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Patch 1.5, aka "Cornflakes", was released on 2018-03-08<ref>Forum: [[forum:1076731|Patch 1.5 Cornflakes Live - Checksum 9515 (Not for problem reports)]], 2018-03-08</ref> coinciding with the release of [[Waking the Tiger]] DLC. The checksum is ''9515''. | Patch 1.5, aka "Cornflakes", was released on 2018-03-08<ref>Forum: [[forum:1076731|Patch 1.5 Cornflakes Live - Checksum 9515 (Not for problem reports)]], 2018-03-08</ref> coinciding with the release of [[Waking the Tiger]] DLC. The checksum is ''9515''. | ||
== | == 扩展功能== | ||
* | * 中华民国、中共和军阀的新国策树 | ||
* | * 为日本国策树新增备选历史分支 | ||
* | * 为德国国策树的新备选历史分支 | ||
* | * 大量新的可获得和可分配特质以及指挥官概览屏幕 | ||
* 9 | * 9 种新的 “指挥力量 ”能力可让指挥官以新资源为代价,激活其师的奖励和能力: 指挥能力 | ||
* | * 添加了许多决策,以配合新的(免费)决策机制。 | ||
* | * 几个新的决定允许你组建新的国家,如罗马帝国、大哥伦比亚和其他国家 | ||
* | * 几个新的决策允许你进行需要工业的 “特殊项目”(如挖掘资源等) | ||
* | * 为单位添加了冬季和沙漠外观,一旦适应环境,它们就会互换(车辆和步兵都是如此) | ||
* | * 可以在战斗中夺取敌人的装备。维修公司和技术人员可以提供帮助 | ||
* | * 可以派遣空军志愿军 | ||
* | * 可以对战略轰炸机的目标进行优先排序(使这些目标更有可能被击中) | ||
* | * 可以将运输机分配给空中补给部队 | ||
* | * 新的外交行动: 派遣专员。在目标国家派驻专员,为双方带来收益 | ||
* | * “合并部队 ”行动允许您将兵力不足的师合并在一起,并保留经验和装备 | ||
* | * 可以为你的军队选择自定义徽章(包括历史徽章和非历史徽章,有些还针对具体国家) | ||
* | * 添加了可切换的小地图 | ||
* | * 现在可以在地图或小地图上以两种不同方式(防御和进攻)向多人游戏中的盟友发送信息 | ||
* | * 现在可以销毁储存的装备(有 3 个月的计时器,以避免利用焦土政策) | ||
* | * 新的边境冲突机制,您可以通过决策争夺国家或其他优势(可从新的国策树中解锁) | ||
* | * 为不同的中国步兵、骑兵、炮兵以及飞机制作新的 3D 模型 | ||
* | * 改版后的战斗音效系统使战斗音效极具金属感 | ||
* 3 | * 新增 3 首主题音乐 | ||
* | * 新增 18 项成就 | ||
==Free Features and Important== | ==Free Features and Important== | ||
* | * 新的 “稳定度 ”和 “战争支持度 ”机制取代了 “凝聚度 ”机制,以更好地模拟您的国家的状态,以及与之相适应的许多决策和更改。 | ||
* | * 日本的新国策树 | ||
* | * 全面修改并扩展了德国的国策树:为工业、航空、海军和法西斯道路添加了新国策,并改进了某些现有国策。 | ||
* | * 增加了指挥链 * 现在可以让元帅指挥将军率领的军队,以获得两者的奖励 | ||
* | * 将军现在有 4 种技能值:攻击、防御、计划、后勤,而不是单一技能。 | ||
* | * 指挥官晋升时不再丢失特质 | ||
* | * 指挥官可以(而且通常会)从新的个性特征开始 | ||
* | * 添加了 “决策”,它是国策和事件之间的中间地带,允许大量的可修改性和机制 | ||
* | * 添加了许多决策,以配合新的决策机制。 | ||
* | * 添加了 “适应 ”核心机制,让部队适应恶劣气候 | ||
* | * 现在可以使用 “额外地面部队 ”能力,将部分指挥力量用于提高区域内的空中效率 | ||
* | * 添加了 “踢出派系 ”外交行动(for SPAAAAARTA!!! /Podcat am I 2011 meme:ing again?) | ||
* | * 新的历史模板列表。增强了与 AI 会面时的沉浸感,让玩家控制事情如何命名的权力大大增加。 | ||
* | * 新的撤退机制。我们现在将撤退和强制撤退区分开来,这意味着你在命令部队撤退时不会被压制,而且撤退将减少许多微操 | ||
* | * 用于查看损失和击沉船只的新界面 | ||
* | * 大规模改进生产界面,增加了过滤器、折叠、拖放功能,并允许将 15 家以上的工厂分配到一条生产线上。 | ||
* | * 新的战争总览,具有派别、过滤器和排序功能。此外,我们还推荐使用汇总战争概述。现在的战争更加流畅,可以处理三方战争,避免了过去战争合并等问题。 | ||
* | * 几种新的炼油技术允许您控制橡胶和石油的产出量。 | ||
* | * 基础设施现在会影响资源的开采量。建设一个区域可以解锁更多资源,轰炸则会降低资源产出。 | ||
* | * 特种部队现在受限于军队的百分比或最低营数 | ||
* | * 几项新技术可为特种部队提供奖励或控制数量与质量 | ||
* | * 现在可以为军队附加航空翼,航空翼将跟随军队执行任务 | ||
==AI== | ==AI== | ||
* | * 确保检查国家是否由AI控制时尊重 human_ai ,这样AI在观察时就不会改变行为。 | ||
* | * 修正了AI无法在没有陆地连接的不同地区分配分部的问题。 | ||
* | * 修正了AI可能导致不良行为的统计数量问题。 | ||
* | * 修正了AI模板评估中的一些问题。 | ||
* | * 在AI战略计划中添加了重点权重列表。 | ||
* | * 为AI战略计划添加了可编写脚本的特质优先级。 | ||
* AI | * AI 战略计划现在包含可脚本化的想法。 | ||
* | * 对AI战线进行轻微调整,以便在自身未受到真正威胁时为盟友提供更多帮助。 | ||
* | * 如果AI在海军入侵目标旁边登陆,将对其进行微攻击。 | ||
* | * 让AI在有前线的情况下也能激活入侵计划(这意味着它们已经登陆)。 | ||
* Made AI more proactive in redrawing their plans as they advance. | * Made AI more proactive in redrawing their plans as they advance. | ||
* AI | * AI 现在会主动停止在海军入侵时重新派遣 org 不足的单位。 | ||
* | * 现在,AI在挑选领导人时应考虑其状态水平 | ||
* | * 在国家不受威胁的情况下,单位控制程序现在会对所有移动使用战略重新部署,即使对玩家也是如此。 | ||
* | * 为压制部队添加了通用 AI 模板 | ||
* | * 为大多数国家添加了训练一些压制师的策略(更多地用于倾向于大量征服的国家) | ||
* AI | * AI 现在会创建专门用于镇压抵抗的区域防御令(旧的区域防御令仍用于港口和 VPs 的防御) | ||
* | * 修正了单位控制器无法在驻防令中正确分配师的错误 | ||
* | * 改进了AI优先建造/ 修复建筑物的逻辑 | ||
* AI | * AI 现在能根据单位的高或低等级取消和改变执行等级(was previously considering a unit "strong" if it had high org OR str, now it will be considered "strong" if it has high org AND str ) | ||
* | * 使单位控制者不太可能将师团派往会使其超出补给限制的补给区(之前他们只会不将师团派往已经超出补给限制的补给区) | ||
* | * 为 CHI 添加了不与 SOV 交恶的 AI 策略(防止 CHI 在 SOV 攻击 FIN 时要求 FIN 加入其派系) | ||
* | * 对区域防御令单位的移动方式进行了重大修改,它们现在应该更多地呆在自己的位置上,移动时应更好地选择附近的单位进行移动 | ||
* | * 修复 ENG 和 YUG 之间的非历史战争:ENG 只会在非历史模式下宣战,YUG 会在与 ENG 开战时尝试在政变中站在德国一边,以避免被踢出派系 | ||
* | * 增加了一项AI战略计划,使欧洲小国在战争期间不那么热衷于与中国结盟 | ||
* | * 在历史模式中,即使与国民党交战,AI中华人民共和国也不会与日本结盟 | ||
* | * 修正在苏联国策树中AI修改器检查错误焦点的问题fix for wrong focus being checked in an AI modifier in Soviet tree ) | ||
* | * 如果法西斯日本组建了自己的派别,则为法西斯欧洲小国添加战略计划,使其远离日本(您将加入轴心国,而且您会喜欢它的!)。 | ||
* | * 大量减少 SOV AI 希望使用特殊 AT 模板来软性阻止他们浪费 XP 。同时改进了 SOV AT 模板,如果他们将来真的要使用这些模板的话。 | ||
* | * 教导 AI 不要为驻军争夺单位。现在能正确排序驻军命令的优先级 | ||
* AI | * AI 在处理驻军命令和守卫海岸线时应更加得心应手 | ||
* | * 如果AI法西斯控制了周围的土地,它将在和平协议中傀儡国家 | ||
* | * 让AI考虑更多事情,而不仅仅是他们的船坞数量,以确定他们是否要集中精力发展海军 | ||
* | * 调整了 AI 在盟军战线上的协助意愿 | ||
* | * 重新设计了单位控制器计算哪些州的驻军可获得哪些师的方式 | ||
* | * 修改了日本的模板和生产策略。 | ||
* | * 英国现在会避免在进攻法国时在荷兰和比利时边境扎堆,以避免陷入困境和损失部队(“人工智能比历史上更聪明 ”--计数:1)。 | ||
* | * 现在,德国会在一些低等国家投降后请求意大利帮助攻打法国,而不是等到法国全境投降。 | ||
* | * 日本现在会在游戏后期才向大多数欧洲主要国家派遣志愿军 | ||
* | * 在评估敌人的实力时,AI 现在会检查单省战线,以确定敌人是否被包围 | ||
* | * 阻止一些法西斯主力派遣过多志愿军 | ||
* | * 日本现在将更专注于海军生产,一旦它有足够的民用工业来建造 2 条生产线 | ||
* | * 在 1940 年之前,日本一开始的目标是步兵模板更便宜、更有冲击力,除非与中国玩家对战,在这种情况下不惜工本 | ||
* | * 波兰沦陷后,德国现在更专注于制造压制性师团 | ||
* | * 增加了安全检查,以避免德国在获得索赔后因时机问题而开始对波兰进行辩解(Added safety check to avoid Germany starting to justify vs Poland because of timing after getting claims ) | ||
* | * 葡萄牙现在应避免限制性贸易法律! | ||
* | * 调整中国的建设战略,将重点放在更安全的地区 | ||
* | * 民族主义的中国更有可能更早地选择优秀的步兵部长 | ||
* | * 中国的AI现在会尝试更短期的技术,专注于免费奖励,避开反坦克和后期理论,他们也会更喜欢人民军理论 | ||
* | * 意大利和德国现在更热衷于向西班牙派遣志愿军 | ||
* | * 中国AI现在更倾向于研究支援武器 | ||
* | * 现在允许次要AI在战争中用远征军支持其主人,即使不是邻近的远征军,只要它们与派系中的另一个AI有联系 | ||
* | * 修改了远征军和志愿军的AI代码,使其更可靠,更善于在最少干扰的情况下挑选最佳单位 | ||
* | * 在非法西斯德国的情况下,使美国的租借战略更加灵活 | ||
* | * 日本现在从游戏一开始就认为中国很弱,但如果情况不妙,可能会改变主意 | ||
* AI | * AI 现在更有可能在战争中和 1939 年中期以后研究无线电 | ||
* AI | * AI 现在可以移除与其想要的模板不符的支援营 | ||
* | * 调整了一些AI被卡住而无法完成的驻军模板 | ||
* | * 通用国家现在能够在拥有大量库存且超过 1938 年后,升级到更大的 40 宽师模板 | ||
* | * 现在允许AI在装备建设方面增加赤字,以便在战场上进行过渡性升级 | ||
* AI | * AI 不再通过取消和增加新的师来破坏其对师的训练,现在只会按照训练最少的顺序移除师 | ||
* AI | * AI 现在可以正确应用装备战略限制,因此德国战略轰炸计划现在可以正确取消(“人工智能比历史更聪明 ”--计数:2) | ||
* | * 修正了在AI有大量库存时无法正确计算生产短缺的问题 | ||
* AI | * AI 现在会跟踪瓶颈并管理部署队列,使其更快地填满,同时也会增加自己的需求,以免饿死自己 | ||
* | * AI现在会谨慎对待战场上的升级,如果这意味着需要太长时间才能满足某些装备的不足(目前为 50 天)。 | ||
* | * 现在,AI 将避免对模板进行更改,以免影响部署单位的人力缓冲。 | ||
* | * 德国一旦决定开始逐步淘汰轻型坦克,就不会再浪费地生产轻型坦克,而是会消耗掉缓冲区(这次是真的!) | ||
* | * 如果对立分数足够高(>2000 ),AI现在可以在战争期间对仍处于战争状态的国家实施战争目标。 | ||
* AI | * AI 现在会稍微关心一下驻军成本,而不是在拥有最低增援优先权的情况下根本不关心驻军成本 | ||
* | * 修正了AI拒绝使用最佳模板更新部署的问题 | ||
* AI | * AI 现在可以移除其模板中间(而非仅在边缘)不想要的兵营 | ||
* | * 调整了AI模板匹配,使其更加一致,不会因细微差别而卡住 | ||
* | * AI 现在应减少一次排队的单位数量 | ||
* | * 稍微降低了德国装甲部队的生产重心 | ||
* | * 稍稍提高德国战斗机的产量 | ||
* | * 在波兰完全投降之前,AI德国不应再对低等国家使用战争目标 | ||
* | * 如果盟国不需要远征军,AI现在也会向需要的盟国派遣远征军(以前只有在特别幸运的情况下才会这样做)。 | ||
* | * 修正了一个问题,即 AI 最终会将其所有部队都作为远征军派出。现在它会遵守百分比限制(此修正与上述修正完全无关) | ||
* | * 修正了德国国策树中不正确的 AI 战略 | ||
* | * 如果AI拥有可减少惩罚的理论,现在他们的航空母舰可以超载 | ||
* | * 为AI添加了单位池,用于使AI避免抢占会导致危险的海上转移的单位,并使其更少地从无法进入前线的地区分配单位 | ||
* | * 为AI添加了 “绝望模式”,AI会在补给不足的情况下尝试突围或前往港口,而不是慢慢走向灭亡。 | ||
* | * 改进了AI的前线分配和单位控制器,减少了洗牌现象 | ||
* | * 对前线的AI得分进行了各种调整,使AI分配单位更合理 | ||
* | * 当有重要决策时,禁止AI采取耗费 pp 的行动 | ||
* | * 修正了一些非严重潜在敌人被AI评估为过于危险的问题 | ||
* | * 修正了一个问题,该问题会导致 AI 在前往前线的途中不断洗牌单位 | ||
* | * 改进了AI在并非必须的情况下重新创建前线的几种情况 | ||
* | * 添加了一些疯狂的实验代码 | ||
* | * 注释了一些疯狂的代码 | ||
* | * 修正了AI在前线兵力不足的情况 | ||
* AI | * AI 现在可以更详细地检查何时启动计划 | ||
* | * 改进了AI的单位分配,AI现在会尝试逐个填充省份 | ||
* | * 修正了一个错字,它可能导致AI错误地排列军队的优先顺序 | ||
* | * 添加了一个新的计分系统,用于在前线的不同军队之间分配部队 | ||
* AI | * AI 现在更不愿意改变战线的大小了 | ||
* | * 修正了一些AI海军路径问题(选择正确的港口使用) | ||
* | * 现在AI的前线任务在载入保存游戏时应更加稳定 | ||
* | * 修正了一些与琼尼战争有关的问题,使AI在和平时期对盟友的敌人不那么胆怯了 | ||
* | * 使 add_ai_strategy 效果持久化,修复了AI在载入保存时忘记其战略的情况 | ||
* | * 修正了 ENG 会将 GER 踢出派系的情况,而实际上他们彼此是友好的 | ||
* | * 在某些情况下,AI在参战前会对其前线设置更加谨慎 | ||
* AI | * AI 将派系成员的敌人视为威胁,在这种情况下会提高其前线的威胁性 | ||
* | * 如果AI要参战但没有足够的人力支持其军队,现在会优先考虑人力法则 | ||
* | * 修正了德国联邦陆军再次通过马奇诺攻击的问题(法国的坏习惯!)。 | ||
* | * AI现在能更好地处理人力评估了 | ||
* | * 非主要国家现在至少需要建造一半数量的部队 | ||
* | * 使低价模板更适合驻军 | ||
==UI== | ==UI== | ||
* | * 禁用多人游戏窗口中的 “加入 ”和 “托管 ”按钮,并禁用其他检查功能,以防止在玩家姓名为空的情况下加入或托管游戏。这将阻止滥用大厅且无法被踢出的玩家。 | ||
* | * 生产屏幕工具提示和一些用户界面项目在每日更新时不再闪烁 | ||
* | * 更改了省份工具提示,以显示对游戏有影响的当前天气以及温度。 | ||
* | * SOV 聚焦 NKVD 师的效果现在会在工具提示中显示有效变化。 | ||
* | * 如果派系过多,为派系窗口添加滚动条 | ||
* | * 为 ITA 和 FRA 共产主义领导人以及 MON 领导人添加新肖像 | ||
* | * 增加了新的 SHX 领导人肖像 | ||
* | * 英联邦国家的通用将军和海军上将现在使用英国肖像 | ||
* | * 波兰步兵武器的新图标 | ||
* | * 美国步兵武器的新图标 | ||
* | * 为哥斯达黎加、危地马拉、洪都拉斯、尼泊尔、乌拉圭和尼加拉瓜添加了一些新的领导人肖像) | ||
* | * 添加了工具提示和右键点击地图图标平移到海战的功能 | ||
* | * 添加了和平会议期间显示的大厅按钮 | ||
* | * 修正了打开国家视图后未取消选择空军基地的错误 | ||
* | * 删除了在空中地图模式中重塑命令的功能 | ||
* | * 当主人创建派系时,添加了傀儡国家弹出窗口。 | ||
* | * 修正了驻军设置,即使未选择任何国家也可使用。 | ||
* | * 为 MAN 和 MEN 添加了新的领袖肖像。溥仪不再像个土豆。 | ||
* | * 为 ICE 添加了首领头像 | ||
* | * 单位详情视图现在显示使用当前兵力而非最大兵力计算的统计数据 | ||
* | * 如果多次更新,使用方向= 居中的按钮不应再在界面上游荡 | ||
* | * 无论焦点图标大小如何,现在都能正确居中(新的内部错误优先级别 = OCD) | ||
* | * 被阻止训练的部署的工具提示现在会显示 “如果装备太少”,而不是 “缺乏装备和人力 ”时的 “人力”。 | ||
* | * 空中地图图标不再显示错误的快捷工具提示 | ||
* | * 如果只有一个场景可用,启动过程中的场景选择器窗口现在会被绕过(对于通常只有一个场景的 MOD 很有用) | ||
* | * 首都地图图标(星星)已截断,因此可以截取漂亮的截图 | ||
* | * 在贸易修改器工具提示后添加了换行符。 | ||
* | * 交换海军地图模式下海军和陆军的选择顺序 | ||
==Modding== | ==Modding== | ||
* | * 为AI战略计划添加了具有效果的焦点权重列表。0.0 区块从选取开始。(Added focus weight list to AI strategy plan that has effect. 0.0 blocks from picking. ) | ||
* | * 为AI战略计划添加了可编写脚本的特质优先级。 | ||
* AI strategy plans now include scriptable idea scores. | * AI 战略计划现在包含可脚本化的想法分数。(AI strategy plans now include scriptable idea scores. ) | ||
* | * 决策描述现在可以像决策名称一样拥有标签和意识形态特定变体。 | ||
* | * 贸易路线颜色现在可以在 00_graphics.lua 文件中配置。 | ||
* | * 添加了更改国策树的效果,该效果还可保留已完成的共享国策 | ||
* | * 不支持(不兼容)的 MOD 现在会在游戏启动时自动禁用: | ||
* | * 首次启动新游戏版本(It's first time a new game version being launched ) | ||
* | * 游戏在上一个会话中崩溃。(The game crashed in the last session. ) | ||
* | * 当 OOB 中的 div.template 引用了不可用的单位名称列表时,添加了错误日志。 | ||
* | * 修正了 “party_popularity@xxx ”脚本支持函数,返回值范围从 0.0-1.0 改为 0-100 ,这样我们就能保持脚本的一致性,避免出现问题。 | ||
* | * 修正了决定现在可以通过效果创建军团指挥官。 | ||
* | * 书签中的国家现在可以根据脚本触发显示。 | ||
* | * 重写想法的名称现在可以使用重写键进行描述。(Overriding name of an idea now uses the override key for description. ) | ||
* | * 添加了单位领导事件特效。在事件窗口中显示受影响领袖的肖像。点击画像时,为领导者选择当前单位。再次点击时会平移其他单位。如果领导者没有单位,在事件中选择领导者图片会打开详细信息。 | ||
* | * 使用 show_ideas_tooltip 时,修正了装备奖励工具提示中多余的空格和逗号。 | ||
* | * 为单位领袖添加了 “任意 ”和 “所有 ”触发器。 所有单位领袖(all_unit_leader) 任意单位领袖(all_unit_leader) 所有陆军领袖(all_army_leader) 任意陆军领袖(all_navy_leader) 任意海军领袖(all_navy_leader | ||
* | * 为单位领导者添加了基本范围效果。 random_unit_leader every_unit_leader random_army_leader every_army_leader random_navy_leader every_navy_leader | ||
* | * 为单位领导添加了本地化支持。GetName(返回全名)、GetLastName(返回姓氏)、GetNationality(返回 TAG.Nationality)、GetAdjective(返回国籍的形容词)。 GetAdjective of nationality )、GetRank(返回将军或元帅)、GetHerHim(根据性别返回她或他)、GetHerselfHimself(根据性别返回她或他)、GetHerHis(根据性别返回她或他)、GetHerHisCap(根据性别返回她或他、 GetHersHis (根据性别返回她或他)、GetHersHisCap(根据性别返回她或他)、GetSheHe(根据性别返回她或他)、GetSheHeCap(根据性别返回她或他)、GetWomanMan(根据性别返回女人或男人)。 | ||
* | * 添加了女性 = yes 来创建单位领导效果。 | ||
* | * 为部队领袖范围添加了触发器:has_id、is_assigned、num_units、is_field_marshal、has_trait、tag、skill。 | ||
* | * 添加了 transfer_navy 效果。将范围内国家的全部海军转移到目标国家。 | ||
* | * 修正了修改状态标志(modify_state_flag),该标志寻找错误的范围 | ||
* | * 为单位领袖范围添加了旗帜触发器和效果:set_unit_leader_flag, modify_unit_leader_flag, clr_unit_leader_flag, has_unit_leader_flag | ||
* | * promote_leader ,将范围内的将军提升为元帅。 set_nationality ,设置范围内部队首领的国籍。 | ||
* | * 添加了使用 OWNER 的单位领导者对国家的影响。 | ||
* | * 添加了 add_command_power 效果。 | ||
* | * 已添加触发器 has_decision 。在界面中查找激活的选定决策。 | ||
* | * 添加了比较触发器 command_power command_power_daily | ||
* | * 决策命名方案与外观标签命名一致。TAG_id_ideology, TAG_id, id_ideology | ||
* | * 添加了 modify_building_resources 效果。修改建筑输出的资源数量,仅适用于范围国家。 | ||
* | * 在检查国家标志值时添加了对相等的支持。 | ||
* | * 已添加触发器 is_fully_controlled_by 。在国家作用域中使用,查看目标国家是否完全控制该国家。 | ||
* | * 已添加触发器 political_power_daily 。 | ||
* | * 修正了 “is_coastal = no ”这个愚蠢的骗子!( 沿海国家返回 true )。 | ||
* | * 添加了从范围状态获取 AF 、IC 和 infra 等级的变量。 arms_factory_level industrial_complex_level infrastructure_level 。 | ||
* | * 将 add_building_construction 变量改为圆形变量,而不是地板变量。 | ||
* | * 添加了对 remove_building 变量的支持 | ||
* | * diplomatic_relation 的目标现在可以使用范围和事件目标。 | ||
* | * 添加了 global_every_army_leader 效果。对世界上的每个军队首领都产生效果。 | ||
* | * 为内战效果添加了 keep_unit_leaders_trigger 触发器。符合触发条件的部队首领不会被随机分配。 | ||
* | * 已添加 has_active_mission 触发器。检查指定任务当前是否激活。 | ||
* | * 增加了 remove_mission 效果。删除指定任务。刷新决策界面。 | ||
* | * 添加了 has_attache_from 和 has_attache 触发器。 | ||
* | * 已添加 recall_attache 效果。 | ||
* | * 添加了 set_truce 效果 | ||
* | * 在技术工具提示中添加了效果工具提示。 | ||
* | * 已添加 is_capital 触发器。 | ||
* | * 已添加激活目标决策特效: 针对指定目标标签添加定向判定。重新激活 fire_only_once 决策。 | ||
* | * 修复了区域触发器的崩溃问题 | ||
* | * 添加了忽略国策先决条件的作弊器: Focus.IgnorePrerequisites. 让你在国策树中间完成国策。不会让你立即完成国策(use fa for that) | ||
* | * 增加了触发器 amount_manpower_in_deployment_queue 。 | ||
* | * 为事件的AI基础几率添加了变量支持 | ||
* | * 增加了执政党作为政党受欢迎程度变量的参数。 | ||
* | * 增加了脚本变量 num_controlled_states num_owned_states num_core_states num_owned_controlled_states 。 | ||
* | * 增加了激活决定的效果。与从用户界面选择决定的效果相同。 | ||
* | * 添加了静态游戏变量 days_mission_timeout@mission_id ,以查找特定任务还剩多少天。 | ||
* | * 添加了 GetOldName GetOldNameDef GetOldNameDefCap GetOldAdjective GetOldAdjectiveCap ,以获取最后一次改名之前的国名。 | ||
* | * 已添加 GetNameDefCap 。 | ||
* | * 添加了generate_wargoal_tension_against 目标修改器。 | ||
* | * 添加了对特效的变量支持:send_equipment add_manpower 。 | ||
* | * 为触发器添加了变量支持:has_equipment has_manpower has_army_experience has_air_experience has_navy_experience 。 | ||
* | * 修复了 ic_ratio 反向工具提示以及工具提示中不支持范围和事件目标的问题。 | ||
* | * 为 on_peaceconference_ended 添加了 on 操作。 | ||
* | * 增加了变量四舍五入的效果。 | ||
* | * 国策现在可以处理多个位置偏移。 | ||
* | * 添加了离开派系效果。作用与 remove_from_faction 类似,只是在他们与你分手之前,你要先甩掉他们! | ||
* | * 增加了反转 AI 战略方向的支持 | ||
* | * 白色和平 "效果现在只能清除目标国家、其派系和臣民 | ||
* | * 发送志愿军因子修改器现在只影响你自己国家的计算,而不影响接收方的规模(这意味着它就像你有一支更大的军队一样) | ||
* | * 在模板上添加了一个新的启用触发器,以更好地控制人工智能何时认为这些模板足以使用 | ||
* AI | * AI 模板选择现在也包括在比赛中获得最佳模板时的模板得分,因此可以有 2 个不同的步兵模板,人工智能将选择最好的。这也可以在师设计器屏幕上的 aiview 工具提示中看到。 | ||
* | * 如果使用 -debug start 标志,现在可以对触发器中的错误检查焦点进行错误处理。(error handling of incorrect checked focuses in triggers now available if you use -debug start flag ) | ||
* | * 添加了更慷慨地使用备用单位的AI策略 | ||
* | * 添加了库存比率触发器,允许你检查某些装备的库存状态与实战装备的库存量 | ||
* add_ai_strategy | * add_ai_strategy 效果的 id 参数现在可以处理事件目标和范围目标 | ||
* | * 添加了新的AI策略 equipment_variant_production_factor ,可以为特定装备原型设置生产系数。 | ||
* | * 添加了新的 equipment_production_min_factories 策略,可让您按原型设置工厂分配的最小目标 | ||
* | * 使用 aiview 部署时,在模板列表中使用工具时,现在可以看到 AI 模板和角色的调试评分 | ||
* | * 添加了 AI 策略 (war_declare) ,即使其他一切正常,也可使国家暂缓宣战 | ||
* | * 如果已经选择了一个国策,focus.autocomplete 现在会加快玩家主动选择国策的速度 | ||
* | * 天气修改器现在可以影响补给消耗 | ||
* | * 添加了 -quickstart 实验选项,通过跳过地图边框等在反复查看用户界面/ 决策等时不需要的东西,将游戏加载时间缩短一半。不要使用它。 | ||
* | * 使用作弊代码 Decision.NoChecks 绕过决策检查。注意这也会关闭决策成本。 | ||
* | * 可脚本本地化现在具有正确的重载功能 | ||
* | * 添加了新的AI策略 consider_weak ,这将使人工智能在某些评估(目前是 wargoal 理由)中将目标国家视为弱国。 | ||
* | * 为 has_equipment 触发添加了更好的错误处理。 | ||
* | * 在本地化文件中使用 <key>_instant_desc 。 | ||
* | * 创建单位效果现在可以处理所有者 = ROOT 和其他标准目标 | ||
* | * 添加了 dont_defend_ally_borders 、force_defend_ally_borders、ignore_claim 策略 | ||
* | * 添加了变量 | ||
* | * 增加了对特定国家的攻击修改器 | ||
* | * 添加了创建单位领导的行动 | ||
* | * 新修改器 cic_to_target_factor 、mic_to_target_factor、extra_trade_to_target_factor、trade_cost_for_target_factor | ||
* | * 添加了对尺寸错误的标记纹理的警告 | ||
* | * 添加了 “allowideas ”命令,让你可以随时选择想法 | ||
* | * 为AI添加了备战策略,让它为对抗某些国家做好准备 | ||
* | * 增加了对国家国策树之间共享的国策的支持 | ||
==Database== | ==Database== | ||
* | * 将法西斯土耳其从 “新奥斯曼帝国 ”更名为 “土耳其帝国”,以避免与新成立国家的名称重叠。 | ||
* | * 添加了新的加载屏幕引语。 | ||
* | * 添加了省份青岛。 | ||
* | * 在某些条件下,不结盟和民主德意志现在也有机会合并奥地利。 | ||
* | * 切换意识形态现在通过决策而非 MTTH 事件处理。 | ||
* | * 大多数旧的意识形态切换 MTTH 事件已被禁用。 | ||
* | * 西班牙内战中产生的师现在已被 “锁定”,无法编辑或删除。 | ||
* | * 调整了法属圭亚那和苏里南的铝值,以适当尊重这些地区的铝生产历史水平。( 该修正由 “苏里南正义协会 ” 支付。主席和唯一成员: @Bratyn) | ||
* | * 将军现在可以生病或受伤,在此期间他们的属性会受到惩罚。 | ||
* | * 对罗兹州、波兹南州和但泽州进行了编辑,使一战德国的历史边界成为可能。 | ||
* | * 考虑了中央情报局最近公布的有关游戏中某些知名国家领导人的数据。 | ||
* | * 在游戏中增加了庆祝国际妇女节的方式。 | ||
* | * 法国- 意大利联盟现在可以建立并保持稳定。 | ||
* | * 如果德国是民主国家,法西斯法国将获得与德国开战的新国策。 | ||
* | * 为法国和意大利添加了AI战略计划。 | ||
* | * 删除了使用国家统一的脚本 | ||
* | * 将默认事件超时时间从 30 天改为 13 天 | ||
* | * 更改了苏联的国策,可即时移动工业,改为使用决策。 | ||
* | * 新增步兵类型--自行车。 | ||
* | * 增加了通用宣传决策,以建立战争支持。 | ||
* | * 增加了苏联守住列宁格勒、斯大林格勒和莫斯科的任务 | ||
* | * 增加了玩家可以增加稳定性以换取其他东西的决策。 | ||
* | * 增加了英国召集葡萄牙加入派系的决定。 | ||
* | * 增加了英国从葡萄牙共和国租借亚速尔群岛的决定。增加了接受/ 拒绝事件和战后控制权交还事件。 | ||
* | * 添加了部队领袖特质 “隐藏的同情”。在内战爆发前的政治决策中使用该特质。 | ||
* | * 在选择 “边境冲突 ”国策后,增加了军阀对中国邻国发动边境战争的决策。 | ||
* | * 重新整理日本航空研究树,提高历史准确性 | ||
* | * 为中国政党命名 | ||
* | * 更改游戏开始时的中华人民共和国名称和国旗,以更好地反映历史 | ||
* | * 根据用户研究对拉脱维亚做了一些小改动 | ||
* | * 增加了一些重要的加载提示 | ||
* | * 将反殖民主义十字军东征事件移至决策中 | ||
* | * 中型坦克设计师特质的前部现在有 “中型 ”字样(以区别于属性较差的普通坦克设计师) | ||
* | * 骑兵顾问现在可增强骑兵、摩托化和机械化(以前不增强机械化,因此从摩托化升级到机械化效果不佳) | ||
* | * 斯特拉夫罗波尔现在称为斯塔夫罗波尔 | ||
* | * 美国国策树现在也使用相对定位。现在这应该适用于所有国策森林。(This should now be working for all focus forests. ) | ||
* | * 修正了叙利亚共产党领导人肖像的错误路径 | ||
* | * 几个中国师现在可以在 36 年以更好的装备水平启动 | ||
* | * 将中国的一些工厂向内陆移动,这样它们就不会损失得那么快了 | ||
* | * 毛泽东现在更年轻、更性感了 | ||
* | * 调整了佛罗里达州海军基地的位置,以避开内陆船只 | ||
==Audio== | ==Audio== | ||
* | * 环境战斗音效现在能更好地释放已播放的特效。( 不留下内存泄漏) | ||
* | * 通过 VO 为战斗环境添加更多音效(由 HoI 开发团队慷慨提供) | ||
* | * 创建并实施了新的音效,用于在站点之间移动飞机和向区域下达命令。 | ||
* | * 修复了无效的驱逐舰音效 | ||
==Balance== | ==Balance== | ||
* | * 更改了车队效率的计算方法,改为按区域而不是按运送路线计算。车队现在通过减去其运送路线上的效率损失来计算效率。 | ||
* | * 南斯拉夫 “东正教会支持 ”现在提供 +25% PP ,而不是仅 +0.25 。 | ||
* | * 德国现在已正确掌握了 1936 年建造 “希佩尔海军上将 ”级巡洋舰的技术。 | ||
* | * 某些德国顾问和军事领导人现在需要法西斯政府。 | ||
* | * 波兰、罗马尼亚和波罗的海地区现在在接受苏联压力时会考虑担保和联盟。 | ||
* | * 德国现在从 MEFO 法案开始,并可以延长 MEFO 法案的期限,以便迅速进行军事集结。 | ||
* | * 通过降低 MEFO 票据成本,“德国与捷克斯洛伐克的合并”、“捷克斯洛伐克的命运 ”和 “南斯拉夫的命运 ”现在可以模拟夺取黄金储备。 | ||
* | * 调整了 1939 年的开始日期,以考虑到 MEFO 票据和新的德国国策树。 | ||
* | * 调整了旧的国策树,以考虑到德国除法西斯主义之外的其他发展的可能性。 | ||
* | * 不结盟的维希法国现在是可能的。 | ||
* | * 调整了维希法国的起始地区和部队,使其更符合历史。 | ||
* | * 在 “马可波罗桥事件 ”中拒绝日本作为中国提出的要求,现在会给日本一个战争目标。 | ||
* | * 在 “马可波罗桥事件 ”中,接受日本作为中国提出的要求,现在日本可对上海提出主权要求并短暂休战。 | ||
* | * 西班牙内战结束事件现在可以移除内战开始时产生的 “锁定 ”师。 | ||
* | * 内战结束后会产生一些积极影响,使内战对国家的总体损害降低。 | ||
* | * 法国-西班牙内战的干预重点现在只有 35 天。 | ||
* | * 左派法国现在更有可能采取西班牙内战干预措施。 | ||
* | * 奥地利法西斯化的可能性现在略微降低。 | ||
* | * 增加了战争最少天数后才可投降的规定(除非同时发生,否则仍可随时投降) | ||
* | * 删除了防止宣战导致三方战争的拦截(......并放出了 “Waaaaar ”之犬!)。(...and let slip the dogs of waaaar!) | ||
* | * 将机翼部署时间从 5 天缩短为 2 天。 | ||
* | * 还将适应增益速度降低了约 8 倍,因为在最近的改动之后,适应增益速度已经超快了。 | ||
* | * 锁定毛利志愿兵师模板。 | ||
* | * 帝国警察局和帝国保护局现在对可招募人口有-50%/-25% 的惩罚。 | ||
* | * 香港现在是中华人民共和国的核心地区 | ||
* | * 为每个中国军阀增加一名起始将军 | ||
* | * 为通用国策树中的特种部队重点添加通用特种部队奖励 | ||
* | * 改变英国重整军备的重点,不再在世界上最偏僻的角落建立工厂 | ||
* | * 重新设计了中国的一些州,将较大的州拆分为较小的州。相应调整了人口总数和工厂数量。 | ||
* | * 添加了德国将军费利克斯-斯坦纳。在德国将军费利克斯-斯坦纳的领导下,一切都将井然有序! | ||
* | * 删除了日本 OOB 中一些重复的满洲师团 | ||
* | * 为蒋介石添加了一个特质,使其在防御战中获得 +40% 的稳定性(在基础稳定性命中后,稳定性加成为 +10 ) | ||
* | * 增加日本在失去亚洲大陆或被核弹击中两次后投降的决定 | ||
* | * 使一些日本省份成为非核心省份,以避免它们被选中作为工厂安置的重点 | ||
* | * 英法联盟现在向英国提供所有法国将领 | ||
* | * 减少对小国的战争支持,防止他们建立庞大的军队 | ||
* | * 合并与和平恢复 AH 现在可将这些国家的所有将领转移给各自的新主人 | ||
* | * 交换法国的 FRA_alpine_forts 和 FRA_naval_doctrine 的历史顺序,使法国在对阵意大利时有更好的机会。 | ||
* | * 反手打击战术现已锁定(通过 “纵深作战 ”和 “现代闪电战 ”理论树解锁)。 | ||
* | * 战术撤退战术现已锁定(由 “优势火力 ”理论树解锁)。 | ||
* | * 开始时未经训练的中国师现在开始时已训练有素,这样玩家就不会倾向于解散它们并从头开始训练(失去它们独特的名称并浪费大家的时间) | ||
* | * 匈牙利的国防部国策树现在对处于战争状态的国家反应更灵敏 * 如果处于战争状态,外交领土要求将被绕过。 | ||
* | * 美国现在将支持各国打击极端主义 | ||
* | * 重新平衡日本军事工厂的起点 | ||
* | * 减少派遣陆上志愿军造成的世界紧张局势(空中志愿军不影响 WT )。 | ||
* | * 基础最大规划减少到 30 | ||
* | * 大作战计划理论树规划奖励减少 | ||
* | * 城市突击专家现在需要 500 xp (原为 700 )。 | ||
* | * 突击队现在在炎热气候下作战时也能获得 XP 。 | ||
* | * 具有装甲指挥官特征的指挥官现在具有装甲军官特征 | ||
* | * 德军的起始工业已减少,以便为德军的工业建设支付 MEFO 费用。这一切最终都是合理的。 | ||
* | * 苏军清洗军官的想法现在对训练和工厂也有影响,可以在一定程度上减缓苏军的速度。 | ||
* | * 苏维埃清洗军官的精神现在会根据军队规模影响向国外派遣志愿军的数量(效果按等级递减)。 | ||
* | * 持续的制空权现在可获得 10% 而不是 20% 的奖励 | ||
* | * 震慑 "下的高级火力技术现在只适用于步兵和炮兵,且奖励减少 | ||
* | * 升级后的苏联 NKVD 精神现在可获得 5% 的增援率奖励,而不是 30 | ||
* | * 大规模突击中的 “纵深战斗 ”分支现在总共可获得 +10% 的增援率奖励 | ||
* | * 大规模突击中的大规模动员分支现在总共可获得 +20% 的增援率,其中大部分来自人浪攻势 | ||
* 拖曳式 '36 防空导弹的空中攻击从 17 提高到 19 | |||
* | * 使极端天气修饰符更强(减员除外),包括增加极热天气的补给用量 | ||
* | * 使瓦尔特模型更具防御性 | ||
* | * 将机械化成本从 12/13/14 降低到 8/10/12 以增加其吸引力 | ||
* | * 增加了切换武将时的定时途中惩罚 | ||
* | * 重新平衡了软攻击: | ||
* | * 取消了线膛火炮和坦克的隐藏奖励 | ||
* | * 将支援炮兵的火炮数量减少到 12 门 | ||
* | * 现在支援火炮的惩罚比普通火炮少 10 | ||
* | * 火炮软攻击根据等级降低 15-30% (自 1.4 版起) | ||
* | * 自行火炮软攻击降低 20-30% ,视等级而定(自 1.4 版起) | ||
* | * 坦克软攻击降低 13-20% ,取决于不同型号(自 1.4 版起) | ||
==Bugfix== | ==Bugfix== | ||
* | * 战斗领导人的肖像现在总是正确更新。 | ||
* | * 修正了在领袖选择窗口中高亮显示已选中的军队领袖的问题。 | ||
* | * 修复了编辑时攻击指令消失的问题。 | ||
* | * 修正了一些修改器的本地化问题。 | ||
* | * 修正了在某些情况下会导致部队退出战斗的错误。 | ||
* | * 底部的领导人肖像现在能正确重载。 | ||
* | * 删除了底视图中领袖肖像顶部创建按钮的多余部分。 | ||
* | * 修正了无法从已在军队中的师选择创建新军队的问题。 | ||
* | * 修复了前线和命令消失的问题。 | ||
* | * 降低了国策细节视图先决条件面板的最大宽度,使其右侧的填充与左侧相同,从而防止文本偶尔与视觉框架重叠一点点。 | ||
* | * 修正了工具提示对海军转运途中被拦截几率的估计。使用概率数学来确定在整个路径上没有任何拦截随机检查通过的总体几率,由于检查每小时进行一次,因此会受到移动速度的影响,然后从 100% 中减去该几率,就得到了拦截几率。 | ||
* | * 修正了海军补给路径,以在确定护航效率时正确考虑实际护航数量与所需护航数量。 | ||
* | * 如果成功撤退,它将清除撤退旗帜,并在离开发生战斗的原省份后立即转为正常移动。 | ||
* | * 防止通过水路运输的师在其运输船处于战斗状态时被赋予新的目的地;这防止了让他们神奇地从战斗中逃脱的漏洞。 | ||
* | * 修正了几个教程发光矩形的对齐方式。 | ||
* | * 修正了主菜单背景,使其在放大至充满 4K 显示器时仍能保持长宽比。 | ||
* | * 消除了战争对话框和工具提示中伤亡人数显示不匹配的可能性。 | ||
* | * 假新闻现在不会再报道保加利亚 “接受罗马尼亚的要求”,而实际上保加利亚拒绝了这些要求。 | ||
* " | * 向南斯拉夫施压 " 事件现在会检查南斯拉夫是否处于战争状态。 | ||
* | * 罗马尼亚共产党革命部长现在锁定在 “任命苏联友好政府 ”国策后面。 | ||
* | * 捷克斯洛伐克国策 “知识共享团队 ”现在能在已有 4 个研究插槽的情况下正确提供第 5 个研究插槽。 | ||
* | * 修正了错别字和其他文字错误。 | ||
* | * 修正了更多的错别字和文字错误。 | ||
* | * 修正了更多我们不愿意承认的错别字。( 等等,你刚承认了!/Podcat ) | ||
* | * 如果德国只是处于内战中,假新闻现在不再报道 “德国受到攻击”。 | ||
* | * 明确了德国海军重点的工具提示。 | ||
* | * 通过焦点邀请一个国家加入另一个派别时,该国家将不再退出派别。 | ||
* | * 1936 年奥运会将不再在德国内战期间举行。 | ||
* | * 如果德国内战,兴登堡不再前往美国。 | ||
* | * 修正了发生内战后无法占领国家领土的问题 | ||
* | * 修正了在分区部署中与殖民地旗帜有关的一系列问题 | ||
* | * 修正了志愿兵有时会被计算两次的问题 | ||
* | * 修正了补给区在建造通往首都的道路时不考虑边缘控制的错误 | ||
* | * 修复了在二进制保存中无法正确读取事件标志的问题 | ||
* | * 隐藏了一个 Bug,该 Bug 可导致东亚地区的重定向飞机图标显示在远低于地面的位置(注意,这只是通过将图标高度限制在水位来隐藏 Bug,并不能解决实际问题) | ||
* | * 只有你的派系中与你即将投降的国家交战的主要派系成员才会被计算在内,以防止小派系成员在有主要派系成员仍在交战的情况下投降(之前未参战的派系成员也会被计算在内)。 | ||
* | * 可能修复了战争概览界面中投降旗帜无法正确显示/ 隐藏的问题 | ||
* | * 设置为永不自动修复的海军中的舰船在实力下降到 99% 以下时不再逃离。现在它们会在 10% 时逃离,就像自动修复设置为低时一样。 | ||
* | * 修正了杀死志愿者时,伤亡人员不会流向正确国家的问题 | ||
* | * 修复了战争合并后一方战绩丢失的问题 | ||
* | * 设置为结束战斗阶段的战斗战术现在会正确结束该阶段 | ||
* | * 修正了作战计划中的几个错误:防线收缩、防线过度扩张以及其他整体混乱问题。 | ||
* | * 修正了防线留有空隙的问题,以及在同一战线上将陆军和集团军的防线混合在一起时的错误行为。 | ||
* 3d | * 3d 舰队现在应能更好地避免在地面游动。 | ||
* 3d | * 3d 舰队现在不再过大。 | ||
* | * 雷达圈效果变得更漂亮(更精确),当大量雷达圈重叠在一起时也不会那么烦人。 | ||
* | * 对新的自定义分区名称系统进行了大量修复。 | ||
* | * 移动箭头在撤退时有了不同的颜色。 | ||
* | * 移动箭头现在使用法线贴图(为简单起见使用静态照明)。 | ||
* | * 修正了战斗撤退速度(不再超慢,几乎静止不动)。 | ||
* | * 修正了海战撤退,使其最终能正确运行(使用战斗中的撤退机制,然后再实际移动舰队)。 | ||
* | * 修复了在 OpenGL 中绘制移动箭头的问题。 | ||
* | * 修复了自定义纹理覆盖功能,现在它能正确支持复杂资产(拥有多个网格)的纹理交换。士兵更换迷彩的新功能所使用的特性。 | ||
* | * 修正了战略制空权地图颜色的错误,以及陆地战斗中双方都有制空权惩罚的错误。 | ||
* | * 修正了科技对适应性的加成不起作用的错误。 | ||
* | * 修正了部队被卡在海运中的永恒问题。还解决了部队在源港口永远闲置的问题。 | ||
* | * 修正了无法到达目的地(例如无法通过的区域)的海运单位在放弃并在海上闲置之前会尝试返航的行为。 | ||
* | * 修正了将志愿者送回家后,战区数据未被清除的问题。 | ||
* | * 修正了志愿军作战计划异常的问题。 | ||
* | * 当使用 “hoi4.exe -start_tag=ABC ”启动游戏时,现在可以返回主菜单而不会被推回游戏。 | ||
* | * 修复了严重偏移的河流地图。 | ||
* | * 修正了来自命令 “acc ”的适应控制台信息,使确认值介于 0-100% 之间。 | ||
* | * 历史分区名称 > 界面错误 > 在分区模板编辑器中,工具提示名称不再显示下方元素的工具提示。 | ||
* | * 历史分区名称 > 修复了加载保存后 depl.lines 中名称缺失的错误。 | ||
* | * 修正了一个老问题,即绘制的防线厚度偏移不正确。 | ||
* | * 修正了与新的集团军群命令级别有关的战斗计划系统的若干问题。 | ||
* | * 按住 ALT 键时,防线颜色不再变为 “米色”。 | ||
* | * 按住 ALT 键编辑防御线时不再绘制前线。看起来更整洁了。 | ||
* | * 生产线 > 修复了点击 “添加新的船只建造 ”时,总是将其添加到顶部而不是底部的错误。还使滚动条上/ 下箭头反应更灵敏。 | ||
* | * 生产线 > 修复了按住 SHIFT 键在顶部添加新生产线后,生产线被卡住的错误(拖放停止工作 + 许多危险故障发生)。 | ||
* | * 生产线 > 修复了因添加拖放功能而无法分配任何海军工厂的错误。 | ||
* | * 在生产视图中拖放元素时的大量一般修正。 | ||
* | * 修正了陆军群作战计划消失的错误。 | ||
* | * 现在,启动器中的游戏校验和应始终与游戏中的校验和相同。禁止作弊不再通过破解校验和版本来实现,而是通过界面来实现 * 多人游戏按钮已锁定,工具提示解释了原因。 | ||
* | * 设置屏幕刷新率列表中的第一个选项,实际上就是设置刷新率。 | ||
* | * 用 Alt+Ctrl 单击鼠标右键并点击 “打开”,即可在外部编辑器中打开界面元素。 | ||
* | * 修正了一个问题,即某些不需要回应的外交操作会出现 REPLYTEXT 本地化或空背景。 | ||
* | * 修正了对一个国家及其霸主使用 set_autonomy_state 时的崩溃问题。 | ||
* | * 澳大利亚 NF “支持中心党 ”和 “赋予工人权力 ”现在要求殖民地/ 保护国或更高,而不是精确等级。 | ||
* | * 航母现在可以在更换所有者时重新计算其空军基地容量。 | ||
* | * 修正了补给消耗修改器的工具提示,当为负数时显示为坏。 | ||
* | * 修正了当一个国家发生内战时,错误日志中出现的 “has_government 触发器中的根范围错误”。 | ||
* | * 修正了 CHI_elite_mountaineers 、CZE_inf_and_artillery_Advancement、HUN_danuvia_submachine_guns、HUN_destroyers、HUN_carriers、ITA_armored_effort、ITA_naval_air_effort、NZL_form_the_rnzaf、 ROM_air_defense, ROM_modern_destroyers, SAF_invite_soviet_advisers, USA_CAS, YUG_the_ik_3, YUG_heavy_fighter_proje, YUG_bomber_project, YUG_motorize_the_cavalr, YUG_motorized_logistics, YUG_armored_cavalry | ||
* | * 更改了 “装备努力”、“匈牙利机动化物流”、“德国煤炭液化”、“RAJ_battaglione_azad_hindoustan ”的技术奖励名称。 | ||
* | * 添加了美国空战计划分部、美国海军焦点的技术奖励名称 | ||
* | * 修正了新闻事件在特定情况下出现的大量双重选项。 | ||
* | * 修正了事件选项中一些缺失或错误的位置。 | ||
* | * 启用了在伦敦会议期间意大利可以帮助南斯拉夫的事件 | ||
* | * 为具有多个互斥国策的国策名称添加了逗号分隔符。 | ||
* | * 将一个国家的自治权设置为自由时,不再出现霸主自由的工具提示。 | ||
* | * 对一个国家的最终状态使用 transfer_state 效果现在被视为与吞并它们相同。 | ||
* | * 如果法国向德国或意大利推进了相当大的距离,维希/ 佛朗哥英国联盟将不再发生。 | ||
* | * 修正了 original_tag 触发器中的一个错误,该错误导致西班牙无法从内战精神中获得恢复。 | ||
* | * 修正了苏联士兵使用错误步枪动画的问题。 | ||
* | * 修正了一个问题,即内战会夺取所有控制的省份,而不是本土。为未连接到首都的剩余省份添加了核心区域分配。更改了最佳首都的计算方法,降低了与旧首都相邻的首都的优先级。 | ||
* | * 修复意大利未与法国开战时维希事件无法触发的问题 | ||
* | * 修复游骑兵特性描述不正确的问题 | ||
* | * 重写了工具提示 LOW_MANPOWER_STAT_EFFECT | ||
* | * 修正了民族主义西班牙没有某些军事顾问肖像的问题 | ||
* | * 如果英国与美国开战,则锁定 Tizard 任务 | ||
* | * 修正了 RAJ 国策树中一个无法实现的省份 | ||
* | * 修复了非毛泽东领袖失去毛泽东特质的问题 | ||
* | * 修正了政变的程序员英语工具提示 | ||
* | * 修复了日本师名称中的非西方字符问题 | ||
* | * 修复了外交选项中 “满洲国 ”名称不准确的问题 | ||
* | * 修正了 “组织设计器 ”工具提示中不准确的描述。 | ||
* | * 修正加拿大事件中重复事件选项的问题 | ||
* | * 修复捷克/ 波兰空军联队名称中缺少大写字母的问题。游戏再次可玩 | ||
* | * 修复 MAN 保存游戏中缺少旗帜的问题 | ||
* | * 修复愚蠢问题(可能是临时性的) | ||
* | * 修正核弹事件有时无法正确发射的问题 | ||
* | * 修复了南斯拉夫不复存在后德国仍可向南斯拉夫施压的问题 | ||
* | * 修复了战略轰炸机机翼无法获得风味名称(flavor names )的问题 | ||
* | * 修正了南斯拉夫独立战争事件,使其在没有影响的情况下不会触发 | ||
* | * 修正了机翼重新部署和空中任务箭头绕地球一周的问题。 | ||
* | * 修正了单位人力不正确地影响单位统计的问题 | ||
* | * 现在车队可以运送单位 | ||
* | * 现在如果没有人类控制,国家会跳过和平会议的回合 | ||
* | * 增加了装备数量上限以避免溢出 | ||
* | * 修复了因战斗日志未正确清除而导致保存游戏大幅增长的错误 | ||
* | * 现在,即使在内战分裂后,定时点子仍可继续作为定时点子 | ||
* | * 修正了有可能同时研究两种相同技术的错误 | ||
* | * 修正了占领规则,除自有省份外,主人总是优先于傀儡的问题 | ||
* | * 现在只有本国生产的装备才会给你带来自治点数 | ||
* | * 改进了任务目标的随机化 | ||
* | * 修复了当你分配给海军入侵的师数超过上限时的错误 | ||
* | * 多国空战现在等同于通常的 1 vs 1 对战 | ||
* | * 修正了保存和加载游戏会导致事件超时重置的错误 | ||
* | * 修正了在切换理论技术后单位统计无法正确更新的问题 | ||
* | * 无论傀儡和首领是否在同一派系,他们都可以交换领土 | ||
* | * 修复护航舰队有时在海战中被添加两次的问题。 | ||
* | * 第 14 次。修正了字幕中的格式错误。 | ||
* | * 修正小型舰队拦截过多护航舰队的问题 | ||
* | * 修正了当装备被包围时,战斗日志不会显示装备损失的问题。 | ||
* | * 修正了一些旗帜大小不正确的问题。 | ||
* | * 军队中的远征军不再阻止选定的师改变模板 | ||
* | * 波兰分裂事件现在要求德国不是苏联的臣民,苏联才会交出任何领土 | ||
* EFFECT_ADD_CORE_OF now localised as "core of" instead of "core by" | * EFFECT_ADD_CORE_OF 现在本地化为 “核心的”,而不是 “核心的”。(EFFECT_ADD_CORE_OF now localised as "core of" instead of "core by" ) | ||
* | * 精炼关注现在是大写字母(星期五下午是大写字母,没关系) | ||
* | * 修复了生产视图中可建造工厂数量的误报。 | ||
* | * 修复了多人游戏大厅按版本过滤的问题(赞美 Xenu! ) | ||
* | * 修复了受损船坞总是以最大速度修复船只的问题 | ||
* | * 修复了外交行动面板中的本地化问题。 | ||
* | * 修正了新西兰国策中的本地化错误。 | ||
* | * 傀儡不再能从主人手中夺回远征军 | ||
* | * 在计算单位状态时,不再能从装备多于人力百分比中获益 | ||
* | * 如果玩家在和谈中被踢或断开连接,他们的插槽现在会被绕过,和谈不会永远停止 | ||
* | * 从 LL 获得空气 xp 现在也需要活跃的 LL 关系,就像陆地装备一样 | ||
* | * 修正了地形调整器奖励无法正常工作的问题 | ||
* | * 修复了外交行动后派系地图不更新的问题 | ||
* | * 修正了派系颜色在事件改变后不更新的问题 | ||
* | * 如果您控制了所有要释放的国家,则不再可能向一个国家释放国家/ 解放一个国家。 | ||
==Stability & Performance== | ==Stability & Performance== | ||
* | * 修正了在没有路径的情况下单元看起来像在移动的 CTD (是的,这是一个奇怪的问题) | ||
* | * 对各种代码进行了更安全的处理,以避免理论上可能但不可能发生的崩溃。 | ||
* | * 修复了环境战斗音效的资源泄漏问题,该问题还导致在长时间仔细观察战斗后出现严重的音效衰减计算。音效实例被停止但从未销毁。 | ||
* | * 添加了一个错误,防止在补给区丢失时崩溃 | ||
* | * 修复了在和平会议中加载保存游戏时崩溃的问题 | ||
* | * 修复了当杀手未与人力所有者(例如志愿者)交战时将人力添加到伤亡时的崩溃问题。 | ||
* | * 修复了因从未使用过的旧信息长期堆积而导致的内存泄漏问题 | ||
* | * 优化了志愿军作战计划所使用的与前线系统(作战计划所需的基础机械)相关的计算量。 | ||
* | * 优化了一个进行 “国家标签查找 ”的函数(内部函数),该函数在游戏的某些时刻会造成瓶颈。 | ||
* | * 修复了 CTD 以及普通人工智能和志愿者人工智能之间的不一致。 | ||
* | * 修复了大量内存泄漏问题(内存泄漏意味着游戏内存消耗越来越大)。 | ||
* | * 修复了新分区名称系统中的多个 CTD。 | ||
* | * 修正了加载旧版保存游戏后出现的 CTD。 | ||
* | * 修复了有时返回主菜单时发生的 CTD 。 | ||
* | * 大量内存碎片预防和修复。( 内存碎片可能导致游戏在长时间运行后崩溃)。 | ||
* | * 现在游戏消耗的内存更少了。 | ||
* | * 修复了与海军运输代码库有关的 CTD。 | ||
* | * 修正了人工智能代码导致的内存分配尝试损坏。 | ||
* | * 修复了边境战斗代码中涉及已删除单位的 CTD 。 | ||
* | * 修复了尝试海运一个师但没有海运路线时的 CTD (区域被封锁)。 | ||
* | * 修正了AI策略中因引发内战而导致领导人被删除的 CTD 。 | ||
* | * 修正了在决策状态下对已删除内存的无效访问(导致 CTD 的概率非常低)。 | ||
* | * 修复了返回主菜单时的 CTD 。空军基地访问代码在删除航母后指向航母。 | ||
* 对计算相对空中优势的方式进行了大量优化。这将解决单位、海军、空中计算(以及更多方面)的大量瓶颈问题...... | |||
* | * 海军单位运输系统的另一项大型性能优化。 | ||
* | * 优化了AI垃圾网络命令的数量。 | ||
* | * 对海运寻路进行小幅优化。准备从同一地点出发的单位将只完成一次海军寻路,并共享数据。 | ||
* | * 通过修改 “能否执行作战计划 ”函数的粗心用法,优化了约 20% 的性能。 | ||
* | * 消除了每日更新时几秒钟的停滞。与发送/ 接收志愿军有关。 | ||
* | * 修复了大量游戏长时间冻结的问题。 | ||
* | * 修正了因切换国策树而导致的 CTD 。 | ||
* | * 修正了因战区间军队重新分配不正确而导致的 CTD 。 | ||
* | * 修正了在启动游戏时使用 “hoi4.exe -start_tag=ABC ”引起的 CTD,其中 ABC 是无效的国家标签。 | ||
* | * 修正了因无法清除各省边界冲突而导致的 CTD 。当返回主菜单并尝试开始新游戏时会出现这种情况。 | ||
* | * 修复了加载保存游戏时的 CTD > 与活动领袖能力有关。 | ||
* | * 修复了加载旧保存或删除补丁/ 修改器中某些徽章后发生的崩溃。 | ||
* | * 修正了删除防线后出现的罕见 CTD 。 | ||
* | * 修正了 MP 中的几个不同步错误。 | ||
* | * 修正了热连接后被固定的 strat.regions 不匹配导致的 OOS。 | ||
* | * 修复了返回主菜单后的无效内存访问。该问题的性质不会导致 CTD ,但在代码中出现是非常糟糕的。 | ||
* | * 在绘制作战计划时提供更多 CTD 保护。 | ||
* | * 修复在某些连接后发生 OOS 的问题 | ||
* | * 修复主题关系视图中的 CTD | ||
* | * 修复可能出现的重置 CTD | ||
* | * 修复了和平会议窗口 CTD 的主要原因 | ||
* | * 修复内战生成时平衡军事部署时的 CTD | ||
* | * 修复了在未选择保存游戏的情况下点击加载按钮时崩溃的问题。 | ||
* | * 优化了AI更新,按上次更新时间排序。保证最大的国家(SOV 和 GER )在不同的线程上 | ||
* | * 修复了除以 0 崩溃的问题 | ||
* | * 修复了发送遥测数据时在极少数情况下发生的崩溃 | ||
* | * 在将击沉舰船写入保存游戏时,增加了对无效数据的崩溃安全检查 | ||
* | * 修正了在吞并你的和平会议期间海军转移部队时出现的 CTD (在下达命令的同时杀死了上述部队,顺便说一句,还发明了时光机并解决了世界饥饿问题)。 | ||
* | * 修正了 AI 前端处理中的内存超限问题 | ||
* | * 肖像和其他精灵更新现在会缓存,以减少界面压力(Portraits and other sprite updates are now cached to reduce ui strain ) | ||
* | * 修正了一个问题,即已删除的单位可能会被放回战斗中。 | ||
* | * 修正了一个问题,即许可信息未以 MP 安全格式读取,可能导致 OOS | ||
* | * 修复了读取已保存事件范围时可能导致 OOS 的问题 | ||
* | * 修复了当战争正当性达到 100% 时,使用工具取消战争正当性时的 CTD 问题 | ||
* | * 添加了多种保存游戏 ctd 安全措施 | ||
* | * 各种小型 AI 性能改进 | ||
* | * 修复了一个与历史相关的 OOS | ||
* | * 修复了在被吞并时选择飞机时的 CTD (但我保证它仍然尊重你的战斗精神) | ||
* | * 在客户端速度较慢的情况下,提高了 hotjoin 保存传输的可靠性。 | ||
* | * 修正了与资源和关系相关的 hotjoin OOS | ||
* | * 修复了在内战中与自己的傀儡交战时的冻结问题(O_O)。修复了停止所有派系间战争的问题,因此修改者需要注意在开战前踢人等问题。 | ||
== References == | == References == |
2024年11月21日 (四) 11:04的最新版本
钢铁雄心 IV
Patch 1.5, aka "Cornflakes", was released on 2018-03-08[1] coinciding with the release of Waking the Tiger DLC. The checksum is 9515.
扩展功能
- 中华民国、中共和军阀的新国策树
- 为日本国策树新增备选历史分支
- 为德国国策树的新备选历史分支
- 大量新的可获得和可分配特质以及指挥官概览屏幕
- 9 种新的 “指挥力量 ”能力可让指挥官以新资源为代价,激活其师的奖励和能力: 指挥能力
- 添加了许多决策,以配合新的(免费)决策机制。
- 几个新的决定允许你组建新的国家,如罗马帝国、大哥伦比亚和其他国家
- 几个新的决策允许你进行需要工业的 “特殊项目”(如挖掘资源等)
- 为单位添加了冬季和沙漠外观,一旦适应环境,它们就会互换(车辆和步兵都是如此)
- 可以在战斗中夺取敌人的装备。维修公司和技术人员可以提供帮助
- 可以派遣空军志愿军
- 可以对战略轰炸机的目标进行优先排序(使这些目标更有可能被击中)
- 可以将运输机分配给空中补给部队
- 新的外交行动: 派遣专员。在目标国家派驻专员,为双方带来收益
- “合并部队 ”行动允许您将兵力不足的师合并在一起,并保留经验和装备
- 可以为你的军队选择自定义徽章(包括历史徽章和非历史徽章,有些还针对具体国家)
- 添加了可切换的小地图
- 现在可以在地图或小地图上以两种不同方式(防御和进攻)向多人游戏中的盟友发送信息
- 现在可以销毁储存的装备(有 3 个月的计时器,以避免利用焦土政策)
- 新的边境冲突机制,您可以通过决策争夺国家或其他优势(可从新的国策树中解锁)
- 为不同的中国步兵、骑兵、炮兵以及飞机制作新的 3D 模型
- 改版后的战斗音效系统使战斗音效极具金属感
- 新增 3 首主题音乐
- 新增 18 项成就
Free Features and Important
- 新的 “稳定度 ”和 “战争支持度 ”机制取代了 “凝聚度 ”机制,以更好地模拟您的国家的状态,以及与之相适应的许多决策和更改。
- 日本的新国策树
- 全面修改并扩展了德国的国策树:为工业、航空、海军和法西斯道路添加了新国策,并改进了某些现有国策。
- 增加了指挥链 * 现在可以让元帅指挥将军率领的军队,以获得两者的奖励
- 将军现在有 4 种技能值:攻击、防御、计划、后勤,而不是单一技能。
- 指挥官晋升时不再丢失特质
- 指挥官可以(而且通常会)从新的个性特征开始
- 添加了 “决策”,它是国策和事件之间的中间地带,允许大量的可修改性和机制
- 添加了许多决策,以配合新的决策机制。
- 添加了 “适应 ”核心机制,让部队适应恶劣气候
- 现在可以使用 “额外地面部队 ”能力,将部分指挥力量用于提高区域内的空中效率
- 添加了 “踢出派系 ”外交行动(for SPAAAAARTA!!! /Podcat am I 2011 meme:ing again?)
- 新的历史模板列表。增强了与 AI 会面时的沉浸感,让玩家控制事情如何命名的权力大大增加。
- 新的撤退机制。我们现在将撤退和强制撤退区分开来,这意味着你在命令部队撤退时不会被压制,而且撤退将减少许多微操
- 用于查看损失和击沉船只的新界面
- 大规模改进生产界面,增加了过滤器、折叠、拖放功能,并允许将 15 家以上的工厂分配到一条生产线上。
- 新的战争总览,具有派别、过滤器和排序功能。此外,我们还推荐使用汇总战争概述。现在的战争更加流畅,可以处理三方战争,避免了过去战争合并等问题。
- 几种新的炼油技术允许您控制橡胶和石油的产出量。
- 基础设施现在会影响资源的开采量。建设一个区域可以解锁更多资源,轰炸则会降低资源产出。
- 特种部队现在受限于军队的百分比或最低营数
- 几项新技术可为特种部队提供奖励或控制数量与质量
- 现在可以为军队附加航空翼,航空翼将跟随军队执行任务
AI
- 确保检查国家是否由AI控制时尊重 human_ai,这样AI在观察时就不会改变行为。
- 修正了AI无法在没有陆地连接的不同地区分配分部的问题。
- 修正了AI可能导致不良行为的统计数量问题。
- 修正了AI模板评估中的一些问题。
- 在AI战略计划中添加了重点权重列表。
- 为AI战略计划添加了可编写脚本的特质优先级。
- AI战略计划现在包含可脚本化的想法。
- 对AI战线进行轻微调整,以便在自身未受到真正威胁时为盟友提供更多帮助。
- 如果AI在海军入侵目标旁边登陆,将对其进行微攻击。
- 让AI在有前线的情况下也能激活入侵计划(这意味着它们已经登陆)。
- Made AI more proactive in redrawing their plans as they advance.
- AI现在会主动停止在海军入侵时重新派遣 org 不足的单位。
- 现在,AI在挑选领导人时应考虑其状态水平
- 在国家不受威胁的情况下,单位控制程序现在会对所有移动使用战略重新部署,即使对玩家也是如此。
- 为压制部队添加了通用 AI 模板
- 为大多数国家添加了训练一些压制师的策略(更多地用于倾向于大量征服的国家)
- AI现在会创建专门用于镇压抵抗的区域防御令(旧的区域防御令仍用于港口和 VPs 的防御)
- 修正了单位控制器无法在驻防令中正确分配师的错误
- 改进了AI优先建造/修复建筑物的逻辑
- AI现在能根据单位的高或低等级取消和改变执行等级(was previously considering a unit "strong" if it had high org OR str, now it will be considered "strong" if it has high org AND str)
- 使单位控制者不太可能将师团派往会使其超出补给限制的补给区(之前他们只会不将师团派往已经超出补给限制的补给区)
- 为 CHI 添加了不与 SOV 交恶的 AI 策略(防止 CHI 在 SOV 攻击 FIN 时要求 FIN 加入其派系)
- 对区域防御令单位的移动方式进行了重大修改,它们现在应该更多地呆在自己的位置上,移动时应更好地选择附近的单位进行移动
- 修复 ENG 和 YUG 之间的非历史战争:ENG 只会在非历史模式下宣战,YUG 会在与 ENG 开战时尝试在政变中站在德国一边,以避免被踢出派系
- 增加了一项AI战略计划,使欧洲小国在战争期间不那么热衷于与中国结盟
- 在历史模式中,即使与国民党交战,AI中华人民共和国也不会与日本结盟
- 修正在苏联国策树中AI修改器检查错误焦点的问题fix for wrong focus being checked in an AI modifier in Soviet tree)
- 如果法西斯日本组建了自己的派别,则为法西斯欧洲小国添加战略计划,使其远离日本(您将加入轴心国,而且您会喜欢它的!)。
- 大量减少 SOV AI 希望使用特殊 AT 模板来软性阻止他们浪费 XP。同时改进了 SOV AT 模板,如果他们将来真的要使用这些模板的话。
- 教导 AI 不要为驻军争夺单位。现在能正确排序驻军命令的优先级
- AI在处理驻军命令和守卫海岸线时应更加得心应手
- 如果AI法西斯控制了周围的土地,它将在和平协议中傀儡国家
- 让AI考虑更多事情,而不仅仅是他们的船坞数量,以确定他们是否要集中精力发展海军
- 调整了 AI 在盟军战线上的协助意愿
- 重新设计了单位控制器计算哪些州的驻军可获得哪些师的方式
- 修改了日本的模板和生产策略。
- 英国现在会避免在进攻法国时在荷兰和比利时边境扎堆,以避免陷入困境和损失部队(“人工智能比历史上更聪明”--计数:1)。
- 现在,德国会在一些低等国家投降后请求意大利帮助攻打法国,而不是等到法国全境投降。
- 日本现在会在游戏后期才向大多数欧洲主要国家派遣志愿军
- 在评估敌人的实力时,AI 现在会检查单省战线,以确定敌人是否被包围
- 阻止一些法西斯主力派遣过多志愿军
- 日本现在将更专注于海军生产,一旦它有足够的民用工业来建造 2 条生产线
- 在 1940 年之前,日本一开始的目标是步兵模板更便宜、更有冲击力,除非与中国玩家对战,在这种情况下不惜工本
- 波兰沦陷后,德国现在更专注于制造压制性师团
- 增加了安全检查,以避免德国在获得索赔后因时机问题而开始对波兰进行辩解(Added safety check to avoid Germany starting to justify vs Poland because of timing after getting claims)
- 葡萄牙现在应避免限制性贸易法律!
- 调整中国的建设战略,将重点放在更安全的地区
- 民族主义的中国更有可能更早地选择优秀的步兵部长
- 中国的AI现在会尝试更短期的技术,专注于免费奖励,避开反坦克和后期理论,他们也会更喜欢人民军理论
- 意大利和德国现在更热衷于向西班牙派遣志愿军
- 中国AI现在更倾向于研究支援武器
- 现在允许次要AI在战争中用远征军支持其主人,即使不是邻近的远征军,只要它们与派系中的另一个AI有联系
- 修改了远征军和志愿军的AI代码,使其更可靠,更善于在最少干扰的情况下挑选最佳单位
- 在非法西斯德国的情况下,使美国的租借战略更加灵活
- 日本现在从游戏一开始就认为中国很弱,但如果情况不妙,可能会改变主意
- AI现在更有可能在战争中和 1939 年中期以后研究无线电
- AI现在可以移除与其想要的模板不符的支援营
- 调整了一些AI被卡住而无法完成的驻军模板
- 通用国家现在能够在拥有大量库存且超过 1938 年后,升级到更大的 40 宽师模板
- 现在允许AI在装备建设方面增加赤字,以便在战场上进行过渡性升级
- AI不再通过取消和增加新的师来破坏其对师的训练,现在只会按照训练最少的顺序移除师
- AI现在可以正确应用装备战略限制,因此德国战略轰炸计划现在可以正确取消(“人工智能比历史更聪明”--计数:2)
- 修正了在AI有大量库存时无法正确计算生产短缺的问题
- AI现在会跟踪瓶颈并管理部署队列,使其更快地填满,同时也会增加自己的需求,以免饿死自己
- AI现在会谨慎对待战场上的升级,如果这意味着需要太长时间才能满足某些装备的不足(目前为 50 天)。
- 现在,AI 将避免对模板进行更改,以免影响部署单位的人力缓冲。
- 德国一旦决定开始逐步淘汰轻型坦克,就不会再浪费地生产轻型坦克,而是会消耗掉缓冲区(这次是真的!)
- 如果对立分数足够高(>2000),AI现在可以在战争期间对仍处于战争状态的国家实施战争目标。
- AI现在会稍微关心一下驻军成本,而不是在拥有最低增援优先权的情况下根本不关心驻军成本
- 修正了AI拒绝使用最佳模板更新部署的问题
- AI现在可以移除其模板中间(而非仅在边缘)不想要的兵营
- 调整了AI模板匹配,使其更加一致,不会因细微差别而卡住
- AI 现在应减少一次排队的单位数量
- 稍微降低了德国装甲部队的生产重心
- 稍稍提高德国战斗机的产量
- 在波兰完全投降之前,AI德国不应再对低等国家使用战争目标
- 如果盟国不需要远征军,AI现在也会向需要的盟国派遣远征军(以前只有在特别幸运的情况下才会这样做)。
- 修正了一个问题,即 AI 最终会将其所有部队都作为远征军派出。现在它会遵守百分比限制(此修正与上述修正完全无关)
- 修正了德国国策树中不正确的 AI 战略
- 如果AI拥有可减少惩罚的理论,现在他们的航空母舰可以超载
- 为AI添加了单位池,用于使AI避免抢占会导致危险的海上转移的单位,并使其更少地从无法进入前线的地区分配单位
- 为AI添加了 “绝望模式”,AI会在补给不足的情况下尝试突围或前往港口,而不是慢慢走向灭亡。
- 改进了AI的前线分配和单位控制器,减少了洗牌现象
- 对前线的AI得分进行了各种调整,使AI分配单位更合理
- 当有重要决策时,禁止AI采取耗费 pp 的行动
- 修正了一些非严重潜在敌人被AI评估为过于危险的问题
- 修正了一个问题,该问题会导致 AI 在前往前线的途中不断洗牌单位
- 改进了AI在并非必须的情况下重新创建前线的几种情况
- 添加了一些疯狂的实验代码
- 注释了一些疯狂的代码
- 修正了AI在前线兵力不足的情况
- AI现在可以更详细地检查何时启动计划
- 改进了AI的单位分配,AI现在会尝试逐个填充省份
- 修正了一个错字,它可能导致AI错误地排列军队的优先顺序
- 添加了一个新的计分系统,用于在前线的不同军队之间分配部队
- AI现在更不愿意改变战线的大小了
- 修正了一些AI海军路径问题(选择正确的港口使用)
- 现在AI的前线任务在载入保存游戏时应更加稳定
- 修正了一些与琼尼战争有关的问题,使AI在和平时期对盟友的敌人不那么胆怯了
- 使 add_ai_strategy 效果持久化,修复了AI在载入保存时忘记其战略的情况
- 修正了 ENG 会将 GER 踢出派系的情况,而实际上他们彼此是友好的
- 在某些情况下,AI在参战前会对其前线设置更加谨慎
- AI将派系成员的敌人视为威胁,在这种情况下会提高其前线的威胁性
- 如果AI要参战但没有足够的人力支持其军队,现在会优先考虑人力法则
- 修正了德国联邦陆军再次通过马奇诺攻击的问题(法国的坏习惯!)。
- AI现在能更好地处理人力评估了
- 非主要国家现在至少需要建造一半数量的部队
- 使低价模板更适合驻军
UI
- 禁用多人游戏窗口中的 “加入 ”和 “托管 ”按钮,并禁用其他检查功能,以防止在玩家姓名为空的情况下加入或托管游戏。这将阻止滥用大厅且无法被踢出的玩家。
- 生产屏幕工具提示和一些用户界面项目在每日更新时不再闪烁
- 更改了省份工具提示,以显示对游戏有影响的当前天气以及温度。
- SOV 聚焦 NKVD 师的效果现在会在工具提示中显示有效变化。
- 如果派系过多,为派系窗口添加滚动条
- 为 ITA 和 FRA 共产主义领导人以及 MON 领导人添加新肖像
- 增加了新的 SHX 领导人肖像
- 英联邦国家的通用将军和海军上将现在使用英国肖像
- 波兰步兵武器的新图标
- 美国步兵武器的新图标
- 为哥斯达黎加、危地马拉、洪都拉斯、尼泊尔、乌拉圭和尼加拉瓜添加了一些新的领导人肖像)
- 添加了工具提示和右键点击地图图标平移到海战的功能
- 添加了和平会议期间显示的大厅按钮
- 修正了打开国家视图后未取消选择空军基地的错误
- 删除了在空中地图模式中重塑命令的功能
- 当主人创建派系时,添加了傀儡国家弹出窗口。
- 修正了驻军设置,即使未选择任何国家也可使用。
- 为 MAN 和 MEN 添加了新的领袖肖像。溥仪不再像个土豆。
- 为 ICE 添加了首领头像
- 单位详情视图现在显示使用当前兵力而非最大兵力计算的统计数据
- 如果多次更新,使用方向=居中的按钮不应再在界面上游荡
- 无论焦点图标大小如何,现在都能正确居中(新的内部错误优先级别 = OCD)
- 被阻止训练的部署的工具提示现在会显示 “如果装备太少”,而不是 “缺乏装备和人力 ”时的 “人力”。
- 空中地图图标不再显示错误的快捷工具提示
- 如果只有一个场景可用,启动过程中的场景选择器窗口现在会被绕过(对于通常只有一个场景的 MOD 很有用)
- 首都地图图标(星星)已截断,因此可以截取漂亮的截图
- 在贸易修改器工具提示后添加了换行符。
- 交换海军地图模式下海军和陆军的选择顺序
Modding
- 为AI战略计划添加了具有效果的焦点权重列表。0.0 区块从选取开始。(Added focus weight list to AI strategy plan that has effect. 0.0 blocks from picking.)
- 为AI战略计划添加了可编写脚本的特质优先级。
- AI战略计划现在包含可脚本化的想法分数。(AI strategy plans now include scriptable idea scores.)
- 决策描述现在可以像决策名称一样拥有标签和意识形态特定变体。
- 贸易路线颜色现在可以在 00_graphics.lua 文件中配置。
- 添加了更改国策树的效果,该效果还可保留已完成的共享国策
- 不支持(不兼容)的 MOD 现在会在游戏启动时自动禁用:
- 首次启动新游戏版本(It's first time a new game version being launched)
- 游戏在上一个会话中崩溃。(The game crashed in the last session.)
- 当 OOB 中的 div.template 引用了不可用的单位名称列表时,添加了错误日志。
- 修正了 “party_popularity@xxx ”脚本支持函数,返回值范围从 0.0-1.0 改为 0-100,这样我们就能保持脚本的一致性,避免出现问题。
- 修正了决定现在可以通过效果创建军团指挥官。
- 书签中的国家现在可以根据脚本触发显示。
- 重写想法的名称现在可以使用重写键进行描述。(Overriding name of an idea now uses the override key for description.)
- 添加了单位领导事件特效。在事件窗口中显示受影响领袖的肖像。点击画像时,为领导者选择当前单位。再次点击时会平移其他单位。如果领导者没有单位,在事件中选择领导者图片会打开详细信息。
- 使用 show_ideas_tooltip 时,修正了装备奖励工具提示中多余的空格和逗号。
- 为单位领袖添加了 “任意 ”和 “所有 ”触发器。 所有单位领袖(all_unit_leader) 任意单位领袖(all_unit_leader) 所有陆军领袖(all_army_leader) 任意陆军领袖(all_navy_leader) 任意海军领袖(all_navy_leader
- 为单位领导者添加了基本范围效果。 random_unit_leader every_unit_leader random_army_leader every_army_leader random_navy_leader every_navy_leader
- 为单位领导添加了本地化支持。GetName(返回全名)、GetLastName(返回姓氏)、GetNationality(返回 TAG.Nationality)、GetAdjective(返回国籍的形容词)。 GetAdjective of nationality)、GetRank(返回将军或元帅)、GetHerHim(根据性别返回她或他)、GetHerselfHimself(根据性别返回她或他)、GetHerHis(根据性别返回她或他)、GetHerHisCap(根据性别返回她或他、 GetHersHis(根据性别返回她或他)、GetHersHisCap(根据性别返回她或他)、GetSheHe(根据性别返回她或他)、GetSheHeCap(根据性别返回她或他)、GetWomanMan(根据性别返回女人或男人)。
- 添加了女性 = yes 来创建单位领导效果。
- 为部队领袖范围添加了触发器:has_id、is_assigned、num_units、is_field_marshal、has_trait、tag、skill。
- 添加了 transfer_navy 效果。将范围内国家的全部海军转移到目标国家。
- 修正了修改状态标志(modify_state_flag),该标志寻找错误的范围
- 为单位领袖范围添加了旗帜触发器和效果:set_unit_leader_flag, modify_unit_leader_flag, clr_unit_leader_flag, has_unit_leader_flag
- promote_leader,将范围内的将军提升为元帅。 set_nationality,设置范围内部队首领的国籍。
- 添加了使用 OWNER 的单位领导者对国家的影响。
- 添加了 add_command_power 效果。
- 已添加触发器 has_decision。在界面中查找激活的选定决策。
- 添加了比较触发器 command_power command_power_daily
- 决策命名方案与外观标签命名一致。TAG_id_ideology, TAG_id, id_ideology
- 添加了 modify_building_resources 效果。修改建筑输出的资源数量,仅适用于范围国家。
- 在检查国家标志值时添加了对相等的支持。
- 已添加触发器 is_fully_controlled_by。在国家作用域中使用,查看目标国家是否完全控制该国家。
- 已添加触发器 political_power_daily。
- 修正了 “is_coastal = no ”这个愚蠢的骗子!(沿海国家返回 true)。
- 添加了从范围状态获取 AF、IC 和 infra 等级的变量。 arms_factory_level industrial_complex_level infrastructure_level。
- 将 add_building_construction 变量改为圆形变量,而不是地板变量。
- 添加了对 remove_building 变量的支持
- diplomatic_relation 的目标现在可以使用范围和事件目标。
- 添加了 global_every_army_leader 效果。对世界上的每个军队首领都产生效果。
- 为内战效果添加了 keep_unit_leaders_trigger 触发器。符合触发条件的部队首领不会被随机分配。
- 已添加 has_active_mission 触发器。检查指定任务当前是否激活。
- 增加了 remove_mission 效果。删除指定任务。刷新决策界面。
- 添加了 has_attache_from 和 has_attache 触发器。
- 已添加 recall_attache 效果。
- 添加了 set_truce 效果
- 在技术工具提示中添加了效果工具提示。
- 已添加 is_capital 触发器。
- 已添加激活目标决策特效: 针对指定目标标签添加定向判定。重新激活 fire_only_once 决策。
- 修复了区域触发器的崩溃问题
- 添加了忽略国策先决条件的作弊器: Focus.IgnorePrerequisites. 让你在国策树中间完成国策。不会让你立即完成国策(use fa for that)
- 增加了触发器 amount_manpower_in_deployment_queue。
- 为事件的AI基础几率添加了变量支持
- 增加了执政党作为政党受欢迎程度变量的参数。
- 增加了脚本变量 num_controlled_states num_owned_states num_core_states num_owned_controlled_states。
- 增加了激活决定的效果。与从用户界面选择决定的效果相同。
- 添加了静态游戏变量 days_mission_timeout@mission_id,以查找特定任务还剩多少天。
- 添加了 GetOldName GetOldNameDef GetOldNameDefCap GetOldAdjective GetOldAdjectiveCap,以获取最后一次改名之前的国名。
- 已添加 GetNameDefCap。
- 添加了generate_wargoal_tension_against 目标修改器。
- 添加了对特效的变量支持:send_equipment add_manpower。
- 为触发器添加了变量支持:has_equipment has_manpower has_army_experience has_air_experience has_navy_experience。
- 修复了 ic_ratio 反向工具提示以及工具提示中不支持范围和事件目标的问题。
- 为 on_peaceconference_ended 添加了 on 操作。
- 增加了变量四舍五入的效果。
- 国策现在可以处理多个位置偏移。
- 添加了离开派系效果。作用与 remove_from_faction 类似,只是在他们与你分手之前,你要先甩掉他们!
- 增加了反转 AI 战略方向的支持
- 白色和平 "效果现在只能清除目标国家、其派系和臣民
- 发送志愿军因子修改器现在只影响你自己国家的计算,而不影响接收方的规模(这意味着它就像你有一支更大的军队一样)
- 在模板上添加了一个新的启用触发器,以更好地控制人工智能何时认为这些模板足以使用
- AI模板选择现在也包括在比赛中获得最佳模板时的模板得分,因此可以有 2 个不同的步兵模板,人工智能将选择最好的。这也可以在师设计器屏幕上的 aiview 工具提示中看到。
- 如果使用 -debug start 标志,现在可以对触发器中的错误检查焦点进行错误处理。(error handling of incorrect checked focuses in triggers now available if you use -debug start flag)
- 添加了更慷慨地使用备用单位的AI策略
- 添加了库存比率触发器,允许你检查某些装备的库存状态与实战装备的库存量
- add_ai_strategy 效果的 id 参数现在可以处理事件目标和范围目标
- 添加了新的AI策略 equipment_variant_production_factor,可以为特定装备原型设置生产系数。
- 添加了新的 equipment_production_min_factories 策略,可让您按原型设置工厂分配的最小目标
- 使用 aiview 部署时,在模板列表中使用工具时,现在可以看到 AI 模板和角色的调试评分
- 添加了 AI 策略 (war_declare),即使其他一切正常,也可使国家暂缓宣战
- 如果已经选择了一个国策,focus.autocomplete 现在会加快玩家主动选择国策的速度
- 天气修改器现在可以影响补给消耗
- 添加了 -quickstart 实验选项,通过跳过地图边框等在反复查看用户界面/决策等时不需要的东西,将游戏加载时间缩短一半。不要使用它。
- 使用作弊代码 Decision.NoChecks 绕过决策检查。注意这也会关闭决策成本。
- 可脚本本地化现在具有正确的重载功能
- 添加了新的AI策略 consider_weak,这将使人工智能在某些评估(目前是 wargoal 理由)中将目标国家视为弱国。
- 为 has_equipment 触发添加了更好的错误处理。
- 在本地化文件中使用 <key>_instant_desc。
- 创建单位效果现在可以处理所有者 = ROOT 和其他标准目标
- 添加了 dont_defend_ally_borders、force_defend_ally_borders、ignore_claim 策略
- 添加了变量
- 增加了对特定国家的攻击修改器
- 添加了创建单位领导的行动
- 新修改器 cic_to_target_factor、mic_to_target_factor、extra_trade_to_target_factor、trade_cost_for_target_factor
- 添加了对尺寸错误的标记纹理的警告
- 添加了 “allowideas ”命令,让你可以随时选择想法
- 为AI添加了备战策略,让它为对抗某些国家做好准备
- 增加了对国家国策树之间共享的国策的支持
Database
- 将法西斯土耳其从 “新奥斯曼帝国 ”更名为 “土耳其帝国”,以避免与新成立国家的名称重叠。
- 添加了新的加载屏幕引语。
- 添加了省份青岛。
- 在某些条件下,不结盟和民主德意志现在也有机会合并奥地利。
- 切换意识形态现在通过决策而非 MTTH 事件处理。
- 大多数旧的意识形态切换 MTTH 事件已被禁用。
- 西班牙内战中产生的师现在已被 “锁定”,无法编辑或删除。
- 调整了法属圭亚那和苏里南的铝值,以适当尊重这些地区的铝生产历史水平。(该修正由 “苏里南正义协会 ”支付。主席和唯一成员: @Bratyn)
- 将军现在可以生病或受伤,在此期间他们的属性会受到惩罚。
- 对罗兹州、波兹南州和但泽州进行了编辑,使一战德国的历史边界成为可能。
- 考虑了中央情报局最近公布的有关游戏中某些知名国家领导人的数据。
- 在游戏中增加了庆祝国际妇女节的方式。
- 法国-意大利联盟现在可以建立并保持稳定。
- 如果德国是民主国家,法西斯法国将获得与德国开战的新国策。
- 为法国和意大利添加了AI战略计划。
- 删除了使用国家统一的脚本
- 将默认事件超时时间从 30 天改为 13 天
- 更改了苏联的国策,可即时移动工业,改为使用决策。
- 新增步兵类型--自行车。
- 增加了通用宣传决策,以建立战争支持。
- 增加了苏联守住列宁格勒、斯大林格勒和莫斯科的任务
- 增加了玩家可以增加稳定性以换取其他东西的决策。
- 增加了英国召集葡萄牙加入派系的决定。
- 增加了英国从葡萄牙共和国租借亚速尔群岛的决定。增加了接受/拒绝事件和战后控制权交还事件。
- 添加了部队领袖特质 “隐藏的同情”。在内战爆发前的政治决策中使用该特质。
- 在选择 “边境冲突 ”国策后,增加了军阀对中国邻国发动边境战争的决策。
- 重新整理日本航空研究树,提高历史准确性
- 为中国政党命名
- 更改游戏开始时的中华人民共和国名称和国旗,以更好地反映历史
- 根据用户研究对拉脱维亚做了一些小改动
- 增加了一些重要的加载提示
- 将反殖民主义十字军东征事件移至决策中
- 中型坦克设计师特质的前部现在有 “中型 ”字样(以区别于属性较差的普通坦克设计师)
- 骑兵顾问现在可增强骑兵、摩托化和机械化(以前不增强机械化,因此从摩托化升级到机械化效果不佳)
- 斯特拉夫罗波尔现在称为斯塔夫罗波尔
- 美国国策树现在也使用相对定位。现在这应该适用于所有国策森林。(This should now be working for all focus forests.)
- 修正了叙利亚共产党领导人肖像的错误路径
- 几个中国师现在可以在 36 年以更好的装备水平启动
- 将中国的一些工厂向内陆移动,这样它们就不会损失得那么快了
- 毛泽东现在更年轻、更性感了
- 调整了佛罗里达州海军基地的位置,以避开内陆船只
Audio
- 环境战斗音效现在能更好地释放已播放的特效。(不留下内存泄漏)
- 通过 VO 为战斗环境添加更多音效(由 HoI 开发团队慷慨提供)
- 创建并实施了新的音效,用于在站点之间移动飞机和向区域下达命令。
- 修复了无效的驱逐舰音效
Balance
- 更改了车队效率的计算方法,改为按区域而不是按运送路线计算。车队现在通过减去其运送路线上的效率损失来计算效率。
- 南斯拉夫 “东正教会支持 ”现在提供 +25% PP,而不是仅 +0.25。
- 德国现在已正确掌握了 1936 年建造 “希佩尔海军上将 ”级巡洋舰的技术。
- 某些德国顾问和军事领导人现在需要法西斯政府。
- 波兰、罗马尼亚和波罗的海地区现在在接受苏联压力时会考虑担保和联盟。
- 德国现在从 MEFO 法案开始,并可以延长 MEFO 法案的期限,以便迅速进行军事集结。
- 通过降低 MEFO 票据成本,“德国与捷克斯洛伐克的合并”、“捷克斯洛伐克的命运 ”和 “南斯拉夫的命运 ”现在可以模拟夺取黄金储备。
- 调整了 1939 年的开始日期,以考虑到 MEFO 票据和新的德国国策树。
- 调整了旧的国策树,以考虑到德国除法西斯主义之外的其他发展的可能性。
- 不结盟的维希法国现在是可能的。
- 调整了维希法国的起始地区和部队,使其更符合历史。
- 在 “马可波罗桥事件 ”中拒绝日本作为中国提出的要求,现在会给日本一个战争目标。
- 在 “马可波罗桥事件 ”中,接受日本作为中国提出的要求,现在日本可对上海提出主权要求并短暂休战。
- 西班牙内战结束事件现在可以移除内战开始时产生的 “锁定 ”师。
- 内战结束后会产生一些积极影响,使内战对国家的总体损害降低。
- 法国-西班牙内战的干预重点现在只有 35 天。
- 左派法国现在更有可能采取西班牙内战干预措施。
- 奥地利法西斯化的可能性现在略微降低。
- 增加了战争最少天数后才可投降的规定(除非同时发生,否则仍可随时投降)
- 删除了防止宣战导致三方战争的拦截(......并放出了 “Waaaaar ”之犬!)。(...and let slip the dogs of waaaar!)
- 将机翼部署时间从 5 天缩短为 2 天。
- 还将适应增益速度降低了约 8 倍,因为在最近的改动之后,适应增益速度已经超快了。
- 锁定毛利志愿兵师模板。
- 帝国警察局和帝国保护局现在对可招募人口有-50%/-25%的惩罚。
- 香港现在是中华人民共和国的核心地区
- 为每个中国军阀增加一名起始将军
- 为通用国策树中的特种部队重点添加通用特种部队奖励
- 改变英国重整军备的重点,不再在世界上最偏僻的角落建立工厂
- 重新设计了中国的一些州,将较大的州拆分为较小的州。相应调整了人口总数和工厂数量。
- 添加了德国将军费利克斯-斯坦纳。在德国将军费利克斯-斯坦纳的领导下,一切都将井然有序!
- 删除了日本 OOB 中一些重复的满洲师团
- 为蒋介石添加了一个特质,使其在防御战中获得 +40% 的稳定性(在基础稳定性命中后,稳定性加成为 +10)
- 增加日本在失去亚洲大陆或被核弹击中两次后投降的决定
- 使一些日本省份成为非核心省份,以避免它们被选中作为工厂安置的重点
- 英法联盟现在向英国提供所有法国将领
- 减少对小国的战争支持,防止他们建立庞大的军队
- 合并与和平恢复 AH 现在可将这些国家的所有将领转移给各自的新主人
- 交换法国的 FRA_alpine_forts 和 FRA_naval_doctrine 的历史顺序,使法国在对阵意大利时有更好的机会。
- 反手打击战术现已锁定(通过 “纵深作战 ”和 “现代闪电战 ”理论树解锁)。
- 战术撤退战术现已锁定(由 “优势火力 ”理论树解锁)。
- 开始时未经训练的中国师现在开始时已训练有素,这样玩家就不会倾向于解散它们并从头开始训练(失去它们独特的名称并浪费大家的时间)
- 匈牙利的国防部国策树现在对处于战争状态的国家反应更灵敏 * 如果处于战争状态,外交领土要求将被绕过。
- 美国现在将支持各国打击极端主义
- 重新平衡日本军事工厂的起点
- 减少派遣陆上志愿军造成的世界紧张局势(空中志愿军不影响 WT)。
- 基础最大规划减少到 30
- 大作战计划理论树规划奖励减少
- 城市突击专家现在需要 500 xp(原为 700)。
- 突击队现在在炎热气候下作战时也能获得 XP。
- 具有装甲指挥官特征的指挥官现在具有装甲军官特征
- 德军的起始工业已减少,以便为德军的工业建设支付 MEFO 费用。这一切最终都是合理的。
- 苏军清洗军官的想法现在对训练和工厂也有影响,可以在一定程度上减缓苏军的速度。
- 苏维埃清洗军官的精神现在会根据军队规模影响向国外派遣志愿军的数量(效果按等级递减)。
- 持续的制空权现在可获得 10% 而不是 20% 的奖励
- 震慑 "下的高级火力技术现在只适用于步兵和炮兵,且奖励减少
- 升级后的苏联 NKVD 精神现在可获得 5%的增援率奖励,而不是 30
- 大规模突击中的 “纵深战斗 ”分支现在总共可获得 +10% 的增援率奖励
- 大规模突击中的大规模动员分支现在总共可获得 +20% 的增援率,其中大部分来自人浪攻势
- 拖曳式 '36 防空导弹的空中攻击从 17 提高到 19
- 使极端天气修饰符更强(减员除外),包括增加极热天气的补给用量
- 使瓦尔特模型更具防御性
- 将机械化成本从 12/13/14 降低到 8/10/12 以增加其吸引力
- 增加了切换武将时的定时途中惩罚
- 重新平衡了软攻击:
- 取消了线膛火炮和坦克的隐藏奖励
- 将支援炮兵的火炮数量减少到 12 门
- 现在支援火炮的惩罚比普通火炮少 10
- 火炮软攻击根据等级降低 15-30%(自 1.4 版起)
- 自行火炮软攻击降低 20-30%,视等级而定(自 1.4 版起)
- 坦克软攻击降低 13-20%,取决于不同型号(自 1.4 版起)
Bugfix
- 战斗领导人的肖像现在总是正确更新。
- 修正了在领袖选择窗口中高亮显示已选中的军队领袖的问题。
- 修复了编辑时攻击指令消失的问题。
- 修正了一些修改器的本地化问题。
- 修正了在某些情况下会导致部队退出战斗的错误。
- 底部的领导人肖像现在能正确重载。
- 删除了底视图中领袖肖像顶部创建按钮的多余部分。
- 修正了无法从已在军队中的师选择创建新军队的问题。
- 修复了前线和命令消失的问题。
- 降低了国策细节视图先决条件面板的最大宽度,使其右侧的填充与左侧相同,从而防止文本偶尔与视觉框架重叠一点点。
- 修正了工具提示对海军转运途中被拦截几率的估计。使用概率数学来确定在整个路径上没有任何拦截随机检查通过的总体几率,由于检查每小时进行一次,因此会受到移动速度的影响,然后从 100% 中减去该几率,就得到了拦截几率。
- 修正了海军补给路径,以在确定护航效率时正确考虑实际护航数量与所需护航数量。
- 如果成功撤退,它将清除撤退旗帜,并在离开发生战斗的原省份后立即转为正常移动。
- 防止通过水路运输的师在其运输船处于战斗状态时被赋予新的目的地;这防止了让他们神奇地从战斗中逃脱的漏洞。
- 修正了几个教程发光矩形的对齐方式。
- 修正了主菜单背景,使其在放大至充满 4K 显示器时仍能保持长宽比。
- 消除了战争对话框和工具提示中伤亡人数显示不匹配的可能性。
- 假新闻现在不会再报道保加利亚 “接受罗马尼亚的要求”,而实际上保加利亚拒绝了这些要求。
- 向南斯拉夫施压 "事件现在会检查南斯拉夫是否处于战争状态。
- 罗马尼亚共产党革命部长现在锁定在 “任命苏联友好政府 ”国策后面。
- 捷克斯洛伐克国策 “知识共享团队 ”现在能在已有 4 个研究插槽的情况下正确提供第 5 个研究插槽。
- 修正了错别字和其他文字错误。
- 修正了更多的错别字和文字错误。
- 修正了更多我们不愿意承认的错别字。(等等,你刚承认了!/Podcat)
- 如果德国只是处于内战中,假新闻现在不再报道 “德国受到攻击”。
- 明确了德国海军重点的工具提示。
- 通过焦点邀请一个国家加入另一个派别时,该国家将不再退出派别。
- 1936 年奥运会将不再在德国内战期间举行。
- 如果德国内战,兴登堡不再前往美国。
- 修正了发生内战后无法占领国家领土的问题
- 修正了在分区部署中与殖民地旗帜有关的一系列问题
- 修正了志愿兵有时会被计算两次的问题
- 修正了补给区在建造通往首都的道路时不考虑边缘控制的错误
- 修复了在二进制保存中无法正确读取事件标志的问题
- 隐藏了一个 Bug,该 Bug 可导致东亚地区的重定向飞机图标显示在远低于地面的位置(注意,这只是通过将图标高度限制在水位来隐藏 Bug,并不能解决实际问题)
- 只有你的派系中与你即将投降的国家交战的主要派系成员才会被计算在内,以防止小派系成员在有主要派系成员仍在交战的情况下投降(之前未参战的派系成员也会被计算在内)。
- 可能修复了战争概览界面中投降旗帜无法正确显示/隐藏的问题
- 设置为永不自动修复的海军中的舰船在实力下降到 99% 以下时不再逃离。现在它们会在 10% 时逃离,就像自动修复设置为低时一样。
- 修正了杀死志愿者时,伤亡人员不会流向正确国家的问题
- 修复了战争合并后一方战绩丢失的问题
- 设置为结束战斗阶段的战斗战术现在会正确结束该阶段
- 修正了作战计划中的几个错误:防线收缩、防线过度扩张以及其他整体混乱问题。
- 修正了防线留有空隙的问题,以及在同一战线上将陆军和集团军的防线混合在一起时的错误行为。
- 3d 舰队现在应能更好地避免在地面游动。
- 3d 舰队现在不再过大。
- 雷达圈效果变得更漂亮(更精确),当大量雷达圈重叠在一起时也不会那么烦人。
- 对新的自定义分区名称系统进行了大量修复。
- 移动箭头在撤退时有了不同的颜色。
- 移动箭头现在使用法线贴图(为简单起见使用静态照明)。
- 修正了战斗撤退速度(不再超慢,几乎静止不动)。
- 修正了海战撤退,使其最终能正确运行(使用战斗中的撤退机制,然后再实际移动舰队)。
- 修复了在 OpenGL 中绘制移动箭头的问题。
- 修复了自定义纹理覆盖功能,现在它能正确支持复杂资产(拥有多个网格)的纹理交换。士兵更换迷彩的新功能所使用的特性。
- 修正了战略制空权地图颜色的错误,以及陆地战斗中双方都有制空权惩罚的错误。
- 修正了科技对适应性的加成不起作用的错误。
- 修正了部队被卡在海运中的永恒问题。还解决了部队在源港口永远闲置的问题。
- 修正了无法到达目的地(例如无法通过的区域)的海运单位在放弃并在海上闲置之前会尝试返航的行为。
- 修正了将志愿者送回家后,战区数据未被清除的问题。
- 修正了志愿军作战计划异常的问题。
- 当使用 “hoi4.exe -start_tag=ABC ”启动游戏时,现在可以返回主菜单而不会被推回游戏。
- 修复了严重偏移的河流地图。
- 修正了来自命令 “acc ”的适应控制台信息,使确认值介于 0-100% 之间。
- 历史分区名称 > 界面错误 > 在分区模板编辑器中,工具提示名称不再显示下方元素的工具提示。
- 历史分区名称 > 修复了加载保存后 depl.lines 中名称缺失的错误。
- 修正了一个老问题,即绘制的防线厚度偏移不正确。
- 修正了与新的集团军群命令级别有关的战斗计划系统的若干问题。
- 按住 ALT 键时,防线颜色不再变为 “米色”。
- 按住 ALT 键编辑防御线时不再绘制前线。看起来更整洁了。
- 生产线 > 修复了点击 “添加新的船只建造 ”时,总是将其添加到顶部而不是底部的错误。还使滚动条上/下箭头反应更灵敏。
- 生产线 > 修复了按住 SHIFT 键在顶部添加新生产线后,生产线被卡住的错误(拖放停止工作 + 许多危险故障发生)。
- 生产线 > 修复了因添加拖放功能而无法分配任何海军工厂的错误。
- 在生产视图中拖放元素时的大量一般修正。
- 修正了陆军群作战计划消失的错误。
- 现在,启动器中的游戏校验和应始终与游戏中的校验和相同。禁止作弊不再通过破解校验和版本来实现,而是通过界面来实现 * 多人游戏按钮已锁定,工具提示解释了原因。
- 设置屏幕刷新率列表中的第一个选项,实际上就是设置刷新率。
- 用 Alt+Ctrl 单击鼠标右键并点击 “打开”,即可在外部编辑器中打开界面元素。
- 修正了一个问题,即某些不需要回应的外交操作会出现 REPLYTEXT 本地化或空背景。
- 修正了对一个国家及其霸主使用 set_autonomy_state 时的崩溃问题。
- 澳大利亚 NF “支持中心党 ”和 “赋予工人权力 ”现在要求殖民地/保护国或更高,而不是精确等级。
- 航母现在可以在更换所有者时重新计算其空军基地容量。
- 修正了补给消耗修改器的工具提示,当为负数时显示为坏。
- 修正了当一个国家发生内战时,错误日志中出现的 “has_government 触发器中的根范围错误”。
- 修正了 CHI_elite_mountaineers、CZE_inf_and_artillery_Advancement、HUN_danuvia_submachine_guns、HUN_destroyers、HUN_carriers、ITA_armored_effort、ITA_naval_air_effort、NZL_form_the_rnzaf、 ROM_air_defense, ROM_modern_destroyers, SAF_invite_soviet_advisers, USA_CAS, YUG_the_ik_3, YUG_heavy_fighter_proje, YUG_bomber_project, YUG_motorize_the_cavalr, YUG_motorized_logistics, YUG_armored_cavalry
- 更改了 “装备努力”、“匈牙利机动化物流”、“德国煤炭液化”、“RAJ_battaglione_azad_hindoustan ”的技术奖励名称。
- 添加了美国空战计划分部、美国海军焦点的技术奖励名称
- 修正了新闻事件在特定情况下出现的大量双重选项。
- 修正了事件选项中一些缺失或错误的位置。
- 启用了在伦敦会议期间意大利可以帮助南斯拉夫的事件
- 为具有多个互斥国策的国策名称添加了逗号分隔符。
- 将一个国家的自治权设置为自由时,不再出现霸主自由的工具提示。
- 对一个国家的最终状态使用 transfer_state 效果现在被视为与吞并它们相同。
- 如果法国向德国或意大利推进了相当大的距离,维希/佛朗哥英国联盟将不再发生。
- 修正了 original_tag 触发器中的一个错误,该错误导致西班牙无法从内战精神中获得恢复。
- 修正了苏联士兵使用错误步枪动画的问题。
- 修正了一个问题,即内战会夺取所有控制的省份,而不是本土。为未连接到首都的剩余省份添加了核心区域分配。更改了最佳首都的计算方法,降低了与旧首都相邻的首都的优先级。
- 修复意大利未与法国开战时维希事件无法触发的问题
- 修复游骑兵特性描述不正确的问题
- 重写了工具提示 LOW_MANPOWER_STAT_EFFECT
- 修正了民族主义西班牙没有某些军事顾问肖像的问题
- 如果英国与美国开战,则锁定 Tizard 任务
- 修正了 RAJ 国策树中一个无法实现的省份
- 修复了非毛泽东领袖失去毛泽东特质的问题
- 修正了政变的程序员英语工具提示
- 修复了日本师名称中的非西方字符问题
- 修复了外交选项中 “满洲国 ”名称不准确的问题
- 修正了 “组织设计器 ”工具提示中不准确的描述。
- 修正加拿大事件中重复事件选项的问题
- 修复捷克/波兰空军联队名称中缺少大写字母的问题。游戏再次可玩
- 修复 MAN 保存游戏中缺少旗帜的问题
- 修复愚蠢问题(可能是临时性的)
- 修正核弹事件有时无法正确发射的问题
- 修复了南斯拉夫不复存在后德国仍可向南斯拉夫施压的问题
- 修复了战略轰炸机机翼无法获得风味名称(flavor names)的问题
- 修正了南斯拉夫独立战争事件,使其在没有影响的情况下不会触发
- 修正了机翼重新部署和空中任务箭头绕地球一周的问题。
- 修正了单位人力不正确地影响单位统计的问题
- 现在车队可以运送单位
- 现在如果没有人类控制,国家会跳过和平会议的回合
- 增加了装备数量上限以避免溢出
- 修复了因战斗日志未正确清除而导致保存游戏大幅增长的错误
- 现在,即使在内战分裂后,定时点子仍可继续作为定时点子
- 修正了有可能同时研究两种相同技术的错误
- 修正了占领规则,除自有省份外,主人总是优先于傀儡的问题
- 现在只有本国生产的装备才会给你带来自治点数
- 改进了任务目标的随机化
- 修复了当你分配给海军入侵的师数超过上限时的错误
- 多国空战现在等同于通常的 1 vs 1 对战
- 修正了保存和加载游戏会导致事件超时重置的错误
- 修正了在切换理论技术后单位统计无法正确更新的问题
- 无论傀儡和首领是否在同一派系,他们都可以交换领土
- 修复护航舰队有时在海战中被添加两次的问题。
- 第 14 次。修正了字幕中的格式错误。
- 修正小型舰队拦截过多护航舰队的问题
- 修正了当装备被包围时,战斗日志不会显示装备损失的问题。
- 修正了一些旗帜大小不正确的问题。
- 军队中的远征军不再阻止选定的师改变模板
- 波兰分裂事件现在要求德国不是苏联的臣民,苏联才会交出任何领土
- EFFECT_ADD_CORE_OF 现在本地化为 “核心的”,而不是 “核心的”。(EFFECT_ADD_CORE_OF now localised as "core of" instead of "core by")
- 精炼关注现在是大写字母(星期五下午是大写字母,没关系)
- 修复了生产视图中可建造工厂数量的误报。
- 修复了多人游戏大厅按版本过滤的问题(赞美 Xenu!)
- 修复了受损船坞总是以最大速度修复船只的问题
- 修复了外交行动面板中的本地化问题。
- 修正了新西兰国策中的本地化错误。
- 傀儡不再能从主人手中夺回远征军
- 在计算单位状态时,不再能从装备多于人力百分比中获益
- 如果玩家在和谈中被踢或断开连接,他们的插槽现在会被绕过,和谈不会永远停止
- 从 LL 获得空气 xp 现在也需要活跃的 LL 关系,就像陆地装备一样
- 修正了地形调整器奖励无法正常工作的问题
- 修复了外交行动后派系地图不更新的问题
- 修正了派系颜色在事件改变后不更新的问题
- 如果您控制了所有要释放的国家,则不再可能向一个国家释放国家/解放一个国家。
Stability & Performance
- 修正了在没有路径的情况下单元看起来像在移动的 CTD(是的,这是一个奇怪的问题)
- 对各种代码进行了更安全的处理,以避免理论上可能但不可能发生的崩溃。
- 修复了环境战斗音效的资源泄漏问题,该问题还导致在长时间仔细观察战斗后出现严重的音效衰减计算。音效实例被停止但从未销毁。
- 添加了一个错误,防止在补给区丢失时崩溃
- 修复了在和平会议中加载保存游戏时崩溃的问题
- 修复了当杀手未与人力所有者(例如志愿者)交战时将人力添加到伤亡时的崩溃问题。
- 修复了因从未使用过的旧信息长期堆积而导致的内存泄漏问题
- 优化了志愿军作战计划所使用的与前线系统(作战计划所需的基础机械)相关的计算量。
- 优化了一个进行 “国家标签查找 ”的函数(内部函数),该函数在游戏的某些时刻会造成瓶颈。
- 修复了 CTD 以及普通人工智能和志愿者人工智能之间的不一致。
- 修复了大量内存泄漏问题(内存泄漏意味着游戏内存消耗越来越大)。
- 修复了新分区名称系统中的多个 CTD。
- 修正了加载旧版保存游戏后出现的 CTD。
- 修复了有时返回主菜单时发生的 CTD。
- 大量内存碎片预防和修复。(内存碎片可能导致游戏在长时间运行后崩溃)。
- 现在游戏消耗的内存更少了。
- 修复了与海军运输代码库有关的 CTD。
- 修正了人工智能代码导致的内存分配尝试损坏。
- 修复了边境战斗代码中涉及已删除单位的 CTD。
- 修复了尝试海运一个师但没有海运路线时的 CTD(区域被封锁)。
- 修正了AI策略中因引发内战而导致领导人被删除的 CTD。
- 修正了在决策状态下对已删除内存的无效访问(导致 CTD 的概率非常低)。
- 修复了返回主菜单时的 CTD。空军基地访问代码在删除航母后指向航母。
- 对计算相对空中优势的方式进行了大量优化。这将解决单位、海军、空中计算(以及更多方面)的大量瓶颈问题......
- 海军单位运输系统的另一项大型性能优化。
- 优化了AI垃圾网络命令的数量。
- 对海运寻路进行小幅优化。准备从同一地点出发的单位将只完成一次海军寻路,并共享数据。
- 通过修改 “能否执行作战计划 ”函数的粗心用法,优化了约 20% 的性能。
- 消除了每日更新时几秒钟的停滞。与发送/接收志愿军有关。
- 修复了大量游戏长时间冻结的问题。
- 修正了因切换国策树而导致的 CTD。
- 修正了因战区间军队重新分配不正确而导致的 CTD。
- 修正了在启动游戏时使用 “hoi4.exe -start_tag=ABC ”引起的 CTD,其中 ABC 是无效的国家标签。
- 修正了因无法清除各省边界冲突而导致的 CTD。当返回主菜单并尝试开始新游戏时会出现这种情况。
- 修复了加载保存游戏时的 CTD > 与活动领袖能力有关。
- 修复了加载旧保存或删除补丁/修改器中某些徽章后发生的崩溃。
- 修正了删除防线后出现的罕见 CTD。
- 修正了 MP 中的几个不同步错误。
- 修正了热连接后被固定的 strat.regions 不匹配导致的 OOS。
- 修复了返回主菜单后的无效内存访问。该问题的性质不会导致 CTD,但在代码中出现是非常糟糕的。
- 在绘制作战计划时提供更多 CTD 保护。
- 修复在某些连接后发生 OOS 的问题
- 修复主题关系视图中的 CTD
- 修复可能出现的重置 CTD
- 修复了和平会议窗口 CTD 的主要原因
- 修复内战生成时平衡军事部署时的 CTD
- 修复了在未选择保存游戏的情况下点击加载按钮时崩溃的问题。
- 优化了AI更新,按上次更新时间排序。保证最大的国家(SOV 和 GER)在不同的线程上
- 修复了除以 0 崩溃的问题
- 修复了发送遥测数据时在极少数情况下发生的崩溃
- 在将击沉舰船写入保存游戏时,增加了对无效数据的崩溃安全检查
- 修正了在吞并你的和平会议期间海军转移部队时出现的 CTD(在下达命令的同时杀死了上述部队,顺便说一句,还发明了时光机并解决了世界饥饿问题)。
- 修正了 AI 前端处理中的内存超限问题
- 肖像和其他精灵更新现在会缓存,以减少界面压力(Portraits and other sprite updates are now cached to reduce ui strain)
- 修正了一个问题,即已删除的单位可能会被放回战斗中。
- 修正了一个问题,即许可信息未以 MP 安全格式读取,可能导致 OOS
- 修复了读取已保存事件范围时可能导致 OOS 的问题
- 修复了当战争正当性达到 100% 时,使用工具取消战争正当性时的 CTD 问题
- 添加了多种保存游戏 ctd 安全措施
- 各种小型 AI 性能改进
- 修复了一个与历史相关的 OOS
- 修复了在被吞并时选择飞机时的 CTD(但我保证它仍然尊重你的战斗精神)
- 在客户端速度较慢的情况下,提高了 hotjoin 保存传输的可靠性。
- 修正了与资源和关系相关的 hotjoin OOS
- 修复了在内战中与自己的傀儡交战时的冻结问题(O_O)。修复了停止所有派系间战争的问题,因此修改者需要注意在开战前踢人等问题。
References
- ↑ Forum: Patch 1.5 Cornflakes Live - Checksum 9515 (Not for problem reports), 2018-03-08