No edit summary |
No edit summary |
||
| Line 12: | Line 12: | ||
{{SVersion|1.5}} | {{SVersion|1.5}} | ||
可以通过在 Steam 的启动选项中添加 '''-editor''' 并''' 回退到 1.11 版本''' 来访问粒子编辑器;使用任何更早的版本将导致启动器无法运行,使用任何更晚的版本将在尝试使用编辑器时导致崩溃。由于粒子编辑器无法访问由模组创建的新粒子,''' 因此有必要覆盖原版粒子,将编辑后的粒子移动到你的模组文件中,然后在完成后验证完整性。''' 粒子编辑器可以访问任何原版实体、网格或粒子效果;一旦访问后,可以根据需要编辑原版粒子效果。 | |||
== | == 添加光效== | ||
{{SVersion|1.5}} | {{SVersion|1.5}} | ||
Revision as of 20:02, 4 February 2025
此页面正在由 霜泽图书馆 翻译中
粒子是特殊的实体模型,被其他实体模型用来创建诸如闪电、雪等视觉效果。
粒子效果定义在 .asset 文件中,这些文件位于 /Hearts of Iron IV/gfx/particles/.
添加粒子效果
|
|
这部分内容可能已不适合当前版本,最后更新于1.5。 |
粒子效果编辑器
|
|
这部分内容可能已不适合当前版本,最后更新于1.5。 |
可以通过在 Steam 的启动选项中添加 -editor 并回退到 1.11 版本来访问粒子编辑器;使用任何更早的版本将导致启动器无法运行,使用任何更晚的版本将在尝试使用编辑器时导致崩溃。由于粒子编辑器无法访问由模组创建的新粒子,因此有必要覆盖原版粒子,将编辑后的粒子移动到你的模组文件中,然后在完成后验证完整性。粒子编辑器可以访问任何原版实体、网格或粒子效果;一旦访问后,可以根据需要编辑原版粒子效果。
添加光效
|
|
这部分内容可能已不适合当前版本,最后更新于1.5。 |
Lights are special types of particles that are referred to in entities, for example the muzzle flash of the gun during the combat animation.
Here is a generic example:
light = {
name = "name_of_light"
color = {
r = { <float> }
g = { <float> }
b = { <float> }
}
intensity = <float>, fade
radius = <float>
falloff = <float>
position = {
x = <float>
y = <float>
z = <float>
}
animation = {
name = "name_of_animation"
start = <float>
duration = <float>
repeat = yes
op = <type>
minValue = <float>
maxValue = <float>
curve = {
<decimal> <decimal> <decimal> <decimal> <decimal> <decimal>
#example: 0.000 0.000 0.250 1.000 0.500 0.500 0.750 0.000 1.000 1.000
}
}
}
- name is the name of the light.
- color is the color of the light. The values take decimal RGB.
- intensity is the intensity of the light, and the second value is whether it fades.
- radius is the radius of the light.
- falloff is the falloff gradient of the light.
- position is the position of the light relative to the entity using it.
- animation is animation to play for the light.
Animation
|
|
这部分内容可能已不适合当前版本,最后更新于1.5。 |
- name is the name of the animation.
- start is the starting position of the curve.
- duration is the duration of the animation.
- repeat determines whether the animation is repeated.
- op determines how multiple sources mix. Can be multiply (MUL), additive (ADD) or absolute (ABS).
- minValue is the minimum value on the curve.
- maxValue is the maximum value on the curve.
- curve is the curve used for the light; each set of two decimals denote an x and y position on the curve graph, the game uses these points to calculate a change in whatever the animation is interacting with. The amount of decimals should always be even; the max y value is determined by "maxValue" argument, the min y value is determined by the "minValue" argument, the max x value is determined by "duration" and the min x value is determined by "start". You can have as many sets of decimals as you want but the last x coordinate must match with the duration and the first must match with "start".
模组制作
| 文件 | 效果 • 条件 • 定义 • 修正 • 修正列表 • 作用域 • 本地化 • on action • 数据结构 (标记, 临时标记, 国家别名, 变量, 数组) |
| 脚本 | 成就修改 • AI修改 • AI focuses • 自治领修改 • 权力平衡修改 • 剧本/标签 (游戏规则)• 建筑修改 • 人物修改 • 修饰性TAG修改 • 国家创建 • 军队修改 • 决议制作 • 装备修改 • 事件修改 • Idea修改 • 意识形态修改 • 军工商修改 • 国策制作 • 资源修改 • Scripted GUI • 科技制作 • 单位修改 |
| 地图 | 地图 • 省份 • 补给区域 • 战略区域 |
| 图形图像 | 界面 • 图形资产 • 实体模型 • 后期特效 • 粒子效果 • 字体 |
| 装饰性 | 肖像 • 命名列表 • 音乐包制作 • 音效 |
| 其他 | 控制台指令 • 故障排除 • 模组结构 • 成就代码分析 • Mod相关 • Nudger修改 |