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{{Version|1.8}} [[国策]]的定义在{{path|common/national_focus/*.txt}}。 ==国策== {{SVersion|1.8}} 单个国策被捆绑于国策树上。 ===属性=== ==== id ==== (变量类型: 字符串string) 国策的独一无二的标识符。 ==== 文本id(text) ==== (变量类型: 字符串string, 默认: id) 一个可替换的文本标识符。这允许多个国策使用同一个名称和描述。 ==== 动态(dynamic) ==== (变量类型: 布尔boolean, 默认: no) 如果为真,本地化的字符串可以包括占位符,例如可以允许国策名字根据意识形态改变。 ==== 花费时间(cost) ==== (变量类型: number (three decimal places precision), 默认: 0) 国策将要花费多长时间(乘以{{hover|NFocus.FOCUS_POINT_DAYS|7}}天)。 ==== 允许国策支(allow_branch) ==== (变量类型: AND trigger, 默认: <code>{ }</code>) 如果这个trigger非空,它就可以专有地决定一个国策是否可用。如果这个trigger为假,这个国策及其依赖项都不可用且不可见。 ==== 前提条件(prerequisite) ==== 定义一系列作为该国策前提条件的国策(至少一个)。前提国策的id可以由<code>focus</code>和<code>OR</code>给出。可以出现多次,在这种情况下每一个<code>prerequisite</code>都需要满足。例如: <pre>prerequisite = { focus = GER_kdf_wagen OR = GER_synthetic_rubber } prerequisite = { focus = GER_important_focus }</pre> 在上面的例子中,<code>GER_kdf_wagen</code>和<code>GER_synthetic_rubber</code>中的一个完成了,就是满足了国策的第一个前提条件,但是<code>GER_important_focus</code>也需要完成。第一行也可以等效地写成<code>prerequisite = { focus = GER_kdf_wagen focus = GER_synthetic_rubber }</code>. ==== 互斥(mutually_exclusive) ==== 定义一系列国策,每个国策都和该国策互斥。语法规则和<code>prerequisites</code>相同。可以出现多次,以使该国策与其他多个国策互斥。 ==== 可用(available) ==== (变量类型: AND trigger, 默认: <code>{ }</code>) 当<code>allow_branch</code>不存在时,若这个trigger为假,国策将不可用。 ==== 投降后可用(available_if_capitulated) ==== (变量类型: 布尔boolean, 默认: no) 如果为假,这个国策对已投降的国家将不可用,如果国策正在进行,国家投降时国策将会取消。 ==== 可取消(cancelable) ==== (变量类型: 布尔boolean, 默认: yes) 如果为假,国策将不能手动取消。 ==== 取消(cancel) ==== (变量类型: AND trigger, 默认: <code>{ }</code>) 当国策进行中而取消触发器变为真时,国策将会取消。与普通的AND触发器不同,一个空的取消触发器被视为假。 ==== 无效时取消(cancel_if_invalid) ==== (变量类型: 布尔boolean, 默认: yes) 如果为真,当<code>available</code>变为假时正在进行的国策会被取消。 ==== 无效时继续(continue_if_invalid) ==== (变量类型: 布尔boolean, 默认: no) 如果为真,<code>cancel</code>和<code>cancel_if_invalid</code>会被忽略 ==== 开始效果(select_effect) ==== (变量类型: [[Commands|effect]]) 当国策被选中开始时,效果将会实施。 ==== 完成奖励(completion_reward) ==== (变量类型: effect) 当国策完成时,效果将会实施。 ==== 完成提示(complete_tooltip) ==== (变量类型: effect) 国策的完成提示将会显示这里面的效果而不是真正的完成奖励<code>completion_reward</code>。 ==== 跳过(bypass) ==== (变量类型: AND trigger, 默认: <code>{ }</code>) 当跳过触发器为真时,任意当前正在进行中或者可用的国策都会跳过。与普通的AND触发器不同,一个空的跳过触发器被视为假。Bypassing ignores the <code>available</code> trigger. 当一个国策有互斥选项时,玩家需要手动选择跳过。otherwise the bypass happens automatically as soon as the conditions are fulfilled. ==== 图标(icon) ==== (变量类型: 字符串string) 图形图标名,一般是在{{path|interface/goals.gfx}}中定义。 ==== x坐标(x) ==== (变量类型: 整数integer, 默认: 0) 国策的水平坐标,网格行。 ==== y坐标(y) ==== (变量类型: 整数integer, 默认: 0) 国策的垂直坐标,网格列。 ==== 坐标移动(offset) ==== 一个对<code>x</code>和<code>y</code>坐标属性的额外转换,以一个触发器为条件。<code>x</code>和<code>y</code>坐标属性是整数integers,其中的触发器是一个AND触发器。例子如下: <pre>offset = { x = -1 y = 0 trigger = { NOT = { has_dlc = "Man the Guns" } } }</pre> ==== 相对位置id(relative_position_id) ==== (变量类型: 字符串string) 此国策的图形坐标将相对于参考原点国策的位置生成。通常来说参考原点国策会是该国策的前置国策,这样就可以做到移动根国策就可以移动整棵国策树。'''在编辑国策树时推荐使用相对位置。'''代码样例如下: <pre>focus = { id = root_focus x = 2 y = 0 } focus = { id = branch_focus relative_position_id = root_focus x = -1 y = 1 } </pre> 在这种情况下,<code>root_focus</code>的坐标为(2,0),而<code>branch_focus</code>的实际坐标为(1,1),可以通过移动<code>root_focus</code>来一起移动其后的整个国策树。 ==== historical ==== (变量类型: 布尔boolean, 默认: no) 从未使用 ==== 历史AI(historical_ai) ==== (变量类型: AND trigger, 默认: <code>{ }</code>) 如果历史AI国策是开启状态,AI只会当这个触发器为真时才会选择这个国策。 ==== is_historical_focus_on ==== (变量类型: 布尔boolean, 默认: no) 当历史AI国策为启用时,这个布尔值为真。 使用例: <pre> ai_will_do = { modifier = { factor = 0 is_historical_focus_on = yes date < 1145.1.4 } } </pre> ==== AI意愿(ai_will_do) ==== (变量类型: MTTH, 默认: <code>{ base = 1 }</code>) 定义AI选择这个国策的可能性。The value is further modified by {{hover|NAI.FOCUS_TREE_CONTINUE_FACTOR|+50%}} if the focus is not at the root of a branch, proportionately reduced if a mutually exclusive choice, as well as multiplied by any <code>focus_factor</code>s in [[AI strategy plan]]s. For each available focus, the AI generates a random number between 0 and the calculated value. It chooses the focus with the highest resulting number. For example if two focuses are available with calculated values of 1.5 and 3 respectively, the former has a chance of 1-in-6 to be picked and the latter 5-in-6. ==== 导致与某国的战争(will_lead_to_war_with) ==== (变量类型: country tag) 当该国策进行时,这个国家会收到提示警告,告知本国正在被正当化战争借口。可以出现多次。 === 本地化(Localization) === 国策的本地化键值以国策的id(或文本id)作为前缀。例如,有一个国策<code>id = XYZ</code>,那么本地化键值应该为: * XYZ:名称 * XYZ_desc:描述 == 国策树 == {{SVersion|1.8}} 每一个[[国家]]都有一个包括许多国策的国策树。并且还可以加入持续性国策和共享国策。 === 属性 === ==== id ==== (变量类型: 字符串string) 国策树的独一无二的标识符。 ==== 国家(country) ==== (变量类型: [[MTTH]], 默认: <code>{ base = 1 }</code>)国家(tag)适用这个国策的分数。一个国家会使用相应分值最高的国策树。为了把国策树给到相应国家上,这个值应该高于默认的0,为目标国家添加一个较高的修正值。 ==== 默认(default) ==== (变量类型: 布尔boolean, 默认 <code>no</code>) 如果为<code>yes</code>,这个国策树会给所有没有比0更高的分值的国策树的国家。只有一个国策树应该设为默认,在原版游戏中是generic_focus。 ==== 在内战中重设(reset_on_civil_war) ==== (变量类型: 布尔boolean, 默认: <code>yes</code>) 如果为<code>no</code>,当内战中新出现的国家获得相同的国策树时,它会自动继承原国家的所有国策进度。否则,内战出现的国家会从头开始进行国策。 ==== 持续性国策位置(continuous_focus_position) ==== (变量类型: point, 默认: <code>{ x = 0, y = 0 }</code>) 持续性国策面板的视觉位置。 ==== 国策(focus) ==== (变量类型: national focus) 以上文中所说的方式定义和添加一个国策。可以出现多次。 ==== 共享国策(shared_focus) ==== (变量类型: 字符串string) 使得该国策及它的依赖项可以被植入其他国策树。可以出现多次。一个共享国策必须在任何国策树之外用<code>shared_focus</code>定义,否则它的含义和普通国策相同。 == 例子 == <pre>shared_focus = { id = shared_1 x = 10 offset = { x = 10 trigger = { tag = LIT } } completion_reward = { army_experience = 10 } } focus_tree = { id = lithuania_focus country = { base = 0 modifier = { add = 10 tag = LIT } } shared_focus = shared_1 focus = { id = LIT_focus_1 x = 10 completion_reward = { navy_experience = 10 } } focus = { id = LIT_focus_2 prerequisite = { focus = LIT_focus_1 } relative_position_id = LIT_focus_1 y = 10 completion_reward = { navy_experience = 10 } } } focus_tree = { id = basic_focus country = { base = 1 } shared_focus = shared_1 }</pre> {{Modding navbox}} [[分类:Modding]]
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