钢铁雄心 IV
Götterdämmerung
1.9版本(版本名"Husky")发布于2020-02-25[1], 与抵抗运动 DLC同时发布。校验码为ab9e。
抵抗运动扩展包
- 全新法国国策树
- 全新西班牙国策树
- 全新葡萄牙国策树
- 间谍机构与密码破译
- 用于执行任务与行动的特工
- 侦察机
- 装甲车与特殊侦察连
- 合作政府
- 新增情报系统与情报栏
Free Features and Important
- 修改了抵抗系统,增加了地图外驻军
- 为国策树添加了缩放功能
- 为国策树添加了搜索功能和过滤器
- 新的侦察支持公司
- 现在可以从外部增强中立意识形态
- MEFO 账单现在可以自动更新,玩家可以提前决定是否退出。
- 新的抵抗与遵守地图模式(New mapmodes for resistance & Compliance)
- 现在需要获得许可才能看到许可证
- 新的西班牙分裂游戏规则“西班牙分裂”: 游戏开始时,加利西亚、巴斯克地区和加泰罗尼亚将作为独立国家存在。
- 新的西班牙分裂游戏规则 “十一月十一日”:游戏开始时,西班牙分裂为卡斯蒂利亚、阿拉贡、纳瓦拉、加利西亚和格拉纳达酋长国。
- 新的大洋洲殖民状态游戏规则 “大洋洲非殖民化”:游戏开始时,大洋洲所有可释放的国家都将独立。
- 新的大洋洲殖民状态游戏规则 “波利尼西亚帝国”:游戏开始时,所有波利尼西亚国家将统一为一个国家,并拥有额外的工厂和船坞。
- 大洋洲的新国家标签:塔希提岛、马里亚纳联邦、密克罗尼西亚联邦、所罗门群岛、萨摩亚和夏威夷。
- 错误狗有了新的换装(Error dog has a new change of clothes)
Balance
- 战斗中机翼获得的 xp 现在与战斗中飞机的实际数量成比例关系
- 空中优势公式现在与飞机数量成线性关系,而不是平方关系。
- 空中优势现在从 50/50 状态开始对敌方的惩罚从 0 到最大值依次递增,而不是让优势大于 1% 的一方立即获得大部分好处
- 罗马的各种工业建设重点现在优先考虑位置更好或历史悠久的国家
- 提高所有中型舰炮的穿透力
- 在战斗中选择战术的频率现在增加了一倍
- 除非在城市战斗中,否则现在进入近战战术阶段的可能性大大降低
- 高级火力技术软攻击奖励从 20% 改为 10%
- 震慑技术软攻击为所有战斗营额外增加 5%软攻击
- 移动防御技术防御奖励从 20% 改为 10%
- 降低了对支援火箭炮装备的要求,使其与普通火炮装备/机械化一致
- 移除机甲的硬度修改器,并将这些优点加入基础属性中
- 将 amph 坦克 1 的装甲从 10 提高到 20
- 将 amph 坦克 2 的装甲从 60 提高到 80
- 重装甲两栖攻击的效果从 20% 降低到 10%
- 中型装甲两栖攻击的效果从 30% 降低到 20
- 如果研究修正在减少超前时间惩罚和研究修正中各只有一项,则不能再同时获得两种不同的研究奖励(Researches can no longer claim two different research bonuses at the same time if they only have one of ahead of time and research bonuses each)
- 鱼雷燃料不足的惩罚从-50%改为-80%
- 如果处于战争状态,澳大利亚现在可以获得战争顾问委员会的关注
- 意大利国策树中的技术奖励现在适用于类别而非特定技术(感谢 xMer!)
- 重新平衡了航母战斗机干扰,并修复了计算错误
- 基础小米工厂产出降低 10(lowered base mil factory output by 10%)
- 将装甲巡洋舰的 HP 从 100 提高到 220,使其与重型巡洋舰更加一致
- 现在 CSA 可以同时核心多个领土
- 如果法国拒绝日本的要求,日本现在可获得印度支那的战争目标
- 捷克战争学院奖金提高
- 将海军的屏幕比例从 4 降低到 3
- 所有坦克的压制值增加到 3
- 奥地利匈牙利现在可以获得-40%的理由所需的紧张度
- 将步兵装备 0 的 IC 成本改为 0.43
- 将步兵装备 2 的 IC 成本降至 0.58
- 步兵装备 3 的 IC 成本降至 0.69
- 将 “终结所有战争的战争 ”英国民族精神的损失增加到 30%,以考虑殖民地的额外人力
- 略微降低了德国 “锚地 ”的人力需求
- 减少 2 级和 3 级改革者空军司令的空军经验收益
- 海战中的舰船经验收益减少 ~20%
- 将离散型工业 I 的轰炸减少率从 12%提高到 15%
- 分散工业 II、III、IV、V 的轰炸减少率从 12%降至 10%
- 不再绥靖英国重点分支造成的稳定性损失从 15% 减少到 10%
- 在航空理论中,将机翼的经验收益从 10%降至 5%
Bugfix
- 修正了内战起义者无法获得正确国策树的问题
- 如果受到攻击,移动到有效撤退地点的单位现在会选择去那里,而不是随机的其他省份
- 地面攻击的 xp 也适用于空中优势任务。现在只适用于有目标的地面任务。战斗获得的基础 xp 也做了相应调整
- 当多个空中任务激活时,燃料成本现在是最高的,而不是平均值,这让你能以折扣价执行空中优势任务
- 修正了罗马国策树中强迫退位的限制语法问题,该问题会忽略大多数意识形态
- 删除了民主国家夺取国家的成本因素(没有任何作用)
- 顺口溜中的贸易意见修改器等现在可以使用了
- 修正了在军群顺序中编辑子阵线大小的问题
- 修正了军队在无处可逃的情况下在各省之间传送的问题
- 现在_is_border_war_效果也会检查元帅,而不仅仅是将军的参与。
- 现在罗马尼亚的安全中心可以正确地为国家提供精神力量
- 修正了一个与远征军有关的问题
- 修复了将单位作为主体部署到霸主并尝试将其分配到部署队列中的命令时出现的问题。
- 如果正在进行互斥国策,跳过国策现在会被禁用
- 修复了默认 has_idea 触发器的工具提示
- 当你尝试改善关系时,改善关系行动现在会使用你的 “妥协绅士 ”修饰符以及目标的修饰符。
- 没有拥有核心的国家现在使用拥有的州来检查投降等级(以前你必须占领所有省份)
- 更新已采纳想法的工具提示,在不相关时不显示 “删除想法”。
- 修正了外交窗口中的国家列表在某些情况下显示错误的意见值的问题
- 修正了一些 mp 漏洞
- 修正了白色和平效果不能立即最终确定和平协议的问题(这导致了在 “殖民非洲 ”开始时 ITA 出现故障)
- 修正了因入侵无效而导致部队卡在海上的情况
- 修正了墨西哥领导人路易斯-玛丽亚-马丁内斯的肖像
- 通过使用新的 random_days 字段,修正了随机延迟的事件效果,这些延迟可能是按天而不是按小时计算的。
- 修正了由相同事件类型但来自其他国家的同一国家的同时事件选择的效果,这些事件之前会根据玩家对事件做出反应的顺序而随机地无法全部执行。
- 重构待处理事件系统,使其使用 ID,从而保证移除时能移除正确的待处理事件条目。
- 修正了一些外观标签不一致导致的错误名称
- 有限的干预国策现在可以解锁实际向美国派遣志愿者的功能
- 修正了当一个 MOD 试图重复使用一个 ID 时,游戏会以奇怪的方式崩溃的问题。
- 修正了一个错误,即如果研究刚刚开始,研究奖金不能正确保存。
- 修正了美国人工智能设置为使用备用民主国策,而历史国策设置为开启时会完全破坏人工智能的问题
- 修正了脚本本地化想法修改器无法在工具提示中正确显示的问题
- 捷克安全理事会焦点现在可将精神正确应用于所有派别成员
- 修正了单一国家的 “开启内战决定”。
- 如果命令由玩家发起,单位控制不再取消对重型堡垒的战斗
- 修正了在某些情况下启动技术时未显示研究奖励的问题
- 修正了移除傀儡上的省级建筑时地图上显示不正确的问题
- 修正脚本中某些火炮分类不正确的问题
- 修正了一个错误,该错误导致省份修改器无法正确添加到工具提示中。
- 修正了不一致的特遣部队行为,即在保存加载后自动增援带有分离特遣部队的特遣部队
- 如果玩家只有 “唤醒猛虎 ”而没有其他 DLC,日本国策树中中国军阀和日德的技术共享国策现在可以正常工作了
- 如果启用了 “MtG”,意大利现在应在 1936 年以正确水平的浮空器发射器启动
- 修复 “招募与部署 ”中丢失的工具提示 “取消所有部署线的生产 ”按钮
- 修复贸易和工具提示图标中石油数量不一致的问题
- 修复了在按下左键期间打开研究窗口时摄像头向侧面旋转的问题(他们是如何发现这个错误的?)
- 修复了按住 esc 键会破坏图形界面的问题
- 修正了 SOV 在 39 开始时无法从 GER 获得正确的研究奖励的问题
- 修正退出并开始新游戏后国家颜色未重置的问题
- 修正在不同国家证明多个战争目标时无法保持正确选择的问题
- 由于玩家无法控制,短暂任务和航空母舰飞行任务不再受到重新分配惩罚。
- 航母战斗机现在在航母战斗中应获得正确数量的 XP 增益
- 飞机不应在航母战斗中使用神风特攻队,除非有明确指示
- 荷兰的国策 “保护殖民地 ”现在只有在荷兰没有原始殖民地时才会跳过
- 修正在行动中被击毙的王牌飞行员无法开火的问题
- 修正了删除重复条目后本地化被破坏的问题
- 修正了在某些情况下忽略流放状态的问题
- 动态标签现在不会在国魂上获得随机名称,也不会在任何东西上获得外观标签。
- 在与中国和平相处时,日本将不再遭受马可波罗桥事件的影响。
- 荷兰将不再跳过保护殖民地,除非他们没有殖民地。
- 中国将不再因中华人民共和国邀请其加入派别而获得独立。
- 墨西哥现在可以为那些不拥有枪支的人提供改变意识形态的通用决策。
- 非墨西哥的国家不再可能使用墨西哥专属决策。
- 当差异为空时,修正 swap_ideas 为目标修改器生成工具提示的效果。
- 当最小出口修改器为零时,强制显示最小出口修改器,并将其小数位数改为 0
- 修正了在解析命令行时可能无法修剪最近添加的命令行选项中空格的问题。
- 修正了 start_save 命令行选项,使其允许嵌入连字符,或被双引号包围并可能包含空格。
- 内战不会在核心地区蔓延到会完全清除另一方的程度
- 修正了志愿军在检查潜在命令的有效性时更一致地使用接收国,而不是使用发送国。
- 修正了在多个独立敌人拥有相邻控制区的情况下的进攻命令规划。
- 现在只能拆除一次马奇诺防线
- 清理了美国在外交回复中保持中立的一些本地化问题
- 反共扫荡现在会在工具提示中告诉你它的作用。
- 如果德国处于战争状态,MEFO 账单现在会被移除,即使他们是作为盟友被征召的
- 如果玩家在游戏选项中选择 “非殖民化”,殖民者的部队将不再永远被困在岛屿上。
- 如果德国与目标国家媾和或傀儡化,“波兰/华沙/伦敦解放 ”新闻事件将不再发生。
- 加拿大现在可以邀请美国加入北美联盟
- 如果德国不拥有波兰的任何领土,将不再选择履行《莫洛托夫-里宾特洛甫条约》。
- 英国现在只有在国家存在的情况下才能向帝国效忠者发出呼吁。
- 如果英国没有殖民地,现在可以跳过确保殖民地安全。
- 使用南斯拉夫四分五裂游戏规则扮演南斯拉夫时,将不再导致游戏结束。
- 可释放的国家不应再有名为 “民主主义改革者”、“共产主义革命者 ”或 “法西斯煽动者 ”的顾问,现在顾问的名字应动态生成
- 修正了在新游戏中无法更新决策提示数字的问题
- 修正了俄文字体和普通字体中一些字符空间前进的问题
- 甘南已移至与 XSM 其他地区相同的补给区
- 美国住房重点现在指出它将适用于 “五个随机地区”。
- 英国防空重点现在指的是英格兰东南部,而不是康沃尔郡
- 满洲国现在可以独立宣战,无论他们的宗主国是谁
- 工具提示减少了扩展缅甸道路时的混乱
- 伦德施泰特不再是进攻专家,现在是城市突击专家
- 中国军阀在打内战时不再与邪恶克隆人作战
- 压制对象的工具提示已不再那么令人困惑
- 通过取消向另一个空军基地的转移,修正了将机群分配到远超过其范围的区域的问题
- 印度和巴基斯坦不再 100% 开战
- 修正了撤销参与防御性战争的国家的担保,使其在拒绝征召入伍时可以绕过所适用的减损。
- 修正了南美补给区。
- 瑞士首都现在被视为城市地形。
- 固定改变政府也可选择监督国家
- 法西斯主义国家和共产主义国家现在可以在世界紧张局势正好为 0 的情况下加入并创建派系
- 日本现在在中国战败后可与所有中国国家停战
- 如果南斯拉夫已经加入了一个派别,他们将不再加入该派别
- 修正了将关系添加到自身的情况,这种情况会导致 ctds
- 在和会开始后,重新计算因接管派系领导权而导致的国家主要地位,这样当一个派系中的最后一个主要国家投降时,就不会发生不恰当的白色和平和其他和会怪事。
- 如果没有 MTG,则隐藏研究窗口中的 “两栖 ”坦克名称。
- 如果志愿者所在的省份不受接收者控制,则接收者无法看到志愿者的问题得到修正
- 英国领地在开始内战时应获得正确的国名、旗帜和颜色
- 满洲国强盗连将根据正确的省级建筑进行检查
- 只有当 Raj 是英国的傀儡时,它才应该有英国国旗。
- 修正了伊万-科涅夫描述中的拼写问题
- 修正了当战略区域内没有海军任务时,水雷指示器不在该区域中心的问题
- 修正了保存到蒸汽云端时游戏冻结的问题
- 修正了允许随机挑选无效领导人特质的问题
- 修正了罗马尼亚国策树中的一个问题,即 “各方必须结束 ”国策错误地添加了民主主义防御,而不是中立主义防御。
- 如果在 MP 聊天中粘贴托尔斯泰的《战争与和平》全文,游戏将不再崩溃
- 更新了罗马尼亚国策 “国王的手柄”,以提供民主主义支持而非中立主义支持
- 修正了 “最后一搏 ”等临时能力的统计数据无法正确保存和加载的问题
- 修正了某些资源决定在移除时间上没有正确工具提示的问题
- 在添加第一个模板时初始化默认模板(对内战创建的国家有用)
- 修正了一些动态修改器问题
- 传送军队效果现在可取消战斗和移动
- 修正了海军轰炸机在传送中攻击己方或盟军部队的问题
- 修正了志愿军无法使用后备命令的问题
- 修复了边境战争效果在某些情况下失败时无法创建事件的问题
- 如果意大利与埃塞俄比亚和平相处,在非洲的胜利现在会被跳过
- 如果意大利与德国以外的任何国家结成派系,现在将国策 “意大利优先”。
- 除非通过与 MtG 相关的内容触发,否则 “Man the Guns ”的所有者不应再有美国内战。
- 只有当南斯拉夫拥有克罗地亚时,克罗地亚才会脱离南斯拉夫。
- 对于不拥有 MtG 的玩家,墨西哥现在可以像往常一样自由改变意识形态
- 只显示一个 1939 年帝国会议事件,而不是多个。
- 如果新想法不可见,则不显示新想法可用的提示。
- 修正了无需等待第一枚核弹落地即可对同一省份发射核弹的问题
- 修正了在玩家没有选择任何选项的情况下超时的事件,使其只自动选择第一个允许的选项,而不是选择字面意义上的第一个选项,即使该选项被脚本禁止。如果不允许任何选项,则不会执行任何选项。
UI & Graphics
- 在游戏中的外交窗口和聊天窗口中,在玩家游戏名的工具提示中显示玩家的基本用户名,就像在 MP 游戏大厅中一样。
- 在游戏内聊天窗口的国旗图标工具提示中显示玩家的国家名称。
- 出口商品的工具提示现在会显示影响贸易的贸易意见因素明细
- 删除军群顺序中的最后一个子前排顺序不再会删除军群前排顺序
- 设置中的 “打开音乐播放器 ”按钮现在有了合适的大小
- 在工具提示/设置按钮中,音乐播放器现在有了正确的拼写
- 添加了工具提示,解释如何在事件窗口中最小化
- 在不使用 Paradox 匹配服务时,防止在进入多人游戏大厅时弹出 Paradox 帐户登录窗口。
- 修正了游戏内浏览器键盘处理,以识别退格键和箭头等控制键。
- 基本装甲技术现在显示相应的装甲单位,以显示单位修改器(无实际游戏效果)
- 修复了 “海军损失/击杀 ”统计选项卡中总击沉数方框过小的问题
- 地图模式现在可通过右键单击分配给地图模式按钮
- 排队建造现在默认将其置于修理之前。
- 将经济、贸易和征兵法界面从两列改为单列
- 拆分按钮现在可以根据拆分机翼的时间正确禁用/启用(之前一直处于开启状态)
- 现在可以在转移过程中拆分机翼,因此不必等待冷却时间
- 修复了工具提示中无法可靠配置为以换行结束的效果描述(例如解锁国家国策),这样任何后续效果的描述都将从下一行开始,而不会卡在上一个效果描述的末尾。
- 修正了物流视图中某些语言的溢出问题
- 修正了--continuelastsave 的处理方式,使新启动器中的 “恢复 ”按钮能正确操作。
- 海军警报现在也会显示给处于战争状态的盟国
- 强制主菜单背景宽度适应窗口宽度,以便在任何分辨率下都能看到全宽图像。
- 允许通过国策地图图标点击获取位置
- 现在可以右键单击决策顶栏按钮,关闭所有可用决策的通知。关闭通知后,按钮计数器也不再显示。
- 修正了主菜单背景缩放,使用双线性过滤而非点过滤。
- 修复了繁忙鼠标光标热点位于手表表面中间的问题。
- 修复了 PgUp/PgDown 键缺少的按钮图样
- 修正了入侵惩罚修改器上的错误符号
- 将网站等按钮移至旧位置
- 增加了决策快捷键 shift+Q 和情报局快捷键 shift+W
- 修正了一些教程高亮位置
- 修正了海军指挥官位置中的问题,该问题指的是侦测几率而不是侦测速度。
- 修正了工具提示中一个糟糕的语法问题
- 修正了一些与 swap_ideas 效果有关的工具提示问题
- 事件按钮项目禁用 0.3 秒
- 重新整理了顶栏燃料工具提示,使其更易于阅读
- 修复了日本 II 号重型坦克的动画问题
- 修复了一些坦克缺少适应性纹理的问题
- 修复了一些轴心坦克的照明问题
- 调整了南斯拉夫国策树,使其适合屏幕显示
- 修复了三维喷气飞机模型,使其可以出现
- 添加了 ENG 流星喷气飞机模型
- 自行车营现在使用正确的图标
- 修复了解放巴黎的无效按钮文本
AI
- AI 德国现在会在历史设置中更加尊重瑞典的中立地位
- 修正了 AI 在敌方已完全加固且无薄弱点的前线不那么胆怯的问题,在这种情况下,AI 在前线的相对兵力仍然足够高,或者加固的敌方区域是一个口袋。
- 扩展了 AI 前方评估的范围,在估算师的兵力时将低补给和低组织的因素考虑在内,这样就能更好地包围设防单位,只有在其适当脆弱时才进行打击。
- AI 在确定一个省是否应被视为设防省时,将考虑单位组织,如果没有单位的组织系数至少达到 15%,则将其视为非设防省。使德国在法国投降后清理马奇诺防线时不再犹豫不决。
- 重新制定战略,使英国在战争开始后远离法国/低地
- 重新制定了英国的战略,使其有更好的经济基础,并在 40 年代中期慢慢超越德国空军
- 意大利和德国现在会在游戏初期减少囤积,以确保他们在有人试图阻止他们时看起来很可怕
- 意大利的集结略有改进
- 给英国一项战略,减少他们在非洲的初期存在
- 法国现在不会在历史模式下对莱茵地区的再军事化进行战斗了
- 修正了 AI 在决定是否进攻时错误评估盟友战线的问题
- 现在可以从定义中调整 AI 贸易法选择权重
- AI 贸易法选择现在也会考虑修改器的益处,不再为获得比需要更多的资源提供益处
- 人工智能不再在其模板中创建重复的支持公司
- 修正了 AI 挑选无效创意的问题
- 停止了许多贸易法最终得分相似而 AI 陷入在它们之间切换的循环的情况
- 增加了新的 AI 战略,使美国在 1940 年后保持更高的车队数量
- 添加了一系列可以修改 AI 分配单位或执行命令方式的 AI 策略
- 现在 Force_defend_ally_borders & force_defend_ally_borders可以针对 AI 的地区了
- 美国将缓冲英格兰和非洲的部队,以使用欧洲附近的战线
- 如果与使用潜艇的国家交战,法国和意大利的 AI 现在应更优先考虑现代驱逐舰
- 英国现在应该对波兰采取保护而非友好的态度,这将导致更可靠的保证和关系的改善
- 提高 AI 战时单位训练的最低目标
- 根据驻军与否,将 AI 装备储备目标从 25% 提高到 40%/30
- AI 现在将减少对与之交战但尚未投降的国家的地图上驻军的需求
- 调整法国的盟国防御战略
- AI 现在会记住它/敌人在决定将谁视为敌人时的国策和决定
- 在战争真正开始前,阻止德国将装备租借给中国
- 根据 “巴巴罗萨 ”行动的进展情况,推迟盟军对德国/意大利的入侵战略(也许应该推迟一年)。
- 德国现在应该不会那么乐意向中国派遣志愿军了
- 德国现在对帮助意大利进军法国不那么感兴趣了
- 将德国火炮生产战略从 70 提高到 90
- 修正了 AI 航空生产战略重叠导致价值超出计划的情况
- 使英国和美国在与德国交战时优先考虑入侵技术,一旦苏联与德国交战,则更要优先考虑入侵技术
- 修正了一个问题,即 AI 会根据你是否拥有 MTG 来决定何时加强入侵,从而查看错误的入侵技术
- 在某些情况下增加了盟军 AI 入侵技术的得分
- 真正憎恨其他国家的国家现在可以为战争辩护,即使它们不是法西斯主义者
- 英国不再认为捷克斯洛伐克不值得保护,而他们已与德国开战
- 民主德国的AI将不再试图要求但泽提供担保
- 允许 AI 更频繁地重新评估,如果接受了 DA,而不是在 4~8 个月后派遣志愿者
- 修正 AI 战略,以阻止德国借出其击败布尔什维克所需的租赁设备
- 如果要与意大利开战,FRA 现在也会将 GER 视为敌人。
- 修正了 AI 在燃料空闲时不分配飞机的问题
- AI 现在在决定使用其特殊的弱冲锋攻击之前会检查将攻击非防御区域的部队
- 修正了 AI 战争目标生成评估,使其始终考虑友好/敌对和保护得分
- AI 德国现在会在法国沦陷后被迫攻击马奇诺防线以进行清扫
- AI 美国现在能够正确地向维希宣战,并修复了代码中的一些问题,这些代码用于检查 AI 是否准备好在那么远的地方宣战
- 民主德国的 AI 不再试图以错误的顺序执行国策或试图执行与德皇有关的国策
- 日本对中国战败后不再立即与中华人民共和国开战
- AI 现在会像对待德国一样,在早期入侵维希时小心谨慎
Database
- 降低阿图岛的基础设施
- 将印度的各种钨矿藏转移到缅甸。钨矿总量保持不变;所有转移的钨矿在游戏开始时仍由 RAJ 控制。
- 增加了法国西部、伊比利亚西北部和伊比利亚南部战略(航空)区,进一步分割了现有区域,改善了空战游戏性。剩余的伊比利亚地区航空区更名为伊比利亚东北部。
- 坦努图瓦的萨尔查克-托卡现在有了独特的肖像
- 维克多-伊曼纽尔现在以意大利不结盟领导人的身份登场
- 删除了一些未使用的德国船名限制
- 南库页岛现在被视为日本的核心区
- 如果美国给予阿拉斯加州州地位,阿图岛现在将正确地成为核心区。Paradox 就此疏忽向阿图岛上的所有居民致歉。
- 在一些主要国家的名字生成器中添加了一些女性名字
- 修复了荷兰 1939 年开始的 “OoB ”中丢失的一个单位(这一更改无疑会对平衡性产生深远影响)
- 赫尔曼·戈林现在将使用正确的肖像
- 威廉-达德利-佩利现在领导 CSA 时使用其独特的肖像
- 斯洛文尼亚、黑山和波斯尼亚将不再是没有选举的民主国家
- 柬埔寨的首都将不再位于越南
- 阿塔图尔克元帅的撤职不再与固定日期挂钩,而是与阿塔图尔克作为国家领导人的存亡挂钩
- 法国启动位置增加 2 MIL、2 NAV
- 更新了德文、巴西葡萄牙文和西班牙文中有关 “类型 ”一词的设备本地化名称
- 修正了中国民族精神 “不称职的军官 ”中的错字
- 修正了一些单位堆叠位置
- 为非 MTG 玩家修正了南斯拉夫战舰的阿根廷名称
- 意大利现在可以执行 “钢铁条约”,而不会成为法西斯。路易斯-玛丽亚-马特兹现在使用他的独特肖像。
Modding
- 添加 send_equipment_fraction 效果
- 添加了 send_unit_fraction 效应,其行为与 start_civil_war 效应很相似,但政治和血腥成分要少得多
- 添加了隐藏某些修改器的功能,将其隐藏在 hidden_modifier 块中,同时允许在 custom_modifier_tooltip 指定的本地化字符串中添加更漂亮的描述
- 修复了为创意生成的工具提示无法识别本地化关键字 Name + '_instant_desc' 的问题。
- 更改了 add_resource 效果,以便与变量一起使用
- 添加了 destroy_resource 效果,可临时/永久销毁状态上的资源
- 添加了 state_resource_steel 和 temporary_state_resource_steel(以及其他资源)状态修改器
- 添加了non_damaged_building_level触发器
- add_resource 现在可以临时添加或删除资源
- 如果修改器已经存在,add_dynamic_modifier 现在会更新持续时间
- 添加了 legitimacy_gain_factor 修饰符,可将合法性变化作为一个因子使用
- swap_idea效果现在可以修改先前想法的持续时间
- add_building_construction, set_building_level 现在可以接受 limit_too_victory_point > 5 / limit_too_victory_point < 10 以及 limit_too_victory_point = yes(检查 vp 是否 > 0),并可用于仅在特定 VP 临界值内的省份应用效果。
- 添加了 is_debug 触发器,如果调试模式开启(游戏以 -debug 标志启动),触发器将返回 true。
- 添加了许多触发器,用于检查阻力、服从变量和修改器
- 添加了用于增加阻力/服从和启动/取消阻力的效果
- 占领可以用来访问一个国家的被占领(抵抗)国家
- 添加变量以访问核心服从/抵抗
- 如果触发器/效果中有多个 “限制”,则添加警告。
- 添加修改器navy_leader_start_level, navy_leader_start_attack_level, navy_leader_start_defense_level, navy_leader_start_maneuvering_level, navy_leader_start_coordination_level,以与army_leader.的修改器相匹配。
- 为决策添加 add_days_remove 和 add_days_mission_timeout 效果。
- 修正了在发送 diplo 行动时,脚本化指南无法正确设置失效日期的问题
- 添加了修改器 intel_network_gain 和 intel_network_gain_factor
- 如果有 gfx 条目,添加到状态中的动态变量现在会显示在 gui 中。
- 添加了 random_occupied_country every_occupied_country 特效
- 添加了 any_occupied_country all_occupied_country 国家触发器
- 在国家作用域中添加了 occupied_countries 作为国家数组
- 检查脚本触发should_initiate_resistance,以决定是否应该触发抵抗。
- 添加了 teleport_Army,它可以将一个状态下的军队传送到另一个状态下
- 添加了 controls_province 触发器
- 添加了 set_state_province_controller 效应,可部分翻转某个州下某些省份的控制器
- 添加了 is_friend 触发器
- 添加了 create_dynamic_country 效果
- 添加了operative_leader_mission触发器
- 添加了leader变量own_capure_chance_factor:该操作员被捕获几率的修改器总和。
- 添加了单位领导者变量 own_capture_chance_factor:该行动者被强制隐藏的时间的修改器总和。
- 添加了单位领导者变量 own_harmed_time_factor:该操作员受到伤害状态时的修改器应用总和。
- 添加了领导者变量own_intel_extraction_rate:敌方从该玩家处获取情报的比率的修正值总和。
- 已添加 on_action on_operative_on_mission_spotted:当一名特工在执行进攻任务时被发现时触发。应决定特工的下场
- 效果 remove_unit_leader 现在支持单位领导者的范围,在这种情况下,它的行为就像布尔效果,布尔值会被忽略
- 添加了 randomize_{,temp_}变量效果,它可以将一个随机数赋值给变量,并通过各种参数来指定使用的范围和分布。
- 更改除法_temp_variable 效果,使其在除以 0 时不会崩溃,并返回参数 `if_zero` 指定的值,默认值为 0。
- 添加了 harm_operative_leader 和 force_operative_leader_into_hiding 特效
- 添加状态生产速度因素修饰符(可通过 add_state_modifier 添加到状态中)
- 添加状态资源因子修改器(可通过 add_state_modifier 添加到状态中)
- 随机列表现在支持变量作为因子和添加值
- 添加了“\common\modifier_definitions ”条目来声明新的修改器,脚本可以访问这些修改器
- 添加了 delete_units 效果
- delete_unit_template_and_units 也可以退还装备/力量
- 添加了以下效果和触发器: 添加了以下特效和触发器: // any_country_with_original_tag // all_country_with_original_tag // random_country_with_original_tag // every_country_with_original_tag
- Original_tag 现在可以作为游戏变量访问
- 修正了 create_equipment_variante 效果和天数的工具提示,现在可以使用变量了
- 修正了 add_days_remove 效果的工具提示,现在天数可以使用变量了
- 创建单位现在允许生成多个单位,在盟友或敌方控制的省份生成单位,并为控制器添加了计分系统
- 添加了控制台命令 “save <filename>“,可直接从控制台保存游戏
- 添加了静态修改器 intel_network_state_level_bonus 和 intel_network_state_level_penalty
- 规划速度修改器现在可以应用到一个国家。只考虑相邻国家(用于前线)或目标国家(用于入侵和范式)。
- 修改器 max_dig_in 和 max_dig_in_factor 现在可以应用于一个国家。
- 两栖入侵防御(amphibious_invasion_defense)和海军入侵惩罚(navy_invasion_penalty)这两个修改器现在可以应用到一个国家。
- 增加了add_resistance_target & remove_resistance_targe的效果
- 为 country_、state_、news_ 和 unit_leader_event 特效添加了 random_hours 和 random_days 字段,以说明有多少随机时间被添加到了效果中。为了向后兼容,保留了随机字段,该字段在分配数值时等同于 random_hours。
- 添加了 decryption_ratio_trigger 触发器
- 现在,on_capitulation 将始终触发。以前,如果战争以单个国家投降而结束,它不会触发,而是直接进入和平会议。
- 添加了 is_cryptology_department_active is_decrypting is_fully_decrypted is_active_decryption_bonuses_enabled 触发器
- 使用 reserve_dynamic_country 效果为动态标签添加了保留机制
- 添加了 add_decryption 效果
- 已在操作上添加 on_fully_decrypted_cipher 和 on_activated_active_decryption_bonuses
- 已添加触发器 compare_intel_with
- 添加了 add_intel 效果
- 添加了 decrypt_target 策略
- 添加了可对国家进行评分的数据库,该数据库可通过脚本和特效使用 get_highest_scored_country & get_sorted_scored_countries 特效和触发器访问
- 相互排斥的国策现在会在另一个国策不相互排斥时发出警告
- 添加了 has_collaboration 触发器和 add/set_collaboration 效果
- 添加新的 on_action,on_send_volunteers
- 添加新的 ai_策略,send_lend_lease_desire。
- 为状态资源触发器添加了 “已交付 ”支持
- 添加了 crypto enable 策略
- 添加了 AI 策略 intelligence_agency_usable_factories、intelligence_agency_branch_desire 和 intelligence_agency_upgrade_desire(示例在 ai_strategy/default.txt 中)。
- 添加了激活入侵(activate_invasions)、前线单位请求(front_unit_request)、入侵单位请求(invasion_unit_request)策略
- 通过成员 initial_show_position 在 focus_tree 数据库中添加了对自定义初始窗口位置的支持
- 添加 is_spymaster 触发器
- 效果和触发器控制台命令现在可自动完成,并可接受参数
- 如果控制台已打开,日志效果和触发器现在会将内容记录到控制台
- 添加了接受/请求 diplo 操作的策略
- 现在可在 NGame::GAME_SPEED_SECONDS 下修改游戏速度
- has_game_rule 现在可以对不存在的规则进行安全检查
- 为和平 AI 添加了调试日志
- 改进/添加了 add_ideas/remove_ideas 控制台命令
- 在调试模式下控制 Alt 点击决策/国策/想法/灵魂(spirit )现在会打开对象的文本文件
- 添加了 targeted state 决策
- 为技术和事件也添加了 Ctrl Alt 点击功能
- 添加了 capital country 变量
- 改进了对 gui 文件中重复用户界面对象名称的记录。
- 决定的图标现在是动态的,可以通过触发器改变,如 icon = { key = name, trigger = {} }
- 为决策添加了 highlight_color_before_active 和 _while_active 属性,用于指示当决策处于相应状态时,地图上的相关省份应始终显示图形定义中的哪种自定义颜色高光。
- 将 BORDER_COLOR_CUSTOM_HIGHLIGHT_* 移到更大的 BORDER_COLOR_CUSTOM_HIGHLIGHTS 数组中,该数组可支持多种颜色,目前只能从决策中访问。
- 添加 create_ship 特效
- 现在可以通过在技术上设置 sub_tech_index 来修改使用哪个子技术图标了
- 将 start_civil_war 效果的首都属性改为可编写脚本的变量,而不仅仅是原始状态 ID。
- 修正了 start_civil_war 效果的首都属性,如果同时指定了国家列表,该属性就不会被覆盖和忽略。
- 现在可以在效果/触发控制台命令中的效果/触发名称前指定国家标签,以设置范围
- 现在可以确定营或支援连是否会影响整体速度
- 增加了触发器 intel_level_over,允许比较一个国家与另一个国家的绝对情报水平
- 添加了 set_faction_spymaster 效果
- 添加了 mark_focus_tree_layout_dirty 效应,可强制用户界面重建范围内国家的焦点树。
- 添加了 any_controlled_state 和 all_controlled_state 触发器
- 添加了随机控制状态(random_controlled_state)效果
- 为随机控制状态效果添加了 “优先级 ”列表支持,就像其他类似的随机控制状态效果一样
- 修正了 set_political_power 效应,使其能直接正确设置 PP,而不是像 add_political_power 效应那样直接设置 PP。
- 更改了带有随机效应的可重复决策的默认行为,使其在每次重复决策时都会重新滚动随机序列。以前的默认行为是在单次游戏会话中每次都产生相同的结果,但内容设计者很少期望或想要这种行为。在决策中明确指定 fixed_random_seed = yes,就可以选择使用这种每次都相同的行为。
- 修正了添加新事件破坏旧保存的 fire_only_once 的问题
- 添加 garrison_manpower_need 触发器,以检查当前驻军需要多少人力。
- 添加了命令行参数“-dump_script_doc”,可生成包含脚本文档的 JSON 文件
- 如果给定参数 “json”,控制台命令 “trigger_docs ”现在可以生成 JSON 格式的文档
- 单位领导现在可以存储为变量,并可在脚本化的 Guis 中使用
- 为国家添加了 army_leaders navy_leaders 操作员变量
- 为想法添加了 on_remove
- 为可选触发器添加了工具提示
- 为脚本化 diplo 操作的可选触发器添加了工具提示
- 以下触发器可以使用 tooltip=“loc” 来覆盖其默认本地化: every_country every_other_country every_state every_owned_state every_controlled_state every_neighbor_state every_unit_leader every_navy_leader global_every_army_leader every_operative
- 为许多 all_X any_X 触发器添加了 tooltip=key 选项
- 为 all_of_scopes 和 any_of_scopes 触发器添加了工具提示支持
- 添加了影响任务中侦测到行动人员几率的修改器:own_operative_detection_chance, own_operative_detection_chance_factor, enemy_operative_detection_chance, enemy_operative_detection_chance_factor
- 转移船只目标条目现在接受变量
- 添加了 highest_party_ideology and highest_party_popularity 变量,这两个变量都支持 @exclude_ruling_party
- 添加了operative_leader_event效果
- set_technology 效果现在有 popup = no 来禁用弹出窗口
- 添加agency_upgrade_number触发器
- 增加了对 disabled_ideas 修改器的支持,该修改器可用于禁用法律和大臣任务
- 添加了新的修改器 max_surrender_limit_offset,用于控制国家的最大投降进度
- 为决策添加了取消效果
- 添加了 gain_xp 效果,可用于单位领导范围
- 为 diplo 行动添加了 is_diplomatic_action_valid_DIPLO_TOKEN 触发器支持,以禁用外交行动
- 修正了一些触发器在 NOT = {} 下无法生成正确工具提示的问题。
- 为读取单位领导名称添加了权重支持
- 允许特质指定多个符合条件的部队首领类型
- 添加了在标记中存储装备类型的支持
- 装备类型现在可以存储在变量中,可以读取装备类型的特效和触发器也可以读取变量
- 将数据库对象作为变量读取的效果现在需要明确使用 var:var_name (例如 set_temp_variable = { t = token:fascism } has_government = var:t)
- 添加了触发器 num_of_operatives num_operative_slots 和 num_free_operative_slots
- setowner/setcontroller 控制台命令现在也可用于状态选择
- 主题现在可以使用更通用的后备名称,如 COUNTRY_<自治级别>和 COUNTRY_<OVERLORD_TAG>_<自治级别>,还可以使用 NONIDEOLOGY 值访问非政治性的国家名称,如德国而不是德意志帝国。
- 添加了 front_control AI 策略,用于强制 AI 攻击/不攻击或更改特定战线的执行类型
- 游戏现在会在崩溃时记录保存/脚本文件的最后读取行,可用于调试加载保存或启动时的崩溃情况
- 最后执行的脚本现在也会记录在崩溃报告中
- 现在只有在使用 -crash_data_log 启动游戏时才会记录崩溃日志数据(以免降低 -debug 的性能)
- 添加触发器 foreign_manpower
- 增加 country_lock_all_division_template 效果。
- 解锁决定类别工具提示特效现在可延迟加载,以避免某些地方的加载顺序问题
- 为操作员添加了 add_nationlity 效果
- 添加了 days_since_capitulated 触发器。
- 添加了on_paradrop和on_naval_invasion触发器
- 添加了 on_ruling_party_change触发器
- 为行动人员添加了 has_nationality 触发器。
- 更改了触发器 all_operatives 和 any_operatives,使其可与操作作用域一起使用。
- 更改了 random_operative 和 every_operative 的效果,使其能与操作范围一起使用。
- 添加了 on_action on_operation_completed,当操作在结果效果执行和操作检测几率掷出之前结束时执行。
- 添加了对脚本本地化操作的支持。例如,GetName 会替换为操作名称。
- 新增效果 recall_volunteers_from = TAG
- 新特效 set_garrison_strength(驻军强度)用于设置一个州的驻军强度
- 增加了对决策类别中多个 on_map_area 的支持
- 已添加 turn_operative 效果,可将一名特工从一个国家转移到另一个国家,同时使其在原籍国看来已死亡
- 增加了征兵比率 target_conscription_amount current_conscription_amount 触发器
- 添加新的国家规则 can_boost_own_ideology
- 通过将 visibility_type 设置为 map_only decision_view_only map_and_decisions_view 和 always 中的一个,现在可以显示决策类别而不管是否有决策。
- 可以设置 context_type = diplomacy_target_context,使脚本窗口始终以外交中选定的国家为目标
- 添加了 country_is_at_peace 和 country_is_at_war 静态修改器
- 添加了 on_weekly on_weekly_TAG on_monthly on_monthly_TAG 操作
- 添加了触发器 network_national_coverage,以测试英特尔网络的全国覆盖率
- 增加了对无效 prov 堆栈位置的错误记录
- 国策树窗口现在可在重新加载时保持其位置
- 改进了国策错误日志记录,以显示文件和行号。
- 为国家领导人添加了女性 = yes 支持,并添加了 is_female 触发器,可用于单位领导人/国家领导人/面孔
- 添加了 “kill_ideology_leader ”和 “retire_ideology_leader ”特效,用于杀死或清退意识形态领袖。
- 为本地化添加了 %% 支持,可打印百分比而无需乘以 100
- 为游戏添加了历史日志查看工具
- 增加了 is_operation_type 触发器
- 可使用 operation = {} 从操作器访问操作
- 日志效果现在会记录到控制台(如果可见)和历史日志记录器(如果启用)中
- focus.autocomplete 现在只对玩家有效
- 在 game/tools/art 下为领导者和操作者添加了背景纹理
Stability & Performance
- 并行化每日更新 AI 对其他国家的威胁评估。
- 并行化国家关系状态边界摩擦的每日计算。
- 并行化了国家和物流历史条目的每日更新。
- 在每小时的不同步检查中,对国家的校验和计算进行了并行化。
- 跳过标准单人游戏的所有不同步检查。
- 当脚本试图让一个不存在的国家向另一个国家宣战时,防止了崩溃。
- 当一个国家曾是某个派别的一部分,通常会在其派别领袖的领导下流亡,但却被 on_capitulation 脚本强行吞并时,防止了崩溃。
- 更新了崩溃报告程序,以检测和报告所有线程上的崩溃,而不仅仅是主线程。
- 保证在和平会议期间解放的国家将获得一个首都。
- 修复了在调试模式下编辑定义时的零星崩溃问题
- 修复了远征军在海上入侵战斗中退出游戏时的 CTD 问题
- 避免在计算缺少首都的国家的威胁时出现硬崩溃,而是报告错误。
- 删除保存文件中可能导致不同步的流放捐赠修改器,改为在加载游戏保存时重新计算。
- 修复了避免在供应系统中的数据被取消分配后使用这些数据的问题。
- 在触发器和特效中推迟查找数据库中的单位领导特质,从而减少数据库加载顺序给需要使用这些触发器和特效的其他脚本对象带来的问题。
- 修正了计算前线形状时的跨平台不同步问题。
- 优化了通过海军任务区域的护航船队的计算,该计算在很多地方都有使用,但尤其是在 AI 每小时分配分区时。
- 修复了托管游戏但未开始游戏后返回主菜单时出现的 CTD。
- 修正了海战中与航母有关的 CTD
- 修复了删除师模板时出现的故障
- 修正了 Linux 主机 Steam API 关闭导致程序退出时挂起的问题
- 修正了梅森扭蛋器的实现,使其产生与参考实现完全相同的伪随机序列。
- 将音乐改为直接从文件流播放,而不是先将整首歌载入内存。
- 修正了 AI 舰队任务中的一个 ctd 问题
- 修正了使用 Esc 键退出 MP 大厅时可能发生的 CTD。
- 修正了当 AI 评估向敌方濒临投降的国家派遣志愿者时出现的 CTD。
- 修复了在战斗结束后立即从效果运行中删除单位所导致的 CTD。
- 增加了对无首都国家的安全检查(修正了 AI 随机 CTD)
References
- ↑ Forum: Update 1.9 Husky Live * Checksum ab9e, 2020-02-25