLANES_MULT|0.001}} * 0.1 + {{hover|NAir.ACE_DEATH_CHANCE_BASE|0.003}}。但由于四舍五入的问题,除非一次战斗该联队损失10架以上的飞机,否则这个概率通常就是0.3%。也就是说,一个王牌飞行员的存活期望是经受230次损失。
第89行: 第93行:
* 一个介于0%到100%的随机数R
* 一个介于0%到100%的随机数R
* 伤害因子:{{hover|NAir.ANTI_AIR_PLANE_DAMAGE_FACTOR|0.8}}
* 伤害因子:{{hover|NAir.ANTI_AIR_PLANE_DAMAGE_FACTOR|0.8}}
* 防空因子:对空中补给任务,计算它们所有目标地区的AA值(即使是友方地区)除以最大AA等级(5)(编译者注:此处怀疑指的是空中补给计算全部区域平均,另外两种仅计算敌方地区平均,未验证,纯属猜想)。对于另外两种任务类型,使用空域中敌方地区平均AA等级除以最大AA等级(5)。
* 防空因子:对空中补给任务,计算它们所有目标地区的AA值(即使是友方地区)除以最大AA等级(5)(编译者注:此处怀疑指的是空中补给计算全部区域平均,另外两种仅计算敌方地区平均,未验证,纯属猜想)。对于另外两种任务类型,使用空域中敌方地区平均AA等级除以最大AA等级(5) 。AA:防空火炮
* 飞机的有效数量
* 飞机的有效数量
[[File:bomber_losses_per_month.png|thumb|在不同情况下轰炸机被击落的期望]]
[[File:bomber_losses_per_month.png|thumb|在不同情况下轰炸机被击落的期望]]
第100行: 第104行:
<math>D = max(1, \frac{0.8 * \text{防空因子} * \text{飞机数量} * R * (1 + \text{伤害因子})}{C * \text{空军联队的防御属性}})</math>
<math>D = max(1, \frac{0.8 * \text{防空因子} * \text{飞机数量} * R * (1 + \text{伤害因子})}{C * \text{空军联队的防御属性}})</math>


 计算期望时将命中时随机数R简化为平均为C的一半 (R>C时不产生 命中 因此 考虑 ):
 计算期望时将命中时随机数R简化为平均为C的一半 (这里的R应该与上方计算防空火炮 命中 概率的随机数R ):


<math>D = max(1, \frac{0.4 * \text{防空因子} * \text{飞机数量} * (1 + \text{伤害因子})}{\text{空军联队的防御属性}})</math>
<math>D = max(1, \frac{0.4 * \text{防空因子} * \text{飞机数量} * (1 + \text{伤害因子})}{\text{空军联队的防御属性}})</math>
第111行: 第115行:
* 防御因子:空军联队的防御除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_DEFENCE/DISRUPTION_DEFENCE_DEFENCE_FACTOR|200}}。
* 防御因子:空军联队的防御除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_DEFENCE/DISRUPTION_DEFENCE_DEFENCE_FACTOR|200}}。
* 攻击因子:空军联队的攻击除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_ATTACK/NAIR.DISRUPTION_DEFENCE_ATTACK_FACTOR|200}}。
* 攻击因子:空军联队的攻击除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_ATTACK/NAIR.DISRUPTION_DEFENCE_ATTACK_FACTOR|200}}。
* 速度因子:空军联队的速度除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_SPEED/NAir.DISRUPTION_DEFENCE_SPEED_FACTOR|1500}}。
* 速度因子:空军联队的速度除以{{hover|NAir.AIR_WING_MAX_STATS_SPEED/NAir.DISRUPTION_DEFENCE_SPEED_FACTOR|800}}。
* 空军联队飞机的数量(尚未被任务效率降低的)
* 空军联队飞机的数量(尚未被任务效率降低的)



2024年7月19日 (五) 02:54的最新版本

空军作战(air combat)在当地时间8个小时(08:00、16:00和24:00)发生一次。每次战斗包括三个阶段:探测-伤害-干扰阶段,装备损失-护航阶段和地面任务阶段。对于每个国家而言(尽管他们的首都所在的时区不同),都会依次完成下列每个阶段。

探测并显形敌机

探测使敌方飞机显形,未显形的敌机因为不可选中而免伤。

敌机可见度(有效探测百分比)取决于若干条件:

  • 占领:占领空域中地区增加最多10%探测几率(控制空域中全部地区时)。
  • 雷达:雷达覆盖地区增加最多50%探测几率(雷达全覆盖时)。
  • 空军任务:在空域执行任务的飞机数量增加最多80%探测几率(当3000架战斗机在单一空域执行任务时,非战斗机计作0.5个战斗机)。
  • (以上三个因素为叠加)
  • 夜晚:夜晚降低20%探测几率
  • 不良天气:不良天气降低最多90%探测几率

这个百分比的敌机显形。敌机显形百分比受到二次修正:

  • 如果敌方有飞机执行地面任务且有战斗机夺取制空权,后者将全部可见。战斗机和轰炸机可来自不同国家。
  • 执行战略轰炸任务的常规轰炸机和舰载轰炸机受到“战略轰炸可见性”修正(渗透轰炸学说:-50%)。
  • 执行近地支援任务的飞机可见度*2。
  • 执行港口袭击任务的飞机可见度*10。

攻击与干扰阶段

我方空军攻击敌方,既包括击落一定数量敌机,也包括干扰敌方地面任务。敌国包括任何交战国和敌志愿航空队的派遣国(在拥有唤醒勇虎唤醒勇虎dlc时)。

我方进入攻击的战机数量最多是敌方显形战机的3倍,因此至少80%的探测几率对于空战非常重要,敌机较少时更是如此。

我方没有执行地面任务时,敌方执行拦截任务的战机将不被攻击。相对的,敌方没有执行地面任务时,我方执行拦截任务的战机也不会攻击。主动参战的舰载机(如夺取制空权任务的舰载机)可以将敌方参与海战中所有的舰载机视为攻击目标。每架飞机分别为其国家产生0.075点国家空军经验。空战为双方国家产生多倍的经验。

出击联队获得0.4点联队经验。联队按照对空攻击和机动从高到低的顺序顺次对显形敌机出击,因此对空攻击高的战机造成的伤害普遍高于更多敌机显形时才造成伤害的对空攻击低的战机。

出击的飞机根据敌各空军联队可见度的比例分配对空攻击达成对敌机的伤害以及对地面任务联队的干扰

被摧毁的敌机数量=(基础伤害-机动减免+相对速度加成+绝对速度加成)*舰载机系数*0.01/ 敌机空中防御 其中

  • 基础伤害:出击数量✕对空攻击✕0.2
  • 机动减免:基础伤害 ✕ 0.45 ✕ (min(防御者机动 ÷ 攻击者机动,4)-1)
  • 相对速度加成:基础伤害 ✕ 0.65 ✕ (min(攻击者速度 ÷ 防御者速度,3.5)-1)
  • 绝对速度加成:基础伤害 ✕ 0.025 ✕ min (攻击方速度÷ 100 , 800 / 100)
  • 舰载机系数:一般为1,海战中航母的舰载机攻击敌方航母的舰载机时为5,伤害为陆基战斗机的500%!
  • 总伤害:出击数量*对空攻击*0.2*(1-0.45*(min(防御者机动/攻击者机动,4)-1)+0.65*(min(攻击者速度/防御者速度,3.5)-1)+0.025*min(攻击方速度/100,800/100))

可见重型战斗机的机动造成的伤害通常只有同空中攻击的战斗机的1/5,导致40重型战斗机对阵40战斗机非常吃瘪。尽管如此,在工业强国对战工业无能的对手时,重型战斗机可能会比战斗机效果好一点。

下列组成决定出击造成的干扰值:

  • 攻击方速度:攻击方速度除以800
  • 探测率
  • 舰载因子:一般为4,舰载机攻击舰载机时为8

[math]\displaystyle{ \text{干扰} = \text{攻击方数量} * (1 + \text{速度影响}) * (1 + \text{对空探测}) * \text{舰载因子} }[/math]

这使得我方探测对于我方造成的干扰至关重要,因为它大量增加攻击敌方轰炸机的战斗机数量同时增加了每架飞机的干扰能力。

装备损失与护航阶段

战机的护航/夺取制空权任务会降低敌方对轰炸机的干扰影响。盟国战斗机没有护航效果。下列组成决定护航的抵消干扰效果:

  • 基础:2
  • 速度因子:速度除以800
  • 机动因子:机动除以100
  • 攻击因子:攻击除以100
  • 探测

[math]\displaystyle{ \text{干扰降低比率} = 2 * \text{护航飞机数量} * (1 + \text{速度因子}) * (1 + \text{机动因子}) * (1 + \text{攻击因子}) * (1 + \text{探测}) / \text{总计干扰量} }[/math]

所有轰炸机联队受到的干扰影响按照这个比率移除。这一阶段不会重新计算主动护航的飞机数,而是按照空战、干扰阶段该国尚未被使用的飞机数量。

战斗机按敌机比例选择攻击时可能选择执行地面任务的飞机种类,这会直接提供干扰值。制空权占优一方会用剩余飞机提供干扰值.制空权劣势一方不能护航体现为至少10%的制空权差距会导致护航效率归零,导致地面任务的飞机受到全部的干扰。说白了就是制空权优势一方可以护航。制空权劣势一方的轰炸机裸奔。这在数千战机空战只有一百战机轰炸时特别明显。

所以在制空权处于劣势但仍有多功能飞机执行夺取制空权任务时,受干扰的同种类地面任务多功能飞机可能比没有这种多功能飞机执行夺取制空权任务时更多。

如果一支由王牌飞行员领导的联队至少损失了一架飞机,他们就有几率在空战中阵亡。这个几率= 损失的飞机数 * 0.001 * 0.1 + 0.003。但由于四舍五入的问题,除非一次战斗该联队损失10架以上的飞机,否则这个概率通常就是0.3%。也就是说,一个王牌飞行员的存活期望是经受230次损失。

上一阶段每点受到的伤害会导致一架飞机的损失。不足1点的部分是按概率计算的,即遭受1.2点伤害时80%的概率只损失一架飞机,20%的概率会损失两架飞机,因此期望损失的飞机数为1.2架。

地面任务阶段

这个阶段终于轮到各位功能飞机选手大显身手了,如CAS、战略轰炸机等等。它们的联队会获得0.28点联队经验。之前阶段敌方的干扰会降低它们的任务效果。在此阶段,空军联队可能会承受来自区域防空火炮、海军防空火炮或师属防空武器带来的额外损失。

除了空投、空中布雷/扫雷任务以外的其他所有地面任务都需要选择一个特定的目标。如果多个任务同时被指派,它们依据下列顺序进行尝试:

  • 近地支援
  • 战略轰炸
  • 袭击舰艇/神风突击
  • 港口袭击
  • 空中补给

只有第一个提供有效目标的任务种类会执行,但一支联队可以在一次出击中对同任务种类中多个目标实施打击。举例来说,大可不必为了支援多场地面战斗将CAS联队拆的很细,但也不能过于偷懒,让一支大编队海轰联队一部分去执行港口袭击,另一部分去袭击舰艇。

夜间时联队可能会难以发现它们的打击目标,因此“对地攻击瞄准”会受到-50%的惩罚,但是仍然会受到区域防空火炮的反制。

区域防空火炮

击落轰炸机的几率

战略轰炸、港口袭击和空中补给任务会遭受区域防空火炮的反制。

造成伤害的可能性(C)和击落的飞机数(D)取决于下列因素:

  • 基础伤害几率:10%
  • 命中概率修正:“防空火炮命中几率系数”修正(每三个雷达科技提供+20%
  • 一个介于0%到100%的随机数R
  • 伤害因子:0.8
  • 防空因子:对空中补给任务,计算它们所有目标地区的AA值(即使是友方地区)除以最大AA等级(5)(编译者注:此处怀疑指的是空中补给计算全部区域平均,另外两种仅计算敌方地区平均,未验证,纯属猜想)。对于另外两种任务类型,使用空域中敌方地区平均AA等级除以最大AA等级(5)。AA:防空火炮。
  • 飞机的有效数量
在不同情况下轰炸机被击落的期望
  • 伤害修正:“防空火炮伤害修正系数”修正(防空火炮2级和3级分别+10%
  • 空军联队的防御属性

[math]\displaystyle{ C = 10\% * (1 + \text{命中概率修正}) * \text{防空因子} }[/math]

如果随机数R小于C,就会产生一次命中,并带有以下伤害(被击落的飞机数量)

[math]\displaystyle{ D = max(1, \frac{0.8 * \text{防空因子} * \text{飞机数量} * R * (1 + \text{伤害因子})}{C * \text{空军联队的防御属性}}) }[/math]

计算期望时将命中时随机数R简化为平均为C的一半(这里的R应该与上方计算防空火炮命中概率的随机数R不同):

[math]\displaystyle{ D = max(1, \frac{0.4 * \text{防空因子} * \text{飞机数量} * (1 + \text{伤害因子})}{\text{空军联队的防御属性}}) }[/math]

由于最小为1,因此小编队轰炸机和战略轰炸机(有较高的对空防御)将会更频繁的遭受最低一架的损失。

干扰伤害要素

地面任务联队可以通过自身的属性进一步降低护航阶段遗留下来的干扰影响。最终的干扰产生了一个伤害因子,并决定了任务中可造成的实际伤害(100%时为完全不受影响)。计算使用了下列数据:

  • 干扰值:在护航阶段剩余的干扰数值。
  • 防御因子:空军联队的防御除以200
  • 攻击因子:空军联队的攻击除以200
  • 速度因子:空军联队的速度除以800
  • 空军联队飞机的数量(尚未被任务效率降低的)

[math]\displaystyle{ \text{干扰伤害要素} = 100\% - \sqrt{\frac{\text{干扰值}}{10 * \text{飞机数量} * (1 + \text{防御因子}) * (1 + \text{攻击因子}) * (1 + \text{速度因子})}} }[/math]

空域中空军详情界面显示的“被干扰的飞机”统计值为在相应的期间累积的所有任务和出击中的[math]\displaystyle{ \text{飞机数量} * (1 - \text{干扰伤害要素}) }[/math]合计值。

制导导弹的干扰伤害要素永远为100%,忽略任何对于它的干扰。