陆军战斗:修订间差异

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[[File:BattleScreen v18.png|thumb|Example battle screen.]]
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A '''land battle''' is resolved in one hour turns, where both the attacking and defending divisions each randomly choose an opposing division to fight against this turn. In the following we refer to as the "attacker" the side who is on the offensive and initiated the battle and as "defender" the side which was attacked. A specific attacking and defending unit then depends on the combat phase and can refer to unit on either side.
地面战斗每一小时结算一轮,在每一轮对战中,进攻方和防守方各随机选择宽度总和不超过战场宽度1.33倍的部队进行对战。(多个参加战斗的师的攻击值有可能合并使用, 而防御值则是分开的。[译者注:在1.11版本之后,需要考虑协同性的问题.]见“伤害结算”章节。)


==Tactics==
下文中,我们将把发起进攻的一方称为"进攻方",被攻击的一方称为"防守方"。处于战场中的陆军师实际受到的伤害则取决于双方分别的进攻值和进攻方突破值和防守方防御值以及它们的差值。若攻击值大于防御值,攻击值减去防御值后剩余的部分将造成4倍伤害.
 
== 战术==
{{main|Combat tactics}}
{{main|Combat tactics}}


''Tactics'' are chosen at the start of combat and changed every 12 hours.
战斗开始时会选择'' 战术'' ,通常12小时会变更一次。
 
==战术宽度==
在战斗中,每个师的战术宽度将被相加在一起,以确定前线宽度能容纳多少个师参加战斗。多线进攻时,这次战斗的战场宽度会增加,所以当战场宽度限制部队进攻时,可以多线进攻以增加战场宽度。战场宽度也受特定的战术影响. 基本的战场宽度是{{green|70}},通常每个额外的进攻方向将增加{{green|25}}战场宽度。
 
师的战术宽度是所有非支援营的宽度之和。步兵营(特种部队在内的所有徒步步兵,装甲车在内的所有机动步兵,)、除自行火炮外的所有坦克营的宽度是2,炮兵营和自行火炮营(SPG)的宽度是3,反坦克营、防空营的宽度是1。支援连不计入战术宽度。人海突击学说科技树的两个互斥分支中的The Vast Offensives和Human Wave Offensive分别可以降低步兵营0.3和0.4的作战宽度,意味着相同步兵营的宽度会减少15%或25%。
 
作战时会从预备队中抽调师加入作战,除非超宽惩罚达到{{red|-33%}}。超宽惩罚的计算方法是{{hover|COMBAT_OVER_WIDTH_PENALTY|1}} * (一方战场中部队的战术宽度之和 - 战场宽度) / 战场宽度,这说明在100宽的战场上,可以有133宽的作战部队进行战斗(33%的惩罚),但134宽就不可以了(34%的惩罚)。
 
==预备队==
[[File:Initiative.png|thumb|加入战斗的几率]]
战场宽度无法容纳的师,或者是在战斗开始后才加入战斗的师,将会进入预备队。在预备队中的单位不能以任何方式为己方做出贡献,不能恢复组织度,也不能提高堑壕等级和计划准备加成。
 
在预备队中的单位在战场宽度容许的情况下,每小时都有几率加入战斗。基础几率只有每小时2%(译者2注:半数部队增援的平均时间是34.3096小时(0.98^34.3096约等于50%)[译者1注:显然增援时间满足几何分布,它的期望值应该是几率的倒数,所以如果增援率是2%, 全部部队的平均增援时间按理说应该是50小时.])。增援几率可以通过研究无线电科技、师速度、陆军学说和通信支援连获得很大的提高。
 
防守方的所有战场中师都被击退而预备队仍有部队,作为预备队的部队将被迫随前线师一同撤退。进攻也是同样原理,如果发起进攻方的战场中师组织度或HP耗光而预备队还有部队,战斗也会以防守方获胜终止。
 
作为防守方,应当及时在预备队中放置部队,令其在接下来的时间中更可能成功增援前线。如果战场宽度被填满而预备队还有可用的部队,可以考虑手动将组织度很低的防守部队一次一支地撤到后方的一个地块,这样这些部队就能恢复组织度而预备队中更高组织度的部队就能填补前线。否则,己方就会面临战场中部队的组织度都处在低水平,预备队无法增援而被同时击退的风险。
 
如果是进攻方,可以考虑不要让超过战场宽度的部队进攻,这样这些部队就不会待在预备队中,还能够恢复组织度并获得计划加成。如果战场宽度允许,而预备队中还有部队(有部队抵达,或前线有部队组织度耗光),防守方的所有单位都处于战场中,可以考虑不等待增援,而是手动停止战斗,然后再一同进攻,这样所有单位就可以立刻加入战斗了。
 
[译者注: 增援率加成的叠加是加法叠加]


== 战斗宽度==
== 攻击==
在战斗中,每个 师的 战斗宽度将被相加在一起,以确 有多少个师与前线宽度相适应并参加战斗。多线进 攻时, 战斗 可用宽度会增加,所以当战斗宽度是 部队 的限制因素时 需要多线进 以增加战斗宽度。战斗宽度也 特定的战术影响. 战场的基本战斗宽度是{{green|80}},每个额外的进 方向将增加{{green|40}}战斗宽度
'''对人员攻击(软攻,soft attack)'''和'''对装甲攻击(硬攻,hard attack)'''是 师的 攻击数值。部队的'''装甲率'''决 该部队受到对人员攻击和对装甲 的减伤。例如 一支100%'''装甲率''' 的部队 会受到'''对装甲 击'''的100% 而只受到'''对人员 击'''的0%;而一支25%'''装甲率'''的部队会 到'''对装甲攻击'''的25%和'''对人员 击的75%'''


  作战宽度是所有营的宽度 和。步兵营(包括摩托化步兵、机械化步兵和特种 部队 )、坦克营和反坦克营 作战宽度是2,炮兵营和自行火炮营(SPG)的作战宽度是3,反坦克营、 空营 作战宽度是1 支援连不占用作战宽度 The Vast Offensives and Human Wave Offensive technologies from mutually exclusive branches of the Mass Assault doctrine tree reduce the width of ordinary infantry battalions by 0.4, meaning 25% more infantry battalions can fit in the same infantry frontage.
  在计算可能 伤害 前,先用攻击值减去目标 部队的防 御值,如果这一值不小于0,这部分攻击值将造成4倍伤害。最终 伤害值将以特定方式计算 参见伤害结算部分


Divisions will be added from the reserve unless the combat width penalty exceeds 33%. The combat width penalty is calculated as 2 * (total_width - battle_width) / battle_width, so this shows that in a 80-width battle, it is possible to have a 93 width (penalty of 32.5%), but not a hypothetical width of 94 (penalty of 35%).
<code>装甲率修正后的攻击值=软攻*(1- 装甲率)+硬攻*装甲率</code>


==Reserves==
【译者注:请注意区分攻击(attack)和伤害(damage),attack是指一方可以发动多少次攻击;damage是指一次攻击命中后输出的组织度和HP的伤害。虽然很多汉化mod将attack译为杀伤,但并不建议这样做,因为attack并不会直接造成敌方伤害,无“伤”可言。】
[[File:Initiative.png|thumb|Chance to join combat]]
Divisions that do not fit the combat width or that join the combat after it has already started end up in reserves. While in reserve, these units do not contribute to the battle in any way, do not regain organization and do not increase their entrenchment or preparation bonuses.


Units in reserve have a chance to join combat every hour as long as there is combat width available. The base chance to join is only 2% per hour (so mean time to join is about 35 hours). This chance is greatly improved by having Radio researched, by division speed, doctrine tech, and having a signals company attached to the division.
==防御==
进攻方的突破(breakthrough)表示进攻方可以发动多少次防御。该数值用以在结算中削弱防守方的攻击,以计算进攻方最终受到的伤害。


When defending, if all frontline divisions retreat while there are still reserves available, the reserves are forced to retreat as well. Same for attacking—the attack stops if all frontline divisions run out of organization even if there are fresh reserves available.
防守方的防御(defense)表示防守方可以发动多少次防御。该数字用以在结算中削弱攻方的攻击,以计算防守方最终受到的伤害,参见“伤害结算”部分。


As a defender, try providing reserves in a timely manner so they have time to reinforce the frontline and are not forced to retreat and potentially be overrun. If fighting at full width with fresh reserves, consider manually retreating your defending units that are very low on organization one at a time one province away from the front so they can recover and reserves can fill in. Otherwise, you run a risk that all frontline troops get low on organization and retreat at the same time, giving reserves no chance to reinforce.
==攻击分配==
每个师会将其攻击值分配给总和宽度不大于该师宽度{{hover|NMilitary.ENGAGEMENT_WIDTH_PER_WIDTH|2}}倍的数个战战场中敌军师


If you are on the attacking side, consider not attacking with more units than can fit into combat width so that the rest, instead of waiting in reserve, can recover organization and gain the planning bonus. When you do have reserves and width available (if they caught up, or a division runs out of organization) and all defender units are already fighting, instead of waiting for reinforcement, it can be useful to stop the combat and attack again so all your units join immediately.
每个师各自以随机顺序索敌战场中的敌军师作为目标,直到增加任何目标都会导致敌军师宽度总和大于该师宽度的{{hover|NMilitary.ENGAGEMENT_WIDTH_PER_WIDTH|2}}倍。如果选择第一个目标时所有敌军的宽度都不小于这个值,则随机选择一个。


==Attacks==
例如,宽度为 30 的师的交战宽度为 60。它的目标列表可能包括 5 个 12 宽的师(5*12 = 60),但如果遇到 5 个 13 宽的师,它一次只能与其中 4 个交战(5*13 > 60)。
'''Soft attacks''' and '''Hard attacks''' give the number of attacks against a defending division. The '''Hardness''' stat of the defending division determines the proportion of soft and hard attacks the division receives: For example, a division with 100% '''Hardness''' receives all '''Hard attacks''' and none of the '''Soft attacks''' and a division unit with 25% '''Hardness''' would receive 25% of the '''Hard attacks''' and 75% of the '''Soft attacks'''.


If the attacking division has lower piercing value when compared to defenders armor value, only half of the attacks are used.
攻击分为非协调部分和协调部分。非协调攻击根据目标师各自的宽度分配。一个被选中的最佳目标会额外承受所有协同攻击,这可能进一步使攻击大于其防御而造成大量的4倍伤害。


The number of attacks is compared to number of defenses of the defending division before calculating the possible damage, see following section on Damage dealing.
协调部分的公式为{{hover|DAMAGE_SPLIT_ON_FIRST_TARGET|35%}}+ 协调 *(1 + 主动性), 最大不超过90%。


==Defenses==
选择最佳目标的公式为( 软攻 * ( 1 − 硬度 ) * 1 + 硬攻 * 硬度 * 1.2 ) * ( 穿甲深度低于目标装甲厚度时 * 0.5 , 否则 * 1 ) * ( 100 % − 剩余组织度占比 / 4 )
The attacker's '''Breakthrough''' values are used to determine how many defenses each of the attackers' units has. This is compared to the defenders' units hard and soft attacks to evaluate damage done to the attackers' units


The defender's '''Defense''' values are used to determine how many defenses each of the defenders' units has. This is compared to attackers' units hard and soft attacks to evaluate the damage done to the defenders' units.
例如,一个攻击值为 1000 的 35 宽师的目标包括 5 个防御力为 200 的 14 宽师,协调份额为游戏初始的35%。1000攻击值中的 650 攻击值将分割给这 5 个师。每个敌军师此时获得其中的 130 次。剩下 350 攻击值将分配给最佳目标。这时 4 个子目标以 200 防御值承受 130 攻击值,而最佳目标以 200 防御值承受 130 + 350 = 480 攻击值。如果有两个攻击值为1000的35宽师而其分配完全相同时,那么子目标将以 200 防御值承受 260 攻击值,而最佳目标将以 200 防御值承受 960 攻击值。


==伤害结算==
==伤害结算==
[[File:infantry_attacks.png|thumb|Defender organization loss under infantry attacks]]
[[File:infantry_attacks.png|thumb|Defender organization loss under infantry attacks]]
[[File:armor_attacks_2.png|thumb|Defender organization loss under armor attacks]]
[[File:armor_attacks_2.png|thumb|Defender organization loss under armor attacks]]
In damage dealing, the number of attacks is <code>round(hardness modified attack / 10)</code> and the number of defenses is <code>round(defense / 10)</code> (round(x) is random and defined as <code>round(x) = ⌊x⌋ + Bernoulli(x - ⌊x⌋)</code>). Both are integers.
在伤害结算中,攻击力=<code>round( 装甲率修正后的攻击值/ 10)</code> ;防御力=<code>round( 防御值或突破值/ 10)</code>
 
。攻击力和防御力都是整数。(round(x) 是一个随机取整的函数,定义为<code>round(x) = ⌊x⌋ + Bernoulli(x - ⌊x⌋)</code> ,第一项表示取x的整数部分;第二项表示以概率p取1,概率p=x的小数部分,可参考伯努利分布。)
 
每点攻击力代表的攻击次数都有命中和躲避的可能,命中时会分别造成敌方HP和组织度的伤害。每次命中计算过后,攻击单位攻击力-1,防御单位防御力-1(若仍有剩余),而此时的命中几率取决于防御单位有无防御力剩余。当一个单位有防御力剩余时,躲避攻击的基础几率为'''90%'''。如果防御单位已无剩余防御力,其基础躲避几率降低至'''60%。'''
 
而每一次命中造成的伤害也是随机的,由引入的两个骰子分别随机造成(例如,我们生活中常用的骰子数值为6)。对HP的伤害,骰子数值为2;对组织度的伤害,骰子数值为4。
 
伤害值=掷骰子的结果*伤害修正因子。
 
伤害修正因子只包括三种:0.06的HP基础值和0.053的组织度基础值、战术修正、金盾修正(即若受到伤害的一方的装甲厚度高于对手的穿甲深度,则受到的伤害{{green|-50%}})。而除此之外的各种修正,都只是更改攻击值从而更改命中次数,而对每次命中的伤害值没有影响。
 
当装甲单位对战穿甲深度不足的目标时,组织度伤害的骰子数值修改为6,这模拟了装甲单位在战场上可以更自由地移动,更精确地瞄准,因而打出更高的伤害。这意味着,一个没被击穿的装甲单位每小时可以造成3.5的组织度伤害,而非2.5,这相当于每次命中的伤害提升了40%。


  每次进攻都有命中 未命中 可能 命中时会 造成 敌方HP和组织度受 损。 每次进攻过后,防守方 单位 移除1点防御值 若仍有剩余 ,而真正 命中几率取决于防守方有无防御值剩余 一个单位 有防御值剩余时 对攻击 基础躲闪几率为'''90%''' 。如 果防守单位已无剩余防御值 其躲闪几率降低至'''60%。'''
  遭受HP伤害意味着人力 装备 损失,损失数量与HP下降成正比(按:即HP损失的70%) 而实际的装备损失还要加上损耗 造成 一个 单位 的战力(strength)取人力满编率百分比和装备IC 即把装备按产能折算 满编率百分比中较小 那一个 一个单位 输出的伤害受到战力的修正 即实际输出伤害=输出伤害*战力导致 修正。战力导致的修正等于战力向下取整到10% 的整数倍 战力是92% 则修正为90% ,以此类推 写成数学公式就是


For each hit, the amount of possible damage done is random; a "die" is used to randomly choose the amount of damage done. For HP damage, the die size is {{hover|LAND_COMBAT_STR_DICE_SIZE|2}} and for organization damage, it is {{hover|LAND_COMBAT_ORG_DICE_SIZE|4}}. The exact amount of damage done to HP and organization per hit is calculated by multiplying the obtained die rolls with the damage modifiers ({{hover|LAND_COMBAT_STR_DAMAGE_MODIFIER & LAND_COMBAT_ORG_DAMAGE_MODIFIER|0.05}} base modifier, [[tactics]] attack modifiers, and {{hover|LAND_COMBAT_STR_ARMOR_DEFLECTION_FACTOR & LAND_COMBAT_ORG_ARMOR_DEFLECTION_FACTOR|'''-50%'''}} when the target's armor is greater than the opponent's piercing). Other modifiers affect the number of attacks, thus the number of hits, but not the amount of resulting damage ''per'' hit.
<code>实际输出伤害 = 输出伤害*(10%*⌊战力/10%⌋)</code>


When armored units are in combat against targets with insufficient piercing, the organization dice size is increased to {{hover|LAND_COMBAT_ORG_ARMOR_ON_SOFT_DICE_SIZE|6}}, representing the ability of the armored unit to move more freely under fire, obtain better positioning and thus deal more damage. This means an unpierced armored unit on average does 3.5 organization damage per hit instead of 2.5, or '''40%''' more damage per hit.
请注意,在战斗结束之前,一支部队HP受到伤害并不会改变该部队其他的数据。


The damage done to a unit's HP reduces its manpower and equipment proportionally by HP loss percentage, in addition to equipment loss from attrition. The fighting strength of the unit is the minimum between the ratios of manpower and equipment IC. A unit's damage output is scaled by its fighting strength. The scaling is rounded to multiples of 10%, e.g., for strength less than 100% but greater or equal to 90%, the damage output is scaled by 90%. Note that damage done to a unit's HP does not change the other stats of the unit before the combat is finished.
举例说明上述机制:1个对人员杀伤1000的装甲师进攻,1个防御500的步兵师防守。不考虑战术修正。


  举例说明上述机制:1个 对人员 杀伤1000的 装甲 师进攻,1个 御500的步兵师
  因此,防守方装甲率=0;进攻方可以发动100次 对人员 攻击,因 装甲 不被击穿,组织度伤害骰子数值=6; 御方可以发动50次


*50次 攻受到 抵抗 ;50次 攻未受 抵抗。50 attacks against defense; 50 attacks against no defense.
*50次攻 受到 防御 ;50次攻 未受 防御。
*50次 攻的命中几率为1 - <abbr title="BASE_CHANCE_TO_AVOID_HIT">90%</abbr> = 10%;50次 攻的命中几率为1 - <abbr title="CHANCE_TO_AVOID_HIT_AT_NO_DEF ">60%</abbr> = 40%。
*50次攻 的命中几率为1 - <abbr title="BASE_CHANCE_TO_AVOID_HIT">90%</abbr> = 10%;50次攻 的命中几率为1 - <abbr title="CHANCE_TO_AVOID_HIT_AT_NO_DEF ">60%</abbr> = 40%。
*步兵师平均被命中50 * 0.1 + 50 * 0.4 = 25次。
*步兵师平均被命中50 * 0.1 + 50 * 0.4 = 25次。
*计算组织度损失需要掷骰子25次,单次的数学期望为(1 + <abbr title="LAND_COMBAT_ORG_ARMOR_ON_SOFT_DICE_SIZE ">6</abbr>) / 2 = 3.5。
*计算组织度损失需要掷骰子25次,单次的数学期望为(1 + <abbr title="LAND_COMBAT_ORG_ARMOR_ON_SOFT_DICE_SIZE ">6</abbr>) / 2 = 3.5。
*装甲师的战斗强度受损,略小于100%,故伤害输出向下修正至90%。
*装甲师的战斗强度受损,略小于100%,故伤害输出向下修正至90%。
*总结,装甲师预计每小时造成25 * 3.5 * 90% * <abbr title="LAND_COMBAT_ORG_DAMAGE_MODIFIER">0.05</abbr> = 3.9 点伤害。鉴于一个常规的步兵师的组织度为50-60,战斗预计将于半日后结束。
*总结,装甲师预计每小时造成25 * 3.5 * 90% * <abbr title="LAND_COMBAT_ORG_DAMAGE_MODIFIER">0.053</abbr> = 4.2 组织度 伤害。鉴于一个常规的步兵师的组织度为50-60,战斗预计将于半日后结束。


 当 一方有多个师参加战斗时,这些师 可以 将它们的杀 伤值 合并,以对抗防守 方。 例如,2个杀伤值100的师各自对单个 防御 值150的师。在此情况下,150点进攻“ 阻”,有0.1 命中几 率,而 另外50点进攻“未受阻”,有0.4的命中几率。When more than one division participates from one side, they can combine their attack value to overcome the defense of the opposition.
===附带性伤害(建筑伤害)===
For example, two divisions with 100 attacks each pull their attacks versus single division with 150 defenses. In this situation 150 attacks will be considered "blocked" and have a 0.1 chance of hitting, while 50 attacks will be "unblocked" and have 0.4 chance of hitting.
 当 地的基础设施和防御工事(陆上要塞和海陆要塞)也 可以 受到伤害。 由进攻 的攻击值、软攻占比和伤害结算因子决定 。防御 工事 到伤害 为5% ,而 基础设施则为100%。近地支援机不会造成附带性伤害。


===Collateral damage===
<math>\text{附带性伤害} = 0.1 * \text{ 软攻} * \text{ 进攻总数} * \text{伤害结算因子}</math><ref>[[forum:1305734]]</ref>
Infrastructure in the state and fortifications (naval fortifications for naval landings) in the province receive damage based on the attacker's attacks. The amount scales with the attacker's number of attacks, soft attack component and damage scaling factor. Damage against fortifications only occurs with a probability of {{hover|NMilitary.LAND_COMBAT_FORT_DAMAGE_CHANCE|5%}} while infrastructure always gets damaged. Attacks by close air support do not cause collateral damage.


<math>\text{collateral damage} = 0.1 * \text{soft attack} * \#\text{ of attacks} * \text{damage dealing factor}</math><ref>[[forum:1305734]]</ref>
对基础设施的损害还会受到进一步的修正,详见[[Construction#Damage_and_repair|onstruction#Damage_and_repair]].


The damage against infrastructure gets scaled further as described in [[Construction#Damage_and_repair]].
{{icon|wtt}} 攻城火炮技能对防御工事造成伤害的概率和伤害值加倍。


{{icon|wtt}} The Siege Artillery ability doubles both the probability and the damage against land forts.
==战斗修正==
{{Sversion|1.09}}
下面列出一些对攻击值和防御值的修正因子 (并不详尽)[译者注: 这些修正因子的叠加均为乘法叠加]:


==Combat factors==
*森林、丘陵、山地: 当攻击方对森林、丘陵、山地的敌人发起攻击,分别给予攻击方 {{red|-20%}}、{{red|-30%}}、{{red|-60%}}的惩罚。
The following factors modify the number of attacks and/or defenses a unit has in combat (list is not exhaustive):
*跨河: 进行跨河攻击时,给予攻击方 {{red|-30%}} 或者 {{red|-60%}} 的惩罚 ,该惩罚取决于河流的大小。
*夜间: 于夜间战斗时,给予攻守双方 {{red|-50%}} 的惩罚。
*要塞: 每点要塞等级对攻击方造成 {{red|-15%}} 的攻击和突破惩罚。每个额外的攻击方向可以减少1点要塞等级的惩罚,但要塞惩罚至少为1级。
*包围: 给予防守方 {{red|-30%}} 惩罚。
*敌方拥有制空权: 防守方的防御值和攻方的突破值会受到惩罚。  <code>惩罚= -35% *敌方空优 * (1 + 敌方陆军学说修正 + 地形修正 + concealment advisor)  + 70% * 我方对空攻击 / (我方对空攻击 + <abbr title="ENEMY_AIR_SUPERIORITY_DEFENSE_STEEPNESS">112</abbr>)</code> (第二项即“敌方空优被削弱”).
*缺乏补给: 缺乏补给最多可造成 {{red|-33%}} 的惩罚
*超出战场宽度: 战场上加入战斗的师可以略微超出战场宽度,同时带来轻微惩罚 ({{red|-2%}} 每点超出的战场宽度)
*部队堆叠惩罚: ({{red|-2%}} 每个超出堆叠上限的师。 堆叠上限为8, 每个侧翼攻击方向额外加4
*多线作战: {{red|-50%}} 对正在攻击的师遭受其它方向攻击时
*空降惩罚: {{red|-30%}} 空降48小时后战斗惩罚
*登陆惩罚: {{red|-70%}}
*指挥官技能: {{green|+5%}} 每一点攻击或防御技能
*计划加成: 基础最高加成<abbr title="PLANNING_MAX">{{green|+30%}}</abbr> ,通过陆战学说改进最高可达{{green|+110%}}
*堑壕: {{green|+2%}} 每点修建好的堑壕. 最大: 5 基础 + 11 工兵连 IV + 10 学说 = {{green|+52%}}
*空中支援: 除支援飞机直接造成伤害以外,还对攻击和防御有加成
*国家精神
*部队经验: {{red|-25%}} 对乌合之众, 0 对 训练初成, {{green|+25%}} 对训练有素, {{green|+50%}} 对经验丰富, {{green|+75%}} 对久经沙场
*战术修正
*破译优势: {{green|+5%}} 每点解密超过对方平均加密水平 ( 例如: 解密等级为 5 敌方平均加密水平为3,5-3 = 2 对战斗有 2*5% = 10 % 增益) (抵抗运动dlc中已修改)


*Terrain: base penalties for attacker {{red|-20%}} in a forest, {{red|-30%}} in hills, {{red|-60%}} in mountains.
所有的正向修正都可以叠乘在一起,所以若占尽天时地利人和,可能会得出非常高的正向修正。
*River crossing: penalty of {{red|-30%}} or {{red|-60%}} for attacker attack and breakthrough depending on the river size
*Night: penalty of {{red|-50%}} for attacks of both sides
*Fort: penalty for attacker attack and breakthrough of {{red|-15%}} per fort level. Each extra attacking direction cancels out one fort level but not the last level.
*Encirclement: penalty for defender {{red|-30%}}
*Enemy air superiority: penalty for defender defense or attacker breakthrough. <code>penalty = enemy air superiority * (1 + enemy doctrine modifiers + terrain modifier + concealment advisor) * <abbr title="ENEMY_AIR_SUPERIORITY_IMPACT">-0.35</abbr> + <abbr title="ENEMY_AIR_SUPERIORITY_DEFENSE">0.7</abbr> * AA / (AA + <abbr title="ENEMY_AIR_SUPERIORITY_DEFENSE_STEEPNESS">112</abbr>)</code> (the latter part is "enemy air superiority reduction").
*Low supply: scaling penalties up to {{red|-33%}} at no supply
*Exceeding combat width penalty: divisions in active combat can slightly exceed allowed combat width with a small penalty to offset this ({{red|-2%}} per extra combat width).
*Stacking penalty for having too many divisions in combat: ({{red|-2%}} per division over the stacking limit. The stacking limit is 8, plus 4 per flanking direction.
*In multiple combats: {{red|-50%}} for a division that is attacked from a different direction while already attacking
*Paradrop penalty: {{red|-30%}} combat penalty 48 hours after being paradropped.
*Amphibious penalty: {{red|-70%}}
*Commander skill, {{green|+5%}} per skill point for both attack and defense
*Planning bonus, the base maximum is <abbr title="PLANNING_MAX">{{green|+30%}}</abbr> which can be further improved by a doctrine to {{green|+110%}}
*Entrenchment: {{green|+2%}} per each point built. Maximum achievable: 5 base + 11 engineer IV + 10 doctrine = {{green|+52%}}
*Air support: bonus to attack and defense (in addition to direct damage support planes do)
*Country bonus
*Division experience: {{red|-25%}} for green, 0 for trained, {{green|+25%}} for regular, {{green|+50%}} for seasoned and {{green|+75%}} for veteran
*Combat tactics
*Decryption advantage: {{green|+5%}} per decryption level compared to enemies average encryption level (ex: dec. level is 5 and enemy average enc. level is 3 then 5-3 = 2 which gives 10 % increase)


All positive factors stack with each other multiplicatively, so it is possible to reach very high values in a very good tactical situation.
例如:


For example:
*部队经验 {{green|+75%}}
*堑壕 {{green|+40%}}
*地形 {{green|+20%}}
*国家 {{green|+40%}}
*指挥官技能 {{green|+35%}}


*experience {{green|+75%}}
这些修正总共对你的单位的基础属性有 {{green|+556%}} 的加成 (1.75*1.4*1.2*1.4*1.35=5.56)
*entrenchment {{green|+40%}}
*terrain {{green|+20%}}
*country {{green|+40%}}
*commander skill {{green|+35%}}


Multiplied together this gives your unit {{green|+556%}} to base stats (1.75*1.4*1.2*1.4*1.35=5.56)
如果修正是负面效果,修正的最终下限是 1% .


The final factor is capped at 1% if the multiplied value is lower.
==装备损失==
经过战斗,装备损失和人力损失都会变更为HP损失的70% 。【按:原文是strength,不通,应改为HP】


==Equipment damage==
除非变更编制,一支部队的其他数据在战斗中都是锁定的,在战斗后才变更。
During combat, the ratios of equipment and manpower losses are updated to <abbr title="EQUIPMENT_COMBAT_LOSS_FACTOR">{{green|70%}}</abbr> of the loss in strength ratio. The stats of the unit are locked during the combat if the template is unchanged, and are updated after the combat.


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[[Category:Military]]
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2024年12月21日 (六) 15:28的最新版本

Example battle screen.

地面战斗每一小时结算一轮,在每一轮对战中,进攻方和防守方各随机选择宽度总和不超过战场宽度1.33倍的部队进行对战。(多个参加战斗的师的攻击值有可能合并使用,而防御值则是分开的。[译者注:在1.11版本之后,需要考虑协同性的问题.]见“伤害结算”章节。)

下文中,我们将把发起进攻的一方称为"进攻方",被攻击的一方称为"防守方"。处于战场中的陆军师实际受到的伤害则取决于双方分别的进攻值和进攻方突破值和防守方防御值以及它们的差值。若攻击值大于防御值,攻击值减去防御值后剩余的部分将造成4倍伤害.

战术

主条目:Combat tactics

战斗开始时会选择战术,通常12小时会变更一次。

战术宽度

在战斗中,每个师的战术宽度将被相加在一起,以确定前线宽度能容纳多少个师参加战斗。多线进攻时,这次战斗的战场宽度会增加,所以当战场宽度限制部队进攻时,可以多线进攻以增加战场宽度。战场宽度也受特定的战术影响. 基本的战场宽度是70,通常每个额外的进攻方向将增加25战场宽度。

师的战术宽度是所有非支援营的宽度之和。步兵营(特种部队在内的所有徒步步兵,装甲车在内的所有机动步兵,)、除自行火炮外的所有坦克营的宽度是2,炮兵营和自行火炮营(SPG)的宽度是3,反坦克营、防空营的宽度是1。支援连不计入战术宽度。人海突击学说科技树的两个互斥分支中的The Vast Offensives和Human Wave Offensive分别可以降低步兵营0.3和0.4的作战宽度,意味着相同步兵营的宽度会减少15%或25%。

作战时会从预备队中抽调师加入作战,除非超宽惩罚达到-33%。超宽惩罚的计算方法是1 * (一方战场中部队的战术宽度之和 - 战场宽度) / 战场宽度,这说明在100宽的战场上,可以有133宽的作战部队进行战斗(33%的惩罚),但134宽就不可以了(34%的惩罚)。

预备队

加入战斗的几率

战场宽度无法容纳的师,或者是在战斗开始后才加入战斗的师,将会进入预备队。在预备队中的单位不能以任何方式为己方做出贡献,不能恢复组织度,也不能提高堑壕等级和计划准备加成。

在预备队中的单位在战场宽度容许的情况下,每小时都有几率加入战斗。基础几率只有每小时2%(译者2注:半数部队增援的平均时间是34.3096小时(0.98^34.3096约等于50%)[译者1注:显然增援时间满足几何分布,它的期望值应该是几率的倒数,所以如果增援率是2%, 全部部队的平均增援时间按理说应该是50小时.])。增援几率可以通过研究无线电科技、师速度、陆军学说和通信支援连获得很大的提高。

防守方的所有战场中师都被击退而预备队仍有部队,作为预备队的部队将被迫随前线师一同撤退。进攻也是同样原理,如果发起进攻方的战场中师组织度或HP耗光而预备队还有部队,战斗也会以防守方获胜终止。

作为防守方,应当及时在预备队中放置部队,令其在接下来的时间中更可能成功增援前线。如果战场宽度被填满而预备队还有可用的部队,可以考虑手动将组织度很低的防守部队一次一支地撤到后方的一个地块,这样这些部队就能恢复组织度而预备队中更高组织度的部队就能填补前线。否则,己方就会面临战场中部队的组织度都处在低水平,预备队无法增援而被同时击退的风险。

如果是进攻方,可以考虑不要让超过战场宽度的部队进攻,这样这些部队就不会待在预备队中,还能够恢复组织度并获得计划加成。如果战场宽度允许,而预备队中还有部队(有部队抵达,或前线有部队组织度耗光),防守方的所有单位都处于战场中,可以考虑不等待增援,而是手动停止战斗,然后再一同进攻,这样所有单位就可以立刻加入战斗了。

[译者注: 增援率加成的叠加是加法叠加]

攻击

对人员攻击(软攻,soft attack)对装甲攻击(硬攻,hard attack)是师的攻击数值。部队的装甲率决定该部队受到对人员攻击和对装甲攻击时的减伤。例如,一支100%装甲率的部队会受到对装甲攻击的100%,而只受到对人员攻击的0%;而一支25%装甲率的部队会受到对装甲攻击的25%和对人员攻击的75%

在计算可能的伤害之前,先用攻击值减去目标部队的防御值,如果这一值不小于0,这部分攻击值将造成4倍伤害。最终的伤害值将以特定方式计算。参见伤害结算部分。

装甲率修正后的攻击值=软攻*(1-装甲率)+硬攻*装甲率

【译者注:请注意区分攻击(attack)和伤害(damage),attack是指一方可以发动多少次攻击;damage是指一次攻击命中后输出的组织度和HP的伤害。虽然很多汉化mod将attack译为杀伤,但并不建议这样做,因为attack并不会直接造成敌方伤害,无“伤”可言。】

防御

进攻方的突破(breakthrough)表示进攻方可以发动多少次防御。该数值用以在结算中削弱防守方的攻击,以计算进攻方最终受到的伤害。

防守方的防御(defense)表示防守方可以发动多少次防御。该数字用以在结算中削弱攻方的攻击,以计算防守方最终受到的伤害,参见“伤害结算”部分。

攻击分配

每个师会将其攻击值分配给总和宽度不大于该师宽度2倍的数个战战场中敌军师

每个师各自以随机顺序索敌战场中的敌军师作为目标,直到增加任何目标都会导致敌军师宽度总和大于该师宽度的2倍。如果选择第一个目标时所有敌军的宽度都不小于这个值,则随机选择一个。

例如,宽度为 30 的师的交战宽度为 60。它的目标列表可能包括 5 个 12 宽的师(5*12 = 60),但如果遇到 5 个 13 宽的师,它一次只能与其中 4 个交战(5*13 > 60)。

攻击分为非协调部分和协调部分。非协调攻击根据目标师各自的宽度分配。一个被选中的最佳目标会额外承受所有协同攻击,这可能进一步使攻击大于其防御而造成大量的4倍伤害。

协调部分的公式为35%+ 协调 *(1 + 主动性),最大不超过90%。

选择最佳目标的公式为( 软攻 * ( 1 − 硬度 ) * 1 + 硬攻 * 硬度 * 1.2 ) * ( 穿甲深度低于目标装甲厚度时 * 0.5 , 否则 * 1 ) * ( 100 % − 剩余组织度占比 / 4 )

例如,一个攻击值为 1000 的 35 宽师的目标包括 5 个防御力为 200 的 14 宽师,协调份额为游戏初始的35%。1000攻击值中的 650 攻击值将分割给这 5 个师。每个敌军师此时获得其中的 130 次。剩下 350 攻击值将分配给最佳目标。这时 4 个子目标以 200 防御值承受 130 攻击值,而最佳目标以 200 防御值承受 130 + 350 = 480 攻击值。如果有两个攻击值为1000的35宽师而其分配完全相同时,那么子目标将以 200 防御值承受 260 攻击值,而最佳目标将以 200 防御值承受 960 攻击值。

伤害结算

Defender organization loss under infantry attacks
Defender organization loss under armor attacks

在伤害结算中,攻击力=round(装甲率修正后的攻击值/ 10);防御力=round(防御值或突破值/ 10)

。攻击力和防御力都是整数。(round(x)是一个随机取整的函数,定义为round(x) = ⌊x⌋ + Bernoulli(x - ⌊x⌋),第一项表示取x的整数部分;第二项表示以概率p取1,概率p=x的小数部分,可参考伯努利分布。)

每点攻击力代表的攻击次数都有命中和躲避的可能,命中时会分别造成敌方HP和组织度的伤害。每次命中计算过后,攻击单位攻击力-1,防御单位防御力-1(若仍有剩余),而此时的命中几率取决于防御单位有无防御力剩余。当一个单位有防御力剩余时,躲避攻击的基础几率为90%。如果防御单位已无剩余防御力,其基础躲避几率降低至60%。

而每一次命中造成的伤害也是随机的,由引入的两个骰子分别随机造成(例如,我们生活中常用的骰子数值为6)。对HP的伤害,骰子数值为2;对组织度的伤害,骰子数值为4。

伤害值=掷骰子的结果*伤害修正因子。

伤害修正因子只包括三种:0.06的HP基础值和0.053的组织度基础值、战术修正、金盾修正(即若受到伤害的一方的装甲厚度高于对手的穿甲深度,则受到的伤害-50%)。而除此之外的各种修正,都只是更改攻击值从而更改命中次数,而对每次命中的伤害值没有影响。

当装甲单位对战穿甲深度不足的目标时,组织度伤害的骰子数值修改为6,这模拟了装甲单位在战场上可以更自由地移动,更精确地瞄准,因而打出更高的伤害。这意味着,一个没被击穿的装甲单位每小时可以造成3.5的组织度伤害,而非2.5,这相当于每次命中的伤害提升了40%。

遭受HP伤害意味着人力和装备的损失,损失数量与HP下降成正比(按:即HP损失的70%),而实际的装备损失还要加上损耗造成的损失。一个单位的战力(strength)取人力满编率百分比和装备IC(即把装备按产能折算)满编率百分比中较小的那一个。而一个单位输出的伤害受到战力的修正,即实际输出伤害=输出伤害*战力导致的修正。战力导致的修正等于战力向下取整到10%的整数倍。例如战力是92%,则修正为90%,以此类推。写成数学公式就是

实际输出伤害 = 输出伤害*(10%*⌊战力/10%⌋)

请注意,在战斗结束之前,一支部队HP受到伤害并不会改变该部队其他的数据。

举例说明上述机制:1个对人员杀伤1000的装甲师进攻,1个防御500的步兵师防守。不考虑战术修正。

因此,防守方装甲率=0;进攻方可以发动100次对人员攻击,因装甲不被击穿,组织度伤害骰子数值=6;防御方可以发动50次防御。

  • 50次攻击受到防御;50次攻击未受防御。
  • 50次攻击的命中几率为1 - 90% = 10%;50次攻击的命中几率为1 - 60% = 40%。
  • 步兵师平均被命中50 * 0.1 + 50 * 0.4 = 25次。
  • 计算组织度损失需要掷骰子25次,单次的数学期望为(1 + 6) / 2 = 3.5。
  • 装甲师的战斗强度受损,略小于100%,故伤害输出向下修正至90%。
  • 总结,装甲师预计每小时造成25 * 3.5 * 90% * 0.053 = 4.2点组织度伤害。鉴于一个常规的步兵师的组织度为50-60,战斗预计将于半日后结束。

附带性伤害(建筑伤害)

当地的基础设施和防御工事(陆上要塞和海陆要塞)也可以受到伤害。伤害值由进攻方的攻击值、软攻占比和伤害结算因子决定。防御工事受到伤害的概率为5%,而基础设施则为100%。近地支援机不会造成附带性伤害。

[math]\displaystyle{ \text{附带性伤害} = 0.1 * \text{软攻} * \text{ 进攻总数} * \text{伤害结算因子} }[/math][1]

对基础设施的损害还会受到进一步的修正,详见onstruction#Damage_and_repair.

唤醒勇虎 攻城火炮技能对防御工事造成伤害的概率和伤害值加倍。

战斗修正

下面列出一些对攻击值和防御值的修正因子 (并不详尽)[译者注: 这些修正因子的叠加均为乘法叠加]:

  • 森林、丘陵、山地: 当攻击方对森林、丘陵、山地的敌人发起攻击,分别给予攻击方 -20%-30%-60%的惩罚。
  • 跨河: 进行跨河攻击时,给予攻击方 -30% 或者 -60% 的惩罚 ,该惩罚取决于河流的大小。
  • 夜间: 于夜间战斗时,给予攻守双方 -50% 的惩罚。
  • 要塞: 每点要塞等级对攻击方造成 -15% 的攻击和突破惩罚。每个额外的攻击方向可以减少1点要塞等级的惩罚,但要塞惩罚至少为1级。
  • 包围: 给予防守方 -30% 惩罚。
  • 敌方拥有制空权: 防守方的防御值和攻方的突破值会受到惩罚。 惩罚= -35% *敌方空优 * (1 + 敌方陆军学说修正 + 地形修正 + concealment advisor) + 70% * 我方对空攻击 / (我方对空攻击 + 112) (第二项即“敌方空优被削弱”).
  • 缺乏补给: 缺乏补给最多可造成 -33% 的惩罚
  • 超出战场宽度: 战场上加入战斗的师可以略微超出战场宽度,同时带来轻微惩罚 (-2% 每点超出的战场宽度)
  • 部队堆叠惩罚: (-2% 每个超出堆叠上限的师。 堆叠上限为8, 每个侧翼攻击方向额外加4
  • 多线作战: -50% 对正在攻击的师遭受其它方向攻击时
  • 空降惩罚: -30% 空降48小时后战斗惩罚
  • 登陆惩罚: -70%
  • 指挥官技能: +5% 每一点攻击或防御技能
  • 计划加成: 基础最高加成+30% ,通过陆战学说改进最高可达+110%
  • 堑壕: +2% 每点修建好的堑壕. 最大: 5 基础 + 11 工兵连 IV + 10 学说 = +52%
  • 空中支援: 除支援飞机直接造成伤害以外,还对攻击和防御有加成
  • 国家精神
  • 部队经验: -25% 对乌合之众, 0 对 训练初成, +25% 对训练有素, +50% 对经验丰富, +75% 对久经沙场
  • 战术修正
  • 破译优势: +5% 每点解密超过对方平均加密水平 (例如: 解密等级为 5 敌方平均加密水平为3,5-3 = 2 对战斗有 2*5% = 10 % 增益)(抵抗运动dlc中已修改)

所有的正向修正都可以叠乘在一起,所以若占尽天时地利人和,可能会得出非常高的正向修正。

例如:

  • 部队经验 +75%
  • 堑壕 +40%
  • 地形 +20%
  • 国家 +40%
  • 指挥官技能 +35%

这些修正总共对你的单位的基础属性有 +556% 的加成 (1.75*1.4*1.2*1.4*1.35=5.56)

如果修正是负面效果,修正的最终下限是 1% .

装备损失

经过战斗,装备损失和人力损失都会变更为HP损失的70%。【按:原文是strength,不通,应改为HP】

除非变更编制,一支部队的其他数据在战斗中都是锁定的,在战斗后才变更。