陸軍戰鬥

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Example battle screen.

地面戰鬥每一小時結算一輪,在每一輪對戰中,進攻方和防守方各隨機選擇寬度總和不超過戰場寬度1.33倍的部隊進行對戰。(多個參加戰鬥的師的攻擊值有可能合併使用,而防禦值則是分開的。[譯者注:在1.11版本之後,需要考慮協同性的問題.]見「傷害結算」章節。)

下文中,我們將把發起進攻的一方稱為"進攻方",被攻擊的一方稱為"防守方"。處於戰場中的陸軍師實際受到的傷害則取決於雙方分別的進攻值和進攻方突破值和防守方防禦值以及它們的差值。若攻擊值大於防禦值,攻擊值減去防禦值後剩餘的部分將造成4倍傷害.

戰術

主條目:Combat tactics

戰鬥開始時會選擇戰術,通常12小時會變更一次。

戰術寬度

在戰鬥中,每個師的戰術寬度將被相加在一起,以確定前線寬度能容納多少個師參加戰鬥。多線進攻時,這次戰鬥的戰場寬度會增加,所以當戰場寬度限制部隊進攻時,可以多線進攻以增加戰場寬度。戰場寬度也受特定的戰術影響. 基本的戰場寬度是70,通常每個額外的進攻方向將增加25戰場寬度。

師的戰術寬度是所有非支援營的寬度之和。步兵營(特種部隊在內的所有徒步步兵,裝甲車在內的所有機動步兵,)、除自走炮外的所有坦克營的寬度是2,炮兵營和自走炮營(SPG)的寬度是3,反坦克營、防空營的寬度是1。支援連不計入戰術寬度。人海突擊學說科技樹的兩個互斥分支中的The Vast Offensives和Human Wave Offensive分別可以降低步兵營0.3和0.4的作戰寬度,意味着相同步兵營的寬度會減少15%或25%。

作戰時會從預備隊中抽調師加入作戰,除非超寬懲罰達到-33%。超寬懲罰的計算方法是1 * (一方戰場中部隊的戰術寬度之和 - 戰場寬度) / 戰場寬度,這說明在100寬的戰場上,可以有133寬的作戰部隊進行戰鬥(33%的懲罰),但134寬就不可以了(34%的懲罰)。

預備隊

加入戰鬥的幾率

戰場寬度無法容納的師,或者是在戰鬥開始後才加入戰鬥的師,將會進入預備隊。在預備隊中的單位不能以任何方式為己方做出貢獻,不能恢復組織度,也不能提高塹壕等級和計劃準備加成。

在預備隊中的單位在戰場寬度容許的情況下,每小時都有幾率加入戰鬥。基礎幾率只有每小時2%(譯者2注:半數部隊增援的平均時間是34.3096小時(0.98^34.3096約等於50%)[譯者1注:顯然增援時間滿足幾何分佈,它的期望值應該是幾率的倒數,所以如果增援率是2%, 全部部隊的平均增援時間按理說應該是50小時.])。增援幾率可以通過研究無線電科技、師速度、陸軍學說和通信支援連獲得很大的提高。

防守方的所有戰場中師都被擊退而預備隊仍有部隊,作為預備隊的部隊將被迫隨前線師一同撤退。進攻也是同樣原理,如果發起進攻方的戰場中師組織度或HP耗光而預備隊還有部隊,戰鬥也會以防守方獲勝終止。

作為防守方,應當及時在預備隊中放置部隊,令其在接下來的時間中更可能成功增援前線。如果戰場寬度被填滿而預備隊還有可用的部隊,可以考慮手動將組織度很低的防守部隊一次一支地撤到後方的一個地塊,這樣這些部隊就能恢復組織度而預備隊中更高組織度的部隊就能填補前線。否則,己方就會面臨戰場中部隊的組織度都處在低水平,預備隊無法增援而被同時擊退的風險。

如果是進攻方,可以考慮不要讓超過戰場寬度的部隊進攻,這樣這些部隊就不會待在預備隊中,還能夠恢復組織度並獲得計劃加成。如果戰場寬度允許,而預備隊中還有部隊(有部隊抵達,或前線有部隊組織度耗光),防守方的所有單位都處於戰場中,可以考慮不等待增援,而是手動停止戰鬥,然後再一同進攻,這樣所有單位就可以立刻加入戰鬥了。

[譯者注: 增援率加成的疊加是加法疊加]

攻擊

對人員攻擊(軟攻,soft attack)對裝甲攻擊(硬攻,hard attack)是師的攻擊數值。部隊的裝甲率決定該部隊受到對人員攻擊和對裝甲攻擊時的減傷。例如,一支100%裝甲率的部隊會受到對裝甲攻擊的100%,而只受到對人員攻擊的0%;而一支25%裝甲率的部隊會受到對裝甲攻擊的25%和對人員攻擊的75%

在計算可能的傷害之前,先用攻擊值減去目標部隊的防禦值,如果這一值不小於0,這部分攻擊值將造成4倍傷害。最終的傷害值將以特定方式計算。參見傷害結算部分。

装甲率修正后的攻击值=软攻*(1-装甲率)+硬攻*装甲率

【譯者註:請注意區分攻擊(attack)和傷害(damage),attck是指一方可以發動多少次攻擊;damage是指一次攻擊命中後輸出的組織度和HP的傷害。雖然很多漢化mod將attack譯為殺傷,但並不建議這樣做,因為attack並不會直接造成敵方傷害,無「傷」可言。】

防禦

進攻方的突破(breakthrough)表示進攻方可以發動多少次防禦。該數值用以在結算中削弱防守方的攻擊,以計算進攻方最終受到的傷害。

防守方的防禦(defense)表示防守方可以發動多少次防禦。該數字用以在結算中削弱攻方的攻擊,以計算防守方最終受到的傷害,參見「傷害結算」部分。

攻擊分配

每個師會將其攻擊值分配給總和寬度不大於該師寬度2倍的數個戰戰場中敵軍師

每個師各自以隨機順序索敵戰場中的敵軍師作為目標,直到增加任何目標都會導致敵軍師寬度總和大於該師寬度的2倍。如果選擇第一個目標時所有敵軍的寬度都不小於這個值,則隨機選擇一個。

例如,寬度為 30 的師的交戰寬度為 60。它的目標列表可能包括 5 個 12 寬的師(5*12 = 60),但如果遇到 5 個 13 寬的師,它一次只能與其中 4 個交戰(5*13 > 60)。

攻擊分為非協調部分和協調部分。非協調攻擊根據目標師各自的寬度分配。一個被選中的最佳目標會額外承受所有協同攻擊,這可能進一步使攻擊大於其防禦而造成大量的4倍傷害。

協調部分的公式為35%+ 協調 *(1 + 主動性),最大不超過90%。

選擇最佳目標的公式為( 軟攻 * ( 1 − 硬度 ) * 1 + 硬攻 * 硬度 * 1.2 ) * ( 穿甲深度低於目標裝甲厚度時 * 0.5 , 否則 * 1 ) * ( 100 % − 剩餘組織度佔比 / 4 )

例如,一個攻擊值為 1000 的 35 寬師的目標包括 5 個防禦力為 200 的 14 寬師,協調份額為遊戲初始的35%。1000攻擊值中的 650 攻擊值將分割給這 5 個師。每個敵軍師此時獲得其中的 130 次。剩下 350 攻擊值將分配給最佳目標。這時 4 個子目標以 200 防禦值承受 130 攻擊值,而最佳目標以 200 防禦值承受 130 + 350 = 480 攻擊值。如果有兩個攻擊值為1000的35寬師而其分配完全相同時,那么子目標將以 200 防禦值承受 260 攻擊值,而最佳目標將以 200 防禦值承受 960 攻擊值。

傷害結算

Defender organization loss under infantry attacks
Defender organization loss under armor attacks

在傷害結算中,攻擊力=round(装甲率修正后的攻击值/ 10);防禦力=round(防御值或突破值/ 10)

。攻擊力和防禦力都是整數。(round(x)是一個隨機取整的函數,定義為round(x) = ⌊x⌋ + Bernoulli(x - ⌊x⌋),第一項表示取x的整數部分;第二項表示以概率p取1,概率p=x的小數部分,可參考伯努利分佈。)

每點攻擊力代表的攻擊次數都有命中和躲避的可能,命中時會分別造成敵方HP和組織度的傷害。每次命中計算過後,攻擊單位攻擊力-1,防禦單位防禦力-1(若仍有剩餘),而此時的命中幾率取決於防禦單位有無防禦力剩餘。當一個單位有防禦力剩餘時,躲避攻擊的基礎幾率為90%。如果防禦單位已無剩餘防禦力,其基礎躲避幾率降低至60%。

而每一次命中造成的傷害也是隨機的,由引入的兩個骰子分別隨機造成(例如,我們生活中常用的骰子數值為6)。對HP的傷害,骰子數值為2;對組織度的傷害,骰子數值為4。

傷害值=擲骰子的結果*傷害修正因子。

傷害修正因子只包括三種:0.06的HP基礎值和0.053的組織度基礎值、戰術修正、金盾修正(即若受到傷害的一方的裝甲厚度高於對手的穿甲深度,則受到的傷害-50%)。而除此之外的各種修正,都只是更改攻擊值從而更改命中次數,而對每次命中的傷害值沒有影響。

當裝甲單位對戰穿甲深度不足的目標時,組織度傷害的骰子數值修改為6,這模擬了裝甲單位在戰場上可以更自由地移動,更精確地瞄準,因而打出更高的傷害。這意味着,一個沒被擊穿的裝甲單位每小時可以造成3.5的組織度傷害,而非2.5,這相當於每次命中的傷害提升了40%。

遭受HP傷害意味着人力和裝備的損失,損失數量與HP下降成正比(按:即HP損失的70%),而實際的裝備損失還要加上損耗造成的損失。一個單位的戰力(strength)取人力滿編率百分比和裝備IC(即把裝備按產能折算)滿編率百分比中較小的那一個。而一個單位輸出的傷害受到戰力的修正,即實際輸出傷害=輸出傷害*戰力導致的修正。戰力導致的修正等於戰力向下取整到10%的整數倍。例如戰力是92%,則修正為90%,以此類推。寫成數學公式就是

实际输出伤害 = 输出伤害*(10%*⌊战力/10%⌋)

請注意,在戰鬥結束之前,一支部隊HP受到傷害並不會改變該部隊其他的數據。

舉例說明上述機制:1個對人員殺傷1000的裝甲師進攻,1個防禦500的步兵師防守。不考慮戰術修正。

因此,防守方裝甲率=0;進攻方可以發動100次對人員攻擊,因裝甲不被擊穿,組織度傷害骰子數值=6;防禦方可以發動50次防禦。

  • 50次攻擊受到防禦;50次攻擊未受防禦。
  • 50次攻擊的命中幾率為1 - 90% = 10%;50次攻擊的命中幾率為1 - 60% = 40%。
  • 步兵師平均被命中50 * 0.1 + 50 * 0.4 = 25次。
  • 計算組織度損失需要擲骰子25次,單次的數學期望為(1 + 6) / 2 = 3.5。
  • 裝甲師的戰鬥強度受損,略小於100%,故傷害輸出向下修正至90%。
  • 總結,裝甲師預計每小時造成25 * 3.5 * 90% * 0.053 = 4.2點組織度傷害。鑑於一個常規的步兵師的組織度為50-60,戰鬥預計將於半日後結束。

附帶性傷害(建築傷害)

當地的基礎設施和防禦工事(陸上要塞和海陸要塞)也可以受到傷害。傷害值由進攻方的攻擊值、軟攻佔比和傷害結算因子決定。防禦工事受到傷害的概率為5%,而基礎設施則為100%。近地支援機不會造成附帶性傷害。

[math]\displaystyle{ \text{附带性伤害} = 0.1 * \text{软攻} * \text{ 进攻总数} * \text{伤害结算因子} }[/math][1]

對基礎設施的損害還會受到進一步的修正,詳見onstruction#Damage_and_repair.

喚醒勇虎 攻城火炮技能對防禦工事造成傷害的概率和傷害值加倍。

戰鬥修正

下面列出一些對攻擊值和防禦值的修正因子 (並不詳盡)[譯者注: 這些修正因子的疊加均為乘法疊加]:

  • 森林、丘陵、山地: 當攻擊方對森林、丘陵、山地的敵人發起攻擊,分別給予攻擊方 -20%-30%-60%的懲罰。
  • 跨河: 進行跨河攻擊時,給予攻擊方 -30% 或者 -60% 的懲罰 ,該懲罰取決於河流的大小。
  • 夜間: 於夜間戰鬥時,給予攻守雙方 -50% 的懲罰。
  • 要塞: 每點要塞等級對攻擊方造成 -15% 的攻擊和突破懲罰。每個額外的攻擊方向可以減少1點要塞等級的懲罰,但要塞懲罰至少為1級。
  • 包圍: 給予防守方 -30% 懲罰。
  • 敵方擁有制空權: 防守方的防禦值和攻方的突破值會受到懲罰。 惩罚= -35% *敌方空优 * (1 + 敌方陆军学说修正 + 地形修正 + concealment advisor) + 70% * 我方对空攻击 / (我方对空攻击 + 112) (第二項即「敵方空優被削弱」).
  • 缺乏補給: 缺乏補給最多可造成 -33% 的懲罰
  • 超出戰場寬度: 戰場上加入戰鬥的師可以略微超出戰場寬度,同時帶來輕微懲罰 (-2% 每點超出的戰場寬度)
  • 部隊堆疊懲罰: (-2% 每個超出堆疊上限的師。 堆疊上限為8, 每個側翼攻擊方向額外加4
  • 多線作戰: -50% 對正在攻擊的師遭受其它方向攻擊時
  • 空降懲罰: -30% 空降48小時後戰鬥懲罰
  • 登陸懲罰: -70%
  • 指揮官技能: +5% 每一點攻擊或防禦技能
  • 計劃加成: 基礎最高加成+30% ,通過陸戰學說改進最高可達+110%
  • 塹壕: +2% 每點修建好的塹壕. 最大: 5 基礎 + 11 工兵連 IV + 10 學說 = +52%
  • 空中支援: 除支援飛機直接造成傷害以外,還對攻擊和防禦有加成
  • 國家精神
  • 部隊經驗: -25% 對烏合之眾, 0 對 訓練初成, +25% 對訓練有素, +50% 對經驗豐富, +75% 對久經沙場
  • 戰術修正
  • 破譯優勢: +5% 每點解密超過對方平均加密水平 (例如: 解密等級為 5 敵方平均加密水平為3,5-3 = 2 對戰鬥有 2*5% = 10 % 增益)(抵抗運動dlc中已修改)

所有的正向修正都可以疊乘在一起,所以若佔盡天時地利人和,可能會得出非常高的正向修正。

例如:

  • 部隊經驗 +75%
  • 塹壕 +40%
  • 地形 +20%
  • 國家 +40%
  • 指揮官技能 +35%

這些修正總共對你的單位的基礎屬性有 +556% 的加成 (1.75*1.4*1.2*1.4*1.35=5.56)

如果修正是負面效果,修正的最終下限是 1% .

裝備損失

經過戰鬥,裝備損失和人力損失都會變更為HP損失的70%。【按:原文是strength,不通,應改為HP】

除非變更編制,一支部隊的其他數據在戰鬥中都是鎖定的,在戰鬥後才變更。