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2024年5月18日 (六) 14:39的版本
地区(和地区历史)定义在/Hearts of Iron IV/history/states/*.txt。
一般来说每一个地区都定义在自己的文件中,尽管你也可以在一个文件中定义多个地区,因为地区id是在文件内的代码中定义的,而不是文件名(与欧陆风云4一样)。
这是一个地区定义代码的通用样例:
state = { id = <id> name = <localization key> manpower = <int> state_category = <category> provinces = { <province ids> } resources = { <resource> = <int> } history = { <effects> victory_points = { <province id> <points> } buildings = { <building> = <amount> <province id> = { <building> = <amount> } } } }
- id定义了地区使用的数字id。地区id必须连续添加,否则会导致游戏崩溃。
- name定义了地区使用的本地化键值。你可以使用非本地化的字符串(例如"Paris"),但最好还是使用本地化字符串。
- manpower定义了地区提供的人力。一般来说在荒地地区会低至10,000,在人口密集的地区会高至2,000,000。
- state_category定义了地区类型。地区类型可以在/Hearts of Iron IV/common/state_category/*.txt中找到。
- provinces定义了属于这一地区的省份。
- resources定义了地区拥有的资源类型和数量。资源可以在/Hearts of Iron IV/common/resources/*.txt中找到。
- history定义了加载历史文件时在地区实施的效果。一般来说,这里使用owner = <tag>和add_core_of = <tag>来添加拥有者。
- victory_points嵌套在history中,定义地区的胜利点。多个胜利点需要多条该语句。
- buildings嵌套在history中,定义加载历史文件时在地区设定的建筑。建筑可以在/Hearts of Iron IV/common/buildings/*.txt找到。省份建筑要在添加时加上属于哪一个省份。
建筑类型
See building types for different building types in the base game.
地区类型
这是原版游戏中的地区类型及其所对应的建筑槽数。
- wasteland: 0
- enclave: 0
- tiny_island: 0
- small_island: 1
- pastoral: 1
- rural: 2
- town: 4
- large_town: 5
- city: 6
- large_city: 8
- metropolis: 10
- megalopolis: 12
模组制作
文件 | 效果 • 条件 • 定义 • 修正 • 修正列表 • 作用域 • 本地化 • on action • 数据结构 (标记, 临时标记, 国家别名, 变量, 数组) |
脚本 | 成就修改 • AI修改 • AI focuses • 自治领修改 • 权力平衡修改 • 剧本/标签 (游戏规则)• 建筑修改 • 人物修改 • 修饰性TAG修改 • 国家创建 • 军队修改 • 决议制作 • 装备修改 • 事件修改 • Idea修改 • 意识形态修改 • 军工商修改 • 国策制作 • 资源修改 • Scripted GUI • 科技制作 • 单位修改 |
地图 | 地图 • 省份 • 补给区域 • 战略区域 |
图形图像 | 界面 • 图形资产 • 实体模型 • 后期特效 • 离子效果 • 字体 |
装饰性 | 肖像 • 命名列表 • 音乐 • 音效 |
其他 | 控制台指令 • 故障排除 • 模组结构 • 成就代码分析 • Mod相关 • Nudger修改 |